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Barbecue

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Tout ce qui a été posté par Barbecue

  1. Haha mais si, tu peux toujours ! GW a considéré pour le SdA que les nains = une seule armée (Le Peuple de Durin), tous les héros ensemble sans distinction de lieu, d'époque, et un Guerrier Nain unique à travers toute la Terre du Milieu. Un peu simpliste non ? Pour le Hobbit, là ils ont commencé à détailler, par ex Erebor et Collines de Fer. Et je préfère cette logique, des grandes places fortes naines avec héros et guerriers locaux. Très bonne remarque, je vais l'ajouter ? Mmh ça reste cher quand même, le lancier vaut quoi, 10 points (compare à un lancier d'Erebor) et le gars devant avec le pavois 12-13 points (référence Guerrier Nain ou Guerrier des CF) ? Et c'est sans compter la règle malus. À l'arrivée la Déf 9 c'est pénible pour l'adversaire mais tu investis lourdement dedans. Je suis d'accord les archers nains se comportent très bien dans la ligne de bataille. Bon après leur mettre F4 pour le prix d'un Khazâd hein, ce sera marrant à jouer comme tu dis, mais pas à recommander !
  2. C'est un débat intéressant que tu soulèves, mais à mon avis il serait préférable d'attendre le nouveau livre Middle Earth avant de procéder à un éventuel redécoupage, car il est fort probable que pas mal de listes SdA et Hobbit fusionnent officiellement à ce moment-là. Rien que les 2 Fondcombe ou les 2 Mirkwood par ex. Et GW aura moins la contrainte de coller aux scènes du film, s'obligeant à sortir des armées qui n'en sont pas (là j'ai en tête la sublime "Alliance de Radagast", mais il y en a plein d'autres des listes avec 5 entrées dedans, et qui gonflent artificiellement le nombre d'armées du Bien). Tu remarqueras au passage que les tournois les plus anciens, pour ceux que je connais en région parisienne, les JFJ de Sartrouville et l'ORM de Rueil, ont déjà ce type de fusion ou séparation de listes GW dans leur règlement (entre autres idées pour donner sa chance à chaque faction). Pour finir, on voit souvent écrit ça et là sur le forum que le Mal est plus performant dans les tournois, particulièrement le Mordor. C'est complètement biaisé. Le vrai déséquilibre qui existe, c'est que les trois-quarts des meilleurs joueurs français sont des spécialistes Mordor/Angmar/Gobelins (et le dernier quart ce sont des elfes). Et qu'en plus, ce sont ceux-là qui postent souvent leur rapport de bataille ici. À l'arrivée, ça te donne l'impression que ces armées là dominent le jeu. Alors que quand tu regardes à l'étranger, c'est beaucoup plus équilibré, tu as des experts Rohan, hobbits, nains, Harad, qui sont au même niveau que leurs camarades orques !
  3. Super que vous soyez autant de joueurs autour de cette campagne, vivement la suite !
  4. Très sympa le rapport, une belle bataille avec de multiples rebondissements !
  5. Salut les barbus, Bienvenue dans le 3ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. On a profité des jours fériés et de la fin de l’ETC pour reprendre la série, et cette fois on se penche – c’est le cas de le dire – sur un peuple du Bien très populaire, j’ai demandé les solides nains. Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu nain Le nain, c'est avant tout un caractère. Fier et têtu, bon vivant, parfois à la limite du bling-bling, le nain garde cependant les pieds sur terre – il évite les montures – ou plutôt sous terre. Il mise sur ses qualités de mineur, de forgeron et d'orfèvre d'exception pour produire des armes, armures et bijoux d'une valeur inégalée en Terre du Milieu. Déjà de nature robuste, le nain l'est rendu encore plus par son équipement. Il est à la fois endurant et puissant. Dans le jeu, on qualifie affectueusement (ou pas) les nains de boîtes de conserve, du fait de leur Défense élevée (la plus haute de la gamme) mais aussi parce qu'ils semblent tous sortir du même moule (le fait d'être cousins y serait-il pour quelque chose ?) : armure ultra résistante (#Mithril), facilités pour blesser (haches + Force 4 dans la place) et courtes pattes (5", juste assez pour attraper des gobs), voilà ce qu'on retrouve chez tous les barbus, guerriers comme héros. Avantage : ce sont les meilleurs dans la mêlée ; inconvénient : ils offrent peu de diversité tactique (tir en-dessous des elfes et des hommes, cavalerie limitée, magie et monstres absents). Ils restent faciles à prendre en main, parfaits pour ceux qui veulent débuter avec du Bien et aiment le combat (et la bière). En résumé, le style de jeu nain est assez simple : bloc lent mais extrêmement compact, dont les individus excellent au corps à corps. Quand on veut construire sa liste naine, on commence toujours par la même base : une majorité de guerriers avec boucliers à Défense 7 (ou plus). Ensuite, on greffe autour des archers, des lanciers, des fantassins d'élite ou des cavaliers, en fonction de ses préférences. Pour les héros, cela ne leur plairait pas mais cela ressemble aux elfes, il est risqué d'empiler les plus gros et les plus costauds sans penser à ce qui composera leur troupe. Les guerriers montent en effet vite en coût dès qu'on varie du nain classique. Pendant la partie, vous ne craignez pas trop les tirs, les flèches ricocheront régulièrement sur vos épaisses armures et vos archers ont de quoi riposter, malgré leur courte portée. Notez qu'il peut être intéressant d'effectuer des marches héroïques lors de cette phase d'approche, afin de compenser les 5" du mouvement nain (par ex pour mieux se placer vis-à-vis de pions objectifs). Une fois au combat, pas d'enflammade avec vos héros sur les premiers tours, des un contre un pendant que la magie s'amenuise (vous n'avez pas trop de répondant dans ce domaine), puis lâchez les chevaux les bouquetins, les "petits" héros sur les guerriers ennemis pour faire du chiffre et les gros se chargeront d'éliminer les monstres et héros d'en-face. Quant à vos guerriers ils feront le travail quoiqu'il arrive, à vous de faire bon usage de la taille et de la protection derrière le bouclier, mode offensif / mode défensif ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée naine, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les nains en 3 ensembles : Khazad-Dûm = Le Peuple de Durin (Gens Libres). Erebor = Armée de Thror (Voyage Inattendu et Histoire d’un Aller et Retour), Thrain l’Accablé (Histoire d’un Aller et Retour), Compagnie de Thorin (Voyage Inattendu), Gimli et Dain Pied-de-Fer Roi d’Erebor (Gens Libres). Collines de Fer = Les Collines de Fer (Histoire d’un Aller et Retour), Murin & Drar (Gens Libres) et La Reconquête d’Erebor (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Khazad-Dûm : Balin fils de Fundin Membre le plus sage de la Compagnie de Thorin, Balin est ici proposé dans sa version seigneur de la Moria reconquise (version SdA si vous préférez), des années avant que son tombeau ne soit retrouvé par la Communauté de l’Anneau. Dans la grande lignée des héros nains nommés, le cousin de Gimli présente d'excellentes statistiques : Combat et Bravoure 6, Déf 8 et 3/3/1 en Puissance/Volonté/Destin. Et en l'équipant de la Hache de Durin pour un prix dérisoire, Balin devient un vrai perce-muraille, gagnant une bannière perso et un +1 pour blesser, c'est le pied (de fer). Il n’y a que ses 2 PV et 1 de Destin qui nous rappellent son sort funeste, mais rapportés à son coût en points, médian, Balin se rentabilisera bien avant de mordre la poussière. En y regardant de plus près, il a en fait le profil d’un Roi Nain avec hache à deux mains, haches de jet, +1 en Puissance et en Volonté, le tout gratuit. Hallucinant ! Champion du Roi Ah le Champion du Roi, unique en son genre, sans doute le profil le plus sous-évalué des nains, et pourtant il y a de la concurrence ! On notera que ce n'est même pas un héros nommé, on peut ainsi en prendre en quatre exemplaires si l'envie nous en prend. Bon ça fera peut-être un peu trop de bannières.. car oui le Champion du Roi se recrute toujours accompagné de ses deux Hérauts : deux guerriers nains avec bannières, boucliers, Force 4 et 0/1/2 en P/V/D. Les relances de bannières seront des plus précieuses dans une armée Khazad-Dûm, compensant le cruel manque de soutien, et des plus efficaces grâce au Combat et à la Force d'élite des nains. Et cerise sur le gâteau, vous avez des points de Volonté et Destin, afin que les porteurs tiennent plus longtemps (+ la Déf 7 et le bouclier caractéristiques des nains). Le Champion du Roi en lui-même est aussi très bon, comme un Capitaine Nain amélioré avec 3 Attaques de Combat 6 à Force 5 (!) La synergie avec ses Hérauts peut lui octroyer jusqu'à Déf 9 et 5 points de Destin en cumulé (si tout le triumvirat est socle à socle). Par contre, une fois séparé de ses compagnons, il est à l'image de Balin, vulnérable avec ses 2 PV et 1 de Destin personnel. Pour finir, en termes de coût, le Champion est dans la fourchette élevée (équivalent d'un Dain du SdA) mais il devrait être 30% plus cher avec les bannières qu'il apporte ! Une pièce essentielle dans toute armée barbue. Durin Le seigneur de Khazad-Dûm à son apogée. Durin, c'est aussi le nom du père de tous les nains et de nombreux autres grands rois sous la montagne. Le profil se doit donc d'être costaud ! Et il répond présent, avec Combat 6, Défense 9, 3 Attaques rehaussées d'un +1 pour blesser, 3 PV, 3/3/1 en P/V/D et surtout une flopée d'équipements spéciaux : la Hache de Durin (retrouvée par Balin ensuite, donnant le bonus de blessure déjà évoquée ainsi que la bannière perso), le Cor de Zirakzigil (un cor de guerre = +1 en Bravoure pour tous les alliés sur la table, qui rend en plus Durin terrifiant) et la Couronne des Rois pour finir, compensant son unique point de Destin, puisqu'elle sauvera chaque blessure subie sur 6+ (telle une Frénésie). Tout cet éventail de règles spéciales (j'omets volontairement son amélioration de guerriers qui est accessoire) a bien entendu un prix, très haut, qui le place au même rang qu'Elrond ou Gil-Galad monté, ses homologues elfes. Durin est somme toute un excellent général, qui tapera aussi très fort si on le laisse agir (ne rêvez pas trop quand même). L'inconvénient : il vaut deux Balin et prive ce dernier de sa meilleure option (la Hache de Durin) ! Floi Main-de-Pierre Le scribe de la Moria, le maître du savoir nain. Floi est de coût intermédiaire et est lui-même à mi-chemin entre un capitaine classique (2 Attaques, 2 PV, Déf 6) et un petit mage du Bien (1/3/1 en P/V/D et Combat 4). Il n'utilise pas de sorts à proprement parlé, mais plutôt ses notes sur les exploits passées de ses camarades et leurs antagonistes, pour annuler une règle spéciale ennemie par tour (moyennant 1 point de Volonté). Attention il est précisé que Floi doit voir ce qu'il cible avant même d'effectuer son mouvement. Comme les Maîtres des Orages elfes, Floi perd de son intérêt s'il se fait rapidement saper la Volonté, mais, il peut en regagner si ses alliés nains éliminent une fig à multiples PV, la portée de son pouvoir est illimitée (facile à cacher donc) et il peut au pire servir décemment dans la ligne de bataille. Floi est surtout très bon en contre de héros misant beaucoup sur une règle spéciale : Ombre, Roi Gobelin, Seigneur des Ombres par exemple, et plus que tout contre l'Immortel. Couplé avec Legolas ou Barde si alliance, et même simplement avec des archers nains, il vous suffira alors d'une seule blessure pour vous débarrasser du meilleur général du jeu. Capitaine Nain Le meilleur capitaine du Bien à mon avis, qui a les stats qu'il faut où il faut (Combat 5, Défense 7, Bravoure 5) et ce pour un coût faible (pour du nain). En lui ajoutant un bouclier, on le rend encore plus endurant vis à vis de la troupaille, toujours un bon choix, les autres options (haches de jet et à deux mains) sont plus de l'ordre du "s'il me reste 5 points et je ne sais pas trop quoi en faire". Et si vous avez un peu plus de points en rab encore, n'hésitez pas à passer au stade d'optimisation supérieure (Balin, Gimli & cie). Porteur de Bouclier Profil que j'apprécie particulièrement, un Capitaine avec bouclier, ayant perdu 1 en chaque P/V/D et 1 en Bravoure, moins fort individuellement mais meilleur collectivement, puisqu’il a gagné deux règles spéciales affectant les nains alentours : relance à 12" des tests de Bravoure (énorme) et combats héroïques gratuits auprès (3") d'un héros à désigner. Roi Nain Est un capitaine amélioré, avec +1 en Combat, Défense, Bravoure et Volonté, pour juste +15 points, soit le prix d'un Balin sans hache. Un profil tout à fait compétitif, mais qui souffre de la comparaison avec le seigneur du Khazad-Dûm reconquis. Mardin Aussi un Capitaine amélioré, à un coût équivalent au Roi Nain (et à Balin non équipé). Mardin reste un bon héros, un peu en-dessous de tous ceux que l'on a décrit ci-dessus cependant, d'où sa place dans les dispensables. Mardin a obtenu une lance avec +1 pour blesser face aux Trolls (trop rares), la règle Garde du Corps auprès de Durin (circonstancielle aussi) et un 3ème point de Puissance, qui lui est un vrai plus. Guerrier nain Mon petit chouchou, un guerrier quasi-parfait, au coût en point médian. C'est le troufion de base chez les nains, et pourtant, mis à part le mouvement de 5" inhérent à son peuple, il ferait figure d'élite dans n'importe quelle autre faction. Car il a le Combat (4) et la Bravoure (4) qui tranquillisent, sans avoir l'impression de les surpayer comme avec les elfes, une Force 3 réhaussable par la taille de la hache, et la Défense la plus élevée du jeu pour un guerrier de base, jusqu'à 7 avec bouclier, idéale pour bloquer la Force 4 des héros et des troupes bourrines du Mal ! Outre le bouclier, qui est son meilleur atout, on peut équiper le Guerrier Nain d'une bannière (pourquoi pas mais vous avez déjà celles du Champion du Roi), d'un cor (à oublier, votre Bravoure est déjà bonne, et vous avez les bonus de Durin ou des Porteurs de Boucliers), d'une hache à deux mains (ne vaut pas le coup) ou d'un arc nain (alternative intéressante, surtout en présence de Floi). Garde Khazâd Le corps d'élite des seigneurs nains, leur garde rapprochée. Le Garde Khazâd est un guerrier nain avec hache à deux mains qui a gagné la Force 4, la Défense 7 (sans bouclier) et la règle Garde du Corps, pour seulement 2 points supplémentaires. Excellent profil donc, dominant les figurines F4D6 du Mal. Le Khazâd est particulièrement efficace s'il est soutenu par un lancier et/ou une bannière. On le voit souvent en ETC, lui et son compère le Guerrier Nain muni de bouclier, squatter les premières lignes avec des elfes derrière pour la C5 ou des hommes pour économiser des points. Il est cependant moins polyvalent que le Guerrier Nain, n'ayant pas de bouclier pour se protéger. Garde de Fer Un autre vétéran des forces naines, plus dans un registre de protecteur des routes commerciales. Le Garde de Fer a ainsi une armure plus légère que le Khazâd (Défense 6 tout de même) mais possède lui des armes de jet (des hachettes, à ne pas confondre avec son arme de base, l'épée) et surtout 2 Attaques ! Un mini héros. Son coût est élevé, tel un Berserker, avec les haches de lancer en bonus. Et il tape tout aussi fort que son rival uruk, tout en permettant de diversifier la ligne naine, en mode petite escouade au milieu des figs à Déf 7. Équipe de Gardiens des Portes Toujours par deux ils vont, un bouclier et un lancier. Les Gardiens des Portes forment en effet des duos : en première ligne, un infranchissable nain à Défense 9 (mais qui doit absolument être soutenu par quelqu'un, sous peine de malus) secondé par un lancier Défense 6 (et non 5, errata), le tandem ayant Force 4. L'Équipe de Gardiens est toute indiquée pour défendre une position resserrée, garder un flanc ou retarder un héros puissant. Le mieux étant d'en coller plusieurs côte à côte. Vous l'aurez remarqué, ce sont les seuls lanciers disponibles à Khazad-Dûm ! Mais les Gardiens ne sont pas donnés, d'où leur place dans la colonne des compléments : à un point près, ils valent un Garde Khazâd et un Garde de Fer réunis. Ranger Nain L'éclaireur des barbus, avec une Défense descendue à 5 mais une valeur de tir améliorée à 3+. On se dit pourquoi pas. Problème, pour bénéficier de ce 3+, il faut payer au Ranger un équipement incompréhensiblement cher : haches de jet ou arc long nain (= arc standard) pour la somme de 3 points, 3 points l'option en mousse messieurs dames ! Là je dis non. Baliste Naine Bon on l'a déjà souligné dans les autres tacticas, les engins de siège au SdA c'est dévastateur sur un coup de chance et insipide le reste du temps. La Baliste Naine a pourtant un coût abordable, comme un capitaine barbu, et touche correctement sur 4+. Mais il y a trop de jets aléatoires par la suite (obstacles, déviation, blessure) pour que l'investissement en vaille la peine (sauf scénario spécifique). Ouste ! Erebor : Thorin jeune Héros du Hobbit, héritier du trône d'Erebor, Thorin s'est révélé lors de la bataille d'Azanulbizar. Cette version du fils de Thrain correspond justement à cette époque. Thorin jeune est très complet : Combat et Bravoure 6, Défense 8 (avec l'Écu-de-Chêne), 3 Attaques et PV, ainsi que 3/3/3 en P/V/D. Cela fait de lui un général endurant, qui se débrouille également bien offensivement. Avec un coût élevé mais qui est sous-évalué de bien 20 points par rapport à un Roi nain standard. Thorin dispose en outre de deux règles spéciales sympas : 1) équipé de l'Écu-de-Chêne, il peut se protéger derrière et tout de même frapper avec 1 Attaque ; 2) il a un cri de ralliement utilisable une fois par partie, qui permet d'ajouter +1 en Force sur une Phase de Combat, à tous les nains alliés à 3" (ce qui, nous le verrons par la suite, est précieux à Erebor où il n'y a pas de Force 4 dans les guerriers). Dwalin jeune Petit frère de Balin, Dwalin est sans doute le nain le plus costaud de la Compagnie de Thorin. Il combattait déjà au côté de ses deux compères à Azanulbizar, d'où ce profil. Dwalin jeune est un pur attaquant, simplement Défense 6, 2 PV et 2 Destin, pour 3 Attaques de Force 5 relançables (règle spé), Combat 5 et 2 de Puissance, tout en étant Sans Peur et jamais désarmé. Au même prix que Balin version SdA avec Hache de Durin, et avec une efficacité similaire dans la mêlée. Du très bon ! Gimli On ne le présente plus, la star des nains dans Le Seigneur des Anneaux. Le fils de Gloin est à peine plus cher que Dwalin jeune ou Balin du SdA, et ressemble fortement à ce dernier : Combat et Bravoure 6, Défense 8, 3 de Puissance, 1 point de Volonté en moins contre 1 point de Destin en plus, et le même équipement (haches de jet et à deux mains), bref tout autant de qualités. La seule différence se situe dans leur utilisation des haches, Balin a les bonus de la relique de Durin tandis que Gimli a la souplesse de choisir entre 2 Attaques avec +1 pour blesser (meilleur contre les grosses armures) ou 3 Attaques sans bonus (meilleur contre la piétaille). Et l’Ami des Elfes, il en faut bien un, est également plus intéressant en tant que général, du fait de son 2nd point de Destin et de l’option cape elfique, obligeant les magiciens adverses à prendre plus de risques pour l’atteindre. Capitaine d’Erebor On va faire simple, il s’agit d’un Capitaine Nain avec la seule (mais l’essentielle) option bouclier. Thorin Écu-de-Chêne Un Thorin plus expérimenté, celui des films, en mode leader de la Compagnie. C’est le même profil que Thorin jeune, si ce n’est qu’il a abandonné son cri de ralliement mais a en contrepartie accès à trois options supplémentaires : Orcrist, lame elfique rendant terrifiant et infligeant 1D3 blessures aux orques/uruks/gobs, un arc nain, et un poney, qui augmente grandement sa mobilité et lui offre bonus de charge + renversement pour un prix dérisoire. Alors pourquoi ce Thorin en complément alors que le Thorin jeune en valeur sûre ? Et bien malgré l’apport des équipements, il a l’inconvénient non négligeable de ne mener aucun guerrier. Ce sera d’ailleurs une constante chez les membres de la Compagnie de Thorin, notamment les sept nains à venir (rien à voir avec Blanche-Neige), alors que le poney est leur atout majeur, enfin un peu de cavalerie à disposition ! Dwalin Le Dwalin chauve, encore plus bourrin malgré les années : il n’a plus ses relances des jets pour blesser mais a gagné +1 en Combat (6) et une masse à deux mains, décisive car couplée avec sa règle Maître d’Armes (ou avec Costaud, les deux se recoupent), cela équivaut à un +1 pour blesser. En le mettant sur poney, Dwalin monte ainsi jusqu’à 8 Attaques de Force (équivalente à) 7 après renversement. Destructeur ! Mais il est toujours un peu frêle défensivement et coûte légèrement plus cher que dans sa jeunesse, atteignant le niveau de Thorin. Gloin Le père de Gimli, et cousin germain de Dwalin et Balin, a le même goût que ses compagnons pour la mêlée. Il est plutôt tourné vers l'offensive (même si sa Déf 7 tankera bien) avec 3 Attaques à Combat 6, relances des 1 pour blesser et haches de jet. Mais simplement 2 points de Puissance et 2 PV tel Dwalin, dont il partage aussi la valeur en points (version jeune). À l'image de tous les héros guerriers de la Compagnie de Thorin, Gloin gagne un gros impact en montant sur poney, n'hésitez pas ! Tout en gardant en tête qu'une monture quelle qu'elle soit fera ressortir le cavalier aux yeux à l'adversaire (attire tirs et magie). Nori et Dori Ces deux frères (que j'ai regroupés mais que l'on peut prendre séparément) sont des combattants efficaces, à un coût peu élevé. Ils ressemblent à des Capitaines Nains à ce niveau-là, mais aussi concernant leurs caractéristiques de profil : Combat et Bravoure 5, 2 PV et 2/1/1 en P/V/D. Ils ont en revanche réduit leur Défense de 2, en échange d'un +1 pour blesser pour Nori (Maître d'Armes façon Dwalin) et d'une 3ème Attaque pour Dori. Encore une fois, l'option poney augmente le potentiel de ces deux barbus, mais prudence avec leur Défense 5 ! Bombur, Bofur et Bifur Avec ce trio là (recrutable individuellement), deux frères et un cousin, on est sur des héros nains pas chers du tout, et qu'il faudra jouer avec tact. Avec leur Défense 5 et leur Combat 3 ou 4, Bifur, Bofur et Bombur ne sont pas des dieux au corps à corps mais ont tous une règle spéciale bien sympathique. Bifur peut effectuer une action héroïque gratuite par tour (mais en solo, on imagine un combat héro) à partir du moment où il est réduit à 1 PV. Bofur ignore les pouvoirs et règles spé le ciblant sur 2+ (adieu les sorts magiques, les Spectres ou le sniper de Legolas). Et Bombur redonne de la Volonté sur 4+ à un allié adjacent (en plus d'avoir gagné un 3ème PV grâce à son rembourrage naturel !) Vous avez donc trois héros atypiques, avec chacun leur spécialité : un attaquant suicide, un petit général pénible à neutraliser et un soutien face à la magie. Dain Pied-de-Fer Roi d'Erebor Dain assagi, pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. Il récupère en fait le trône après le Hobbit, étant cousin germain de Thorin. Pour la petite histoire lors la Guerre de l’Anneau, il refusera la main tendu de Sauron et décidera plutôt d’envoyer Gloin et Gimli au Conseil d’Elrond. Dain a un profil calqué sur Durin (armure lourde en Mithril = Défense 9, 3 Attaques avec +1 pour blesser et 3 PV), avec le suréquipement en moins et l'effet de l'âge en plus (Combat 5, malus pour les tests d'agilité mais Bravoure 7 et le Tenez-bon étendu à 12"). Il a en outre gagné 1 point de Destin (3/3/2 au total) pour symboliser sa longévité. Dain est tout indiqué en général, ou en bulldozer. Son coût en points est important, équivalent à un Champion du Roi ou à un Thorin Écu-de-Chêne options au max, mais reste plus abordable que Durin. Thror Le grand-père de Thorin, nous fait basculer dans la catégorie des dispensables. Car il manque de peps comparé à Dain Roi d'Erebor (coût similaire), n'ayant pas de bonus sur les jets de blessures. Alors oui Thror est robuste : Combat 6, Déf 9 muni de bouclier, 3 Attaques, PV, Puissance et Volonté, et 1 point de Destin potentiellement infini (sur 4+) grâce à l'Arkenstone. Mais c'est trop aléatoire, et on attendait surtout mieux vu son standing et la féroce concurrence naine. Thrain Est tout aussi mou que son père, avec la même valeur en points. Il a perdu le bouclier (donc la Déf 9) mais a récupéré 2 points de Destin. Ses capacités spéciales sont peu marquantes : relances pour blesser contre les armées d'Azog (circonstanciel) et Tenez-Bon sur toute la table pour les alliés nains, ce qui serait génial dans une armée à faible Bravoure, au milieu d'orques ou de Guerriers d'Arnor, mais moyen ici. Le plus gros souci de Thrain et Thror, c'est qu'ils sont dépassés par leur descendant Thorin, qui fait la même chose qu'eux, mais sans payer de règles spé superficielles. En résumé, si vous avez vraiment besoin de meneurs d'Erebor, tournez vous plutôt vers Thorin et Dwalin jeunes ! Thrain l'Accablé Un mini Denethor, qui reste sous votre contrôle tant qu'il réussit son test de Bravoure (3) non modifiable. Et s'il le réussit avec un double, Thrain booste ses stats. Mais l'occurrence est trop rare, et sinon, il a les stats d'un hobbit avec Combat 4 et 2 PV, youpi. Pour ne rien arranger, il est héros indépendant. Bref pour le prix d'un guerrier, je préfère la troupaille. Capitaine des Morne-Martels Un Capitaine Nain avec du mauvais équipement : marteau d'arme (à deux mains, avec lequel on peut choisir de tailler ou balayer, arme caractéristique des Mornes-Martels) + armes de jet. Au revoir. Balin et Balin jeune Balin jeune, celui qui a combattu aux côtés de Thror et Thrain, pourrait être dans la catégorie supérieure. Il est un peu comme Floi, mi-mage mi-guerrier, 2 Attaques et 2 PV, mais juste Combat 4, Défense 5 (handicapant) et 1/3/2 en P/V/D. Ce qui bloque : son pouvoir n'est pas top, permettant de relancer le jet d'init contre 1 point de Volonté. Peut-être ne l'ai-je pas assez vu en action, associé à Bombur ou Gandalf et en évitant les Volontés Sapées. Pas convaincu qu'il remplace un Capitaine d'Erebor avec autant d'efficacité (même valeur en points). Balin de la Compagnie de Thorin est lui vraiment limité, il est descendu à 1 Attaque et Force 3, et ne mène personne, comme les quatres membres de la Compagnie restants (ci-dessous). Kili et Fili Les neveux de Thorin sont de la trempe (et du prix) des capitaines nains, cependant bloqués à Défense 5. L'un possède des haches de jet, l'autre un arc nain, et les deux ont Gardes du Corps sur leur oncle. Mais même avec le poney, ils ne sont pas aussi intéressants que Nori et Dori, leurs concurrents directs. Oin et Ori Deux héros de soutien pour finir. Ori est le cousin de Nori et Dori, tandis qu’Oin est le frère de Gloin et donc l'oncle de Gimli. Arsène, est-ce que vous me suivez ? Les deux n'ont qu'1 seule Attaque, Déf 4, 1/4/1 (Oin) et 1/3/1 (Ori) en P/V/D. Justement ce sont les P/V/D que peut faire regagner Ori, à 3" d'un membre de la Compagnie qui aura tué un monstre ou un héros adverse. Il a aussi une fronde qui blesse automatiquement s'il touche d'un 6. Cela me paraît faiblard et misant trop sur la chance, on a cependant vu Ori (sur poney) à l'ETC, en duo avec Floi. Oin vient lui soigner ses alliés au contact sur 4+ (cela lui coûte son mouvement) et dépense sa Volonté pour faire bannière sur un combat, bof. Guerrier d'Erebor Le guerrier signature de la Montagne Solitaire. C'est un Guerrier Nain qui n'a plus les options hache à deux mains (pas une perte) ni arc nain (ça c'est dommage), mais peut désormais être équipé d'une lance ! Un grand pas pour les nains. À recruter sans modération. Morne-Martel L'élite d'Erebor, décevante. Le Morne-Martel est un Guerrier Nain avec marteau d'arme (se manie à deux mains et permet d'effectuer une taille ou un balayage selon ses envies) et armes de jet. Ces suppléments gonflent beaucoup son coût, à hauteur d'un Khazâd, sans avoir des statistiques qui suivent, seulement F3D6 ! Collines de Fer Thorin en armure (Roi sous la Montagne) Sans doute la version de Thorin la plus puissante, qui correspond à sa sortie épique de la Montagne Solitaire, avec ses compères de la Compagnie, pour venir au secours de Dain et son armée des Collines de Fer (film de La Bataille des Cinq Armées). Sans doute aussi l'un des meilleurs héros nains nommés. Thorin Roi sous la Montagne conserve la Déf 8, et au lieu de l'Écu-de-Chêne, il est désormais équipé d'une armure lourde naine. Avec 10 points en plus, il a certes vu s'envoler 2 points de Destin mais a obtenu une compétence spéciale énorme : un combat héroïque gratuit par tour, tel un Elendil soldé à -30% (de prix en moins) ! (Il a aussi une règle scénaristique pour faciliter ses blessures sur Azog). Vous me direz, s'il ne peut se déplacer que de 5" et n'a pas de bonus pour blesser, cela restera efficace, sans être transcendant. Or Thorin en armure peut toujours manier Orcrist, les 1D3 blessures font plaisir contre des héros ou des contingents sous Frénésie, s'ils sont de la bonne espèce. (Car on ne choisit pas ses appariements en tournoi !) Et surtout il a accès au bouquetin (ou au bouc appelez-le comme vous voulez), une monture à mouvement 8" et Déf 5, qui sur un 5+ met à terre une fig à taille humaine dès le début du combat. Ainsi Thorin gagne considérablement en impact (pour réussir plus aisément le combat héro) ainsi qu'en vitesse de déplacement (pour recharger la cible suivante). Bref un sacré personnage, qui va attirer tous les regards. Dwalin en armure Dwalin au sommet de son art. L'art de découper tout ce qui bouge ! Car avec l'armure lourde naine, Dwalin a gommé sa principale faiblesse, l'endurance. Avec Défense 8, 2 PV et 2 de Destin, il est désormais au niveau défensif d'un Gimli. Tout en conservant ses qualités d'attaquant exceptionnel : Combat 6, 4 Attaques de Force 5 ou 3 Attaques à +1 pour blesser (combo de règles spéciales), un 3ème point de Puissance (autre chose qui lui manquait) et l'option bouquetin. Jusqu'à 10 jets de blessures en charge, démentiel ! Ce Dwalin en armure égalise Thorin Roi sous la Montagne en termes de coût, dans un style différent : Thorin est parfait pour enchaîner les guerriers, tandis que Dwalin sera meilleur sur les figs à PV multiples (et/ou de haute Défense). Gloin en armure Plus fort que son fils sur ce profil à mon avis, avec le même nombre de points au compteur. Gloin est devenu un meneur, a obtenu Déf 8, un 3ème point de Puissance et +1 pour blesser sur ses 3 Attaques (hache à deux mains + Maître d'Armes) tout en gardant la relance des 1. Tout ça pour juste 5 points par rapport au Gloin de la Compagnie de Thorin ! Il gagne aussi une règle lui faisant réussir ses tests de Bravoure à 12" du fils de Thrain (Protecteur Juré, compétence partagée avec tous les autres membres de la Compagnie en mode sortie d'Erebor). Bémol : pas de monture cette fois-ci. Nori et Dori en armure On les regroupe une fois encore car ils sont très proches : coût intermédiaire (tel un Roi Nain), Combat 5, Déf 8, 3 Attaques (génial pour ce coût) et 2/1/1 en P/V/D. Nori peut relancer un dé au jet de duel et un autre pour les blessures, tandis que Dori a le classique et non moins terrible +1 pour blesser. Bifur en armure En armure lourde naine même, donc atteint Défense 8. Bifur rejoignant les armées des Collines de Fer est comme Bofur et Bombur, dans la fourchette de prix d'un Capitaine Nain. Il n'a plus d'option de la monture mais est définitivement plus collectif, il mène des guerriers et sa capacité spéciale a évolué : après avoir délogé le bout de hache de son crâne (= un unique jet de blessure réussie), Bifur peut effectuer un élan héroïque gratuit par tour ! Bofur en armure A gagné +3 en Défense, ce qui change la donne pour ce profil. Car Bofur a conservé sa capacité à ignorer les pouvoirs/règles le ciblant sur 2+. Donc il est toujours aussi difficile à éliminer à la magie, tout en encaissant beaucoup mieux avec sa Déf 8, s'il se prend un déluge de flèches ou si on vient le chercher au corps à corps. Il devient ainsi un choix tout à fait judicieux en tant que général. Bombur en armure Un Bombur devenu meneur, boostant toujours la Volonté des alliés, mais avec Combat 4 et Défense 7 désormais (et 3 PV je vous le rappelle, le seul dans ce cas dans la Compagnie, avec Thorin lui-même). Balin en armure Nous fait passer dans la colonne des compléments. Il ressemble au Balin jeune (celui correct à 2 Attaques et 2 PV) ayant pour 5 points, perdu 1 en Force (3) mais gagné 3 en Défense (8). Il concurrence déjà mieux les capitaines nains classiques, et a toujours la capacité spéciale pour relancer quelques jets d'initiative. Pourquoi pas sous cette forme. Kili et Fili en armure Le retour des neveux de Thorin, et cette fois ils passent dans la catégorie supérieure. Kili et son frère ont en effet obtenu un 3ème point de Puissance, ainsi que +3 en Défense (8), pour 20 points. Normal, dirons-nous. À ce prix là cependant, on leur préfèrera Dori ou en montant en gamme Gloin. Cela dit, Kili et Fili ont eux accès au bouquetin et en présence de leur oncle (6"), ils gagnent la relance de bannière (+ sont ses Gardes du Corps comme auparavant) et deviennent alors tout à fait intéressants. Dain Seigneur des Collines de Fer Le Dain fougueux de la Bataille des Cinq Armées. Dans le livre c'est lui-même qui tue Azog. Pour symboliser cela, le profil est méga bourrin : Combat 6, Force 5 avec +1 pour blesser (arme à deux mains + Costaud), Défense 8, un "cochon de combat" (la belle appellation) pour monture avec 2 PV et Déf 6 (mouvement 8") et pour finir 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Sa limite je trouve, par rapport à Dwalin ou Thorin en armure, c'est qu'il paye une flopée de règles spé pas très inspirées : le coup de boule est bof (5+ jetant à terre tel un bouquetin, mais après jets de blessures), Terreur mais uniquement en charge, compétence Sans Peur alors qu'il a déjà Bravoure 7, et obligation de charger des ennemis après son premier sang. Sa vraie bonne capacité, cela va être la réussite automatique des tests de Bravoure à 12" pour les alliés des Collines de Fer (hors Compagnie de Thorin en armure). Mais tout ce pack additionnel rend Dain très onéreux, juché sur son cochon de combat il rejoint même le héros nain le plus cher du jeu : Durin. Capitaine des Collines de Fer Est un Capitaine Nain (avec bouclier) d'élite, amélioré avec une lance de guerre (lance à pied et lance de cavalerie si monté), la règle Mur de Boucliers caractéristique des Collines de Fer (+1 en Déf si à pied, si debout et si adjacent à deux figs partageant la même règle) et mimant les actions héroïques ennemies à 6", sur un 5+ (Gothmog style). Similaire à Kili et Fili, il a beaucoup de concurrence à pied avec Nori, Dori et Gloin, mais une fois monté sur bouquetin, le Capitaine des Collines de Fer vaut son pesant de cacahuètes. Murin & Drar Un duo inséparable de vagabonds, originaires des Collines de Fer, et ce avant même que cette armée n'existe dans le jeu. Murin & Drar sont en fait des créations GW (comme Floi et Mardin si je ne dis pas de bêtises). Tels Elladan & Elrohir, nos deux nains ne mènent qu'une troupe (11 guerriers même). À côté de cela, ce sont des capitaines bonifiés d’un 3ème point de Puissance, d’un équipement et d’une règle spé chacun. Murin est ainsi muni d'un bouclier et de l'épée Kalazâl (relances des jets pour blesser ratés contre les orques, gobs et uruks). Tandis que Drar est équipé d'un arc nain et peut tirer deux fois par tour. Le seul héros du Peuple de Durin spécialisé à distance ! Oin et Ori en armure Rebelote pour ces deux-là, qui n'ont pas vraiment passé un cap malgré leur armure lourde. Oin est toujours un healer, son Attaque unique continue à le plomber. Ori n'a plus sa fronde mais 2 Attaques, qui restent cependant bloquées à Force 3. Passables ! Guerrier des Collines de Fer Il forme la base de l'armée de Dain, et pourtant il vaut le prix d'un Garde Khazâd ! Par rapport à ce dernier, le Guerrier des Collines de Fer a échangé la hache à deux mains contre un bouclier (mais reste à Déf 7) et la règle Garde du Corps contre celle du Mur de Boucliers (cf. trois profils plus haut avec le Capitaine des CF). Et son arme de base est une épée, pareil qu'un Garde de Fer, et non une hache. En profil brut, il est donc un peu en-dessous du Khazâd, même s'il conserve l'essentiel : F4D7 et Combat 4. Là où le Guerrier des CF se distingue, c'est par le large éventail d'options dont il dispose. La bannière est un classique, au choix du joueur. Le marteau d'arme (comme celui du Morne-Martel) est inutile. Ce n'est pas le cas de la lance et de l'arbalète, qui permettent au Guerrier des CF de servir autant en 1ère ligne, qu'en soutien ou même à distance. Le seul guerrier des nains dans ce cas, alors que celui d'Erebor n'avait pas d'arme longue portée et celui de Khazad-Dûm, pas de lance. Chevaucheur de Bouquetin Est un Guerrier des Collines de Fer perdant son bouclier mais gagnant une lance de guerre et un bouquetin. Mais oui, vous avez bien lu, une unité de cavalerie chez les nains ! Rien que pour ça, il mérite d'être là. Plus sérieusement, le Chevaucheur de Bouquetin est dans les clous (en prix) des cavaliers d'élite du jeu, avec F4D6 et Combat 4, une facilité à renverser (capacité du bouquetin + charge) et est tout aussi bon pour la blessure (renversement + lance de guerre). Un petit tank ! Baliste des Collines de Fer À l'image du Chariot, la Baliste des Collines de Fer est toute neuve, surtout sur le plan compétitif, je n'en ai tout simplement jamais vu à l'œuvre. Mais on peut la comparer à ce que l'on connait. À la Baliste Naine déjà, pour se rendre compte qu'elle n'est pas si chère. La Baliste des CF vaut certes 50% de plus que la Naine mais une fois enlevé le prix des guerriers (quatre servants contre deux) on est kif-kif : 50 contre 44 points. Toutes deux sont précises (ne dévient que de 3") et touchent à 4+. La Baliste des CF va avoir en plus trois règles spé de qualité : 1) tel Han Solo, elle dégaine la première (Tir Héroïque gratuit) et si elle touche, elle coupe les lignes de tirs adverses (pas si évident à placer, j'imagine qu'il faut tirer en diagonale) ; 2) elle relance les 1 pour toucher ; et 3) elle tire de volée (adios les obstacles) mais avec moins de puissance qu'une catapulte tout de même (Force 8 sur la première cible et Force 4 sur les victimes collatérales). En un mot, cette baliste a du potentiel pour un enfin de siège ! Chariot des Collines de Fer Une figurine complexe (deux pages de règles) ! Le Chariot ressemble à un mini Mûmak : par son déplacement rigide de 8", avec deux pivots possibles cependant (45° au début du mouvement et 45° au milieu, après 4" effectués) ; parce qu'il ne peut jamais être mis à terre, encerclé, ni subir d'Attaques Brutales ; et par son Piétinement, 3 touches de Force 6 à chaque fig contactée. Attention comme le Mûmak, la Bête de Gorgoroth ou la Brute Troll, le Chariot nain est en mesure d'écraser vos propres troupes, si pouvoir de Spectre/Sentinelle (solide Bravoure 4 de base tout de même) ou si Domination, affectant le pilote ! Pour le reste, le Chariot a ses spécificités. Il est actionné par quatre membres d'équipage – des Guerriers des Collines de Fer sans bouclier – difficilement atteignables : au tir sur 5+, dans la mêlée sur 4+, sinon la touche finira dans le Chariot à 5 PV Déf 8. L'un des moussaillons manie la tourelle à répétition (1D6 tirs d'arbalète par tour à 4+ et à angle réduit, 45° de chaque côté). Ce tireur peut soit mitrailler avec l'engin, même en combat, soit apporter son Attaque, ce que font en permanence les deux nains latéraux, et ce que ne fait jamais le pilote, qui prendra les sorts et fera les tests de Terreur. Les bouquetins apportent de leur côté 2 Attaques. Du coup, le Chariot disposera de 4 Attaques de base (à Force 4 et Combat 4) et jusqu'à 6 en charge tout en renversant infanterie ET cavalerie. En option, il est possible de remplacer le pilote par un Capitaine des CF. Onéreux, mais il confère trois avantages : 1) une petite sécurité vis-à-vis de la magie et une plus importante pour réussir ses tests de Terreur (foirer tout le Piétinement là-dessus c'est dur ^^) avec 2 de Puissance, 1 de Volonté et 5 en Bravoure ; 2) son Combat 5 et ses frappes héroïques pour la mêlée (combats héros et modifications de jets interdits par contre, y compris lors du Piétinement) ; 3) ses élans héroïques et sa règle mimétique à 5+ façon Maître Stratège pour menacer en permanence de rouler sur les adversaires. Globalement, le Chariot a des handicaps bien visibles (vulnérabilité à la magie, manque de maniabilité, voire bloquage devant des terrains accidentés avec son gros socle) mais il apporte un impact de zone, devenu déterminant dans le jeu version Hobbit. Que les nains n'avaient pas du tout. Et que les armées du Bien ont en quantité limitée (Projeter des quelques monstres et Colère de la Nature / Impact Magique d'une poignée de magiciens). Pour finir, le coût en points du Chariot des Collines de Fer n'est pas non plus exorbitant (équivalent d’une Wyrm), par rapport à sa capacité à ravager tout un flanc. Chariot des Champions d'Erebor Beaucoup mois fan de ce Chariot "amélioré". Il correspond à une scène coupée de La Bataille des Cinq Armées, où l'on retrouve Balin (pilote), Dwalin (à la tourelle) et Kili et Fili (places latérales) en équipage. (Ce sont les versions en armures bien entendu). On se retrouve avec 10 points de Puissance (!) pour multiplier les actions héroïques et augmenter les jets de dés de Kili, Fili et Dwalin (s'il combat), on profite de la Bravoure 6 et des 3 points de Volonté du pilote Balin, du Combat 6 de Dwalin (s'il combat) et de 11 Attaques maximum (en charge et si Dwalin combat). Cela fait très envie. Mais le Chariot des Champions n'a pas gommé les faiblesses du Chariot normal (magie + décors). De plus, si l’un des héros est éliminé, il ne peut pas être remplacé (au contraire des membres d'équipage du Chariot classique). Son prix est également incroyablement élevé, plus qu'un Balrog ou qu'un Sauron avec Anneau : il vaut deux Chariots avec Capitaines des CF et même trois Chariots de base. Enfin, plus embêtant encore à mon sens, cette figurine concentre cinq bons profils en un seul endroit, dont quatre héros (ils ne peuvent pas quitter l'engin) qui ne mènent personne. Difficile de faire une armée à côté de ça. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Khazad-Dûm Pour cette armée de la Moria sous pavillon nain, nous allons piocher dans la liste bien nommée Le Royaume de Khazad-dûm. Elle nous permet d’avoir des choix plus cohérents (géographiquement du moins) que Le Peuple de Durin fourre-tout de GW. Et aussi de bénéficier d’un bonus, toutes nos figurines pourront relancer leur 1 pour blesser au combat. Excellent avec nos blessures faciles à 5+ (Force 4 des guerriers d’élite) voire 4+ (taille de la hache en sus). Voici l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Floi Main-de-Pierre (général) Balin avec Hache de Durin 1 Champion du Roi 2 Porteurs de Bouclier 12 Guerriers Nains avec boucliers 8 Guerriers Nains avec arcs nains 8 Gardes de Fer 4 Équipes de Gardiens des Portes 43 figs, 800 points, 8 PP. Balin équipé de la hache de son ancêtre et le Champion du Roi sont les deux perce-murailles de l’armée. Mais on voudrait éviter qu’ils ne terminent isolés, pris en sandwich entre la magie et les bourrins adverses. Pour pallier à cette éventualité, hautement probable, on leur adjoint un Porteur de Bouclier chacun + une bannière du Champion derrière + un petit lancier de Gardien des Portes si dispo, pour former deux blocs héroïques où nul n’osera pénétrer sous peine de prendre une seconde lame en représailles. Restez grupier ! Chaque paire de héros ainsi construite aura une moitié d’armée à commander, car Floi lui se maintiendra loin des corps à corps et des risques qu’ils représentent. Comme sa capacité à une portée illimitée, son impact n’en sera pas réduit. Et les 8 archers présents dans la liste sont suffisamment nombreux pour menacer un Immortel ou autre Roi Gob, sans pour autant être trop = devenir des boulets si on fait face à un bloqueur de tir. Ils seront d’ailleurs chargés (l’erreur commune serait de les laisser en retrait), comme les 8 Gardes de Fer (impressionnant), de contourner le bloc adverse et casser les soutiens par les côtés. Tandis que les guerriers avec boucliers et les Gardiens des Portes (à jouer en duo pour solidifier) feront le dos rond au centre du terrain face à la phalange adverse, renforcés dans leur entreprise par les relances de bannières. On va certainement se retrouver avec une ligne de front très élargie, et souffrir un peu en début de partie par manque de lancier, mais dès que le piège numérique des 43 nains se refermera, la dynamique sera des plus barbues. Et ne vous formalisez pas de la réserve un peu juste des 8 points de Puissance, ils seront compensés par les combats héroïques gratuits à chaque tour des deux Porteurs de Bouclier. Erebor Il n'existe pas de liste rassemblant toutes les générations d'Erebor. Et les bonus d'armée les concernant sont soit peu convaincant (Compagnie de Thorin) soit carrément inexistant (Armée de Thror). On part donc sur une alliance, avec mélange des époques. Conséquence, on ne fera pas de 4ème exemple de liste dans ce tactica, étant donné que celle-là montre déjà à merveille la complémentarité des différentes entrées naines : Thorin jeune avec Ecu-de-Chêne (général) Dwalin jeune 4 Guerriers d'Erebor avec boucliers 5 Guerriers d'Erebor avec lances 13 Guerriers d'Erebor avec lances et boucliers Gimli avec cape elfique 8 Gardes Khazâd 4 Guerriers Nains avec arcs nains Nori sur poney Dori sur poney Bombur sur poney 40 figs, 800 points, 14 PP. Nous avons trois composantes alliées ici, chacune apportant sa contribution à l’ensemble. D'abord la base de Guerriers d'Erebor, dont un grand nombre de lanciers, en vue de faire deux belles lignes à majorité Défense 7. Thorin jeune est le général d'armée, bien résistant comme il faut, alors que Dwalin sera plus chargé de prendre des risques pour faire du bilan. Tout comme Gimli, en sous-marin grâce à sa cape elfique. Le fils de Gloin amène ensuite un peu de diversité : 8 Gardes Khazâd pour raffermir la 1ère ligne et une poignée d'archers pour le contrôle d'objectifs. Le tour où Thorin utilisera son cri de ralliement, vous aurez des Khazâd à Force 5 ! Enfin, un trio monté sur poney venu de la Compagnie, offrant de la mobilité. Nori et Dori seront de véritables ailiers, prenant à revers l'armée ennemie, ou traversant la table / conquérant des zones en fonction des scénarios. Il est préférable de les garder ensemble à mon avis, si l'un se fait happer par un gros monstre ou héros, l'autre sera ainsi à même de lui venir en aide. Bombur de son côté pourra soit se joindre à ses deux compères, soit rester derrière les trois héros à pied pour leur redonner de la Volonté. En somme, une armée de costauds, avec laquelle il ne faudra pas lésiner sur les combats héroïques, puisant dans la mine de Puissance (14 points au total !) Collines de Fer On finit avec une armée des Monts d'Acier, s'articulant autour de Thorin Roi sous la Montagne. Le bonus de la liste Reconquête d'Erebor le transforme en effet en une bannière à 6" pour tous les nains. Balèze ! Voyons voir ce que l'on peut en tirer : Bofur en armure (général) Bifur en armure Thorin Roi sous la Montagne (= en armure) sur bouquetin Gloin en armure 9 Guerriers des Collines de Fer 17 Guerriers des Collines de Fer avec lances 6 Guerriers des Collines de Fer avec arbalètes 4 Chevaucheurs de Bouquetin 40 figs, 800 points, 10 PP. Thorin n'est pas le général cette fois, même si ce serait le choix le plus fluff, car on veut qu’il ait le plus de liberté possible en vue de ses combats héroïques, sans être systématiquement pris pour cible par les magiciens. Et on veut le garder en vie pour son effet bannière. C'est du coup Bofur qui prend le lead, avec sa règle esquivant à peu près tout sur 2+. Votre adversaire devra redoubler d'ingéniosité pour venir le chercher, surtout au milieu d'une telle armée. Gloin en profitera également, pour taillader tout ce qui passe sous sa hache, tandis que Bifur est à jouer en soutien de la cavalerie. En effet, avec 4 Chevaucheurs de Bouquetin mis sur la table (sans compter l'électron libre Thorin), il sera très appréciable d'avoir les élans héroïques gratuits du Zizou local (#coupdeboule) pour charger à pleine puissance. On a en outre inséré 6 arbalétriers pour créer de la menace à distance, ils seront parfaits pour défendre des positions. Et le reste des Guerriers des Collines de Fer formera une carapace compacte de boucliers et de lances, telle une tortue romaine infranchissable. Tant que vous ne tombez pas sur Obélix, vous êtes tranquille !
  6. Les alliances thématiques c'est une bonne idée, cela pourrait faire un épisode bonus, une fois tout le reste publié ! Pour les alliances optimisées à fond, je suis moins emballé. Ce tactica n'est pas là pour encourager les lecteurs à jouer "sale", les joueurs de tournoi le font suffisamment par eux-mêmes Justement l'objectif c'est plus de donner de bonnes bases tactiques et ouvrir quelques pistes de combos, en comparant le potentiel des profils. Mais après c'est au joueur/lecteur de s'approprier tout ça et de réfléchir, pour trouver les synergies qui lui correspondent. Nains/Arnor ça doit bien fonctionner en effet, mais nains/elfes c'est costaud aussi, on pourra ouvrir le débat dans l'épisode dédié aux barbus (Plus généralement, si vous avez déjà expérimenté des alliances qui concernent ici les Monts Brumeux ou les elfes dans le précédent volet, mettez vos propositions en commentaires cela sera intéressant d'en discuter).
  7. Socles de Troll Les sarbacanes Mahûd sont des armes de tir ("shooting weapons" dans la version anglaise) ça a été mal traduit depuis le début.
  8. Qu'entends-tu par alliances RP et optimisées ? PS : les nains avancent, à leur rythme
  9. Merci de ta réponse exhaustive Tiki L'hypothèse Gundabad est donc clairement écartée. Comme on n'a pas plus de renseignements sur la localisation du Mont Gram, je laisse Golfimbul avec les autres chefs gobelins/orques dispersés au sein des Monts Brumeux !
  10. Merci pour tous vos messages, mp, commentaires ici ou sur facebook, ça fait plaisir ! Je retiens l'idée pour la mise en forme pdf, une fois tous les épisodes sortis (après aurais-je le courage de le faire c'est une autre histoire ^^). Pour les idées de Pi3rr0t, j'ai répondu en détails sur facebook (groupe SDA France) et puis cela a débattu avec d'autres joueurs, mais en résumé : - les Ogres, encore trop tôt pour juger clairement de leur plein potentiel, ou de leurs faiblesses récurrentes, on ne les voit pas (encore) suffisamment sur les tables de jeu. Restent en compléments, pour le moment en tout cas. - les Chamans BN, vraiment tops si associés à d'autres sorciers qui ont fait le travail de sape avant, sinon pas sûr que leurs sorts passent. Restent en compléments. - les Chamans Gob, on est d'accord, j'ai sous estimé leur importance chez les gobs. Passent en valeurs sûres. Du coup MAJ : promotion du Chaman Gobelin ; légères modifications de cohérence pour le Chaman Gob, Ashrâk, le Capitaine Gob et le Chaman d'Angmar ; ajout d'une ligne pour la taille (coup spécial) des Guerriers de Gobelinville ; précision pour la règle du Dwimmerlaik.
  11. Salut les spécialistes du fluff, J'ai rédigé récemment un tactica sur les Monts Brumeux, divisés en trois ensembles : Angmar, Gundabad (orques d'Azog et Bolg) et Gobelins (à la fois Moria, Gobelinville et Boucliers Noirs). Et je me suis retrouvé un peu dans la panade au moment de placer Golfimbul. A t-on des précisions sur ce personnage dans les écrits de Tolkien, sur ceux qui l'accompagnaient lors de la Bataille des Champs Verts, sur le Mont Gram d'où il serait descendu ? (Pour l'instant je l'ai mis avec les Gobelins, qui est la catégorie fourre-tout, sans attache géographique. Cependant plusieurs joueurs le voyaient plus en Angmar car le Mont Gram y serait adossé, et d'un autre côté j'avais lu quelque part que "Mont Gram" pourrait être la façon hobbit de nommer Gundabad...) Merci pour votre éclairage
  12. Merci de vos encouragements L'épisode 2 vient de sortir ! Cette fois-ci, focus sur les Monts Brumeux : Ce fut plus complexe que les elfes, car sacrément diversifié. Prochaine étape, dans un délai plus court, les nains !
  13. Salut les gobs, Bienvenue dans le 2ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Contrairement au tactica précédent consacré aux elfes, ici nous ne traiterons pas d'un peuple à part entière, mais plutôt d'une localisation en Terre du Milieu : les mystérieux Monts Brumeux. Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Monts Brumeux Il n'est pas si évident de trouver un style de jeu commun aux Monts Brumeux, tant les créatures qui y vivent, cachées sous la montagne ou rôdant alentours, sont diverses et variées : des gobelins et des orques (pareils chez Tolkien mais deux espèces distinctes chez GW), mais aussi des wargs, des araignées, des esprits, des trolls, des chauves-souris,... Côté stats, les unités de ce bestiaire chaleureux et accueillant se disputent les valeurs de Combat, Tir et Bravoure les plus pourries du jeu. Et pour compenser, les valeurs en points les moins élevées. Ainsi aux Monts Brumeux, on n'est ni talentueux ni braves mais on est conscient que l’union fait la force. Vous vous souvenez de la ligne de bataille gracieuse des elfes ? Et bien les armées de cette faction se situent à l'exact opposé, façon horde grouillante, savamment désorganisée, qui assaille l'ennemi de toute part. Que ce soit à Gundabad, en Moria ou en Angmar, c’est la tactique massive-agressive qui fait la loi. Outre les guerriers de base et petits héros bons marchés, idéaux pour gonfler ses effectifs, les Monts Brumeux regorgent de superbes troupes d'élite. La Force 4 est facilement accessible, essentielle pour percer rapidement les 1ères lignes lourdement armurées. Les monstres sont légions, plus diversifiés qu'au Mordor, et plus abordables. Quand on connait l'importance des Projeter pour déstabiliser les rangs adverses, on se frotte les mains. De plus, on trouve de nombreuses créatures mobiles à plusieurs Attaques et/ou plusieurs PV, faisant office de cavalerie et apportant le complément d'impact qui manque souvent aux gobelins/orques classiques. Au niveau du choix des héros, ce seront soit des meneurs à bas coût, soit des héros super-puissants (les plus gros du jeu) qu'on ne peut pas vraiment empiler sans compromettre la horde. Il y a un vrai manque de héros intermédiaires. Niveau magie, les Monts Brumeux sont inégaux : absence dans les rangs d'Azog et Bolg (normal ce sont des bourrins), rudimentaire mais précieuse chez les gobelins (merci les chamans), et véritable pilier de l'Angmar, en plus de ses auras pernicieuses. Quand on crée sa liste des Monts Brumeux, l'équilibre entre quantité et qualité est primordial, encore plus que d’habitude. Faire uniquement de la quantité – c’est la tentation – équivaut à jouer une horde de gobelins de base. Alors oui c'est efficace pour encaisser les coups sur la durée, mais dans une optique compétitive, où les parties sont chronométrées, vous aurez du mal à faire peser toute votre masse d'un seul coup, et je ne parle pas d'aller chercher les objectifs avec votre mouvement de 5". Entendons-nous bien, il faut avoir suffisamment d'effectif pour absorber les tirs (où vous serez dominés), les 1ères phases de combat (où vous n'aurez pas encore toutes vos forces au contact) et se tenir loin de la démoralisation (ou vous serez dans la panade sauf Frénésie active). Bref, le nombre est un pré-requis chez les Monts Brumeux, mais ça ne suffit pas à faire la différence. La vraie clé lors de la composition, cela va être de multiplier les menaces, au sein de cette supériorité numérique. Que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête, jusqu’à sortir de sa zone de confort. Doit-il s'occuper des guerriers de Force 4 de votre 1ère ligne d'abord, ou bien des petits héros, ou alors des 2-3 monstres, ou encore des unités mobiles à attaques multiples, ou enfin du général ? Quelques conseils pendant la partie, réduisez les phases de tir (à coup de marches héroïques si besoin) et une fois le combat engagé, engluez l’ennemi avec vos troupes de base et répartissez bien vos menaces d’élites sur tout le front + les flancs + à revers. En faisant cela, vous allez grignoter petit à petit, numériquement et psychologiquement le joueur d'en face. N’hésitez pas à sacrifier certaines de vos figurines (appât, diversion), après tout vous êtes un joueur du Mal ! Évaluation des profils D’abord, à quelles listes officielles les Monts Brumeux correspondent-ils et où trouver ces listes ? J’ai découpé les Monts Brumeux en 3 ensembles : Gobelins = Moria (Moria et Angmar), Gobelinville (Voyage Inattendu) et Golfimbul (profil vintage). Armée d’Azog et Bolg / Gundabad = Les Chasseurs d’Azog (Histoire d’un Aller et Retour) et Les Légions d’Azog (Histoire d’un Aller et Retour). Angmar = Angmar (Moria er Angmar) et Les Trolls (Voyage Inattendu). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Valeurs sûres Compléments Dispensables Héros Durbûrz Grôblog Capitaine Bouclier Noir Reine des Araignées Roi Gob Chaman Gob Azog Capitaine Chasseur Orque Capitaine Orque de Gundabad Roi-Sorcier Dwimmerlaik Ombre Bill Ashrâk Drûzhag le Belluaire Chaman Bouclier Noir Scribe Gob Capitaine Gob Grinnah Gollum Golfimbul Chef de Meute Warg Wyrm Bolg Capitaine Mercenaire Gob Fimbul Yazneg Bert Tom Être des Galgals Chaman Orque Capitaine Orque Buhrdûr Gûlavhar Dragon Guetteur de l’Eau Balrog Capitaine Gobelinville Narzug Inommable Guerriers Guerrier Gob Bouclier Noir Maraudeur Warg Habitant des Ténèbres Chasseur Orque Orque de Gundabad Berserker de Gundabad Spectre Pisteur Orque Traqueur Gob Nuée de Chauves-souris Araignée Géante Mercenaire Gob Warg des Ombres Chauve-souris de Guerre Ogre de Gundabad Troll de Gundabad Guerrier Orque Cavalier Warg Guerrier Gobelinville Warg Sauvage Tambour Bouclier Noir Tambour Gob de la Moria Brute Troll Troll Catapulte Troll des Cavernes Héros des Gobelins : Durbûrz Le roi des gobelins de la Moria est d'un redoutable rapport qualité-prix. Avec 3/2/2 en réserve de Puissance/Volonté/Destin, il se classe au même niveau qu'un Gimli, pour seulement deux tiers de son coût ! De plus, il possède un Combat et une Bravoure de 4, corrects dans l'absolu (tels un capitaine humain) mais élevés chez les gobelins. Ajouté à cela un Tenez-bon étendu à 12" solidifiant toute la ligne de bataille lors de la démoralisation, et cela fait de Durbûrz, alias DBZ pour les intimes, une recrue de choix comme général à coût modique. Grôblog L'autre souverain autoproclamé de la Moria, valeur sûre dans n'importe quelle armée de gobelins. Certes il perd pas mal de stats comparé à Durburz (-1 en Combat, Bravoure, Volonté et Destin ; pour 5 points en moins) mais il conserve les 3 points de Puissance, et s'est en outre emparé de la précieuse Couronne de Mithril. Avec cette règle spéciale, Grôblog double les chances de survie de ses camarades sous Frénésie (5+ au lieu de 6+). De quoi rester en surnombre encore plus longtemps. Capitaine des Boucliers Noirs Le meneur des gobelins d'élite. Profil de combattant très sympathique et à très bas prix. Avec ses Force 5 - Défense 6, arme à 2 mains de base et relances des 1 pour blesser contre elfes et nains, le Capitaine BN a tout de la bonne pioche, sans oublier sa bonne Bravoure 4. Seul son Combat 3 est limitant, cela reste un gob. La Reine des Araignées Même sans être arachnophobe, elle est terrifiante. La Reine des Araignées est un monstre, doté de 2 points de Puissance et d’une mobilité de 10" (ignorant les terrains difficiles), essentielle pour choisir la bonne figurine à croquer et/ou la bonne zone où faire du bowling. Elle dispose de plus d’une capacité unique : utiliser ses points de Volonté, 3 au total, pour pondre des nuées d'araignées, bien pénibles lorsqu’elles viennent dans le dos d'une ligne de bataille (encerclement) ou idéales pour aller chercher des objectifs lointains ou traverser la table. Cela augmente encore sa portée de nuisance. En un contre un, elle est aussi très dangereuse : Combat 6, 2 Attaques de base + 1 en charge + le renversement + relances des jets pour blesser ratés (Venin Virulent) et avec une Force 6 pour finir. Sa Défense 4, ses 3 PV et 0 de Destin la rendent fragile, mais comme la figurine est très plate, si vous la cachez bien, elle ne prendra pas trop de dommages avant le corps à corps. La Reine des Araignées est donc une attaquante, risquée, avec un coût important (Durbûrz + Grôblog cumulés en fait) mais tellement impactante. Pour la petite histoire, à sa sortie la Reine valait 40 points de moins, heureusement qu'il y a eu un rééquilibrage. Auparavant elle avait une dernière faiblesse, celle d'être une héroïne indépendante. Mais depuis There and Back Again, elle peut mener des engeances de Mirkwood : Wargs des Ombres, Araignées Géantes, Araignées de Mirkwood et Nuées de Chauve-souris. Le Roi Gobelin Le monstre, dans tous les sens du terme, siégeant sur le trône de Gobelinville. Passé son physique peu attractif, le Roi Gobelin est un très bon combattant : 3 Attaques de Force 5 avec +1 au dé pour blesser (pioche à deux mains + Costaud), Combat 6, Défense 5 et 3/2/1 en P/V/D. Grâce à son Corps flasque (ignorant chaque blessure, sauf les magiques, sur 3+), le Roi Gob est aussi l’un des généraux les plus endurants du jeu. Encore plus s’il a derrière lui une Frénésie active (voir profil du Chaman ci-dessous), compensant également sa maigre Bravoure 3. Sans ce support, le Roi déchantera vite dès qu’un ennemi terrifiant, un Spectre, une Sentinelle ou encore la démoralisation arrivera. Face à la magie, habituel talon d’Achille des monstres – imaginez la Reine des Araignées Paralysée ne serait-ce que contre des guerriers de base – le Roi Gob a encore une fois la parade : 2 points de Volonté puis la Résistance à la Magie (1 dé pour contrer chaque sort). Mises bout à bout, ces règles spéciales rendent le Roi Gobelin très difficile à éliminer, il a toujours des jets de sauvegarde quoique vous fassiez. Niveau points il est cher, dans les mêmes eaux que la Reine des Araignées, et ne mène que des Guerriers de Gobelinville, autant dire pas grand-chose. Règle fun pour finir, le Roi Gob peut lancer un de ses congénères au tir et mettre à terre n’importe quel ennemi ainsi atteint (on l’a déjà vu désarçonner des Ombres Ailées !) Chaman Gobelin Petit magicien support, à bas prix, un classique des armées de la Moria, on pourrait même dire qu'il en est la base. Bien que doté d’une lance, le Chaman Gob n’est pas taillé pour le corps à corps, avec ses 1 Attaque et Défense 4, il vaut mieux bien le cacher derrière ses lignes. Son sort de prédilection est la Frénésie (même si la Paralysie à 5+ peut dépanner), qui émet une aura pour ses congénères à 6" autour de lui. Sous Frénésie, qui se lance facilement d’un 3+, les gobelins sont galvanisés, ils réussissent alors tous leurs tests de Bravoure (et quand on a Bravoure 2 de base, c’est très appréciable) et obtiennent une sauvegarde sur 6+, comme un jet de Destin spécial, à chaque blessure subie (le jet passe même à 5+ en cas de sort canalisé ou en présence de Grôblog). En bref, le Chaman Gob fiabilise l’armée sur le long terme. Bémol, comme pour tous les sorts à aura, l’effet se dissipe quand la Volonté du sorcier tombe à 0. Or notre précieux chaman n’en a que 3. Vous voyez où je veux en venir ? À l’image des petits mages elfes tel un Maître des Orages ou Arwen, si vous subissez une Volonté Sapée, votre réserve se tarira en un clin d’œil. Au format 800 points, les lanceurs de ce sort sont communs dans les armées du Mal mais inexistants côté Bien. Cependant, le Chaman Gob a tellement d'influence au sein de ses congénères que c'est assurément un risque à prendre, au moins en un exemplaire. Ashrâk On entre à partir de ce profil dans la catégorie des compléments, avec pour commencer 4 héros de soutien à la suite. On a ici un chaman à l’histoire particulière, qui se serait fait mordre par une araignée, mutante sans doute. Depuis ce jour, le jeune Ashrâk Parker s’est découvert des talents de gymnaste et lance des toiles avec ses poignets, virevoltant de building en building dans les rues new-yorkaises… Euh désolé ce n’est pas la bonne histoire, je recommence. Depuis ce jour, Ashrâk a gagné 10 points de plus, un bâton à deux mains (à la place de la lance), ainsi que deux supers pouvoirs (décidément) : il peut améliorer le venin des Araignées Géantes (elles relancent alors tous leurs jets pour blesser ratés, puissant) et il peut engourdir les figurines ennemies par simple blessure, effectuée ou subie (jet de 4+ préalable mais très dissuasif). On parlera des effets de l’Engourdissement plus tard en Angmar avec les mystérieux Êtres des Galgals, retenez simplement que cela peut mettre hors-service un héros pendant plusieurs tours. Pour le reste, Ashrâk est un Chaman Gobelin, avec les mêmes sorts, stats et vulnérabilités. Mais en un peu moins universel et en plus cher (+20%), d'où son placement chez les compléments. Drûzhag le Belluaire Comme son nom l’indique, ce chaman est le spécialiste des bestioles en tout genre : wargs, araignées et chauve-souris. Avec lesquels Drûzhag partage sa bonne Bravoure 4 tout en leur faisant bénéficier de l’équivalent d’une Frénésie (Fureur Bestiale). Le Belluaire a le profil d’un chaman amélioré, avec +1 en Combat, Bravoure, Puissance, Destin et +2 en Volonté. Il vaut cependant le double d’un Chaman Gob classique, se positionnant comme l’un des rares héros Monts Brumeux dans la fourchette de prix intermédiaire. Outre Fureur Bestiale, Drûzhag possède un second sort signature, Rage, qui le rend extrêmement dangereux (si sa Volonté n’est pas sapée auparavant cela va de soi). Après lancement du sort sur 3+, la bête enragée (warg, araignée ou chauve-souris) obtient +3 Attaques, Combat, Force et Bravoure pour le tour en cours. Autant dire qu’elle dégommera tout sur son passage (avant de se prendre une touche de Force 10 en fin de combat). Drûzhag est ainsi très contextuel, il brille en étant associé avec les bonnes créatures, guerriers comme héros. Chaman des Boucliers Noirs L’un de mes profils favoris chez les gobelins. Ce petit sorcier est doté de deux sorts uniques, Secousse (5+) et Armes Détruites (3+). Ce n’est pas un vrai héros de support comme les autres chamans, il est dans un registre plus offensif. La Secousse est similaire à une Colère de la Nature, c’est-à-dire qu’elle met à terre les ennemis, mais cette fois-ci le sort se lance en ligne droite (2D6" à partir du Chaman BN) et blesse chaque figurine touchée d’une Force 6. Pas si facile que cela à placer mais puissant. Mais le meilleur est à venir, avec Armes Détruites, le Chaman Bouclier Noir peut casser d’un coup toutes les armes de sa cible. Son application est terrible sur les gros héros (souvent du Bien) misant beaucoup sur leurs épées, haches et arcs spécifiques. Le Chaman BN a sinon les stats d’un chaman classique, avec un coût en points modique, pile entre un Chaman Gob et un Ashrâk. Le Scribe Gobelin Sans doute le pire combattant du jeu : Combat 1, Force et Défense 2, Attaque et PV de 1, désarmé. À bien cacher, non pas juste derrière ses lignes, mais complètement en fond de table. (Attention depuis les errata, il suffit de voir une partie de la structure sur laquelle le Scribe est juché pour le cibler). Quel est alors l’intérêt de ce profil alors qu’il ne mène que des Guerriers de Gobelinville et vaut le même prix qu’un Chaman des Boucliers Noirs ? Le vil Scribe de Gobelinville a une capacité spéciale des plus adaptées au style Monts Brumeux : faire grossir la horde et attaquer de toute part. Ainsi en réussissant un test de Bravoure, le Scribe appelle en renfort 1D3 (+ la marge du test) Guerriers de Gobelinville à chaque tour, entrant par n’importe quel bord de table (au choix, sauf sur une traversée). Tout indiqué pour contester des objectifs lointains, alors que la mobilité est habituellement une faiblesse gobeline. Soyez réfléchis quant au bord d’entrée de vos renforts, si ces gobs meurent, ils vous rapprochent d’autant plus du seuil de démoralisation. Capitaine Gobelin Après les 4 héros de soutien, voici venir 6 héros combattants, toujours dans cette colonne des compléments. Le Capitaine Gobelin est le héros meneur à 2 Attaques et 2 PV le moins cher du jeu. Ses valeurs sont indexées sur celles d’un gobelin de base, ce n’est donc pas un combattant de l’extrême, on le recrute pour jouer la supériorité numérique. S’il vous reste 10 points en rab, le Capitaine des Boucliers Noirs offre plus de garanties au combat (cf. les valeurs sûres). Grinnah Un Capitaine de Gobelinville nommé, s’il menait d’autres types de gobelins, il serait peut-être mieux classé. Car Grinnah est très intéressant, c’est le héros le moins coûteux toutes factions confondues avec 3 points de Puissance au compteur. De plus, son fouet fait office d’arme de jet et il dispose d’une action héroïque spéciale, sorte de couardise héroïque si l’on veut, pour se soustraire d’une situation difficile. Tout cela pour juste 5 points de plus qu’un Capitaine Gob normal, joli. Gollum Les Monts Brumeux ont longtemps été le refuge de Gollum. Comme il apparait dans Le Hobbit sous les cavernes de Gobelinville, je l’ai placé ici. Gollum vaut le même nombre de points qu’un Capitaine Gob, avec 1 seul point de Puissance, 1 de Défense en moins et sans être un meneur de guerriers (héros indépendant). En quoi est-il si menaçant ? En fait Gollum est un champion du un contre un, s’il a le courage de passer l’Anneau au doigt (Bravoure 4) sans que cela le rende fou, il divise la capacité de Combat de l’adversaire par deux, ce qui couplé avec son précccieux Combat 5 (surtout aux Monts Brumeux), lui permet de dominer les meilleurs héros de la Terre du Milieu. Golfimbul Le chef gobelin qui a affronté Bandobras Touque, l’ancêtre de Bilbon, lors de la Bataille des Champs Verts. Golfimbul, parfois classé comme orque, a un profil de Capitaine Gobelin monté sur warg (inclus de base) avec +1 en Bravoure et en Volonté mais -1 en Destin. Pour un coût équivalent à un Chaman Gob. C’est un ancien profil, du supplément Pillage de la Comté, qui n’a pas été repris dans Moria et Angmar. Mais je voulais l’inclure pour son originalité. Chef de Meute Warg Sauvage Un autre héros combattant mobile, avec cette fois-ci une valeur en points intermédiaire. Le Chef de Meute Warg a quelques faiblesses importantes : 1 seul point de Puissance, une Bravoure 3 (mais 3 points de Volonté) et des Tenez bons et actions héroïques se limitant à ses seuls congénères wargs. Cependant, avec son mouvement de 10", sa Terreur et sa belle ligne statistique (Combat et Défense 5, Force 6, 2 Attaques et 3 PV), le Chef de Meute est tout aussi bon à envoyer dans la mêlée qu’en tant que général à petit format. Wyrm des Cavernes Pour finir cette catégorie, bien fournie, des héros de compléments accompagnant les gobelins, on se penche sur le Wyrm. Ce monstre d’ascendance draconique est un héros indépendant, avec 1 point de Puissance et un coût bien élevé, de l’ordre d’un Nazgûl nommé sur Ombre Ailée. Comme tout monstre, le Wyrm est dangereux au corps à corps, mais il se démarque par sa capacité à encaisser les coups. Avec ses 6 PV, Défense 7, 3 de Volonté et Résistance à la Magie, c’est un véritable tank, tout indiqué comme général au milieu d’une masse de gobelins. Pour placer au mieux son gros socle ovale, le Wyrm se déplace de 8" et sans malus dans les terrains difficiles. Arrivé au contact, le Wyrm est particulièrement difficile à arrêter, avec 3 Attaques à Combat 6 renversant en charge tout ce qui a une Force inférieure à la sienne (7). Si on veut le gérer avec des guerriers, quand le Wyrm perd un combat encerclé, il frappe d’une touche de Force 4 toute figurine alentours. Et si on pense envoyer un héros, il y a un risque de se le faire gober, une Attaque Brutale faisant perdre tous ses PV d’un coup à une figurine à taille humaine, en cas de Destin manqué ou manquant. Vicieux. Dragon Pour une créature mythique, on espérait un profil légendaire. On est un poil déçu. C’est plus une évolution du Wyrm, avec un coût très élevé, jusqu’à deux fois son cousin des Cavernes quand il est tout équipé ! Le Dragon et le Wyrm ont ainsi beaucoup en commun : même socle, même Force, Défense, Bravoure, Volonté, ainsi que 3 règles spéciales identiques (Terreur, Résistance à la Magie, Charge Draconique). Ils ont aussi leurs divergences : le Dragon est plus lent (6" de mouvement) mais plus costaud (+1 en Combat, Attaque et PV, et +2 en Puissance et Destin) et donne -1 en Bravoure aux ennemis à 12". Il doit aussi, et c’est un sacré point faible, réussir un test de Bravoure à chaque blessure subie, sous peine de quitter le champ de bataille. Tant qu’on ne touche pas à sa Volonté et à sa Bravoure ça va, mais avec certaines figurines en face… Le Dragon peut être amélioré avec un maximum de deux options, pour +50 points chacune. Il y en a quatre disponibles. À mon avis, l’indispensable est le Vol pour aller chercher la bonne victime à 12", héros à Déchiqueter ou guerrier à Projeter, malgré l’imposant socle draconique. La 2nde option dépend de votre style, au choix cracher du feu (puissant mais facile à contrer), devenir magicien (intéressant mais limité) ou gagner en endurance au combat (+2 PV et Défense). Bref, le Dragon est une très belle pièce mais n’est pas fiable en 800 points. Si vous voulez un monstre-héros endurant, optez pour le Roi Gob, un mobile, choisissez la Reine des Araignées, un qui impressionne et qui tank, prenez le Wyrm. Cette conclusion s’applique également au Guetteur et au Balrog, les suivants sur le gril. Le Guetteur de l’Eau La créature tentaculaire qui coince la Communauté de l’Anneau à l’intérieur de la Moria. À lui seul, le Guetteur met tous ces braves héros en déroute. Monstre puissant attendu. Sa ligne statistique diabolique 6,6,6,6,6 en Combat, Force, Défense, Attaques et PV fait envie. Après ça se gâte, 4" de mouvement, 2 de Bravoure et le statut d’héros indépendant (logique), pour le même coût en points qu’un Dragon tout nu. Prix très élevé donc. Outre sa résilience à la magie (5 de Volonté + Résistance), son aura de -1 en Bravoure, sa Terreur et ses membres ventouses (attirant des ennemis jusqu’à son socle pendant la phase de Tir), le Guetteur de l’Eau a surtout la spécificité d’apparaître n’importe où sur le champ de bataille. Même au beau milieu des lignes adverses (en les poussant un peu). Problème, il arrive avant les initiatives et ne peut pas charger lors ce 1er tour. L’effet de surprise est un peu gâché. Ensuite, comme il a une vitesse de hobbit, 1 famélique point de Puissance et perd 1 Attaque par PV enlevé, sa chute sera rapide une fois encerclé, face à des frappes héroïques. À l’image du Dragon, le Guetteur est peut-être bon dans certaines circonstances, à petit format quand rien ne peut le contrer, ou à très gros, noyé dans un océan de figurines alliées, mais il est peu convaincant dans une optique compétitive. Balrog Là encore, un adversaire emblématique de la Communauté de l’Anneau. Le Balrog aurait du avoir un profil exceptionnel, combattant et magicien, avec des règles spéciales originales. C’est raté, on dirait plus un Troll sous stéroïdes : Combat et PV 10 (ça c’est impressionnant), Force et Défense 9, avec 4 Attaques. La brute. Et la magie dans tout ça ? 10 points de Volonté, mais sans sorts, juste pour la beauté de la réserve. Pourtant dans mes souvenirs, le Balrog et Gandalf se livrent à un duel mental épique. Et les règles spéciales ? Basiques : Terreur, Résistance à la Magie, aura de -1 en Bravoure (à 18") et un fouet qui sert juste d’arme de jet améliorée. La tristesse du bonhomme. Tout ça pour une valeur en points stratosphérique, la 2ème plus importante de la gamme (loin) derrière Smaug. Ah oui, et avec 0 en Puissance (= pas d’actions héroïques et pas le droit à un jet de dé de travers), 0 de Destin (= tué d’un seul coup par un crachat de feu ou une lame de Morgul), un gros socle et un mouvement ridicule de 6" (= difficile à manœuvrer). Monsieur Balrog, vous ne passerez pas .. dans la catégorie supérieure, c’est plus une rétrogradation, si ça existait, qui est à l’ordre du jour. Capitaine de Gobelinville Au même coût qu’un Capitaine Gob normal (de la Moria), avec -1 en Défense et l’inconvénient de ne mener que des Guerriers de Gobelinville. Si vous voulez absolument du Gobelinville, prenez d’abord le Roi Gob, Grinnah et le Scribe, et sinon passez votre chemin ! Guerriers des Gobelins : Guerrier Gobelin L’unité de base, classique, la moins chère des armées du Mal. Alors évidemment, avec Combat 2, Force 3 et Bravoure 2 (sur des minimums de 1), le Guerrier Gobelin ne va pas faire des miracles à lui tout seul. Mais à plusieurs, peut-être. Côté équipement, oubliez l’arc c’est un piètre tireur (touche sur 6+ après avoir bougé). En lui mettant un bouclier, en 1ère ligne plutôt, il passe à une correcte Défense 5, cap permettant de mieux contrer la Force 2 (arcs normaux) et la Force 4 (arbalètes, héros et élites au combat). Mais son meilleur emploi est sans doute en 2nde ligne, juste avec une lance, derrière un guerrier d’élite, pour apporter son dé de soutien à un prix dérisoire. Bouclier Noir L’infanterie en armure lourde des gobelins, élite idéale pour cacher vos petits lanciers derrière. La Défense 6 des Boucliers Noirs bloque la Force 3 (celle des arcs elfes et nains et surtout la Force commune au combat) obligeant à un 6+ pour blesser, tandis que leur Force 4 leur permet de blesser plus facilement (sur 5+) la Défense 6, celle des autre figurines en armure lourde et bouclier. En plus, le Bouclier Noir a gagné 1 en Bravoure et une relance des 1 pour blesser les elfes et nains, tout cela pour seulement +3 points par rapport au gobelin petit format, une aubaine. On peut enfin l’équiper d’une lance, si on veut faire deux rangs d’une solidité extrême. Maraudeur Warg Je vous le dis d’entrée, c’est le profil le plus cheaté des Monts Brumeux. Chez les gobelins, on a longtemps manqué de cavalerie fiable, de tireur costaud et d’unité à 3 Attaques / 3 PV (mis à part quelques héros et Trolls). Le Maraudeur Warg est un concentré de tout cela, pour le coût modique d’un Capitaine Gob. Un Maraudeur Warg est l’ensemble indissociable de quatre éléments, trois gobelins, un épéiste-bouclier et deux archers, chevauchant un warg. Chaque élément apporte sa meilleure qualité : l’épéiste offre sa Défense 5, les archers deux tirs en toute circonstance (même en ayant bougé à fond et même en combat) et le warg sa mobilité de 10", ses Combat et Bravoure 3, ainsi que sa Force 4. Le Maraudeur Warg dans son ensemble compte comme de la cavalerie (avec le renversement il peut ainsi monter à 8 dés pour blesser en charge), sans en avoir l’inconvénient (puisqu’il ne peut pas être désarçonné). De plus, il provoque la Terreur et est classée comme créature gobeline, donc éligible à la Frénésie des chamans de son espèce. Véritable couteau suisse, on peut s’en servir pour à peu près tout, par exemples prendre et tenir un objectif, décimer un détachement d’archers ou occuper un héros pendant plusieurs tours. Évitez juste les monstres qui pourraient faire de gros Projeter avec votre socle de cavalerie. Habitant des Ténèbres C’est un mini-Balrog d’apparence, avec un profil cette fois efficace. L’Habitant des Ténèbres est le 2nd monstre le moins cher de la gamme, derrière l’Ogre de Gundabad et juste devant le Troll des Cavernes. Par rapport à ce dernier justement, il est moins physique (Force et Défense 5) mais bien plus complet. Il est rapide (8"), courageux (7, très rare chez les monstres) et combat avec brio (7, surpassant la grande majorité des héros). Outre la Terreur, classique des monstres, l’Habitant des Ténèbres est aussi Résistant à la Magie et récupère des PV quand il tue des figurines adverses (sauf en Projeter). Embêtant d’aller le chercher avec des guerriers, embêtant avec un héros, embêtant avec un magicien ou un Spectre. À part peut-être au tir, il n’est pas chose aisée de le stopper. Traqueur Gobelin Un fantassin d’élite, moins brutal qu’un Bouclier Noir, plus dans le style assassin furtif. Niveau coût, le Traqueur reste abordable, +3 points par rapport à un gobelin de base (ce qui est habituellement le prix des guerriers lambdas des autres factions) et a gagné 1 sur ses valeurs de Combat et Tir, avec armes de jet incluses, ainsi qu’un +1 pour blesser les figurines bloquées. À mon avis, les Traqueurs Gobelins expriment leur plein potentiel sous forme de petites escouades postées sur les flancs. Alors que le reste de la horde englue l’ennemi, les Traqueurs contournent pour chercher les figurines à moins bonne Défense (optimisant leurs armes de jet) et attaquer de dos (facilitant l’encerclement et donc le bonus pour blesser). Du coup malgré leur profil intéressant, ils jouent plus un rôle de compléments vis-à-vis des Guerriers Gobelins et Boucliers Noirs. En option, on peut leur mettre un arc, pour rentabiliser au mieux leur Tir à 4+. Ce sont les seuls archers gobelins que je vous encouragerai à mettre (avec les Maraudeurs Wargs). Ou un bouclier, pour mieux encaisser les tours suivants vos débordements. Ou une hache à deux mains, pour arriver à une virtuelle mais vertigineuse Force 10, en combinant adversaire bloqué, prise à deux mains et taille de la hache. Nuée de Chauves-souris Comme les Maraudeurs, les chauves-souris font partie des menaces mobiles à multiples Attaques/PV dont je vantais les mérites dans la description du style Monts Brumeux. Leur valeur en points est d’ailleurs identique. Les Nuées de Chauves-souris se déplacent de 12" en volant, mouvement le plus souple au SdA/Hobbit, idéal pour prendre une position stratégique. Elles se débrouillent également au combat, avec 2 Attaques de Force 3, 4 PV et surtout la division du Combat adverse par deux, arrondi à l’inférieur. Cette règle spéciale, si la Nuée est bien accompagnée par un Maraudeur, une Araignée Géante (voir ci-dessous) ou mieux un monstre ou un héros, mettra en difficulté les plus grosses figurines ennemies. Car toute seule, la Nuée n’a que Combat 1. Elle a, comme autres faiblesses criantes, une Défense 3 et une Bravoure 2, attention aux tirs et aux tests de courage, notamment. Araignée Géante À moitié prix ou presque, comparée à un Maraudeur ou à une nuée de batarangs, cette araignée est rapide (10" et ignore les terrains difficiles) et attaque fort (Combat élevé de 4, puissante Force 5, avec 2 Attaques et relances des 1 pour blesser). Mais elle n’est pas tellement taillée pour durer (Défense 3, 2 PV), même si la figurine est très plate et donc facile à protéger des tirs avant la charge. En duo avec un Maraudeur, une Nuée, ou améliorée par Ashrâk et/ou Druzhâg, l’Araignée Géante devient très dangereuse. Guerrier de Gobelinville Vraiment faiblard, il a troqué l’armure d’un gob classique (de la Moria) contre l’équivalent d’une lance, mais uniquement utilisable avec ses pustuleux compères de Gobelinville. Il n’a pas non plus l’option bouclier, ce qui le limite à une Défense 3, vulnérable à n'importe quoi en somme. Pour avoir une chance de les rentabiliser malgré tout, privilégiez ceux avec des haches et des pioches (pour le coup spécial taille au combat). Warg Sauvage Moins insipide que le Guerrier Gobelinville, le Warg Sauvage était même à une époque le parfait complément du guerrier gob standard, avec sa Force 4 et sa vitesse de 10". Mais il est devenu ringard depuis l’avènement des Maraudeurs Wargs et Boucliers Noirs. D’ailleurs, son coût en points est similaire à un BN. Attention à son socle de cavalerie, encombrant à caler au combat et susceptible d’attirer les monstres (car idéal à Projeter). Allez promis, je ne vous taperai pas sur les doigts si vous en recrutez quelques-uns, pour faire des prises d’objectifs par exemple. Mais ils sont dispensables à mon avis. Tambour des Boucliers Noirs Comme pour le Warg Sauvage, j’ai hésité à placer ce tambour dans la catégorie des compléments, car il a de bons arguments. Le battement du Tambour Bouclier Noir produit trois effets : -1 de Bravoure à tous les ennemis sur le champ de bataille, +1 de Bravoure à tous les gobelins présents et bannière à 18" pour ces derniers. Les bonus/malus en Bravoure ne sont pas si marquants (l’un est surpassé par la Frénésie, l’autre est similaire à d’autres profils). L’effet bannière, lui, est plus impressionnant, 6 fois la portée d’un étendard classique ! À relativiser, les relances dans les duels sont sans doute moins intéressantes chez des gobs, avec leur capacité de Combat inférieure à tout le monde. Le problème du tambour : son prix prohibitif, équivalent à deux Chamans BN. Un investissement rentable à très gros format, mais encore trop lourd à 800 points. Tambour des Gobelins de la Moria A un fonctionnement analogue au tambour précédent, mais un cran en dessous en termes d’influence : il ne couvre que les Gobelins de la Moria (= les petits gobs) et non toute l’espèce comme le tambour BN. Sinon il dispose des mêmes effets et du même coût. Autre différence, le tambour de la Moria est plus facile à éliminer, comme pour un engin de siège, il suffit de passer un tour à son contact (sans faire autre chose) pour le mettre HS. Alors que le tambour BN peut être ramassé à 1" quand son porteur mord la poussière. Quoi de mieux qu’un roulement de tambour pour faire la transition avec la suite ! Héros de Gundabad : Azog L’orque pâle venu des Monts Brumeux, qui même s’il est traité différemment en livre et en films, dégage toujours cette impression de puissance brute. Et son profil ne fait pas exception : 3 Attaques de Force 5 à Combat 7, blessant tout héros adverse sur 3+. Déjà impressionnant offensivement, Azog l’est encore plus une fois équipé de son fléau à deux mains, puisqu’en contrepartie d’un Combat descendu à 6 (attention même après frappe héroïque), il inflige désormais 1D3 blessures (comme Orcrist), a un +1 pour blesser (règle Costaud + arme à deux mains) et peut frapper d’une touche tout ennemi au combat (coup spécial sans malus). En bref, envoyez-lui un héros ou une fig à plusieurs PV pour le ralentir et il n’en fera qu’une bouchée, ou encerclez-le et il tapera tous ses opposants d’une Force équivalente à 7. Ah oui, et s’il ne tue pas tout d’un seul coup, les survivants sont jetés à terre à la fin du Combat. La finesse. Azog est aussi un excellent commandant, Tenez-Bon à 12" (avec Bravoure 5) affectant les autres héros orques. Lui mettre son armure lourde est essentiel pour gagner en endurance (+2 en Défense pour atteindre 7, avec 3 PV et 1 de Destin). Évidemment, cette somme de caractéristiques et règles infâmes a un prix bien élevé, à hauteur d’un Wyrm. Et comme on l’avait souligné pour Gil-galad chez les elfes, un héros avec un potentiel aussi destructeur, et souvent aligné comme général, sera à coup sûr la cible prioritaire des magiciens ennemis. Avec ses 3 points de Volonté, Azog pourra résister un temps, mais y sera vulnérable le reste de la partie. Je reste ainsi sceptique sur l’option Warg Blanc, donnant certes des P/V/D dignes d’un Boromir de la Tour Blanche, mais exposant encore plus Azog. Et a-t-il vraiment besoin d’un impact de cavalerie ? Dernière amélioration possible, la tour de contrôle, avec les bannières de commandement que l’on voit lors de la Bataille des Cinq Armées. Jamais vu à l’œuvre sur une table de jeu, d’ailleurs il n’existe pas encore de figurine correspondante, j’ai du mal pour l’instant à déterminer si l’option vaut le coup. Pour résumer, elle double le coût en points d’Azog, lui permet de mener 24 guerriers, est déployée n’importe où sur le champ de bataille (et avant placement du reste des armées), ajoute sept lieutenants (mini-héros avec 1 point de Puissance chacun) pour manier les quatre étendards, ces derniers offrant de nombreux bonus : +1 en Bravoure (et -1 pour les ennemis), effet bannière, sauvegardes à 6+ et marches héroïques gratuites, et ce pour toutes les figurines en jeu provenant des Légions d’Azog. Capitaine Chasseur Orque Les chasseurs orques sont ceux qui traquent les nains de la Compagnie de Thorin pendant leur périple à destination de la Montagne Solitaire. Le Capitaine Chasseur est un redoutable attaquant, un capitaine orque qui monte à 3 Attaques lorsqu’il est à pied (donc oubliez l’option Warg), pour seulement 5 points de plus. Tout simplement le héros à triple attaque le moins cher du jeu ! Capitaine Orque de Gundabad Les capitaines en armure lourde qui mènent l’assaut orque lors de la Bataille des Cinq Armées. Ils sont ainsi plus costauds que les chasseurs, Force 5 et Défense 7 (avec bouclier) mais sans Attaque supplémentaire. Vétérans, ils relancent les 1 pour blesser les elfes et les nains, et disposent d’une appréciable Bravoure 4. Les Capitaines de Gundabad ressemblent à des Capitaines Boucliers Noirs ou à des Capitaines du Morannon améliorés (et un poil plus chers). Des gars sûrs. Bolg Le fils d’Azog. Dans le livre du Hobbit, il est l’antagoniste de Thorin, mais Azog prenant ce rôle dans la trilogie cinéma, Bolg y est reconverti en antagoniste du triangle amoureux Legolas, Tauriel et Kili. Dans tous les cas des adversaires coriaces. En termes de jeu, Bolg est tout aussi brutal que son père, il a en fait des stats identiques (une fois qu’Azog est en armure lourde) pour 10 points de moins. En combinant prise à deux mains et taille avec sa pioche, Bolg peut même monter à une titanesque Force 10, tout en relançant les 1 pour blesser contre les elfes et nains. Il rivalise ainsi avec Azog et son fléau, dans le registre découper du héros et/ou enchaîner de la troupaille. On peut en plus le monter sur Warg des Ombres pour charger plus fort. Mais attention, même réflexion que pour son père, Bolg va clairement aimanter la magie à chaque tour. Alors s’ils sont si similaires, pourquoi Azog en valeur sûre et Bolg en complément ? Parce que les principales règles spéciales de Bolg (je passe outre les flèches de Morgul qui sont plus anecdotiques qu’autre chose) dépendent de ses performances pendant la partie. Son profil est évolutif, plus il fait de morts, plus il gagne de règles spé, jusqu’à obtenir 1 point de Puissance gratuit par tour. Alléchant sur le papier, mais bien difficile à atteindre en format compétitif (chrono + adversaire émérite). Capitaine Mercenaire Gobelin A les mêmes stats qu'un Capitaine Gob mais pour le prix d'un Chaman Bouclier Noir. Sa spécificité : s'il ne mène que des Mercenaires Gobelins, ce capitaine peut arriver avec sa troupe n'importe où sur la table de jeu (à partir du Tour 2, sur un test de Bravoure). Un bon moyen de compenser l'habituel manque de mobilité des armées issues des Monts Brumeux. Fimbul Un des lieutenants d'Azog, un Capitaine Chasseur Orque nommé. Cependant, à image de ses compères Yazneg et Narzug, Fimbul a perdu le bonus d'Attaque supplémentaire des chasseurs, ce qui le rapproche plus d'un capitaine orque classique (cf. Angmar). Fimbul est donc un capitaine orque ayant gagné pour 10 points : +1 en Combat, Bravoure et Puissance, un arc (orque) et deux règles spéciales d'éclaireur. Ses 3 points de Puissance, son solide Combat 5 et sa monture chargeant à l'aveugle (Warg des Ombres) en font un meneur de choix à prix tout à fait raisonnable. Bon, comme pour tous les Capitaines Chasseurs, nommés ou non, faites gaffe à la Défense 5, qui n'absorbe pas grand chose. Yazneg Un autre leader des Chasseurs Orques, plutôt sous-fifre d'Azog. Yazneg est un capitaine orque qui a gagné 1 point de Puissance, une hache à deux mains et deux règles (peu marquantes) pour 5 points additionnels. Il se distingue par son combo d'options Warg des Ombres + lance de cavalerie (peu commune chez les orques), qui lui donne un bel impact en charge. Narzug Le dernier des Capitaines Chasseurs, en retrait de ses camarades. Narzug est un capitaine orque ayant gagné pour 10 points : +1 en Puissance et Bravoure, une valeur de Tir améliorée, un arc orque ainsi que deux règles spéciales, Cavalier Expert (comme Fimbul et Yazneg) et 1 point de Puissance gratuit par tour pour modifier ses jets de Tir (toucher, trajectoire ou blessure). Problème : Narzug ne tire pas si bien que cela (4+ sans bouger), une fois par tour (pas comme d'autres héros archers) et avec un simple arc orque (le pire du jeu). Fimbul, Yazneg et les Capitaines Chasseurs de base, en misant sur l'efficacité au combat (les uns montés, les autres à pied), offrent plus de garanties que ce Robin des Bois du pauvre. Guerriers de Gundabad : Chasseur Orque L'unité la plus commune parmi les suivants d'Azog et Bolg, de la semi-élite qui mise tout sur l'attaque. Le Chasseur Orque conserve les faiblesses des guerriers orques classiques (2 et 3 en Bravoure et Combat) mais pour +3 points, il a gagné la Force 4 et une Attaque supplémentaire lorsqu'il combat à pied. Ce qui en fait un formidable casseur de lignes, tout simplement la figurine à double attaque la moins chère de la gamme ! Attention le Chasseur n’a que Défense 4, alors prévoyez un plan pour qu’il arrive sain et sauf au corps à corps : bloqueur de tir, tambour, chaman ou plus simplement le cacher derrière des Orques de Gundabad. En termes d’options, l’arme à deux mains n’est pas nécessaire, le Chasseur tape déjà suffisamment fort. Oubliez le Warg, sinon vous perdez l’Attaque bonus. La bannière n’est pas à bannir, elle est peu rentable au milieu d’orques mais pourquoi pas si c’est pour soutenir autre chose (Berserker, héros, monstre). L’arc se tente si vous jouez Bolg et ses flèches de Morgul, et le cor est intéressant, surtout si vous jouez sans alliance (donc sans Chaman). Orque de Gundabad Typique des gros guerriers d’infanterie du Mal, avec Force 4 et Défense 6. Traduction dans le jeu : l’Orque de Gundabad est solide avec son armure lourde et son bouclier (encaisse facilement la Force 3) et tabasse l’élite adverse dans le plus grand des calmes (perce la Déf 6). C’est le grand cousin des Boucliers Noirs : même équipement, même relance des 1 pour blesser les elfes et nains, même Bravoure 3. Il est parfait pour occuper la 1ère ligne, et même la 2ème (en fait il n’y a pas d’autres lanciers disponibles à Gundabad). Un peu plus cher qu’un Chasseur Orque. Berserker de Gundabad Le guerrier d'élite le plus féroce de Gundabad, qui est proche du Berserker Uruk : même valeur en points, mêmes Combat 4, Force 4 et 2 Attaques. Un cocktail détonnant pour enfoncer les lignes les plus résistantes. Au niveau des différences, le Berserk Gundabad a troqué l'arme à deux mains de l'Uruk (même s'il l'a en option), 1 de Défense et 1 de Bravoure, pour 2" de mouvement supplémentaire (impressionnant), la relance des 1 pour blesser les elfes et nains, ainsi qu'une sauvegarde sur 6+. Guerrier Mercenaire Gobelin A le même profil qu'un Guerrier de Gobelinville, qui se serait équipé d'une armure pour 1 point en plus. Peut arriver n'importe où sur la table sous la mène de son Capitaine Mercenaire. Warg des Ombres Évolution du Warg Sauvage (+1 point) vu chez les gobelins, le Warg des Ombres peut en plus charger sans voir sa cible. Une capacité bien pratique pour des attaques en traître, pardon des attaques surprises. Chauve-souris de Guerre Telle sa cousine de la Moria, la Chauve-souris de Guerre vole de 12" et est toute indiquée pour aller chercher des objectifs ou figs isolées. Elle est en outre 30% moins chère, avec Combat et Bravoure 3, Force et Défense 4, et 2 Attaques et PV. Sans doute un peu fragile donc, mais intéressante offensivement, infligeant un malus de -2 de Défense aux figurines qu'elle attaque et pouvant même donner une touche de Force 4 ou renverser une fig qu'elle survole lors de son déplacement. Ogre de Gundabad Le monstre le moins coûteux du jeu (j'exclue les Ombres Ailées qui sont des options de héros), à peine plus cher à recruter qu'un Capitaine de Gundabad avec bouclier ! Ce qui fait que même s'il est vulnérable aux projectiles avec sa Défense 5, aux tests de courage avec sa Bravoure 3 et aux gros héros avec son Combat 5, il se rentabilise en un rien de temps. Il suffit qu’il fasse deux Projeter ou attrape un héros égaré, et le tour est joué. Car offensivement, l’Ogre est au top, il tape lourdement (Force 6, 3 Attaques et 3 PV) tout en se déplaçant lestement pour son gabarit – mouvement de 8" – à comparer aux 6" d’un pataud Troll des Cavernes. Il peut même, comme le Roi Gob, marcher par-dessus ses camarades pour se précipiter au combat. Troll de Gundabad Un monstre massif, plus épais qu’un Troll du Mordor. Il vaut quand même un Troll des Cavernes et demi ou deux Ogres de Gundabad, mais ce n’est pas volé. Le Troll de Gundabad a les stats d’un Chef Troll, Combat et Force 7, Défense 8, 3 Attaques et Bravoure 4, sans les P/V/D du Chef mais avec un 4ème PV. La combinaison de la Déf 8 et des 4 PV lui confère une endurance de haut niveau, particulièrement face aux flèches. Et il a, outre la Terreur comme tous les monstres, des règles spéciales bien sympathiques : relances des 1 pour blesser les elfes et les nains (qui vont beaucoup peser car avec sa Force 7 il blesse facilement sur du 3+ ou 4+) et deux choix d’armes de base, des gantelets-faucilles pour avoir +1 aux jets pour blesser (équivalent Force 9) ou mieux je pense, une massue écrasante, à l’image du fléau d’Azog, infligeant 1D3 blessures et mettant à terre (sur 3+) les survivants. Comme les coups spéciaux, cela ne se cumule pas avec une Attaque Brutale. Après cela reste très dissuasif, un héros qui va le défier a intérêt à réussir sa frappe héroïque sous peine se faire one-shot (découper en un tour). Mais pour passer en valeur sûre, le Troll de Gundabad aurait eu besoin d’un contre de magie, tel l’Habitant des Ténèbres. Brute Troll Son profil paraît énorme. Pour un coût pas si dément (comme un Troll du Mordor), on a un monstre avec un Combat au rabais (4 seulement) mais sinon de bonnes caractéristiques (Force 7, Déf 6, 3 Attaques, 4 PV), et surtout qui fonctionne comme une Bête de Gorgoroth ou un mini-Mûmak, écrasant toute figurine contactée durant son mouvement, d’une touche de Force 10 ! Alors évidemment on se voit déjà ravager les rangs adverses d’une seule traite.. mais au fait, ce piétinement dévastateur peut aussi se retourner contre vous (confirmé dans les nouveaux errata). Dans le film de la Bataille des Cinq Armées (version cinéma ou scènes coupées je ne sais plus), c’est Bifur qui retourne la Brute contre les orques. Dans le jeu, une Contrainte magique ou un pouvoir de Spectre/Sentinelle (sur sa Bravoure 3) et c’est le drame. Et à 800 points, ce risque sera majeur. Troll Catapulte Ou plutôt le Troll Catastrophe. Non allez il n’est pas si horrible : Combat 6, Force et Défense 7, 3 Attaques, 5 PV et 3 de Bravoure. Quand il gagne le combat, il peut soit effectuer des Projeter de Force 10 (hallucinant), soit faire taper en plus les servants de catapulte l’accompagnant (ajoute 1D6 touches de Force 3 aux jets de blessure). Mais voilà, il a deux gros problèmes : 1) il coûte plus cher qu’un Azog ou un Bolg, et pour rester dans les monstres, c’est comme si vous recrutiez trois Ogres de Gundabad… 2) sa plus-value est censée être la catapulte sur son dos, qui peut être actionnée même au combat, mais il ne peut tirer sur 4+ avec que s’il ne bouge pas, sinon c’est un 6+, embêtant. Et comme pour la majorité des engins de siège au SdA, c’est plus un coup de poker qui marche rarement (pour décimer des bataillons de figs j’entends, car pour des fortifications c’est idéal). Pour donner une idée de l’exploit à réaliser, un engin de siège doit d’abord toucher sa cible ou zone cible (4+ d’habitude), puis a 1 chance sur 6 d’avoir été précis (sinon la déviation est choisie par le joueur adverse) et après il faut encore blesser (3+ ou 4+ d’habitude). Héros d’Angmar : Le Roi-Sorcier Le seigneur des Nazgûl, le plus puissant des Neuf. Avant les épisodes du Seigneur des Anneaux et du Hobbit, le Roi-Sorcier avait déjà marqué la Terre du Milieu de son empreinte, en rassemblant autour de lui en Angmar une armée hétéroclite d’hommes corrompus, de bestioles et de morts-vivants. Il frappa au cœur du Royaume des Hommes en ravageant l’Arnor et en privant le Gondor de ses héritiers. Pour vous situer, la forteresse de Carn Dûm, bastion du Roi-Sorcier dans la région, est localisée au bout de la chaîne des Monts Brumeux tout au nord (et Gundabad est plus sur le flanc est). Passons au profil, le Roi-Sorcier n’est pas forcément le meilleur des Nazgûl dans le jeu mais il est le plus personnalisable. En Puissance/Volonté/Destin, on peut le faire passer graduellement d’un minimum de 0/10/0 à un maximum de 3/20/3. (Recommandation : max de Puissance ; au moins 2 de Destin ; Volonté à ajuster en fonction du rôle que vous lui donnez à autour de 15 s'il a vocation à combattre, peut rester à 10 s'il est simple magicien support.) Il oscille ainsi entre une valeur en points intermédiaire et une valeur élevée, voire très élevée si on lui ajoute de l’équipement. La polyvalence incarnée. En équipement additionnel justement, le général d'Angmar peut opter pour un fléau à deux mains (stylé mais peu adapté), une lame de Morgul (circonstancielle, pour tuer des grosses figs sans Destin) et/ou un cheval (en armure ou non), idéal pour gagner en portée de sorts et faciliter les lignes de vues (dans un sens comme dans l'autre attention #tir). Je ne traiterai pas ici des Ombres Ailées ni de la Couronne de Morgul, qui ne sont pas très cohérentes avec le Roi-Sorcier dans sa période Angmar. Passons prestement à la revue des sorts, qui font du R-S l'un des magiciens les plus redoutés du jeu. Le Roi-Sorcier partage cinq pouvoirs magiques avec ses acolytes Spectres de l'Anneau et en a un même un sixième en bonus. Ce dernier lui permet de casser les pieds les bâtons des Istari (Saruman, Gandalf, Radagast) et donc de les priver de leur +1 de Volonté par tour. Sort puissant mais très contextuel, tout comme Trait des Ténèbres et Drain de Bravoure, l'un est à consommer avec modération car gourmand en Volonté (5+ pour le lancer) et l'autre est utile seulement lors de la démoralisation ou en combo avec des Spectres. Mais ce sont les trois sorts restants qui rendent le Roi-Sorcier et les Nazgûl en général si terribles : Paralysie, Contrainte et Volonté Sapée. Avec Paralysie vous neutralisez un héros ou un monstre pour un tour, avec Contrainte (évolution de Paralysie) vous l'extrayez en plus de la ligne de bataille pour l'encercler, et avec Volonté Sapée vous descendez drastiquement la réserve d'un magicien adverse. Bref le trio gagnant, contrant tous les gros profils de la gamme (y compris eux-mêmes). Pour finir, un coup d'œil sur les stats et règles spéciales (communes aux autres Nazgûl) de notre cher Roi-Sorcier. Le positif : Combat 5, Défense 8, Bravoure 6 (énorme pour du Mal, excellent commandant), Terreur et -1 de Bravoure à 12". Le négatif : 1 seule Attaque (héros de soutien à la base, bien peser le pour et le contre avant de foncer), 1 unique PV (jamais à l'abri d'une flèche perdue ou d'un coup tordu), perte d'1 point de Volonté quand il combat (déduit à la fin de la phase) et disparition lorsque cette réserve tombe à 0. Bilan : alors oui les Nazgûl, y compris leur chef, sont des emmerdeurs de première, des anti-héros parfaits, mais à la lecture de ces dernières lignes on comprend bien qu'il faut les jouer avec tact, notamment de par leur Volonté, qui descendra toujours trop vite avec les sorts, lancés ou subis, et quand vous serez coincé au combat. Le Dwimmerlaik Compère du Roi-Sorcier et magicien de support exclusivement, le Dwimmerlaik a une influence grandissante plus le format en points est important. C’est un Nazgûl dit nommé, individualisé par GW par rapport à un Nazgûl générique, en lui donnant un background particulier, parfois des variations de stats ou de sorts et surtout une règle spé signature. Le Dwim, tout comme les autres Nazgûl nommés, paye ces évolutions de 10 points supplémentaires (comparé à un Spectre de l’Anneau générique à 2/14/2) et n’est plus modulable (un Nazgûl standard débute en effet à 0/7/0). Ainsi, le Dwimmerlaik commence forcément à 0/16/2 en réserve de P/V/D, et à un prix élevé, équivalent au Roi de Gobelinville. Il a les mêmes points positifs et négatifs que le Roi-Sorcier, car exactement les mêmes stats, vulnérabilités et sorts (sauf Votre Bâton est Rompu !) On remarque qu’il a échangé les 2 points de Puissance habituels au profit de 2 de Volonté. Pas l’idée du siècle. Conséquence : pas d’actions héroïques ni de modificateur de dés, donc il faudra mettre un peu plus de Volonté sur la table pour réussir ses lancements et résistances de sorts et surtout le serrage de fesses sera à son paroxysme au moment des points de Destin. Le Dwim est un fragile parmi les fragiles. Pour éviter de le perdre bêtement, ne lui prenez pas de monture à mon avis, à pied c’est plus raisonnable. Jusque là si vous n’êtes pas emballé c’est normal, le Dwim mise tout sur sa règle spéciale unique, pour devenir le casse-bonbon de service. Grâce à son Drain de Résistance, chaque point de Puissance, Volonté ou Destin utilisé par un héros ennemi peut obliger à une dépense double, sur un 4+ à chaque fois, et ce dans un énorme rayon de 12" autour du Dwim. Et si l’adversaire ne veut pas, ou ne peut pas, dépenser double, alors le ou les points déjà utilisés sont perdus et l’action est annulée. L’aura a ainsi en plus un effet dissuasif. Quand on joue à petit format, avec des capitaines lambdas, ce n’est pas si fort, mais à 800 points, quand les héros ont des réserves de P/V/D pleines à craquer, cela change la partie. Imaginez un Aragorn, un Boromir, un Istari ou un Nazgûl adverse perdre 50% plus vite ses points de P/V/D ! Ombre En Angmar, c’est Halloween tous les jours. La 3ème valeur sûre de la région est encore un esprit et encore avec une aura pernicieuse. L’Ombre est une spécialité de l’Angmar, valant le même prix qu’un Troll du Mordor. Elle est une héroïne de soutien strict (1 en Combat, Force et Attaque, et 0 en Puissance), qui donne un malus de -1 aux jets de duel adverses à 6". Dans l’aire d’effet d’une Ombre, même les guerriers très moyens deviennent de sacrés clients. Et elle est difficile à éliminer, il faut passer outre ses 3 PV, Déf 8, Terreur et 3 de Volonté. À l’image du Dwim, c’est une horreur quand vous êtes en face et qu’elle est bien protégée, car vous avez cette désagréable impression de subir en permanence. Comment la gérer ? Obliger le détenteur de l’Ombre à étirer son front, avoir une Galadriel avec Bannissement et s’armer de patience, ou encore jouer sur sa famélique Bravoure 1 (avec du Spectre/Sentinelle ou en atteignant la démo). Rien de simple. Bill (William) Le plus gros des trois Trolls du Hobbit. Je les ai mis en Angmar (parce qu’il fallait bien les mettre quelque part) avec leur cousin Buhrdûr. Bill est le leader naturel du trio folklorique. Il a en fait une seule faille, celle de beaucoup de monstres, la magie (seulement 1 de Volonté et une hypothétique Résistance autour de son feu de camp). Pour le reste, c’est un monstre costaud, solide comme un roc dirait Gandalf : Combat, Force et Défense 7, 3 Attaques et 3 PV. Pour un peu plus cher d’un Chef Troll (du Mordor), Bill a perdu 1 en Défense mais a gagné un 3ème point de Puissance (précieux) et surtout trois règles spéciales qui pèsent. Deux d’entre elles dissuadent d’aller le voir avec un héros, après un combat gagné, Bill peut en effet engourdir sa cible en la fourrant dans un sac (cf. l'Être des Galgals plus bas pour les effets de l'Engourdissement) ou la tuer brutalement en cumulant la différence de Force + celle d’un jet de dé (la somme donne le nombre de blessures !) Sa troisième et dernière règle spé est parfaite pour enchaîner les victimes, elle l’empêche tout simplement d’être bloqué, la hantise de toute fig au SdA/Hobbit, particulièrement avec un gros socle. Bert Le Troll intermédiaire, cuisinier de la bande, qui nous fait entrer dans la catégorie des compléments. Bert vaut 20 points de moins que Bill, a perdu 1 point de Puissance et surtout la règle de non-encerclement. Il possède une Attaque Brutale différente : taper tous les ennemis à son contact d’une touche de Force 7 et mettre à terre les survivants. Sinon Bert reste un Troll amélioré, avec 2 de Puissance, et il est également capable d’engourdir ses victimes. Tom Le plus chétif des Trolls de Bilbon, qui ressemble plus à un Troll des Cavernes (en termes de stats). Il coûte 20 de moins que Bert, avec 1 point de Puissance en moins mais aussi -1 en Combat, Force, Défense et Bravoure. Son Attaque Brutale spéciale ne marche que près du feu, compliquée à caser. Par contre, il peut toujours engourdir et surtout utiliser un de ses 3 points de Volonté pour diviser par deux le Combat d’un ennemi au contact. Dangereux d’aller le chercher avec un héros en combat singulier. PS : je vous les ai remis à l’endroit, car dans le livre de règles, GW a inversé les profils de Tom et Bert par rapport à la scène du film, c’est bien Tom la victime qui éternue dans la marmite de Bert le cuistot ! Être des Galgals Un petit sorcier de support, avec la même valeur en points qu’un Chaman Bouclier Noir. L’Être des Galgals a des hautes Bravoure (6) et Défense (7) mais doit éviter la mêlée (Force 2, 1 Attaque, 1 PV, 0 Puissance et 0 Destin). Il est connu pour son sort unique Engourdissement, qu’il pourra lancer disons trois fois par partie (4+) avec ses 5 points de Volonté. À part l’Être des Galgals, seuls Ashrâk et les trois Trolls ci-dessus sont capables d’engourdir des cibles (toutes factions confondues). Rare. L’Engourdissement, c’est la mise en PLS du jeu, le pouvoir magique le plus entravant qui existe : une fig engourdie est mise à terre et perd automatiquement tous ses jets de duel, et ce tant qu’elle n’a pas réussi à vaincre le maléfice (obtenir un 6, tentative à chaque tour en fin de combat, des alliés peuvent aussi l’aider avec 1D6 chacun, s’ils sont au contact et ne font que ça de leur combat). Tout le potentiel de l’Être est ainsi lié à ce sort, donc à protéger, encore plus que d’autres, des Volontés Sapées. Chaman Orque Le second petit mage d’Angmar, prix identique à l’Être des Galgals. Le Chaman Orque ressemble en tout point à un Chaman Gobelin, qui aurait gagné 1" de mouvement et 1 en Combat (c’est la fête), l’option de monter sur un Warg (mauvaise idée) et dont la Frénésie affecte maintenant les orques. Mais pas les esprits, qui représentent l'autre composante forte de l'Angmar (héros + Spectres). (C'est pourquoi ce sorcier apparaît plus optionnel que son confrère de la Moria). Comme son cousin gob, on prend ainsi le Chaman Orque pour pérenniser la ligne de bataille, avec réussite auto des tests de Bravoure et sauvegardes sur 6+ voire 5+, permises par l’aura frénétique. Je me répète mais c’est essentiel, bien garder le chaman au chaud derrière ses combattants et à l’abri des flèches et autres indiscrétions magiques. Capitaine Orque Le seul choix de capitaine en Angmar. Combattant à bas coût et réserve de 2 points de Puissance (rare en Angmar), le Capitaine Orque a gagné 5 points par rapport à un Capitaine Gob pour, je vous laisse deviner, 1" de mouvement et 1 en Combat en plus. Il reste basique avec 2 Attaques de Force 4, mais en combinaison avec une Ombre derrière, il devient plus embêtant à déloger. En options, l’arc non (touche sur 5+), le bouclier oui (pour atteindre Déf 6) et le Warg est une très bonne idée pour le faire gagner en vitesse et surtout en impact, après un gain de combat facilité par l’Ombre. Buhrdûr On finit les compléments par deux monstres. Buhrdûr est un héros Troll des Cavernes, au coût équivalent à Tom. Il a donc 6, 6, 6 en Combat, Force et Défense, 3 Attaques, 3 PV, la Terreur et 3/1/1 en P/V/D. Par rapport à Tom justement, son intérêt est qu’il est un meneur de guerriers, possède un socle moyen (type cavalerie) et surtout 3 points de Puissance, faisant toute la dangerosité d’un héros monstre. Au rang des faiblesses, il est n’a pas grand-chose pour contrer la magie (1 de Volonté), une Bravoure moyenne de 4 et une Défense 6 qui peut être problématique face aux tirs ou aux figs Force 4. Associé à une Ombre et un Nazgûl, Buhrdûr est royal. Gûlavhar, la Terreur d’Arnor Une énorme chauve-souris mort-vivante, le Dracula de l’Angmar. Avec Gûlavhar, c’est tout pour l’attaque. En métaphore foot, cela correspondrait au latéral brésilien virtuose, mais qui oublie toujours de défendre. On retrouve donc des stats nettement portées sur l’offensive : Combat 6, 4 Attaques (de départ) à Force 8 (!) et 3 de Puissance, mais seulement Défense 5, 0 de Destin et 4 PV, qui quand ils descendent, entraînent avec eux les Attaques et la Bravoure vers le bas. Le cercle vicieux. Avantage, vous n’êtes jamais affecté par les malus de Bravoure et avez aussi la possibilité de regagner 1 PV par tour quand vous tuez (sauf sur Projeter). À part le fait d’être friable en Défense, Gûlavhar a surtout l’inconvénient d’être diablement cher, comme un Roi-Sorcier à 3/20/3 sur Ombre Ailée. Pour le reste, la Terreur d’Arnor est fidèle à sa réputation, capable de se farcir les meilleurs héros ennemis en un contre un et de réaliser des Projeter impressionnants. Pour ce faire, Gûlavhar usera de son mouvement volant de 12" et de sa résilience à la magie (3 de Volonté puis Résistance). L’Innommable Un Nazgûl nommé (malgré lui), qui coûte logiquement autant que le Dwimmerlaik. Problème, comparé à un Nazgûl normal, l’Innommable a perdu 1 en Puissance, 2 en Volonté et 1 en Destin. Pas grave se dit-on, sa règle spéciale signature va le sauver. Il en a même deux, mais qui sont juste trop moyennes. 1) l’Innommable inflige une blessure sur un 6 à chaque fig (amie ou ennemie) à son contact au début de la phase de combat (ni assez dissuasif pour éviter qu’on le charge, ni assez puissant pour l’envoyer au corps à corps). 2) Il empêche à 6" les guerriers (amis et ennemis) de bénéficier d’actions héroïques et de Tenez Bons (difficile d’application). Préférez-lui le Roi-Sorcier et le Dwim ! Guerriers d’Angmar : Spectre L’infanterie d’élite en Angmar, avec un coût tel un Berserker de Gundabad. Pourtant, cet esprit (attention au Bannissement de Galadriel) présente un faible Combat 2, ainsi qu’une Force et Défense moyennes (3 et 5). Mais il compense par une superbe Bravoure 6, la Terreur, le fait de taper sur la Bravoure adverse (au lieu de la Défense) et dispose surtout d’un pouvoir génial avec 12" de portée (et sans ligne de vue) : le Spectre peut bouger contre son gré et de son plein mouvement une cible ennemie, si celle-ci manque un test de Bravoure. Il peut ainsi envoyer balader un monstre, une bannière ou un héros couard, ou au contraire rapprocher la victime pour l’encercler sauvagement. Avec le Spectre, vous détenez une fig mineure capable de gérer une fig majeure. Il marche très bien couplé avec un Nazgûl, ou toute autre fig infligeant un malus de Bravoure. Je vous conseille d’en mettre un ou deux dans vos armées, comme options au sein de votre éventail tactique, mais j’ai déjà vu des joueurs en faire une 1ère ligne complète. À vous de voir, je trouve que ça manque de solidité, que ça vous fait beaucoup de magie à gérer (ralentit le jeu), et surtout vous entrez dans une armée spécialisée, vous misez gros sur un seul type de profil. À l’image d’une liste full Rangers de Mirkwood, si vous tombez contre une armée qui vous contre, pour les Spectres ce serait des elfes ou pire des Gardes du Corps, vous jouerez avec handicap tout du long. Pisteur Orque L’archer d’élite des orques. Le Pisteur est un Guerrier Orque (même nombre de points) qui a perdu son armure (donc 1 en Défense) mais gagné un arc (orque) et une valeur de Tir améliorée (4+). Les Pisteurs sont si peu chers qu’ils se rentabilisent dès qu’ils font une perte, et contrairement aux archers orques ou gobelins classiques, c’est bien plus probable. Après cela reste des orques à Défense 3, donc n’en mettez pas une troupe entière. Car il ne faut pas qu’ils constituent le point faible de votre armée, sur lequel votre adversaire ne manquera pas d’appuyer pour vous rapprocher rapidement de la démoralisation. Le Pisteur a aussi la possibilité de monter sur Warg, pourquoi pas, pour en faire un véritable éclaireur et lui donner la Force 4 et le renversement en charge. Guerrier Orque Unité de base chez les séides du Roi-Sorcier, le Guerrier Orque ne soulève pas les foules (il vaut 1 point de plus que son cousin Guerrier Gob) : Combat 3, Force 3, Défense 5 (avec bouclier) et Bravoure 2. On le recrute pour gagner en nombre et si vous jouez Angmar sans alliance, il faut aussi avouer que vous n’avez pas vraiment d’autres choix pour le gros de vos troupes. Ceci étant, bien soutenu par les effets d’un duo Ombre-Chaman, le Guerrier Orque devient tout à fait compétitif. En équipement additionnel, on a le bouclier auquel je dis un oui franc et massif pour la 1ère ligne, moins convaincu pour en doter les lanciers en 2nde ligne, mais ça se défend. L’arc par contre c’est une bêtise, prenez des Pisteurs à la place. L’arme à deux mains et la bannière, en temps normal j’aurai dit non, mais sous l’aura d’une Ombre, la première option est envisageable et la deuxième est recommandée. Cavalier Warg Ou Chevaucheur de Warg, c’est la même. La seule fig de cavalerie en Angmar, qui vaut deux Guerriers Orques équipés. Le Chevaucheur de Warg peut apporter un peu de vitesse à votre armée et du punch, avec sa charge à Force 4. En réussissant le test de Bravoure une fois le cavalier mort, vous conservez même un Warg Sauvage sur le terrain. C’est le petit bonus du warg par rapport à un cheval. La limite de ce cavalier orque c’est sans doute son Combat 3, mais l’Ombre dans le coin lui facilitera la tâche. Sa seule option viable est le bouclier, pour le monter à Défense 5. La bannière, laissez-la aux piétons. L’arc, laissez-le aux Pisteurs. Et le javelot, laissez-le au Rohan, comme ça vous êtes sûr de gagner la partie. Troll des Cavernes Alors oui, il aurait pu tout aussi bien se trouver avec les gobelins, on se souvient tous de son combat mythique contre la Communauté de l’Anneau autour du tombeau de Balin, mais il y avait déjà beaucoup à commenter chez les gobs, et là en Angmar le Troll se retrouve avec ses congénères. Bon par contre, il se retrouve tout seul dans la colonne des dispensables de la faction. Pourquoi tant de haine ? Le Troll des Cavernes est décevant. Pour comparer avec d’autres monstres des Monts Brumeux, il n’a pas la bonne Bravoure (seulement 3) ni la Résistance à la Magie de l’Habitant des Ténèbres, alors qu’il est 5 points plus cher, et alors qu’il est 33% plus coûteux que l’Ogre de Gundabad, notre gentil Troll n’a que +1 en Combat et en Défense, et bouge même de 2" en moins. Avec Combat et Défense 6, le Troll des Cavernes est un poil plus costaud face aux flèches mais reste très vulnérable à un héros effectuant une frappe. En plus de la magie et des Spectres/Sentinelles. Cela fait beaucoup pour une fig qui ne peut pas se cacher et sera vite dans le collimateur. Si vous jouez uniquement Angmar et que vous voulez du monstre, prenez plutôt Buhrdûr, Gûlavhar si le budget points le permet, ou asseyez-vous carrément sur le fluff avec une Ombre Ailée pour le Roi-Sorcier. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Gobelins Pour les gobs, on ne va pas s’appuyer sur un bonus d’armée. Celui de Gobelinville (18 guerriers par troupe) n’est pas mal mais il limite trop notre choix d’unités, tandis que celui de la Moria est juste risible (+1 en capacité de Combat pour des gobs combattant une fig bloquée, youhou on passe de Combat 2 à Combat 3). On va plutôt partir sur une liste réputée, alliant le leadership du Roi Gob avec une horde frénétique de la Moria (à vous de répartir les troupes) : Roi Gobelin (général) Grôblog 1 Capitaine Bouclier Noir 2 Chamans Gobelins 1 Habitant des Ténèbres 4 Maraudeurs Wargs 18 Boucliers Noirs 1 Bouclier Noir avec lance 4 Traqueurs Gobelins avec arcs 18 Guerriers Gobelins avec lances 51 figs, 800 points, 10 PP. Le socle de cette armée, c’est le trio Grôblog - 2 Chamans, qui recouvre les 50 gobelins de réussite auto en Bravoure et de sauvegardes à 5+. C’est comme si vous étiez 33% plus nombreux. Et cela va également booster les héros, le Roi Gobelin devient un général quasi increvable et le Capitaine Bouclier Noir voire Grôblog en fin de partie peuvent être envoyés plus sereinement au combat. Tout comme les menaces mobiles que sont les Maraudeurs Wargs, à mettre dans les pattes des héros adverses ou sur les objectifs. En plus des héros et des Maraudeurs, on a aussi à disposition un Habitant des Ténèbres. Avec le Roi Gob, ils se positionneront sur les flancs pour réaliser des Projeter, les figs survivantes mises à terre se faisant ensuite découper par la Force 4 des Boucliers Noirs de 1ère ligne et par le +1 pour blesser des Traqueurs. Vous remarquerez, on colle au style de jeu Monts Brumeux décrit en premier lieu, avec, même si le Roi Gob ressort du lot, un pouvoir déconcentré en de nombreux dangers pour l’adversaire. Finalement, vous avez une armée populeuse, gonflée par les lanciers gobs bien à l’abri derrière la Déf 6 des Boucliers Noirs, et qui tape fort d’un peu partout. Même si ce n’est pas là que vous ferez la différence, vous disposez quand même de 12 tirs avec les Maraudeurs et les Traqueurs. Et également d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour influer sur le cours du jeu. Gundabad Pour cette liste, on va bénéficier du sympathique bonus des Légions d’Azog : le général d’armée devient Maître Stratège (tel Gothmog), c’est-à-dire qu’il peut effectuer gratuitement les mêmes actions héroïques, que celles d’héros ennemis, déclarées à 6" de lui. Par contre au sein des Légions d’Azog, il n’y a pas du tout de chasseurs orques (guerriers comme héros), pour les déçus, ils reviendront en épisode 6/6 dans l’armée Dol Guldur. Voici pour la force de Gundabad : Azog avec armure lourde et fléau de pierre (général) 2 Capitaines de Gundabad avec boucliers 2 Ogres de Gundabad 1 Chauve-souris de Guerre 6 Berserkers de Gundabad 12 Orques de Gundabad avec boucliers 3 Orques de Gundabad avec lances 10 Orques de Gundabad avec lances et boucliers 1 Orque de Gundabad avec lance, bouclier et bannière 38 figs, 800 points, 7 PP. On ne peut pas être aussi nombreux que des gobelins, seulement trois troupes, mais d’une densité incroyable. Azog est bien entendu le général, il est là pour attirer l’attention de l’adversaire, notamment la magie, espérant qu’il tienne assez longtemps grâce son armure lourde, tandis que le reste de l’armée, véritable rouleau compresseur, fera son œuvre. Et si jamais vous êtes démoralisé, le Tenez bon d'Azog profitera à ses deux lieutenants Capitaines de Gundabad. Avec les 2 Capitaines, les 2 Ogres et les 6 Berserkers, soutenus par la bannière, vous avez sur la table un cumul d’Attaques destructeur, que le joueur d’en face ne pourra pas gérer d’un coup. Et les Orques de Gundabad les accompagnants ne sont pas non plus des enfants de chœur, on a tout simplement une armée 100% Force 4 ou plus, et avec deux tiers des unités à Déf 6 ou plus. Une légion d’élite. Qui n'est clairement pas dans la subtilité : la seule Chauve-souris de Guerre pour la mobilité et aucun tir (contraint par la liste). On a aussi une réserve de Puissance légère (même si la capacité Maître Stratège contrebalance). En bref, une armée très solide, sans être fine tactiquement. Angmar Ici, l’armée profitera du bonus de la liste sobrement intitulée Angmar. Les Guerriers Orques dans un rayon de 3" autour des héros esprits, gagnent la Terreur. Aire d’effet limitée mais une sacrée bonne amélioration pour raffermir la 1ère ligne et éviter les contournements : Roi-Sorcier à 3/12/2 (général) Buhrdûr 1 Chaman Orque 1 Capitaine Orque sur warg avec bouclier 2 Ombres 2 Spectres 22 Guerriers Orques avec boucliers 18 Guerriers Orques avec lances 2 Pisteurs Orques 50 figs, 800 points, 9 PP. La base de cette armée, ce sont les 40 Guerriers Orques, terrifiants sur tout le front grâce aux trois héros esprits (bonus d’armée), avec -1 aux jets de duel pour tous les ennemis (couverture des 2 Ombres) et soutenus par une Frénésie canalisée (Chaman Orque). À vous de bien répartir sur la largeur le Roi-Sorcier et les Ombres pendant les phases de combat, et de bien vous grouper autour du Chaman pendant les phases de tir. Avec cette masse et ce soutien, vous avez de quoi encaisser les dégâts pendant longtemps, et ce malgré la Déf 5 pas toujours fiable des orques. Le Roi-Sorcier est fidèle au poste en tant que général. Il est à pied pour bien se cacher. Comme il est entouré de 2 Spectres, on pourra utiliser sa Volonté avec parcimonie. Les figurines attirées par les pouvoirs, du Nazgûl ou des Spectres, seront accueillies par Buhrdûr et/ou le Capitaine Orque monté. Ce dernier apporte aussi un peu de vitesse de déplacement pour aller chercher d’éventuels objectifs. Les 2 Pisteurs sont là pour tenir ceux dans votre camp, en toute discrétion. Au passage, optez pour un maximum de Guerriers Orques en 1ère ligne avec une pioche en arme de base pour pouvoir tailler, avec le soutien des Ombres, et particulièrement sur les figs mises à terre par le Projeter de Buhrdûr (aucun risque de perdre le combat !) Au total, vous aurez 8 points de Puissance pendant la partie (celui du Chaman partira tôt dans la canalisation), c’est suffisant, sachant que les Ombres pousseront les héros adverses à la dépense pour forcer le gain des combats. PS : pour la composition, j’ai hésité entre le Dwimmerlaik et la 2ème Ombre, mais si je voulais une masse d’orques importante afin d’éviter la démo rapide, les 2 Ombres étaient plus appropriées et le Dwim se fondra finalement à merveille dans la liste ci-dessous. Mix Monts Brumeux On finit par une alliance libre, avec des héros que l’on n’a pas encore utilisé et de jolis combos. Il s’agit d’une armée en 3D, Durbûrz et sa horde, Drûzhag et ses créatures, et le Dwimmerlaik et sa magie : Durbûrz (général) Drûzhag le Belluaire Ashrâk 17 Boucliers Noirs 14 Guerriers Gobelins avec lances Reine des Araignées 2 Araignées Venimeuses 2 Nuées de Chauve-souris Dwimmerlaik 2 Spectres 2 Pisteurs Orques 44 figs, 800 points, 8 PP. L’armée est construite autour de Drûzhag. En lui adjoignant la Reine des Araignées ainsi que deux duos chauve-souris/araignée, on obtient un pool de figs mobiles qui seront capables d’éliminer sauvagement les points forts ennemis. Mais pour qu’elles s’expriment au mieux, il faut un bloc d’infanterie pour occuper la phalange adverse. C’est là qu’interviennent Durbûrz, le général à poigne, et sa trentaine de gobelins, Boucliers Noirs avec Force 4 - Défense 6 à l’avant et petits lanciers en soutien. Ashrâk est tout à fait indiqué comme chaman pour cette armée, lançant sa Frénésie pour les gobs et améliorant les compagnons arachnéens de Drûzhag en Araignées Venimeuses (imaginez ces dernières sous Rage et relançant leurs jets pour blesser !) Problème, si vous tombez sur des lanceurs de Volonté Sapée, les 2 chamans spécialisés vont vite tomber à 0 de réserve. Avec le Dwimmerlaik, on espère les en dissuader, et s’ils le font, ils perdront un bon paquet de Volonté avant de parvenir à leur fin. Le Dwim est venu accompagné de 2 Spectres, pour offrir sur un plateau des figurines égarées à nos araignées/chauve-souris. À l’arrivée on se retrouve avec une armée assez complète, même si elle manque un peu de tir (2 Pisteurs c’est léger) et de Puissance (on compte sur le Dwim pour faire descendre celle des héros adverses). Une armée avec des combinaisons tactiques multiples et variées, qui conclue en beauté ce tactica Monts Brumeux !
  14. Barbecue

    les wargs

    p.49 du livre de règles Hobbit : "Une figurine de cavalerie se compose d'un cavalier et de sa monture." Si tu n'as que le warg ça ne marche pas !
  15. Oui, tout du moins leur pseudo T3 : Cele et Edoras. Pour les appariements de double, il vaut mieux s’asseoir sur le fuff, sinon tu ne t'en sortiras pas ^^
  16. Tout dépend de la disponibilité de la salle / du local en termes d'horaires. Pour du 750 points (partie en simple), c'est bien d'avoir au moins 1h45 voire 2h de jeu par partie (à 500 points 1h30 suffit). Donc si tu veux en faire 4 dans la journée, c'est tout à fait faisable mais à bien planifier. Pour le double, c'est vraiment cool ça met la bonne ambiance mais contrainte, il faut avoir un nombre de participants multiple de 4 (ou avoir de quoi compenser toi en tant qu'orga, par ex jouer une armée double ce match là ou avoir le petit frère sous la main qui dépanne). De plus, je te conseillerai de mettre ce match spécial en 2è ou 3è partie, pour garder la dernière partie en simple, ce sont les finales, là où se joue le titre. Et concernant le format si tu mets 750x4 sur la table, ça va faire beaucoup de points en effet. Astuce, tu proposes aux participants d'enlever pour ce double un contingent de leur armée (tu les fais redescendre à 500 points, tu divises de moitié, enfin comme tu le sens). Pour te donner une idée, pour un double à 500 points chacun, compte au moins 2h voire 2h15 de partie. Après à toi de trouver la recette qui te ressemble ! Et je confirme, les franciliens feront le déplacement (Au passage jette un œil sur T3, il y a 2 tourangeaux très sympas et motivés qui sont venus sur Paris le mois dernier pour un tournoi, tu peux leur envoyer un mail directement sur le site. Et ça remonte bien à 3-4 ans mais il y avait eu un tournoi à Angers avec des bretons, tu peux le retrouver sur T3 également, de quoi élargir ta base de joueurs s'ils sont encore actifs, autrement que part la page facebook ou les forums).
  17. Normal ce sont des photos orques Quelques prises de vue supplémentaires : Vue d'ensemble "Ils ont fait une brèche dans la muraille !" "Entrez dans la cité, et tuez tout sur votre passage !" La charge des cavaliers, qui se présentait bien pourtant J'ai eu beaucoup de bol là-dessus, j'ai fait 5 fois 5+ avec 6 dés. C'est le tournant de la partie, si la porte avait tenu ne serait-ce qu'un tour de plus, ça aurait laissé plus de temps aux hommes du Gondor pour contenir l'assaut dans la cour. Finalement, cela a précipité la chute d'Alansar En fait je n'ai pas gagné un seul centimètre sur les remparts, même avec le capitaine Uruk du haut de son échelle. Et les Trolls, qui ont fait la diff en ravageant la porte puis la cour intérieure, ont passé la partie sur un fil, très vite réduits tous deux à 1PV. Bref ça aurait pu tourner très vite ! En tout cas on s'est bien amusé avec ce superbe décor, réaliste et impressionnant Je pense qu'il rendra encore mieux dans une partie à plus gros format, avec un assaut de toutes parts et des défenseurs se réfugiant jusque dans les étages de la tour. Peut-être dans un prochain rapport de bataille !
  18. La suite avec les scénarii de la journée : Scénario 1 : L'Impénétrable Smog Deux armées rivales ont installé leur camp sur un même territoire. Et sans le savoir, à proximité de nouvelles fonderies de Saruman. Alors que les belligérants se préparent à en découdre - d'une charge draconique - un terrible smog, mélange de brume et de fumée, vient perturber les hostilités. Dimension de table : 48" x 48" Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le smog sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement des armées se fait ainsi simultanément, à moins de 8"/20cm de la ligne médiane, une de vos troupes mise à part (précision ci-dessous). ° Avant d'enlever le carton, vous placerez votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6"/15cm de tout bord de table, et en terrain dégagé. Ainsi que la troupe (de votre choix) n'ayant pas été déployée avec le reste de l'armée. Il faut bien qu'un détachement protège les vivres au camp. Les figurines de cette troupe détachée sont déployées au contact du camp. En parlant du camp, il sera représenté par un socle de Troll. Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de faire un maximum de dégâts à la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire d'en faire de même. ° Pour effectuer des dégâts au camp adverse, il suffit d'être socle à socle avec lui à la fin de la phase de Combat. La figurine en contact saccage alors le campement et est retirée du jeu (ne compte pas comme ayant été tuée cependant). Elle rapporte 1 point de dégâts, et même 2 points de dégâts si elle vaut plus de 50 points, 3 si elle dépasse les 100 points, 4 si au-delà de 150, et ainsi de suite. On peut saccager plusieurs fois (avec des figurines différentes bien entendu) dans un même tour. ° On ne peut pas stationner sur un camp. Il compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret) et est inamovible. Points de classement : ° Victoire majeure : obtenir au moins le double du score ennemi et un minimum de quatre OU au moins un point de dégâts à zéro. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : faire plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : faire le même nombre de dégâts que l'adversaire. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir tué le général adverse. => +2pts (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué) - - - Scénario 2 : Trouvez le Semi-Homme ! Des rumeurs parcourent la Terre du Milieu. L'Anneau de Pouvoir a été retrouvé. Il serait dans les mains d'un Hobbit. Mais lequel ? Dimension de table : 48" x 48" Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Avant de déployer les premières troupes à moins de 8"/20cm de leur bord de table, les joueurs disposent 4 Hobbits sur la ligne médiane à équidistance autant les uns des autres que des bords de table. Vous pouvez amener vos propres Hobbits si vous le souhaitez. Règles spéciales : ° L'objectif principal est de trouver l'Anneau sur les Hobbits et le donner à votre général. ° "Fuyez, pauvres fous !" : les 4 Hobbits ne font plus confiance à personne (#Boromir), au 1er tour, ils paniqueront (de 4"/10cm) dans une direction aléatoire ou seront simplement paralysés de peur (lancez un jet de déviation pour chaque semi-homme). Aux tours suivants, chaque Hobbit fuira à l'opposée de l'ennemi le plus proche. De plus, ils obtiennent toujours l'initiative. ° "Puissent ces capes vous protéger totalement des yeux hostiles." : les capes elfiques qu'ont reçues les Hobbits ne sont pas communes. Ainsi, on ne peut pas les prendre pour cibles à moins de 6"/15cm. ° "Amenez-les moi vivants. Ne les abîmez pas." : que ce soit pour les capturer ou les protéger, vos guerriers ont pour consigne (émanant des leaders) de ne pas blesser les Hobbits. Pour ce faire, vos guerriers (uniquement, pas les héros) devront gagner un combat contre l'un des semi-hommes (chaque Hobbit a 1 Attaque, Combat 3 et Force 2) et au lieu de porter leurs coups, le porter (traité comme un Objet Léger, donc un cavalier devra mettre pied à terre). Puis l'amener à l'un de vos héros pour qu'il l'inspecte (contact socle à socle entre le porteur de Hobbit et le héros). C'est seulement là que vous saurez s'il s'agit bien du porteur de l'Anneau. Appelez alors l'arbitre, qui confirmera ou infirmera, et retirera ce Hobbit du jeu. (Les organisateurs auront noté au préalable pour chaque table lequel des 4 Hobbits est réellement le Frodon du jour). Si vous avez fait mauvaise pioche, continuez jusqu’à ce que l'Anneau soit découvert. ° Le détenteur de l'Anneau doit l'apporter à son général (ou à un général de substitution s'il n'y en a plus, dans l'ordre : héros le plus coûteux, puis héros restant, enfin fig la plus coûteuse). Le porteur de l'Anneau, qu'il soit général, héros ou autre, ne l'utilisera jamais à son plein potentiel (invisibilité et autres règles habituelles), par crainte d'attirer le regard de Sauron. Il bénéficie tout de même d'une relance des ses points de Destin (réussis sur 3+ si vous avez déjà un anneau elfique) et de l'équivalent d'une Aura de Terreur canalisée (test à 3 dés en supprimant le plus haut résultat). Un porteur de l'Anneau ne cédera son précieux objet qu'à un adversaire l'ayant vaincu en duel (au lieu de porter ses coups, ce dernier s'empare de l'Anneau). Si le porteur meurt à distance, l'Anneau tombe par terre. Points de classement : ° Victoire majeure : votre général (le vrai ou celui de substitution) est porteur de l'Anneau. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : l'une de vos figurines a l'Anneau OU personne ne l'a mais vous avez inspecté plus de Hobbits. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : personne n'a l'Anneau et vous avez inspecté le même nombre de Hobbits. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) - - - Scénario 3 : Double Marche Forcée Un scénario de traversée, placé sous le signe de la coordination tactique, privilégiant les déplacements, leurres et stratégies de contournement. Dimension de table : 48" x 48" Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h00 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que le bord de table de chaque camp/équipe. Le déploiement s'effectue armée par armée (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente aux autres la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement des armées se fait à moins de 8"/20cm de son bord de table. Règles spéciales : ° L'objectif principal est de traverser la table, tout en empêchant l'adversaire de faire de même. ° Toutes les armées sont sous marche forcée pour cette partie : à l'image d'une marche héroïque ou de l'effet tambour, les fantassins peuvent ajouter 3"/8cm à leur mouvement s'ils ne chargent pas ce tour, les cavaliers 2"/5cm, les créatures volantes n'ont pas de bonus. Pour ne pas abuser, les marches héroïques sont interdites lors de ce match et les tambours octroient un boost minimum, +1" pour les fantassins et les cavaliers normaux (mais les volants gardent leur +3" comme ils n'ont pas de bonus de marche forcée). ° Une figurine est considérée comme sortie si elle touche le bord de table ennemi (elle est alors retirée du jeu mais ne compte pas comme perte). Chaque figurine sortie rapporte 1 point de traversée, et même 2 points si elle vaut plus de 50 points, 3 si elle dépasse les 100 points, 4 si au-delà de 150, et ainsi de suite. ° Dans cette partie, le Scribe gobelin ne peut faire venir des gobs que par son bord de déploiement. ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine. ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples ! Points de classement : ° Victoire majeure : mon camp a au moins le double du score ennemi et un minimum de six OU mon camp a au moins un point de traversée à zéro. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires. ° Victoire mineure : mon camp a plus de points de traversée que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires. ° Egalité : mon camp a le même nombre de points de traversée que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : un des adversaires démoralisé. => +1pt les deux adversaires démoralisés. => +1pt un des adversaires démobilisé. => +1pt les deux adversaires démobilisés. => +1pt les deux généraux de mon camp restés en vie. => +2pts - - - Scénario 4 : Héros de Légende saison 2 C’est la bataille finale, l’occasion pour les plus valeureux champions de briller ou de tomber les armes à la main. Dimension de table : 48" x 48" Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 8"/20cm de son bord de table. Règles spéciales : ° Comptez le nombre de morts (ennemis) faits par votre général : Au bout de 2, il devient terrifiant (s’il l’est déjà, il obtient l'équivalent d'une Aura de Terreur canalisée). Au bout de 4, il compte comme bannière (si c’est déjà le cas, le rayon d’action est étendu de 3"/8cm). Au bout de 6, il peut désormais dépenser un point de Puissance gratuit par tour ou un point de Volonté gratuit par tour (au choix). ° Faites de même pour chacun de vos héros : Au bout de 2, le héros améliore d’1 sa capacité de Combat, de Tir ou la portée (+3"/8cm) de l'un des ses sorts (au choix). Au bout de 4, le héros a désormais +1 sur ses jets pour blesser (cumulable avec d’autres bonus) ou sur les lancements de ses sorts (au choix). ° Notez que l’on compte bien ici le nombre de morts faits par les héros (= figurines retirées du jeu) et non les blessures infligées. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire. ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire. ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire. ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : mon général a atteint le statut d’héros légendaire (6 morts). => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) Après cette bonne lecture, bonne chance à tous ! Et n'oubliez pas la date du 24/10 pour obtenir des points bonus en remettant à temps liste et paiement
  19. Salut à tous, Vous l’attendiez avec impatience, encore plus hype que l’Ombre de la Guerre, la convention annuelle de l’ORM (92) est de retour à la fin du mois, avec en point d’orgue le tournoi SdA/Hobbit le dimanche 29 octobre ! Pour cette 7ème édition consécutive, on retrouve un tandem organisateur des plus solides (Imrahilovic et moi-même). En bref, le tournoi se fera en 4 parties au format 500 points, prix d’inscription de 10€, à la salle de spectacle de l’Atrium de Rueil-Malmaison (si vous prévenez, on peut même venir vous chercher à la gare RER de Rueil le matin – c’est le RER A direction Saint-Germain, 20 min du centre de Paris). Pour plus d'infos (horaires, règlement, contact) et pour s'inscrire, vous avez tout ce qu'il vous faut sur la page T3 du tournoi. Un peu de visuel, l’année dernière cela avait donné ceci, avec des joueurs venus des quatre coins de l’hexagone et unE vainqueurE de tournoi : Plus de photos et de rapports de bataille du tournoi 2016. Pour les nouveaux, le tournoi ORM qu’est-ce que c’est ? - un système d’alliances et de règles additionnelles pour donner ses chances à toutes les armées (avec un peu de logique fluff) - des scénarios originaux, fruits de l’esprit tordu des organisateurs, parfaits pour tester tes méninges - des points de peinture et de modélisme (optionnels), pour tester ta créativité - une partie de double pour l’esprit de groupe, l’adversaire du match précédent peut devenir ton prochain coéquipier - des lots pour tous les participants, pour repartir avec le sourire même quand on s’est fait plier toute la journée - une ambiance détendue, avec un peu d’enjeu tout de même (des points pour représenter l’équipe de France ETC à gagner) - et si tu hésites encore c’est normal, rappelle-toi que tous les héros résistent à l’appel de l’aventure avant d’y céder. Joue-la comme Bilbon : On vous attend nombreux ! PS : pour les habitués, en termes de mise à jour du règlement, j’ai inséré les profils du There And Back Again aux listes d’armée, mis un coup de boost aux factions un peu en retrait (2nd Âge, Hommes de l’Ouest et de l’Est) et rendu plus accessibles les magiciens et les monstres pour le Bien.
  20. C'est un peu dommage de la jouer défensive avec un perso qui a un +1 pour blesser comme Gil-galad. Avec un lancier en soutien, les points de Puissance et une bannière éventuelle, tu peux y aller franco. Je laisse Sylvebarbe répondre
  21. Merci de ces premiers retours positifs, ça fait plaisir @Malhakie et @Pi3rr0t, j'avoue que je ne m'étais jamais posé la question, je me disais armure à 10 points = armure lourde. Finalement, c'est bien précisé dans la version d'origine : Mmh, je suis d'accord Glorfindel est sans doute entre les 2 colonnes, mais pour moi il reste plus proche d'un Elrond complément que d'un Gil-Galad valeur sûre. Principalement parce qu'il ne tape pas assez fort pour son coût. Il n'a pas le +1 pour blesser d'Aeglos ni les Attaques cumulées des 2 jumeaux, qui servent à chaque tour ou presque, mais simplement la lame elfique, qui sert très peu, une fois par partie peut-être. Mais si d'autres habitués de Glorfindel réclament sa promotion, je ne m'y opposerai pas
  22. Salut les oreilles pointues, Bienvenue dans ce guide stratégique pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Ce premier épisode (d’une série de 6) concerne les elfes de la Terre du Milieu. Tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : Prendre le temps de concevoir sa liste, quel intérêt ? Évidemment la liste d’armée ne décide pas tout dans un match, mais c’est le point fixe au milieu d’un océan de variables (adversaire, scénario, décors, réussite) qui arriveront au fur et à mesure de la partie. Alors autant partir avec un avantage solide. Élément à souligner, il n’y a pas de faction outrageusement dominante dans ce jeu, ce n’est pas en alignant la dernière nouveauté sortie ou la figurine la plus puissante que vous gagnerez. Ce qui veut dire que vous pourrez toujours jouer les personnages que vous préférez, en les entourant comme il faut. Ce guide est destiné à tous, débutants comme confirmés. Pour ceux qui sont motivés à s’y mettre ou à s’y remettre, j’espère qu’il permettra de vous éclairer un peu, tel un Gandalf dans la Moria, à travers une importante galerie de profils sortis depuis La Communauté de l’Anneau. Et qui peut paraître un peu déstructurée quand on mixe les bouquins suivant les films et les suppléments GW. On essayera d’y mettre un peu d’ordre et n’ayez crainte, il vous suffira simplement de (re)lire les règles de base du jeu (livre ci-dessous), pour comprendre la suite. Pour les joueurs plus confirmés, n’hésitez pas à apporter votre pierre à l’édifice, à réagir sur les armées et figurines que vous avez l’habitude de jouer, à enrichir les analyses proposées. Il y aura sans doute une nouvelle mouture du jeu en 2018, l’objectif est que ces écrits soient actualisés régulièrement, et cela passe par votre contribution. Petite précision au passage, ces analyses s’inscrivent dans une optique compétitive, les armées proposées en fin de tactica seront en effet au format ETC (800 points, règles du Hobbit, alliances illimitées, bonus d’armée). C’est le dernier objectif avoué de ce guide, vous montrer que la compétition est accessible en fin de compte. Trêve de contexte, passons à nos amis mangeurs de lembas ! Style de jeu elfe Certains diront qu’il s’agit du fond de table. Avec les meilleurs arcs du jeu et une valeur de Tir pour toucher pouvant descendre jusqu’à 2+, pourquoi s’en priver ? Mais attention à ne pas trop camper si les objectifs sont à l’autre bout de la table… Outre le Tir, les elfes disposent également des plus hautes valeurs de Combat et de Bravoure du jeu, leur permettant de contenir les meilleurs héros adverses et de garder leur ligne en formation de bataille même en cas d’ennemi terrifiant ou de démoralisation. L’élégance et la discipline. Ce sont également des maîtres de leur environnement, pouvant jouer des éléments naturels pour se camoufler ou lancer des sorts magiques. Mais tout cela a un coût (je parle de la valeur en points bien entendu et non de votre portefeuille, qui de toute évidence prend cher en tant que joueur de wargames). Même le guerrier en tenue légère, le fameux elfe en slip à Défense 3, est coûteux. Et cela se répercute aussi sur le prix des héros, profitant des atouts similaires de Tir, Combat et Bravoure, ils sont tout sauf abordables. Du coup, une armée elfe se trouve très souvent en infériorité numérique. Autre faiblesse, tous les guerriers de ce peuple ont une Force 3 standard. Au corps à corps, vous manquerez de punch et devrez compter sur les rares Chevaliers de Fondcombe et leur lance de cavalerie, et surtout sur les héros, puissants, pour faire la différence. Ainsi, dans la construction de liste elfe, le piège consiste à vouloir placer trop de ces héros attractifs mais drainant tout le budget points, et à se retrouver avec peu de guerriers, noyé sous la marée adverse. Quelques conseils pendant la partie, multipliez les phases de tir pour rétablir au mieux l’équilibre numérique. Puis en combat rapproché, si le sous nombre persiste, profitez de vos boucliers et lances sylvestres pour vous protéger derrière, en particulier bloquez les héros ennemis avec de simples guerriers, pendant que vos propres héros enchaînent les scalps. Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée elfe, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les elfes en 3 ensembles : Hauts Elfes = Eregion et Fondcombe (Gens Libres), La Maisonnée d’Elrond (Voyage Inattendu) et Elrond Seigneur de l’Ouest (Histoire d’un Aller et Retour). Lorien = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres), Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien (Gens Libres) et Galadriel Dame de Lumière (Histoire d’un Aller et Retour). Mirkwood = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres) et Les Halls de Thranduil (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Hauts Elfes : Gil-galad Sa force n°1, son Combat exceptionnel de 9 (sur un maximum de 10). Il domine ainsi les plus gros héros (et monstres) du jeu, est à l’abri des frappes héroïques des plus petits et même Paralysé, conserve 2 attaques de Combat 5. Une terreur en un contre un. Autre atout majeur, le Haut Roi des Elfes possède la lance magique Aeglos, qui lui octroie un bonus de +1 sur son jet pour blesser. Unique au sein de son peuple. Et d’autant plus meurtrier s’il est monté sur son destrier caparaçonné. Gil-galad peut aussi améliorer des Guerriers Hauts Elfes à Combat 6 (devenant des Gardes du Roi), utile pour des lanciers en soutien de combat contre des monstres ou des héros d’élite, comme outil anti-Projeter et anti-combat héroïque. Au rang des faiblesses, 1 seul point de Destin, même si cela est compensé par la Défense 8 (avec bouclier). En outre, GG est un héros qui attire l’attention, il est cher, dangereux et connu, attention notamment aux Contraintes qui pourraient l’isoler du reste de votre armée. Si vous sentez qu’il y aura beaucoup de magie en face et qu’il est votre général, mettez-le à pied au cœur de vos troupes pour augmenter ses chances de survie, plutôt que de l’exposer à cheval. Elladan et Elrohir Les jumeaux d’Elrond ont tout simplement des stats offensives parfaites, 3 Attaques (à pied) de Combat 6 avec 3 points de Puissance chacun, et ce pour un prix modique (surtout dans le milieu elfe). Ils sont également modulables à souhait, avec de nombreuses options. Mon avis sur ces dernières, à prioriser dans cet ordre en fonction de votre budget points : 1) l’armure lourde pour atteindre une Déf 6 ; 2) les arcs, vous gagnez 2 tirs modifiables pour le prix d’un guerrier ; 3) les capes elfiques, chères mais précieuses en cas de harcèlement magique ; 4) les chevaux, pour la mobilité mais déconseillés, vous retombez à 2 Attaques de base. Les jumeaux ont cependant l’inconvénient de fonctionner systématiquement par paire. À eux deux, ils ne mènent qu’une seule troupe, ce qui ne facilite pas la problématique elfe du sous-nombre. De plus si l’un meurt, le second peut poursuivre le meurtrier jusqu’à l’autre bout de la table. Ainsi évitez de les perdre à distance. Au corps à corps ce n’est pas tellement un problème, le jumeau survivant vengera son frère en chargeant dans la mêlée, ce qui est la meilleure façon de les jouer de toute manière. Capitaine des Chevaliers de Fondcombe Vous connaissez les pubs vantant les mérites de telle ou telle voiture suréquipée ? Et bien, c’est ce à quoi me fait penser ce profil. Équipement de base : armure lourde, cheval, lance de cavalerie, lame et arc elfiques + bouclier en option. Pour un coût pas si démentiel, à peine plus qu’un capitaine elfe à pied classique. Grâce à sa monture et à sa lance, le Capitaine des Chevaliers apporte le tonus qu’il manque souvent aux elfes. Mais à l’heure actuelle dans la liste GW, il ne peut mener que ses congénères Chevaliers de Fondcombe, il lui fallait bien une faille. Glorfindel Le Seigneur de l’Ouest n’est qu’un complément au sein du tableau. Car malgré ses 3 Attaques à Combat 7, il manque d’impact offensif comparé à Gil-galad ou aux deux jumeaux, pour une valeur en points similaire (et élevée). Le monter sur Asfaloth l’améliore un peu mais pas suffisamment à mon avis. Là où il excelle cependant, c’est en tant que général défensif. Avec ses 3 points de Volonté, son armure de Gondolin résistante à la magie (à lui mettre absolument), sa Défense 7, ses 3 PV et Destin, c’est un bon paratonnerre de sorts et un tank des plus endurants. Elrond Dans une fourchette de prix (en points) un peu plus élevé que Glorfindel, l’hôte de Fondcombe a des stats quasi-identiques à son compère et donc les mêmes qualités et défauts, poussif offensivement mais royal défensivement. S’il n’a pas d’armure de Gondolin, Elrond possède l’anneau elfique Vilya permettant la relance de points de Destin. Il existe deux entrées pour cet Elrond classique, une au SdA (Gens Libres) menant des fantassins, et une au Hobbit (Voyage Inattendu) menant des cavaliers. Les profils sont des copié-collés, mis à part que le Elrond du Hobbit peut ôter son armure lourde (inutile) et monter à cheval (bien plus utile). Le petit plus d’Elrond par rapport à Glorfindel, ce sont ses deux sorts magiques, particulièrement Colère de la Nature, capable de mettre à terre tout un pan de l’armée adverse. Un bon moyen de faire un trou, même avec la Force 3 des elfes (mettez quelques lames elfiques à deux mains pour plus d’efficacité). Mais avec seulement 3 points de Volonté, la magie d’Elrond est limitée, sauf si on lui adjoint Lindir (voir ci-dessous). Lindir Pris seul, le conseiller d’Elrond est un héros de soutien disposant d’une aura de Résistance à la Magie lorsqu’il bouge. Si vous voulez casser les pieds des magiciens adverses, c’est un bon choix. Il a aussi une valeur en points abordable, comme Arwen ou le Maître des Orages, ce qui est une vraie force pour grossir votre armée. On peut l’équiper d’une armure lourde pour le renforcer. Le mettre à cheval aussi, mmh non oubliez, c’est un coup à se le faire dégommer. Et c’est tout sauf un combattant, 1 Attaque et 1 de Puissance au compteur. Là où Lindir va prendre toute sa valeur, c’est quand il est joué en duo avec Elrond. Ce dernier dispose alors d’un point de Volonté gratuit par tour (si à 3 pas de Lindir), tels les meilleurs magiciens du Bien, idéal pour enchaîner les Colères de la Nature et/ou résister aux Nazgûls. Arwen La fille d’Elrond a l’avantage d’être une meneuse de guerriers à bas coût (pour des elfes). À l’image de Lindir, c’est purement une héroïne de soutien, fragile, avec 1 d’Attaque et de Puissance, et 3 de Force et Défense. L’option cheval est une mauvaise idée, cela la mettrait trop à découvert, la cape elfique elle, peut la protéger un temps. Son atout principal est le sort Colère de la Nature, couplé avec ses 3 points de Volonté, elle peut peser grandement sur le cours de la partie si bien placée, alors que son coût est modique. Gare toutefois aux sorts de Volonté Sapée, qui ruineront son potentiel magique. À 800 points, il y a de fortes chances d’en avoir dans une armée du Mal, mais aucune dans une armée du Bien. À vous de voir si vous prenez le pari. Gildor Héros à coût intermédiaire, Gildor est telle Arwen un petit magicien, doublé d’un combattant correct. Côté magie, il dispose de 4 points de Volonté et de l’un des sorts les plus utiles du jeu, la Paralysie. Ce n’est pas un sort de zone comme Colère de la Nature mais bien un sort à cible unique, à même de neutraliser la plus puissante des figurines. Côté combat, Gildor dispose de 2 Attaques à Combat 6, avec juste 1 point de Puissance. On apprécie sa cape elfique de base, qui l’empêchera de prendre un tarif à distance (tir ou magie) et compense un peu sa faible Défense 4. Jusque là, notre Gildor est pour ainsi dire moyen, mais il possède un autre atout dans sa manche. Il a le droit d’inclure des Guerriers Elfes Sylvestres dans sa troupe, intéressant si l’on veut gagner en nombre. Il peut même les améliorer en Exilé Noldorin, au mouvement de 8 pas. Sympa lorsqu’on veut appliquer la célèbre technique du repli elfe tout en tirant. Erestor C’est un profil que j’apprécie beaucoup, original. Ce proche conseiller d’Elrond est un héros combattant à coût intermédiaire, sa grosse faiblesse est de n’avoir qu’un seul point de Puissance, un peu embêtant pour une figurine de corps à corps. À côté de cela, il dispose de 2 Attaques à Combat 6, jusque là classique. Sa spécificité réside dans ses dagues Noldorin, à la fois armes de jet et de combat, autorisant la relance des jets pour blesser ratés. Erestor n’est pas un perce-muraille comme Gil-galad, mais un attaquant régulier, qui apparaîtra comme menace mineure pour l’adversaire. En outre, il est suffisamment solide pour en faire son général : Défense 7, 2 PV et 3 de Destin + la cape elfique en option pour la jouer en sous-marin. Capitaine Haut Elfe À partir de là, on entre dans les dispensables des héros Hauts Elfes. Honnêtement, le Capitaine Haut Elfe n’est pas si mauvais, il a les 2 Attaques à Combat 6 de tout héros elfe combattant, une très bonne Défense de 7 avec son bouclier et 2 points de Puissance. Il est juste commun. C’est le genre de héros à taper dans le vide toute la partie, par manque d’impact. Il n’a pas la charge puissante du Capitaine des Chevaliers, ni les relances d’Erestor, pour une valeur en points identique. Bref, il n’est pas mauvais, mais il y a franchement mieux. Elrond Seigneur de l’Ouest et Elrond Maître de Fondcombe Deux versions d’Elrond venues du Hobbit. Elrond Seigneur de l’Ouest est celui qui se bat contre les Nazgûls à Dol Guldur dans le film. C’est le même profil que le Elrond normal vu plus haut, pour 10 points en plus, il gagne une frappe héroïque gratuite par tour. Génial me direz-vous ! Oui mais non, car il est placé dans une liste Conseil Blanc, par conséquent il ne peut pas mener de guerriers, et il est très cher. Typiquement le héros attractif qui va vous plomber l’armée. Elrond Maître de Fondcombe est la version robe de chambre d’Elrond, il culmine à plus de 200 points. Certes il obtient l’équivalent d’un Colère de la Nature canalisé (nécessite normalement la dépense d’un point de Puissance) avec son Courroux de Bruinen, touchant d’une Force 2 tous les ennemis mis à terre, et est capable de modifier les jets d’initiative. Mais encore une fois c’est un trompe-l’œil, il coûte un bras, ne peut mener que des Chevaliers de Fondcombe, pas donnés non plus, et retombe à Défense 4, ce qui en fait un général beaucoup moins solide que le Elrond classique. Maître des Orages Haut Elfe Petit magicien très moyen. Seul son Appel aux Vents est intéressant, sort à cible unique pour embêter un héros monté. Mais c’est tout, autant prendre une Arwen ou un Gildor si vous voulez un peu de magie. Cirdan Le clown du spectacle. À se demander pourquoi ce profil a été conçu. Cirdan est un héros de soutien. Mais vraiment de soutien hein, pas question d’aller au corps à corps, il est même désarmé avec 1 Attaque, Défense 4 et 1 seul point de Destin (alors qu’il me semble bien qu’il a traversé les âges mais passons). Cirdan « brille » en lançant des auras autour de lui, Aura de Vaillance pour faire réussir les tests de Bravoure, Aura de Lumière pour protéger des tirs et Aura de Confusion pour rendre terrifiants à 6 pas autour. Problème : vous n’avez que 4 de Volonté en stock, et 1 doit rester en permanence en réserve pour que les auras perdurent. Hum, bonne chance quand on sait que l’Aura de Lumière ne dure qu’un tour et que l’Aura de Confusion se passe sur 5+… Le pire c’est qu’il est dans la fourchette intermédiaire de prix, même supérieur à un Gildor ou à un Erestor. Guerrier Haut Elfe C’est un guerrier d’élite, l’unique choix de fantassin chez les Hauts Elfes (exception faite des sylvestres de Gildor). En plus des qualités de Tir, Combat et Bravoure, le guerrier Haut Elfe possède une bonne Défense, ce qui en fait une unité fiable en 1ère comme en 2nde ligne. Pour un guerrier il est coûteux, mais dans la norme des élites du Bien. Concernant l’équipement, mettez un maximum de boucliers, essentiels en 1ère ligne pour atteindre la Déf 6 et ainsi contrer la Force 3, qui est la plus répandue dans le jeu. En 2nde ligne sur vos lanciers, le bouclier est une question de goût, soit vous en prenez pour assurer soit vous économiser des points. Les lames elfiques, pourquoi pas quelques-unes sur des guerriers sans bouclier, pour frapper à deux mains des ennemis à terre ou Paralysés. L’elfe est fourbe. Les arcs elfiques, à mettre sans hésiter jusqu’à la limite max (1 guerrier sur 3 généralement). Pour finir la bannière, et cela vaudra pour toutes les unités elfes, en mettre au moins une à coup sûr au vu de votre capacité de Combat dominante. Chevalier de Fondcombe Les seuls cavaliers dispos chez les Hauts Elfes, encore de l’élite. À l’image de leur capitaine, les Chevaliers de Fondcombe ont tellement d’équipement qu’on se demande comment cela tient sur leur cheval : lance de cavalerie, arc et lame elfiques + bouclier éventuel. Avec leur règle Cavalier Expert, ils peuvent ramasser des objets sans mettre pied à terre (utile dans certains scénarios) et surtout bénéficie tout de même du +1 de Défense du bouclier même en maniant un arc. Ils ont une valeur en points élevée, le double d’un guerrier Haut Elfe à pied. Mais cela est justifié, ils ont une facilité à gagner les duels pour des cavaliers, grâce au Combat 5 elfe, et une facilité à blesser avec la lance de cavalerie (bonus de +1 au dé en charge) rare chez les oreilles pointues. Bonus si vous les jouez dans une liste Maisonnée d’Elrond, les Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans votre limite de tireurs. Lorien : Galadriel Dame de Lumière C’est la Galadriel bannissant le Nécromancien, vue dans La Bataille des Cinq Armées. Elle a deux énormes faiblesses : sa Défense 3 et le fait qu’elle ne mène aucun guerrier. Pour le reste, son profil est extraordinaire. La Dame de Lumière est d’abord une bonne héroïne de soutien, avec une aura défensive (automatique) protégeant des tirs et une aura offensive (automatique aussi) infligeant un malus de -1 en Bravoure. Autant la 2nde aura est un peu cosmétique, autant la 1ère est essentielle dans une armée Galadhrim, dont les guerriers n’ont pas accès à la Déf 6. C’est ensuite une redoutable combattante : Combat 6, 3 Attaques de Force 4, jamais désarmée et avec 3 de Puissance. Sa Défense famélique est compensée par 3 PV et 3 Destin relançables (anneau elfique Nenya). Et surtout, c’est une magicienne unique en son genre, en fait une bloqueuse de magie. Avec sa Volonté Renforcée elle se rend presque insensible aux sorts ennemis (donne 2 dés gratuits pour résister à chaque fois) avant de répliquer le lancement (très facile à 2+) sur vos autres figurines majeures, libres alors de se déchaîner à plein potentiel. En outre, son 2ème sort bannit les esprits (perte d’un PV). Si vous tombez contre du Nazgûl, Ombre, Spectre, très répandus dans les armées du Mal, Galadriel est leur meilleur contre. Et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour, vous avez de quoi bannir en masse. Pour finir, son coût en points est élevé certes, mais reste en-dessous d’un Gil-galad ou d’un Glorfindel, en étant largement rentable vu le profil multi-usages. Galadriel La version plus posée de la Reine des Galadhrims, celle qu’on retrouve dans Le Seigneur des Anneaux. Cette Galadriel est une magicienne de soutien. Elle se distingue par 3 sorts efficaces. L’Aura de Lumière pour la protection aux tirs, importante pour les Galadhrims on le sait. La Paralysie (ou Immobilisation c’est selon) parfaite pour figer même la figurine la plus dangereuse du jeu. Et la Contrainte (ou Domination ou Injonction c’est selon), sans doute le sort le plus dangereux au SdA/Hobbit, une Paralysie permettant en plus de déplacer la cible, pour l’isoler et lui infliger de lourds dégâts. Tout cela avec des valeurs de lancement simples 2+, 3+ et 4+, et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour. Galadriel est en outre une bonne générale, plus adaptée que le profil précédent car elle est vouée à rester en retrait (1 Attaque, désarmée, Défense 3, 3 PV et 3 Destin relançables). Et pour continuer la comparaison avec la Dame de Lumière, elle a la même valeur en points, tout en étant elle une leader de troupe. En somme, cela fait d’elle une vraie alternative aux Istari, beaucoup joués en 800 points, avec moins de diversité de sorts mais pour moins cher et menant des guerriers. PS : l’option Miroir de Galadriel, pour le prix d’une bannière, est à mon avis un mauvais investissement. Un adversaire malin ne viendra jamais là où se trouve le miroir, immobile. Rumil Superbe profil. Le frère d’Haldir pèse le même nombre de points qu’un Capitaine Galadhrim avec bouclier, sauf qu’il a en plus une lame elfique, un 3ème point de Puissance et une excellente règle spéciale Parade Rapide, faisant relancer les 6 adverses lors des jets de duel. Pénible. Et si on y ajoute son Combat 6, Rumil devient très difficile à prendre un contre un, même par un héros deux fois plus cher. Il sera ainsi laissé tranquille et enchaînera les guerriers de base. C’est LE héros combattant à inclure d’office dans votre liste de la Lorien. Côté équipement, évitez l’arc qui lui enlèverait le bonus de Défense du bouclier, la cape elfique par contre, peut être une bonne idée. En effet, Rumil est vulnérable à la magie – un seul point de Volonté – et surtout vulnérable au Paralysie, qui l’empêche alors d’effectuer ses Parades Rapides (errata british). Pour y remédier, la cape elfique donc, ou la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière, ou plus simplement profiter du bonus d’armée des Galadhrims qui, nous le verrons plus bas en exemple de liste, donne une Résistance à la Magie à toutes les unités. Haldir et Haldir Défenseur du Gouffre de Helm Les 2 versions d’Haldir sont des Capitaines Galadhrims améliorés, un peu moins abusivement que Rumil tout de même. Pour 10 points, Haldir Défenseur du Gouffre gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et une règle spéciale s’il meurt (touche de Force 4 aux ennemis). Pour 15 points tout équipé, Haldir classique gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et un 2nd tir par tour comme règle spéciale. Les 2 ont également l’option cape elfique. Capitaine Galadhrim Si vous désirez un héros de corps à corps de qualité, prenez en priorité Rumil. Si vous préférez qu’il soit talentueux à l’arc, prenez Haldir. Et si vous voulez de la mobilité, prenez le Capitaine Galadhrim. C’est bien à cela qu’il doit sa place dans les héros de complément, ce capitaine est le seul héros monté de la Lorien, et un très bon héros éclaireur au sein des elfes en général. Car son coursier Galadhrim bouge de 12 pas, aussi vite qu’une Ombre Ailée. Vous pouvez l’équiper d’un arc, d’un bouclier ou même des deux, comme il est Cavalier Expert. Maître des Orages Galadhrim Petit magicien intéressant, au coût faible pour un héros elfe. Comme expliqué pour Arwen, il vaut mieux qu’il tombe sur du Bien que sur du Mal pour exprimer son plein potentiel, 3 points de Volonté au compteur. Possibilité : utiliser la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière et/ou la Volonté de Fer de Gandalf le Gris pour gagner en endurance magique. Car les sorts du Maître des Orages version Galadhrim en valent la peine. L’Appel aux Vents à 2+ est telle la Panique de Radagast, parfait pour harceler les héros montés, particulièrement les Ombres Ailées. Et son 2nd sort, on en a déjà fait l’éloge chez les Hauts Elfes, Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen), toujours aussi déstabilisant. De plus, le Maître des Orages a pour spécificité de récupérer la Volonté dépensée s’il lance son sort d’un 6 naturel. Alors claquer toute sa Volonté d’un coup ou dépenser au compte-goutte ? À vous de décider. Celeborn Le Seigneur de la Lorien n’est pas si mauvais que cela mais je le sanctionne pour être moyen partout. Déjà il commence désarmé, avec une Défense 4, donc vous êtes obligés de l’équiper lourdement. Il devient alors le héros le plus coûteux des Galadhrims, similaire à un Glorfindel des Hauts Elfes. Celeborn a les stats d’un tank robuste, Défense 7 (au max), 3 PV et de Destin, mais sans la Résistance à la Magie de Glorfindel ou les relances de Destin d’Elrond. De plus à la différence de ces 2 derniers héros, Celeborn n’a pas de cheval en option, limitant l’impact de ses 3 Attaques. Bref, un peu mou du genou. Un bon duo fraternel Rumil-Haldir enverra bien plus de pâté, pour le même budget. Il pourrait être sauvé par ses 2 sorts magiques. Mais non. Seule sa Paralysie est intéressante, mais avec 3 de Volonté il n’ira pas loin. Préférez-lui la Galadriel magicienne si vous comptez neutraliser du personnage massif. Quant à son bonus d’amélioration aux troupes Galadhrims, donnant +1 de Bravoure, cela frise l’inutilité. Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien C’est la Galadriel du Conseil Blanc, version SdA cette fois-ci, une combattante avec aura. Son coût est inférieur de quelques points aux autres Galadriel. Problème, la Dame Protectrice fait tout moins bien que la Dame de Lumière. 3 Attaques de Force 3 seulement (et Défense 4). Les 2 mêmes auras, mais une est à lancer. Juste 3 de Volonté au compteur, sans +1 gratuit par tour. Pas de Volonté Renforcée ou Bannissement. Et elle ne mène pas non plus de troupes. À oublier. Guerrier Galadhrim L’unité de base de la Lorien, de la semi-élite. Les Guerriers Galadhrims sont des elfes en armure (légère) pouvant monter jusqu’à Défense 5. Ils formeront une bonne 1ère ligne, un peu moins coûteuse que des Hauts Elfes. La Défense 5 au lieu de 6 vous expose plus à la Force 3 standard du jeu mais garde le même jet de blessure (5+) par rapport à la Force 4, celle des héros et des guerriers bourrins (souvent du Mal). Niveau équipement, comme pour les Hauts Elfes, un max de boucliers, un max d’arcs (mais pas sur les figs avec boucliers hein) et minimum une bannière. Pour la 2nde ligne, vous pouvez soit mettre des Galadhrims avec lances, boucliers optionnels, soit mettre un mix de Guerriers Elfes Sylvestres (moins bonne Défense mais moins chers, nous les étudierons avec Mirkwood) et de Gardes de la Cour Galadhrim (voir ci-dessous). Garde de la Cour Galadhrim Élite de la Lorien, le Garde de la Cour est un piquier en armure lourde à Combat 6. Il est cher, au même point qu’un Garde du Roi de Gil-galad avec lance et bouclier, mais sans avoir besoin du héros. Ses avantages : la pique sylvestre, pour combattre sur 3 rangs et se protéger derrière au besoin tel un bouclier, et surtout le soutien à Combat 6. Vous l’apporterez au combattant de 1ère ligne à des endroits stratégiques. Particulièrement là où il y aura des monstres, les empêchant de gagner le combat et donc de Projeter. Une telle attaque brutale dans vos rangs de Galadhrims à Défense 5 max, est vraiment à éviter. S’il n’y a pas de monstres, le Garde Galadhrim pourra toujours égaliser ou surpasser le Combat des héros et elfes ennemis. Chevalier Galadhrim Le cavalier de la Lorien, qui coûte un peu plus du double d’un fantassin et n’a pas la lance de cavalerie d’un Chevalier de Fondcombe. Par contre, si ce n’est pas un super attaquant, c’est un excellent éclaireur, à l’image de son capitaine, il bouge de 12 pas, idéal pour les prises d’objectif et traversées de table. On peut lui adjoindre un bouclier, un arc ou les deux à la fois, il est Cavalier Expert. Mirkwood : Legolas version SdA et Legolas version Hobbit Le prince blond est en or. Ses 2 profils sont en réalité les mêmes, à part que la version Hobbit inclue l’amure de base et non en option, et peut manier Orcrist, lui donnant un peu plus de consistance au corps-à-corps. Mais ce n’est pas là son meilleur registre, bien qu’il surfe très bien sur un bouclier à ce qu’il parait. Vous vous en doutez, le tir est son domaine de prédilection, c’est un Maître Archer. Il peut soit tirer 3 fois par tour, soit « sniper » une figurine sans avoir besoin de jet pour toucher. Cette dernière capacité est unique dans le jeu, et c’est ce qui rend Legolas si précieux ou si pénible selon votre camp. Il peut ainsi éliminer à longue portée des cibles habituellement inaccessibles (y compris celles au combat) : une bannière, une monture de héros, un Nazgûl, un Spectre, … Tout en contournant les bloqueurs de tir comme Galadriel ou le Seigneur des Ombres. Monté à cheval, il aura de meilleures lignes de vue sur ses cibles et pourra ponctuellement charger avec ses bons Combat 6, 2 Attaques, 3 de Puissance et de Destin. Avec une cape elfique, il se destinera plus à la discrétion et au tir uniquement. Thranduil version SdA et Thranduil version Hobbit Contrairement à son fils, Thranduil a 2 profils diamétralement opposés, et tout aussi sympa l’un que l’autre. Le Thranduil du Hobbit représente bien le roi colérique que l’on voit dans les films. C’est un redoutable attaquant à Combat 7, Déf 6, 3 Attaques de base et 3/3/3 en Puissance/Volonté/Destin. Il tire également à 2+ si on lui ajoute l’option arc et possède lames et cape elfiques de base. À pied, Thranduil est un monstre, il gagne 1 Attaque par unité en contact socle à socle avec lui. En le mettant sur son cerf, vous lui permettez de charger à Force 5, pas mal non plus, mais vous perdez les Attaques supplémentaires ainsi que l'usage de la cape elfique, dommage. En tout cas, ce Thranduil est fait pour décimer des guerriers en grande quantité, un profil recherché parmi les elfes. Sa valeur en points est en conséquence élevée, à hauteur de Gil-galad. Le Thranduil du SdA apparaît comme un roi plus tranquille, un magicien à coût intermédiaire, un peu moins cher que Legolas, en plus de rester un bon combattant. Il est très fourni en équipement de base, avec lame, arc et cape elfiques. Il tire toujours à 2+ et peut en plus améliorer des Guerriers Elfes Sylvestres pour qu’ils fassent de même. Le Roi de Mirkwood a un peu perdu en combat, 2 Attaques à Combat 6, Déf 5 et 3/2/2 en P/V/D. Mais il a gagné le Diadème des Rois et ainsi 2 sorts réussis automatiquement quand il le souhaite. Et non des moindres : la très bonne Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen) et la toute aussi casse-pied Aura de Confusion, rendant terrifiant à 6 pas (voire 12 si canalisée) autour de Thranduil. Deux sorts idéaux pour limiter qu’une ligne de bataille plus nombreuse ne pèse de tout son poids sur vos précieux elfes. Tauriel Une redoutable attaquante, à coût intermédiaire. Elle a les mêmes réserves de P/V/D que Legolas, 3/2/3, avec une règle similaire à Thranduil pour augmenter son nombre d’Attaques : 3 dés de base + 1 par ennemi socle à socle à partir du 2nd. Ajouté à cela son Combat 6 et son Tir à 3+ en lui achetant un arc, Tauriel devient capable de rétablir à elle seule une bonne partie de votre retard numérique. Attention à sa Défense 5 toutefois, qui l’expose à une blessure facile, comme beaucoup de héros et guerriers de Mirkwood. Elle conserve 2 PV, 3 Destin et la cape elfique de base pour limiter la casse. Capitaine Ranger de Mirkwood C’est un mini-Tauriel, et c’est en se penchant sur son profil que l’on se rend compte des stats fumées de l’elfe rousse. Pour 15 points de moins, il perd 1 de Puissance, Volonté, Destin, Défense et Attaque, et ne peut monter « que » jusqu’à 5 Attaques en ayant plusieurs ennemis à son contact. Le Capitaine des Rangers de Mirkwood n’en reste pas moins un héros offensif apprécié, avec arc et cape elfiques de base. De plus, il est l’un de ceux qui peuvent mener une troupe 100% Rangers de Mirkwood, sans se soucier de la limite habituelle d’archers. Vous verrez cela en exemple de liste. Capitaine Garde du Palais Il mène la garde rapprochée de Thranduil. Il a un profil qui tranche avec le reste des héros de Mirkwood, on tient enfin un lieutenant défensif. Il ressemble beaucoup à un Capitaine Haut Elfe, avec une règle Garde du Corps et +1 de Combat s’il se trouve à 3 pas de Thranduil. Avec ses Défense et Combat culminant à 7, le Capitaine des Gardes du Palais est un complément sécurisant. Capitaine de Mirkwood Pas terrible. Le Capitaine de Mirkwood est un Capitaine Garde du Palais qui est resté bloqué à Combat et Défense 6, pour un prix équivalent. Sa spécificité : manier une vouge elfique, à la fois lame elfique et lance sylvestre. Bof. Capitaine Elfe Sylvestre En retrait également des héros cités précédemment. Sa Défense 4 fait peur. Il n’est pas si cher de base mais une fois équipé, il rejoint le coût d’un Capitaine Ranger de Mirkwood, sauf que ce dernier a potentiellement des Attaques en plus. Préférez-lui le Ranger donc, voire Tauriel si votre budget points le permet. Guerrier Elfe Sylvestre C’est l’unité elfe la moins chère, le célèbre elfe en slip. Sans armure, il n’a pas non plus accès au bouclier ce qui lui donne une immuable et fragile Défense 3. On ne peut décemment pas le mettre en 1ère ligne, cela lui vaut sa place en guerrier de complément. A contrario en 2nde ligne, bien planqué, le Guerrier Elfe Sylvestre est très intéressant car il apporte son Combat 5 de soutien au plus bas coût possible. On le voit ainsi beaucoup dans des armées cosmopolites, derrière un nain ou un homme en armure lourde. Côté équipement, la lance sylvestre est à mettre absolument sur tous vos guerriers, elle permet de soutenir et de se protéger (doubler ses dés comme avec un bouclier). Les arcs et la bannière comme d’habitude, sans hésiter pour des elfes. La cape elfique, pourquoi pas sur un porteur de bannière. Et les dagues de jet pour finir, je dirai non, à part si vous avez des points en rab, en 2nde ligne vous n’en lancerez pas beaucoup. À noter, j’ai placé les Guerriers Elfes Sylvestres à Mirkwood mais ils sont aussi en Lothlorien. Sentinelle Elfe Sylvestre Un guerrier d’élite à double Attaque, cape et arc elfiques de base + 3 pouvoirs sympathiques. Une fois par tour, en chantant, la Sentinelle peut devenir terrifiante, ou faire réussir ses tests de Bravoure à une figurine amie, ou bouger contre sa volonté un ennemi s’il rate un test de Bravoure. Le dernier cité est certainement le plus intéressant, similaire au pouvoir des Spectres, pour mener en bourrique un monstre, un Maraudeur Warg ou même un héros à faible Bravoure. Cependant, la Sentinelle n’est pas donnée, l’équivalent d’une bannière, et reste une figurine à 1 PV, Défense 3. En inclure une ou deux dans vos listes, pour donner des options tactiques supplémentaire, mais pas plus, sous peine de réduire fortement votre nombre. Elfe de Mirkwood Une unité en armure lourde, idéale pour faire la 1ère ligne de votre armée de la Forêt Noire ? Oui et non. C’est vrai que la Défense 5 voire 6 avec bouclier est attractive, mais ces Elfes de Mirkwood ont l’inconvénient d’avoir une lame elfique de base. Ainsi, ils auront toujours un surcoût de 1 point par rapport à des Hauts Elfes ou des Galadhrims avec boucliers. En les équipant d’arcs cependant, ils abandonnent leur lame et ressemblent ainsi parfaitement à des archers Hauts Elfes, stats comme valeur en points. Ce qui est certain c’est que ce ne sont pas des figurines de 2nde ligne : pas de lance mais une vouge elfique en option (double fonction lame et lance), qui coûte l’équivalent de 2 points, pas folichon. Ranger de Mirkwood Ce sont les archers d’élite de la Forêt Noire, avec une cape elfique de base et la même règle que leur capitaine (jusqu’à 3 Attaques supplémentaires pour 4 ennemis au contact). Niveau points, un Ranger vaut le double d’un elfe sylvestre de base, et a la même Force 3 et Défense 3. Comme une Sentinelle, ce sont des élites qui peuvent partir en un coup de vent. Prudence donc. Leur vrai plus intervient lorsqu’ils sont menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou un Capitaine Ranger, ils ne comptent alors plus dans le pourcentage de tireurs. Ainsi mon conseil, n’en jouez aucun, ou jouez-en au moins une troupe complète voire une armée entière. Quitte ou double. Cavalier de Mirkwood Un cavalier défensif, qui ne soulève pas les foules. Oui il compte Thranduil (version Hobbit) comme une bannière à 6 pas, mais sinon il n’a ni la célérité du coursier Galadhrim ni la charge dévastatrice du Chevalier de Fondcombe. Trop banal. Garde du Palais Censé être la crème de la crème de l’infanterie de Mirkwood, c’est surtout une indigestion de points. Le Garde du Palais est en fait un Elfe de Mirkwood (déjà en surcoût avec sa lame elfique) qui paye une règle Garde du Corps dispensable (déjà Bravoure 5) et un +1 en Combat en présence de Thranduil version roi colérique (encore faut-il le jouer et encore faut-il rester dans les 3 pas autour). Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter au maximum des bonus de listes pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Hauts Elfes Ici on va profiter du bonus de liste Fondcombe (Rivendell en VO dans le pdf ci-dessus). En soi, il n’est pas si terrible, il permet des relances pour toucher au tir quand on se trouve à 3 pas du général d’armée tout en n’ayant pas bougé. Contraignant. Cependant cette liste Fondcombe a le grand intérêt de ressembler à notre découpage Hauts Elfes, c’est-à-dire d’avoir fusionné la liste SdA Eregion et Fondcombe avec celle du Hobbit La Maisonnée d’Elrond (ce qui aurait dû être fait officiellement depuis belle lurette). Voici donc l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Gil-galad avec bouclier (général) Elladan et Elrohir avec armures lourdes, arcs et capes elfiques Lindir 12 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers 8 Guerriers Hauts Elfes avec lances et arcs elfiques 8 Gardes du Roi avec lances et bouclier 1 Garde du Roi avec lance, bouclier et bannière 3 Chevaliers de Fondcombe avec boucliers 36 figs, 800 points, 10 PP. Les valeurs sûres Gil-galad, Elladan et Elrohir sont les fers de lance de cette compo. En boostant leur équipement au max, et en leur adjoignant Lindir, on espère être endurant vis-à-vis de la magie et ainsi faire de lourds dégâts en continu. Les 3 Chevaliers de Fondcombe apportent leur mobilité en vue d’objectifs lointains et la possibilité de ravager un flanc non défendu. Le reste de l’armée est un bloc compact de fantassins en armure lourde, avec une capacité de Combat diablement élevée (6 pour les Gardes du Roi) + une bannière en soutien, en mesure de museler les monstres ennemis. Au total, les 13 tirs elfiques par des archers à haute défense vous donnent de bonnes chances de dominer les duels à distance, contre les habituels elfes sylvestres, hobbits et Rangers du Gondor. Groupez vos artilleurs sur 2 rangs autour de Gil-galad si le scénario se prête à camper, pour optimiser le bonus d’armée. Et finalement avec 3 troupes quasi-complètes, vous ne serez pas tant que cela en infériorité numérique, et bénéficiez d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour forcer la décision avec vos héros. Lorien Le bonus dont nous allons bénéficier est celui de la liste Lothlorien, donnant une Résistance à la Magie à toutes les figurines de l’armée. Cela va bien faire cogiter les magiciens adverses, car vos guerriers et aussi vos petits héros à 1 point de Volonté, auront toujours un dé pour annuler un sort les ciblant : Galadriel (générale) Rumil Haldir avec armure et arc elfique Capitaine Galadhrim sur cheval avec bouclier et arc elfique 18 Galadhrims avec boucliers 10 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques 2 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances 5 Gardes de la Cour Galadhrim dont 1 avec bannière 1 Sentinelle Elfe Sylvestre 2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques 42 figs, 800 points, 11 PP. Le duo fraternel Rumil-Haldir mène la ligne de bataille, tandis que le Capitaine Galadhrim et ses 2 acolytes montés ont pour mission le contournement de l’infanterie ennemie, allant chercher ses points faibles ou des positons stratégiques. Les 3 héros que l’on vient de citer sont en temps normal vulnérables à la magie, ils bénéficieront pleinement du bonus de liste. Galadriel se tiendra à l’écart de tout ce chahut, et secondée par la Sentinelle, elle paralysera et déplacera contre leur gré les adversaires les plus menaçants. Au cœur de l’armée, les Galadhrims avec boucliers sont suffisamment nombreux pour assurer la tenue de la 1ère ligne. Sans oublier le soutien à Combat 6 et la bannière des Gardes de la Cour, qui finissent de solidifier l’ensemble. Avec 42 unités, dont 16 tirs à 3+ alors que votre opposant vous touchera sur 6+ (Aura de Lumière de Galadriel), vous détenez une armée elfe à même de tenir la distance. Mirkwood Je vous propose une armée de Rangers de Mirkwood, possible grâce au bonus de la liste Halls de Thranduil : des Rangers menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou des Capitaines Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. Bien que ce ne soit pas mon style de liste, une armée full Rangers a gagné un tournoi de qualif ETC l’année dernière en France, donc cela fonctionne. Voici le concept : Legolas version Hobbit avec cape elfique (général) Tauriel 2 Capitaines Rangers de Mirkwood 30 Rangers de Mirkwood 1 Elfe de Mirkwood avec bannière 36 figs, 800 points, 10 PP. C’est une armée très spécialisée, tout pour le tir (jusqu’à 37 au total). N’hésitez pas à camper et à reculer élégamment, comme la tradition elfe l’impose, pour un déluge de flèches sur l’ennemi. Et usez des décors pour que les capes elfiques vous protègent de la riposte. Au combat aussi la prudence est de mise, vous n’avez pas de lanciers en 2nde ligne donc restez près de la bannière au début puis encerclez au fur et à mesure l’armée adverse. Un Ranger de Mirkwood est excellent en contournement, faites les charger 2 lanciers à chaque fois pour gagner des Attaques, et s’il se retrouve encerclé, il en gagnera encore plus. Répartissez bien vos 3 héros combattants, Tauriel et les 2 capitaines, sur la largeur du front, pour qu'ils fassent des trous à divers endroits, compensant ceux de votre côté, inévitables avec de la Défense 3. Legolas, lui, jouera fond de court au maximum, à sniper les ennemis du haut d’un décor par exemple. C’est votre général et il n’est pas un duelliste de talent alors ne l’exposer sous aucun prétexte. Pour la mobilité, votre autre point faible avec la Défense, vous avez les points de Puissance nécessaires pour effectuer des marches héroïques. De plus, vous arriverez normalement à éliminer les chevaux adverses ou autre figurine rapide avant qu’elle ne vous passe dans le dos. Mix elfe Pour finir en beauté, on va construire une liste d’alliances elfes, sans bonus, mélangeant des troupes Hauts Elfes, de la Lorien et de Mirkwood. J’ai choisi des héros non encore utilisés dans les compositions ci-dessus, pour varier les plaisirs : Erestor avec cape elfique (général) 8 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers 4 Guerriers Hauts Elfes avec lame et arc elfiques Thranduil version mage (SdA) Maître des Orages Galadhrim 5 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques 3 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances 1 Sentinelle Elfe Sylvestre 3 Guerriers Galadhrims avec lames elfiques 3 Guerriers Galadhrims avec boucliers 1 Guerrier Galadhrim avec lance et bouclier 6 Gardes de la Cour Galadrhim dont 1 avec bannière 2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques Galadriel Dame de Lumière 40 figs, 800 points, 8 PP. La Volonté Renforcée est essentielle dans cette liste, elle permet d’assurer qu’Erestor et Galadriel elle-même enchaînent les morts au combat, sans entrave, et protège la Volonté des deux autres petits magiciens : le Maître des Orages, mais aussi Thranduil (qui perd son Aura de Confusion s’il tombe à 0 de réserve). Canalisez votre aura avec le Roi de Mirkwood, ainsi une armée à Bravoure faible (et sans chaman) sera en grosse difficulté pour vous charger sur toute la ligne, d’autant plus que la Dame de Lumière dispose de son malus de -1 à 6 pas. Le Maître des Orages et Thranduil ont de quoi faire 2-3 Colères de la Nature dans la partie, et vous aurez noté les quelques lames elfiques disséminées parmi les guerriers, espérant trancher à 2 mains les ennemis à terre. Pour le gros de l’armée, on profite de la Défense élevée des Hauts Elfes en 1ère ligne. Les Galadhrims viennent la compléter. Au 2nd rang, on a mélangé des elfes sylvestres abordables et des Gardes de la Cour pour leur Combat 6. La bannière est fidèle au poste. Les Chevaliers et la Sentinelle offrent diverses options tactiques en fonction des scénarios. Finalement vous obtenez un nombre solide de 40 unités, 8 points de Puissance (un peu léger), et 13 tirs alors que Galadriel vous protège des flèches ennemies. Complet.
  23. Bolg est très puissant en effet, il peut éliminer quasiment n'importe quel personnage en 1 contre 1. Ce qui est d'habitude réservé aux gros héros du Bien ou aux monstres. Revers de la médaille, il est forcement coûteux en points. Il vaut bien 3 voire 4 héros du Mal standards. Cela signifie qu'une fois inclus dans ton armée, il ne faudra pas être trop gourmand sur ce avec quoi tu l'entoures, sous peine de se retrouver en sous nombre criant. 2è faiblesse à mon avis, sur les parties avec limite de chrono et contre des adversaires très tactiques, tu atteindras tardivement les 10 morts et donc sa règle spéciale ultime (point de Puissance gratuit par tour). L'idéal c'est de le mettre sur Warg des Ombres, d'arriver le plus rapidement possible au corps à corps, puis de multiplier les combats héroïques. Mais tu te doutes que ce ne sera pas si facile, Bolg va attirer toute l'attention de l'adversaire. Pour ses points forts, il a tout simplement des stats parfaites offensivement, encore plus une fois sur Warg et avec sa règle ultime. Soit pour éliminer des guerriers d'élite à haute défense, soit pour tuer en un tour les héros les plus résistants. Le cumul de son combat 7, de ses 3 attaques, de sa force 5 + la pique à 2 mains sans malus est énorme. Poussé à son maximum, Bolg peut infliger 8 touches de force 10 à une figurine à pied !
  24. Il est sympa le nouveau site, bien plus agréable que celui précédent. Globalement, le règlement évolue dans le bon sens : diversification des scénarios, surcoût des haches et bonus pour les armées fluff. Même si sur ce dernier point, je pense qu'on n'en verra pas beaucoup plus, la synergie des libres alliances reste plus intéressante.
  25. En plus c'est le bon moment pour se lancer dans le compétitif en SdA, il va y avoir bien 7 tournois de septembre à février (dont une bonne moitié en région parisienne), tous rapportant des points en vue de l'ETC. Et la compétition est assez ouverte, cf. l'année dernière avec des joueurs qui sont allés à Hambourg sans trop d'expérience, et bien entourés, les résultats ont suivi. Je finirai, le gros avantage de ce jeu en tournoi, c'est que tu n'as pas besoin d'une connaissance encyclopédique des règles et des profils pour t'en sortir. La compo d'armée te donnera plus ou moins de marge mais c'est grandement la gestion pendant la partie qui fera la différence.
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