Jump to content
Warhammer Forum

Marga

Membres
  • Content Count

    86
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Location
    Nantes

Previous Fields

  • Jeux
    W40K, Bloodbowl

Recent Profile Visitors

2,172 profile views
  1. Marga

    VERROUILLE

    23/05/19 à 09h30 MP pour l'ensemble
  2. Sympa ta présentation. Je n'ai jamais testé ce mode ... Est ce que tu as déjà essayé le mode "lootimeter", qui est une variante faite par la communauté pour rendre le jeu plus rapide, tendu et dynamique. Le système prend un peu le meilleur de chaque mode de jeu (arcade et classique) avec un temps limité représenté par le paquet butin qui diminue au fur et a mesure de la partie déclenchant l'apparition du mini boss et du boss final. Les cartes explorations peu exploitées dans le jeu de base sont également plus présente dans cette version. J'ai l'impression qu'il y a pas mal de similitude entre cette version "legend" et le lootimeter ... le Mighty Monster chart Vs lootimeter, les cartes challenge Vs cartes explorations ...
  3. Pourquoi avoir besoin du combo double megaboss pour doubler les aptitudes de la waaagh? Puisqu'on peut cumuler les aptitudes de commandement tant qu'il nous reste des PC, on peut imaginer lancer 2, 3 voir 4 waaagh dans le même tour avec le même Megaboss pour une charge dévastatrice, non? Dans la liste 2, si on réduit l'unité de 9 GG à 6, on rajoute un Warchanter (pour booster les 6GG) et 3PC (150pts) ... on arrive à 6 unité à portée de waaagh avec 5 PC au T1, 1PC pour gordrakk + 4 Waaagh ... et pour chaque 6, c'est 2 attaque supplémentaires ... entre 6 et 10 attaques supp par GG, ça commence à piquer
  4. Juste une question d'ordre générale sur la répartition des raiders et venom dans ton armée : pourquoi 2 raider. Dans le transport 8 à la limite, les 6 figs, le blaster et le jink à 3+, les voiles pour le vol d'objo ... mais le transport 3? Et de manière générale, je me demande toujours comment définir une bonne répartition Raider/Venom ... le Venom double canon semble tellement plus intéressant sur le papier.
  5. J'ai sans doute raté un truc, mais pourquoi cette formation n'était pas jouable? Et pourquoi 2PM la formation, je n'ai rien trouvé à ce sujet? Super compte rendu en tout cas, très intéressant ...
  6. Un point à noter également est le bruit des jets de dés sur une table en plastique. ça peut paraître idiot, mais j'avais la "Realm of Battle" et je l'ai revendu principalement à cause de ça. Depuis que j'ai opté pour les tapis imprimés (de "gamemat" notamment, type tapis de souris), le confort de jeu est vraiment meilleur. Et pour le prix d'une table GW, tu peux avoir 2 ou 3 tapis de super qualité, prêt à jouer et dans des environnements variés (et qui prennent moins de place au rangement).
  7. Marga

    BloodBowl [Règles]

    Y a pas de soucis en effet ... que l'on prenne le problème en considérant la poursuite gratuite comme faisant partie de ton mouvement de blitz ou en considérant le fait que le blitz te coûte une case mais que tu peux poursuivre gratuitement, c'est en effet la même chose. C'est la façon dont la règle qui est écrite qui peut porter à confusion (et j'ai croisé un paquet de joueurs qui faisait l'erreur). Par contre, ça c'est faux (ou alors j'ai mal compris): Une fig qui bouge de 5 peut blitzer avec 2 GFI une fig qui se trouve à 7 cases d'elle (la 7ème case étant la cible). Donc dans son exemple, Abous pouvait blitzer le skaven.
  8. Marga

    BloodBowl [Règles]

    Alors, non, Blitzer ne coûte pas une case de mouvement supplémentaire. "Blitzer" est en fait une action de mouvement pendant laquelle tu peux faire un blocage, et ce, n'importe quand pendant le mouvement Dans le LRB6, il est noté que le blocage que tu fais pendant le blitz "coûte" une case de mouvement car cela prend en compte la poursuite induite par le blocage. Pour prendre un exemple : Tu blitzes un adversaire à 3 cases de ton blitzeur nain qui bouge de 5. Tu bouges de 2 cases pour venir au contact, tu bloques et imaginons que tu le fais tomber en le repoussant ... soit tu prends la case ou il se trouvait et il te restera 2 cases de mouvement, soit tu ne prends pas la case ou il se trouvait pour partir dans une autre direction (tu ne poursuis pas donc) et il te restera également 2 cases de mouvement. Pour résumer, si tu ne poursuis pas, tu n'auras bougé que de 4 cases et le blitz t'auras "coûté" 1 case, mais si tu as poursuivis, tu auras bien bougé de 5 cases. Donc, si ton nain est à 7 cases de sa cible (la 7ème case étant sa cible), tu peux le blitzer avec 2 GFI ... et en effet, le jeux vidéo applique bien la règle.
  9. Et dans le cadre d'une escouade de croisé Black templar (par exemple)? On assemble les fig avec les socles fournis, mais du coup, on n'uniformise pas ...
  10. En effet, je grouperais également les 2 escouades d'infanteries et je mettrais le commissaire dedans. Et si tu veux vraiment les jouer séparées, tu peux le mettre dans une des escouades oui, mais ta seconde escouade sera plus fragile au test de cmdt. L'interet du commissaire (et donc du seigneur commissaire), c'est de rendre un groupe de fig obstiné (donc pas de modif de cmdt dans tes tests) et surtout de ne jamais être démoralisé. En gros si tu rate ton test de cmdt (pas de bol avec le cmdt de 10 te ton seigneur commi, tu descends un de tes gardes et c'est reparti pour un tour, tu ne fuis pas). Donc plus tu regroupe tes escouades, plus tu deviens fiable en moral, même si tu perds un peu en flexibilité.   Pour ton détachement, je rejoins Kansu ... l'autre solution serais de prendre les 2x10 en infantry squad avec chacune une arme lourde dedans, de passer ton escouade de com en platoon command squad pour la troupe. Il te manquerait soit une autre escouade de com ou un autre seigneur commissaire pour ton choix QG.   Ou alors, en partant sur cette base :   Tu mets une arme lourde dans chaque escouade de vétérans (lascan de préférence) et le dernier lascan dans l'escouade QG de ce CAD allié ... La chimère serait tout indiquée pour faire un bastion mobile pour ton escouade de comm QG qui pourrait tirer au lascan et donner ses ordres depuis la trappe.
  11. A proximité de la platoon command squad, non, il n'y a rien à faire, pas de bonus de commandement. La solution serait de les mettre près d'une company command squad avec un étendard régimentaire (et encore, c'est juste une relance si tu es à 12 ps avec le même commandement). Ou alors assigner un commissaire ou un prêtre, mais là, c'est vraiment pas rentable.   Le mieux, c'est d'essayer de les jouer comme tu les as prévus en escouade de 3 et tu te feras ton idée. J'ai au début pas mal joué l'escouade de 3 autocanons, mais jamais ils n'ont vraiment brillés, si ce n'est par leur rapidité à sortir de la table. Déploie les toujours à couvert et évite toutes les armes de force 6 comme la peste ... la moindre blessure et c'est un socle en moins a cause de l'endurance de 3 (mort instantanée)
  12. Oui et non ... oui 2 sniper ça ne fera rien, c'est vrai ... par contre 4 sniper, même à CT3, ça peut se rentabiliser très vite! Pour 8 points, c'est à mon avis l'une des meilleures utilisation du platoon command squad (après les 4 Lance flammes embarqués). ça se fait oublier très vite et bien placé pour les ordres ça peut le faire. Et au pire si ça fait rien ... ben 8pts de perdus, c'est pas la mort.   Par contre, je déconseille très fortement la heavy squad que je redistribuerais dans les escouades d'infanterie. Un joueur correct saura tout de suite ou aller cherche le premier sang, et avec un cd de 7, tu fuiras tellement souvent que tes lascan ne te serviront jamais beaucoup.   Après, avec toutes mes propositions, tu n'optimises plus les figurines en ta possession, donc bon ...
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.