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glaurung

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    WHFB - elfes noirs
  1. meuh non, c'est surfait cette histoire de magie ;) En fait t'as le D6 avant chaque sort et chaque dissip' qui rend la phase de magie beaucoup plus raisonnable qu'elle en a l'air. Pour ce tournois nous avons également choisi de considérer un sort dissipé comme non relançable (vaste débat..), ce qui évite le spam de petits sorts. En gros, pour l'avoir testée plusieurs fois, ça oblige en quelque sorte à mieux exploiter le ou les domaines choisis dans leur ensemble, plutôt que tout miser sur un gros soleil, 13eme, ou autre.. En tout cas ce sera l'occasion d'essayer, et on espère que vous apprécierez!
  2. Bonjour à tous, A l'occasion du Festival Mise en Jeu de la Maison de Quartier de la Touche, l'équipe de la Breizh Team organise pour la seconde fois un tournois Warhammer le dimanche 8 mars dont voici les détails. Lieu Maison de quartier de la Touche, 6 rue du cardinal Paul Gouyon 35000 Rennes à 200m du métro Anatole France Listes d'armée Le format est de 2000 points par armée sans dépassement. Les organisateurs se réservent le droit de refuser toute liste jugée inintéressante à jouer ou à affronter. Le but est de permettre à tous les participants de passer un moment agréable. Aucune limitation n'est imposée au niveau des listes si ce n'est que les personnages spéciaux sont interdits. Les armées suivantes seront autorisées: - Bretonnie - Comtes vampires (NB : le test entrainé par la perte du général n'est plus de mise) - Démons du chaos (les démons sont maintenant instables et indémoralisable. Il y a un nouveau tableau règne du chaos que je pourrai fournir en mp) - Elfes noirs - Elfes sylvains - Empire - Guerriers du Chaos - Hauts elfes - Hommes bêtes (peuvent être marqués : Khorne, Tzeentch, Nurgle pour 2pts/fig, 10pts pour les persos, chars et monstres, 1pt/fig pour Slaanesh, et 5pts pour les persos chars et monstres) - Hommes lézards - Légion du chaos (on oublie le chapitre chaos ascendant) - Légion des morts - Mercenaires - Nains - Nains du Chaos (liste Tamurkhan,les joueurs devront disposer d'une version originale de leur LA, ainsi que d'une version traduite) - Orques et gobelins - Royaumes ogres - Rois des tombes (NB : le test entrainé par la perte du hiérophante n'est plus de mise, et la règle Morts-vivants de Nehekhara est remplacée par la règle Morts-vivants (la marche forcée est donc possible à 12ps du général)) - Skavens Il n'y également aucune limitation sur la peinture afin de permettre au maximum de joueurs de participer. Cependant pour des raisons de clarté envers les adversaires, les figurines devront bien entendu être montées et leur équipement devra correspondre sans ambiguité à celui indiqué sur la liste. Il sera toutefois admis que certaines figurines d'une unité possèdent un autre équipement si plus de la moitié des figurines est équipée convenablement. Les conversions seront autorisées dans la mesure où elles sont convaincantes. Un contrôle des listes et figurines sera effectué avant le début du tournoi, et les figurines ne respectant pas ces règles seront retirées de la liste. Il n'y aura pas de note de peinture. Toutefois afin de privilégier les joueurs ayant fait l'effort de peindre leurs figurines, la règle spéciale suivante s'appliquera: * les figurines peintes ont la haine des figurines non-peintes (une figurine sera considérée peinte si elle possède au minimum 3 couleurs de base) Magie Les sorts de la fée breizh étant puissants, des règles de magie proches de celles du supplément End Times: Khaine seront jouées. Toutefois ces règles étant difficiles d'accès et leur formulation pouvant parfois prêter à confusion, voici exactement comment la phase de magie sera jouée. - 4D6 dés de pouvoirs seront disponibles au lieu de 2d6, la somme des deux meilleurs indiquant le nombre de dés de dissipation disponibles - les joueurs Démons du Chaos devront choisir deux dés de couleur différente parmis les 4 pour déterminer l'effet sur leur table de Reigne du Chaos - avant le lancement de chaque sort, lancez 1D6 qui indiquera la limite du nombre de dés de pouvoir pouvant être utilisés pour lancer ce sort, et qui remplace la limite de 6 dés de pouvoirs. Au moins un dé devra être dépensé pour tenter de lancer le sort choisi. - si vous choisissez de dissiper, lancez 1D6 qui indiquera le nombre de maximum de dés pouvant être utilisés pour tenter de dissiper. Au moins un dé devra être utilisé dans ce cas. Vous ne pourrez pas renoncer à tenter de dissiper après avoir vu le résultat du D6. - les sorts lancés avec succès peuvent être relancés, y compris les sorts issus d'objets de sorts ou de capacitées, mais pas les sorts de difficulté 15+ ou les sorts de la fin des temps - un sort dissipé ne sera pas considéré comme étant lancé avec succès, et ne sera donc jamais relançable - les sorciers seront considérés maître du savoir des domaines auxquels ils ont accès et qu'ils ont choisi - les sorciers possédant déjà la règle maitre du savoir pourront relancer leur jet de lancement pour le ou les domaines dont ils étaient maitre du savoir - les sorciers qui ne génèreraient pas leur sort aléatoirement continueront d'avoir accès uniquement aux sorts à leur disposition (par ex. les conjurateurs ou les sisters of the thorn n'auront accès qu'à leur deux sorts) - la liste des sorts de la fin des temps pourra vous être envoyée par MP si vous le désirez - le domaine de la Non-Vie sera autorisé Déroulement Le tournoi se jouera en 3 rondes de 3h le dimanche 8 mars de 9h à 19h, entrecoupées d'une pause repas d'une heure le midi. Il y'aura 24 places disponibles. Des boissons seront disponibles sur place. Un repas (spaghetti bolos) sera également prévu le midi pour ceux qui le souhaitent, au tarif de 5€. Le matin du café et des gâteaux seront offerts gracieusement afin d'éveiller l'ensemble des participants. Scénarios Chaque ronde successive suivra l'un des scénarios suivant dans l'ordre, commun aux deux joueurs: Casse-toi tu pues ! Votre voisin a eu le culot de venir envahir vos terres, à vous de lui rappeler où sont les limites de votre territoire. La table est divisée en 9 zones égales de 16x24ps. A la fin de chaque tour de joueur, à compter du deuxième tour de jeu, on fait le décompte des points de contrôle (PC) dans chaque zone: - 1PC par unité d'infanterie, cavalerie, ou bête de guerre d'au moins 5 figurines - 1PC par unité d'infanterie monstrueuse, cavalerie montreuse, bête monstrueuse d'au moins 3 figurines - 1PC par monstre, char, ou machine de guerre - 1PC supplémentaire si l'unité comprend une bannière - 1PC supplémentaire si l'unité contient un personnage grande bannière - 2PC supplémentaires si l'unité contient le général - les nuées ou figurines de type unique ne comptent pas - les personnages isolés ne comptent pas Une unité compte dans la zone où elle est majoritaire. Si l'unité est exactement à cheval sur deux zones, le joueur qui la contrôle choisit la zone pour laquelle elle compte. Si le joueur qui finit son tour possède plus de PC dans une zone que son adversaire, il la remporte et marque: 0pt si elle est de son coté de table 1pt si elle est au centre 2pt si elle est à l'opposé de son coté de table Son adversaire ne remporte aucun point à ce moment là. Chaque joueur marque donc des points uniquement à la fin de son propre tour. A la fin de la partie, l'écart de points entre les joueurs donne le score final: 0-1 points d'écart: 10-10 2-3 points d'écart: 11-9 ... 18-19 points d'écart: 19-1 20+ points d'écarts: 20-0 On se met au parfum Cinq espions possédant de précieux renseignements s'apprêtent à les vendre aux plus offrants, vous devez les capturer au plus vite afin de leur tirer les vers du nez Cinq figurines d'espion sont placées sur la table. L'objectif est d'en capturer un maximum. Le nombre d'espions capturés par chaque joueur à la fin de la partie détermine le résultat: - même nombre d'espions 5-5 - 1 espion de plus 6-4 - 2 espions de plus 7-3 - 3 espions de plus 8-2 - 4 espions de plus 9-1 - les 5 espions 10-0 Au début du tour de chaque joueur, les espions non capturés bougent de 2D6 ps dans une direction aléatoire. Ils s'arrêtent à 1ps de tout obstacle, bâtiment ou unité. Une espion peut être capturé uniquement par: - une unité de 6+ figurines d'infanterie - une unité de 3+ figurines d'un autre type dans la limite de 1 seul espion par unité (il faut pouvoir garder l'oeil sur le captif qui profiterait de la première occasion pour s'échapper sournoisement). Pour récupérer un espion libre, une charge doit être déclarée et l'espion fuit automatiquement en réponse, d'une distance de 1D6 ps. S'il est rattrapé, il est capturé et l'unité l'ayant capturé peut se reformer gratuitement. Un espion capturé est placé à l'arrière de l'unité qui l'a capturée. Une unité en fuite (y compris volontaire) laisse échapper son espion. De même une unité dont le nombre de figurine n'est plus suffisant pour capturer un espion laisse s'échapper son espion. Il est alors placé à 1ps de l'arrière de l'unité par le joueur possédant l'unité. Une unité démoralisant au combat ou détruisant une unité ennemie capture automatiquement son espion si elle n'en possède pas déjà un. Sinon l'espion s'échappe et est placé par le vainqueur à 1ps des unités engagés au combat, avant les poursuites ou charges irrésistibles éventuelles. Les espions non capturés comptent comme des unités neutres et bloquent les mouvements comme toute autre unité, mais ne provoquent pas de tests de terrain dangereux s'ils sont traversés par des unités en fuite. Aux points de scénario s'ajoutent les points de victoires classiques d'une bataille rangée: - 0 à 249 pts d'écart: 5-5 - 250 à 499 pts: 6-4 - 500 à 749 pts: 7-3 - 750 à 999 pts: 8-2 - 1000 à 1499 pts: 9-1 - 1500 et +: 10-0 Ca sent le sapin! Les renseignement glanés précédemment indiquent clairement qu'une vaste armée est sur le point de vous envahir, tous aux armes et pas de quartier! Scénario classique de bataille rangée du livre de régles: - 0 à 99 pts d'écart: 10-10 - 100 à 299 pts: 11-9 - 300 à 499 pts: 12-8 - 500 à 699 pts: 13-7 - 700 à 899 pts: 14-6 - 900 à 1099 pts: 15-5 - 1100 à 1299 pts: 16-4 - 1300 à 1499 pts: 17-3 - 1500 à 1699 pts: 18-2 - 1700 à 1899 pts: 19-1 - 1900 et +: 20-0 Récompenses Un prix récompensera l'ensemble des joueurs. Inscriptions et renseignements Le montant de l'inscription est fixée à 7 euros. Sauf pour l'heureux possesseur de la baguette de l'an dernier qui est cordialement invité. Lien T3 : http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=13829 Les listes sont à envoyées avant le 1 mars sous format électronique à l'adresse : tournoisfeebreizh@gmail.com Le règlement est à envoyer par chèque à l'ordre de Vivien Chappelier, La Teillais, 35250 Saint-Aubin d'Aubigné A bientôt sur les tables de jeux!
  3. Ca à l'air sympa, j'en serai en sylvain.. enfin si il reste de la place. Juste une petite interrogation sur le sens de cette phrase: [quote name='Flamme_Noire' timestamp='1405165529' post='2600713'] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les unités d'éclaireurs se déploieront de façon ordinaire.[/size][/font][font="Arial, sans-serif"] [/font] [/quote] Est-ce que ça veut dire que les éclaireurs peuvent se déployer selon leur règle spéciale page 79 ou bien que justement non et qu'ils doivent y renoncer et se déployer comme les autres unités ne bénéficiant pas de cette règle?
  4. J'en serai avec mes elfes noirs, pour la Breizh Team!
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