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  1. Je suis bien d'accord avec le fait qu'on ne peut pas transformer un pion d'équipage qui n'existe pas avec la radiance... Et sur les brules pestes, il s'agit bien de détruire un pion d'équipage avec leurs attaques spéciales, donc ça marche ( mais bon les skav c'est fumé...)
  2. Les pions spéciaux ( mis à part les rat ogres ) ça va plutôt sur les bâtiment non ? Enfin si il y a moyen de booster les chignols, ça de vient encore plus cochon cette histoire, quoique risqué... La proposition de Jake mais sans la possibilité d'en avoir plus d'un par bâtiment me parait simple et efficace...
  3. Ca bosse dur ! Bon va falloir préparer tout ça ! Vis à vis des règles d'abordages, rien ne vaut mieux qu'un test grandeur nature avec nous tous ! Ce sera une très bonne façon de rendre compte de ce qui marche et ce qui en marche pas, je suis aussi d'avis de suivre les règles proposé par T4loch et de faire le truc à fond !
  4. Après une partie test Nurgle ( Nopeace ) contre orc ( moi même ) de ces nouvelles règles d'abordages, il fallait choisir comment tester les guerriers du chaos : - 2 dès à 4+ avec un seul " Point de vie " -> cela les rend trop faible ( celle que nous avons testé ) - 1 dès à 4+ avec deux pv -> pas assez punchy - 2 dès à 4+ avec deux pv -> trop bourrin D'où un proposition qui serait : 2 dès à 4+ et la première réussite de l'adversaire est annulé Cela la donnerai la solidité dont il manque tout en gardant du punch à l'attaque... Vos avis ?
  5. Bien rigolo ces saleté de mouches, il faut que je bouquine les règles de pourriture vis à vis du corps à corps pour bien répondre mais dans l'idée je garderai l'application des règles de bases, histoire de faire simple ( en fait je sais qu'au tir on chope un pion sur du 5+ mais au cac je en sais plus... ). Un petit test de ces mouches serait le bienvenue pour affiner le sondage !
  6. Mas

    Tapis de jeu MoW ?

    Suite à la partie d’initiation au crazy, les nouveaux joueurs ont bien utilisé le récap sur le côté et on été autonome fin de tour 2, la beauté de la nappe à été salué plusieurs fois par les divers passants ! En gros pour l'instant ça marche bien !
  7. Suite à un autre test avec Nopeace, haut elfes vs skaven, qui s'est bien déroulé ( skaven nerfé : limitation d'équipage pas plus de 2x le nombre de points sous la ligne de flottaison et nombre de pions malpierre 3d6 + 6 pour un prophète gris ). je vous propose quelques modification apporté aux règles proposer ci dessus ( en vert ). Dans l'ensemble encore une fois ça tourne bien ! "Alors voilà , j'ai retoqué ton tableau vite fait, et j'y ai ajouté les règles d'un peut partout je pense que sa peut amener des tests solides!! Que penser vous de tout cela? La base : 1 pion équipage = 1 dé d’abordage avec réussite sur 4+ + les bonus type : amiral, carte de bâtiment, don du chaos et magie donne des dés supplémentaires à 4+ + 1 dé à 4+ par canon impliqué en attaque/défense cf règle du 1 pour 1 Monstres marins et créatures volantes jette un dé par points de blessure valide sur leur carte, réussite à 4+. Les canons marchent en attaque comme en défense contre les monstres marins. Résoudre un abordage Une fois les figurines en contact, lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur votre navire, l’amiral lance 1D6 ( réussite toujours à 3+ ) , mais pas le sorcier. Votre adversaire fait de même. - Proposition : amiral = 1 dès 4+ puisque, normalement il rajoute +1 à l'abordage... Pour chaque résultat de 4+ vous éliminer un pion d’équipage de l’adversaire, retirez les pertes sur la feuille du navire. Le navire ou il reste le plus de pion d’équipage encore vivant est considérer comme vainqueur de ce round. Un navire ayant perdu tous ses pions d’équipage a perdu l’abordage, mettez un marqueur « abandonner » à côté de celui-ci. Tous abordages lancés contre un navire abandonné réussi automatiquement, un navire abandonné ne se déplace pas, ne tire pas et obstrue les lignes de vue. Noter que les 2 équipages peuvent se tuer simultanément, ce qui ferait que les 2 navires de l’abordage se retrouveraient abandonnés. Si le vainqueur de l’abordage le désire, il peut s’emparer du navire qu’il a abordé. Il peut placer autant de pion d’équipage venant de son navire sur le navire ennemi. Placez alors un pion « capturé » sur le navire ennemi. Proposition : appliqué les règles normales de l'attaquant choisi tant qu'il gagne, le défenseur peut choisir de continuer si il à plus de réussites que l'attaquant S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round (nombre de pertes ) peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour arrêter l’abordage, sinon celui-ci doit continuer. Si l’abordage se poursuit chaque joueur lance de nouveau 1D6 par pion d’équipage restant, le reste de la procédure est la même. Vous devez continuer d’enchainer les rounds de combat jusqu’à ce que l’un des navires ( ou les deux ) soit entièrement vider, ou bien que les joueurs décide de stopper l’abordage. Si l’un des joueur stop l’abordage séparer les navires de 2.5 cm l'un l'autre ,un espace de 5 cm est alors dégagés entre les 2 navires, ils doivent tout de même s’arrêter avant de rentrer en collision avec un autre navire ou un décor du plateau de jeu, cela reste un dégagement. Paragraphe en rouge ci dessus, je trouve ça un peu complexe et 5cm entre les deux navires énormes, la règle de base me paraissent suffisantes Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux Équipages Seuil de réussite Bonus spéciaux du pion d’équipage Équipage de base 4+ - Propositon 2 types d'xp, soit orienté CC soit Tir à distingué donc Marin 4+ - CC +1dès / Tir supp sur 6+ Loup de mer 3+ - CC +2dès / Tir supp sur 5+ Vétéran 3+ - CC +3dès / Tir supp sur 4+ Forban 2+ - CC +4dès / Tir supp sur 3+ Élite 2+ - CC +5dès / Tir supp sur 2+ Elfes Danseur de guerre 4 + relance* relance un seul dé Nains Tueur 3+ Lances 1d3 attaque par round d'abordage (un seul tueur par flotte) Chaos Adorateur du Chaos 4+ - Guerrier du Chaos 3+ 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion / ou 2 dès à 4+ et la presence de GdC dans l'équipage annule la prmeière réussite de l'adversaire à tester les deux versions dans tout les cas Homme bêtes 4+ Relance* relance un seul dé Chevalier du Chaos 2+ 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion Enfant du Chaos 5+ L'Enfant du Chaos est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.(Au delà du premier?) tout les abordages auront un malus de -1 à la réussite par enfant du chaos présent sur le navire. / ou juste le premier à mourrir Horreur rose 4+ - Skavens Esclave 5+ - Guerrier du clan 4+ - Vermine de choc 3+ - Rat Ogre 2+ /4+ Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage. Ou 2dès à 4+, toujours le premier à mourrir Assassin spécial Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage. Ou 6+ pour tuer 1 pion ( perso compris ) au choix, sur l'assassin est repéré, il meurt ( pas testé ) Elfes Noires Furie 3+ Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement. Morts-vivants Zombie 5+ - Squelette 4+ - Revenant 3+ - 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion ou idem vermine de choc Nordique Ulfverener 3+ Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie. Berserk 3+ / 4+ (à chaque round/pion berserk) 1-2 : Les berserkers apportent un malus de -1 dé au total des norsques. 3-4 : Les berserkers apportent un bonus de +1 dé au total des norsques. 5 : Les berserkers apportent un bonus de +2 dés au total des norsques. 6 : Les berserkers apportent un bonus de +3 dés au total des norsques (l'adversaire choisi quel pion perd un dé d'attaque) Nordique/ vikings 4+ - Huscarl 2+ / 4+ +3 dés en défense (tout compris) Amiraux 3+ / 4+ Règle du "1pour1" Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur/rat ogre) ne peuvent pas utilisés de bordée.... Règle du "Le dernier l'emporte" Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI la fuite est son meilleur moyen et seul le double 1 peut le faire retourner dans son antre afin qu'il regagne une partie de ses points de blessures. Porposition : Si pas d'histoire de 2 réussite pour tuer les pions spéciaux, on peut oublié cette règle Retirez les pertes avec équipages mixtes Si vous avez plusieurs type d’équipage différent sur le même navire, il peut être difficile de savoir quel pion retirer en premier. Sauf mention contraire, c’est au joueur à qui appartient le navire de retirer les pions qu’il souhaite lors d’un abordage. Proposition : règle de base, on retire les pions dans l'ordre lequel ils se présentent "
  8. Pour donc résumer, un partie ou ça été la catastrophe pour la magie orc et une autre ou elle a tenu la route de manière fun ! Stat basique : 50 % de chance que ça marche pendant une partie -> ça tiens la route !
  9. Dans tout ce que vous avez dit, je me laisse penser que : Testé l'interruption, avec les règles de base : Ajouté à ce test sur les abordages, les volants perdent en pouvoir offensif, vu qu'il risque des blessures à chaque abordage... même is sensiblement en leur faveur, cela réduit l'impact des volants ou les rend encore plus risqué ? Et du coup, si on prend les AA de comme dans les règles de base et que le mage du chaos doit soit provisionner, soit utiliser le duc, soit balancer des cartes qui lui reste après la phase de magie ... bref le chaos craint les volants et son "parapluie DCA " en fait c'est le duc ! En fait je pense que les règles d'interruption peuvent juste se greffer au règles existantes, et peut être voir pour le chaos quoi en faire... mais pour ça il faut des tests... et surtout avec les abordages modifiés, je me ferai pas trop de souci en terme d'équilibrage ! A voir !
  10. 2 parties test avec Sebwalker ( ou on testait aussi des nouvelles règles d'abordages ) Je penses que la proposition faites part Sebwalker tiens la route. Même si la première partie pour Sebwalker à été nul en magie, mis à part le fait que la magie orc est instable et peu être catastrophique, donc un bon exemple de ce que peuvent donné ces règles si on à pas de chance au dès ! Lors de la deuxième partie, j'ai put lancé quelques sort, tenté de dissiper... je dirai des sorts fun mais sans grande importance dans les premiers tours puisque sujet à portée. Cette aspect là me parait pas mal compte tenu que c'est dans la bataille que l'intensité de la waaagh bat son plein ! Les sorts sortant directement de la magie waaagh. Quelques rectification pour une lecture simple et précise mais sinon j'imagien qu'on tient quelques chose. J'imagine que cela rendrait la magie orc particulière, que cela se couplerait avec l'état stratégique ( vision totalement subjectif ) de cette flotte. Bref je suis pour approfondir ce sujet, mais pour cela il va falloir d'autres testeurs !
  11. Comme on en à déjà discuter plusieurs fois avec Nopeace, et j'imagine que cela ne va pas vous surprendre... Nous sommes plutôt d'accord ! Donc l'interruption carrément ! Que ce ne soit que sur les bâtiments... Nopeace Par contre c'est sur qu'il faut trouver quelques choses pour le chaos, sinon les wyverns vont faire un carnage !!! Ou on peut se dire que le chaos à le volant le plus balaise du jeu et que ben, son arme anti aérienne est relou !
  12. Alors petit retour sur les parties livrées avec Sebwalker samedi 9 ! On a testé les abordages entre orc et nain et une autre partie tilée et orc. Dans l'idée ça fonctionne bien, c'est cohérent, ça laisse place à de belle surprise ! Exemple parlant : 3 galères aborde chacune leur tour un koloss avec amiral donc 2 dés pour chaque galère et 6 pour le Koloss au premier tour. Et bien la dernière galère vide le koloss en ayant plus qu'un pion d'équipage à la fin ! 150pts chaque belligérant ça se tien ! On à fait des abordages mais sans aucun pion d'équipage" particulier" et franchement ça tourne bien ! A voir ce que ça donne avec des équipages spéciaux
  13. Ben moi je suis chaud patate en espérant ne pas avoir du taf qui tombe au dernier moment !
  14. Il va falloir testé ces options en grandeur nature, tes remarque Thomas me paraissent vraiment pertinente et du coup Gdc serait "2 réussites pour tuer mais à un seul dé d'attaque à +3 " je penses proposer le premier test avec cette règle !
  15. Et ben tout le monde st bien chaud ici ! Je vais me faire un saune moi ! J'ai lu tout ce que vous aviez écrit, et, ce n'est pas partisan, car c'est mon frère mais j'aimerais faire une petite citation de ce qu'il a écrit : Je trouves la remarque pertinente, sachant qu'il joue beaucoup chaos. Votre avis la dessus ? Par contre si vous trouvez que la flotte du chaos est faible et à besoin d'un rééquilibrage ( ce dont je doute, exempté khorne que j'ai douloureusement rencontré en mai dernier quand même ) Du coup, l'idée serait un paquet de récompense du chaos universel identique à des cartes bâtiments existantes ?
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