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Shama40k

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  1. Ok c'était bien ma vision des choses, merci pour les confirmations Si d'autres avis divergent, ça m'intéresse cependant, même si le keyword VEHICULE (et la note sur le bastion) me parait largement suffisant pour expliquer ces points.
  2. Bonjour, Première partie en V8 hier et premières interrogations, qui peuvent pour la plupart se régler assez facilement en faisant attention aux mots clés. Cependant 2 questions me restent en tête: Un bastion impérial peut-il toujours acceuillir des figs à son sommet, en plus des figs à l'intérieur du bâtiment? Pour le décompte des points de victoire, pour un un bastion placé à moins de 3" d'un objo (en jeu égal à égal, Eternal war scénario 5), et dans lequel se trouve une unité composée de plusieurs figs, compte-t'on uniquement la figurine "bastion" ou doit-on ajouter aussi ajouter le nombre de figs situées à l'intérieur afin de résoudre la possession de l'objo en cas de contestation par l'adversaire? Merci pour vos lumières
  3. Merci pour la remarque @capitainjacobs, effectivement mes yeux ont sautés la ligne concernant la réutilisation possible d'un cantique quand on laisse le D6 décider. Dans ce cas effectivement c'est plutôt intéressant. Et tu as aussi raison de rappeler qu'on ne peut comparer cette nouvelle mouture avec la précédente. Pour le coup, c'est juste que je n'ai pas profité de la fiche OP de Cawl dans la précédente version, mais c'est ma faute Pour le keyword <MARS>, c'est évidemment un faux problème, surtout que je suis un joueur de "garage", mais faut quand même avouer que cette limitation est plutôt frustrante lorsque tu as décidé de ton schéma de couleur et que tu aimerais t'y tenir (et que lorsque j'ai fait l'acquisition de Cawl, rien ne m'empêchait de l'utiliser à plein potentiel avec mon armée). Par contre je serai plus inquiet si je tenais à le jouer en tournoi avec un règlement assez pointilleux sur ce sujet, mais c'est un univers que je connais moins bien. Merci pour les réponses
  4. Cawl est carrément devenu useless! je n'ai même pas fini de le peindre que je sais que je ne le sortirai pas... A moins que je ne me trompe. Je m'explique: le coup des mondes forges, c'etait super sympa, du coup bah mon armée AdMech vient de mon monde forge personnalisé. Cawl, en plus d'être nerf, a 2 règles plutôt mauvaises (du moins en matched play): - la première permet d'ajouter ou soustraire au D6 désignant le cantique que tu vas utiliser pendant le tour... si tu joues en aléatoire et que tu ne décides pas de choisir tes cantiques; - la seconde, le gros bonus dans un rayon de 6", ne s'applique qu'aux unités ayant le keyword MARS (remplaçant donc votre <Monde Forge> alternatif) Alors soit je n'ai rien pigé, soit j'ai raison d'être "irrité" Bon par contre je comprends bien que pour les joueurs ultra fluff ce soit sympa. A côté de ça, le "plasma caliver" des skitarii perd 1 tir, et j'ai un peu peur concernant la longévité des Kataphrons Destroyers. Sinon, quelqu'un à vu les "Haemotrope reactors" quelquepart? car je le sens mal aussi pour ceux là... En plus des points soulevés au dessus (mobilité en baisse), je ne suis globalement pas convaincu. Hâte de tester du coup...
  5. Shama40k

    Chevaliers Gris V8

    sans compter que l'ancienne règle limitant le TP unique et à 30" pour les interceptors et le DK n'est plus... ce TP est à portée illimitée du moment que l'on respecte les 9" de distance avec l'unité ennemie la plus proche
  6. Shama40k

    Chevaliers Gris V8

    J'étais un peu du même avis sur les purifiers, car c'est une unité que j'apprécie. Tu "combotes" avec un Brother-captain et son bonus "Psychic Locust" et déjà, la portée de smite des purifiers devient un peu plus intéressante. Après on n'a pas la totalité des rules, mais je ne crois pas avoir vu qu'après un désengagement, une unité n'aies pas le droit d'utiliser ses pouvoirs psy... ça peut donc piquer sévèrement Toutes les armes Nemesis, à l'exception du marteau, que peuvent porter les Purifiers, sont de plus gratuites.
  7. Tout d'abord merci pour tes réponses précises.? Quelques points à préciser cependant: Sacred hull: Coque sanctifiée: Si un démon ou un psyker réussit à toucher ce véhicule au corps à corps, il subit une touche F6 pour chaque touche réussie, après avoir résolu les dégats infligés au véhicule.   Cette règle on la retrouve dans le codex GK V6.   Pour moi cette description correspond à la règle "Truesilver Armour", p.61 du codex précédent. Mais c'est peut-être la même chose.    Blessed, ca ne me dit rien.   Je n'ai toujours pas trouvé non plus.   Le bonus du Flamestorm de Siege of Vrak, désolé de te dire mais tu ne peux plus l'utiliser en supprimant l'invu et la cover, ça reste juste un Gabarit souffle F6 PA3 Lourde1 sans règle spé tiré du dernier codex en date, le GK V7.   Je n'en suis pas persuadé, étant donne que dans Siege of Wraks, les armes montées sur le LR sont décrites comme une version modifiée du Flamestorm Cannon pour les GK, et que du coup l'arme se nomme "Flamestorm Incinerator" avec un profil fourni. Pour moi cette arme est spécifique et n'est redéfinie nulle part pour le moment. Et ce Land Raider valant 270pts, je pense honnêtement qu'il est tout à fait utilisable. Après le fait qu'il utilise le nom générique "Redeemer" sans plsu de précision est peut-être rédhibitoire.   Par contre si tu le payes 285pts en suivant IA Volume 2 de 2014 - Second Edition - War machine of the adeptus astartes, pour moi tu as le droit au +1F pour les Flamestorm "Psyflame ammunition: Granting Flamestorm Canno +1 Str". Ca reste une règle spé propre au Vortimer redeemer. Ca et le Psy canon jumelée peuvent justifier ce coût en point.   Même le pouvoir Psy "fortitude" tu peux l'utiliser, c'est propre au véhicule. Voir P242 du IA v2 2014   Oui pour moi tout cela est utilisable, ainsi que "the Aegis" et "Psychic pilot". C'est cher mais "fortitude" reste assez intéressant (dans mon cas personnel de la malédiction des 1). Mais c'est dommage pour Truesilver, les munitions Psybolts et le "Warp Stabilisation field" :D
  8. Merci Corex45 Je n'avais pas regardé de ce côté là, effectivement il y a un redeemer GK avec le même armement dans l'IA VII (Wraks part III). Le +1F disparait sur la deuxieme arme disparait, mais l'arme annule les sauvegardes invulnerables en plus du profil habituel. Par contre pas d'option multi-melta, plus de regles spé mais le coût est revu à la baisse. Du coup il est moins sexy que le Vortimer Pattern, mais est entièrement utilisable :)   Edit: Par contre je ne suis pas un habitué des IA et il y a 2 règles en options que je n'arrive pas à trouver, "Blessed" et "Sacred Hull". Où puis-je trouver ces infos svp?
  9. Bon je m'attendais un peu à ces réponses, j'ai écrit à Forgeworld pour voir s'il pouvait faire un p'tit quelquechose :) Je ne m'attends pas à grand chose mais je tente!   Sinon, c'est vrai que ce ne sont que des options, mais ce serait dommage de jouer ce véhicule en particulier si on ne peut avoir accès à ce qui fait en partie sa spécificité !   PS: 2 de ces règles sont bien présentent dans le codex Inquisition, mais je ne peux l'utiliser en tant que tel, et la 3eme à tout simplement disparue :)
  10. Bonjour    J'aimerais éventuellement jouer un Vortimer Pattern Land Raider Redeemer, dans un cadre amical (donc oui on peut toujours s'arranger), mais j'aurais quand même voulu savoir comment gérer le fait que le profil du véhicule fait mention de 3 règles à aller chercher dans le codex GK de l'époque, le V5. La logique voudrait que ces règles soient "perdues", mais est-ce que c'est réellement le cas? Ou existe-t'il un calcul, une formule, un ratio (voir une faq) qui s'applique dans ce genre de cas?   Je m'attends malheureusement à un "non c'est fichu, le bouzin vaut 285pts avec ses 3 règles en moins mais tu as quand même les règles sur les armes"... J'ai cherché (mal, peut-être) mais je n'ai rien trouvé à ce sujet.   Merci d'avance!   Sham'
  11. Parce que l'inquisition ne fait plus partie du codex CG depuis la dernière version. C'est un "codex" à part maintenant, donc il te faudra un détachement/formation supplémentaire si tu veux en jouer avec tes CG :)
  12.   Je me posais la même question, je n'ai pas bien compris ce passage (dans mon infinie noobitude)     Les pièges devraient et gêner toi aussi non? Et pour 15 points, tu as 1 seule section?   Par contre les breachers electrofusils lourds c'est intéressants ! 
  13. Salut, il n'y a vraiment aucune difficulté à aimenter les mouffles et les éclateurs, si tu veux des photod du résultat je peux t'en envoyer mais ça doit se trouver sans peine sur le net. Ça vaut la peine de le faire car c'est rapide et tu ne regretteras pas d'avoir collé l'une ou l'autre des options d'armement :)
  14. Une bataille rondement menée! GG   Tu n'as essuyé que très peu de pertes c'est pas mal! Par contre tu joues les 3 Onagres en Laser à neutrons tout le temps maintenant? (par rapport à la dernière liste qui indiquait des matrices Icarus il me semble)
  15. Les remarques de The_Maze sont excellentes, je jouerai aussi comme ça dans un petit format finalement. J'avais gardé des marteaux par rapport au choix de base de Kiw3e, mais ces modifications rendent la liste plus polyvalente.   Toutes les armes de cac à l'exception du marteau (5pts au lieu de 10) sont gratuites sur l'archiviste. Si tu veux une meilleure PA tu prends une hallebarde (comme ça les mecs en 3+ on en parle plus), mais si tu gardes le bâton Nemesis tu auras un F+2, PA4, commotion et le bonus à l'abjuration de sort.  Avec un marteau dans les termi, ton niveau3 de psy et ton format de jeu, l'intérêt du bâton est peut-être amoindri du coup. La hallebarde reste une valeur sûre :)
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