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fils de durïn

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Tout ce qui a été posté par fils de durïn

  1. @Peredhil Je dit oui pour une présentation plus propre des profils, mon seul problème est le fait que je poste uniquement depuis un Android. Donc j'essaye en priorité de faire quelque chose de presque compréhensible avant de faire un truc de vraiment propre sur un logiciel de traitement de texte. Oui c'est moche et pas pratique pour jouer, mais c'est lisible et celà me permet d'expliquer mes choix. Ce sont des profils en cours d'élaboration, l'explication et alors la chose la plus importante. Pour le loup-garou, il possède le même mouvement que le wargs car le mouvement de celui ci est de 10". Pour le cur-noir, c'est la solution choisie. @tous Excusez moi pour la rupture de rythme, je suis en vacances, je n'ai donc pas de cours de SVT à utiliser.
  2. Merci beaucoup de vos commentaires/remarques/conseils. @Jean Baptiste Oui, enfin si on ne compte pas la probabilité de tomber sur des requins (profil à inventer), les baleines d'Ulmo si on est malchanceux voir la tortue géante cité dans le livre rouge dont le nom m'a échappé. Il faut aussi penser au courant. @tuerlinckx.a Bonne idée pour l'action héroïque. Je vois bien garder la marche forcée («ramage puissant» ou «hissez la gran' voile suivant le type de bateau. Par contre, on pourrait quand même éperonner. Pour les differents blindage (non ce n'est pas un sujet de 40k), je dit oui. Y a t-il un marin ou un charpentier qui pourrait nous éclairer sur les faiblesses d'un grand ouvrage de bois ? Pour la magie oui et non. Sur le papier oui mais des que le bateau est plus gros, il y a plusieurs commandants. Pour un bateau de pêche un peu important, il y en a 2 : c'est déjà plus dur. Alors pour un bateau de guerre pirate ou de Dol Amroth (cap 20/3 sûrement) c'est plus dur. Et pour un géant de bois de Nunemor extrêmement dur.
  3. Voici des règles pour les combats maritime, sur mer, lac, rivière (cratère d'un volcan si vous êtes joueur !). Ces règles ne sont pas parfaites ? Proposez vos idées. GÉNÉRALITÉ : un bateau peut se déplacer uniquement si une personne est «au commandement », grand mot mais même pour une barque il faut que quelqu'un dirige le navire. Un bateau possède un profil comme ceci : Barque →nom du bateau Homme → race qui peut le posséder Cap 3/1 → capacité de 3 (3 personnes max à bord), dont un au commandement H 1 → hauteur de 1. Ça servira pour les abordages. Mouv 4"+1"/rameur →le bateau se déplace de 4"+1" pour passager en plus du commandant (il n'y aura pas toujours des bonus de rameurs) D 5 → défense 5 (c'est fou ce que je suis original) PV 5 → 5 points de vie (de structure si on joue en V4 ou moins) Règle spé : la il n'y en a pas, attendez les bateaux pirate ou elfe. L'EAU, UN ÉLÉMENT HOSTILE plusieurs petites règles pour représenter le fait que l'eau soit un éléments qui bouge Courant : en de la zone, il peut y avoir du courant. Lancer le dé de déviation ( avec les flèches ou la cible) et un dé (1D3 sur un lac, 1D6 en pleine mer, 2D6 lors d'une tempête ... à ajuster) et dévier votre bateau pendant la phase d'initiative de la distance donné par le(s) dé(s) dans la direction de la flèche. Si le dé de déviation donne un hit, il n'y a pas de courant. Roulis : si vous êtes en mer, le roulis empêche des tirs précis. Lancer 1D3 (1D6 si il y a une tempête, voir vos scénarios) et faites une déviation comme pour les armes de siège (ajoutez à la valeur de déviation si vous tirez à l'arme de siège). À L'ABORDAGE ! C'est bien beau d'être en bateau, si on peut se battre c'est un peu mieux dans un jeu de bataille. Et pour se battre il faut que les bateaux soit a.u contact. Eperonage : si vous rentrez dans un navire, infliger lui une touche en utilisant la défense de votre bateau comme valeur de force. Si vous ne le «blessé» pas, vous subissez une touche, toujours en utilisant la défense la défense (ici du bateau éperonné) comme force. (Il s'agit du contre choc). Si votre bateau possède un éperon, vous avez +2 pour blesser (ça marche quand même beaucoup mieux qu'une simple coque). Si votre bateau c'est déplacé de moins de la moitié de son déplacement, il n'éperonnera pas (très pratique si on veut aller voir des amis sans les tuer) Pour pouvoir abordé un bateau, il faut que votre navire soit en contact avec le bateau à abordé (cela peut-être un bateau amis). Vous pouvez passez d'un bateau à l'autre avec un test de saut (si vous ratez, plouf, un homme à la mer). Néanmoins, vous ne pouvez pas grimper dans un bateau plus haut que le votre. Ça glisse, il y a un dévert, ... Cordes et grappins. Certains bateaux possèdent des cordes ou des grappins. Ils permettent d'aborder en étant à 2" de l'ennemi et de monter de 2 unité de hauteur. Les différents types de bateau arrivent rapidement.
  4. Très jolis nains, un petit conseil célèbre pour les socles : un morceau de grappe plastique explosé au cutter donne de très belle ruine.
  5. Un baril de poudre peut, si il est enflammé, faire une «explosion monumentale ». Donc elle inflige 2D6 points de vie, ce qui ne pourra jamais tuer smaug qui en a 20. Mais bon contre les 700 on peut en mettre 8 ...
  6. Voici un petit extrait des erratas (à télécharger obligatoirement) : Page 20  Gildor Inglorion, Options : Remplacez par : Si votre armée inclut Gildor Inglorion, vous pouvez inclure des Guerriers Elfes Sylvestres dans sa troupe (voir page 27). De plus, vous pouvez améliorer nimporte quel Guerrier Elfe Sylvestre de votre force en Exilé Noldorin, pour un coût de +1 point par figurine, qui possédera alors un M de 8.
  7. Ce sera sûrement un combattant adapté du profil de Gil-Galad, avec soit un anneau soit une règle spé si un fluffiste professionnel passe et propose ...
  8. Merci. Pour les profils des mercenaires de khands, je ne savais pas qu'ils existaient. Suis-je loin de la version officiel ? Les armées elfique avancent, mon seul soucis importants est celebrimbor (140 pts). Je ne vois pas comment représenter un talent de forgeron en règles spéciales. Des idées ?
  9. Saute sur l'occasion pour prendre Radagast, c'est le meilleur magicien. Utilise au premier tour une aura de confusion canalisé et la partie est dans la poche. Qu'elle dommage que la volée de flèches n'existe plus, c'était tellement abusé ...
  10. Salut bababibel, merci de tes commentaires. Ne t'inquiète pas si tu ne connais pas ces personnages, la plupart sont made in GW. On repasse en mode commentaire. Pour le loup-garou, j'ai mit mouvement 10" car il est dit dans le Silmarillion qu'ils sont plus rapide que des wargs (j'ai prêté mon exemplaire, quelqu'un peut trouver une citation appuyant mes dires ?). La règle de charge permet plusieurs choses : _ avoir les bonus de cavalerie sur les fantassins _ pouvoir semer le désordre dans une charge de cavalerie _ ne pas être de la cavalerie monstrueuse, donc pas monstres, donc pas d'attaque brutale Après on peut changer pour un bonus toujours présent, mais alors il faut presicer qu'un LG n'est pas un monstre. Pour la nouvelle règle du géant et la possibilité d'être contrôlé par l'ennemi, prière de s'adresser à Jean Baptiste.
  11. Pour la baliste, oui je garde la règle précise car : _la baliste orque est précise et les pirates sont plus doué en mécanique que les orques (leurs bateaux flottent par exemple). _oui si on est sur un bateau on tire de façon légèrement aléatoire (ou peut être complètement ...), mais il faut ajuster ça avec les règles des bateaux. Imagine (imaginez si d'autres personnes viennent ...) que les susdit clodos descendent leurs machines, il n'y aurait plus de roulis. Et pour le géant de pierre, la règle «l'important c'est de tapper» te plait-elle ? L'important c'est de rapper : si les jets d'initiative donne une égalité, le géant charge immédiatement (pendant la phase d'initiative) la figurine la plus proche. Si il ne peut pas charger, il ne peut se déplacer lors de se tour et il doit lancer un rocher sur la figurine la plus proche.
  12. Suite et fin des armées du mal Cur-noir 50 pts * espèce : huorn Mouv 1D6" car un arbre ne se déplace pas toujours aussi vite en fonction de la composition du sous sol C 1/2+ car peut agile (pour la c de tir, voir règle spé) F 7 une grosse branche sur le crâne provoque de gros maux de tête D 8 essayer de détruire un gros tronc A règle spé PV 3 B 5 Équipement : Des branches (armes de bases) des ramilles et du feuillage (inutile) Règle spé : Vielle branche : chaque PV d'un huorn représente une branche, il possède donc autant d'attaque que de PV. De plus, il peut sacrifier une branche (1 PV) qui écrasera facilement un adversaire, cela compte comme une arme de jet de force 8 Arrosage : un cur-noir passant un tour complet au contact d'un liquide malsain peut en profiter pour récupérer de l'énergie, il gagne donc 1 PV (jusqu'à une limite de 5) Compte comme liquide malsain : marais, eaux stagnantes, eaux usée, sang d'un mort du dernier tour blesser à l'arme tranchante, ... soyez inventif et adaptez Haine des bucherons : les haches peuvent provoquer la furreur des huorns. Si un cur-noir se bat contre un ennemi utilisant ce type d'arme, il peut relancer un dé pour gagner le combat. De plus, une personne maniant une hache obtient un bonus de 1 pour blesser un huorn (cumulable avec d'autre effet comme hache à 2 mains ou de Durïn). Minas Morgul : R.A.S. à part quelque changements de coûts en points Barad-Dur : idem Les orientaux : présence du «garde dragon» (10 pts) qui peut s'équiper d'une hallebarde orientale. Je ne l'ai pas traiter car il existe maintenant la promution en dragon noir. Baliste orientale (60 pts) Servant oriental 7 pts Munitions enflammées 15 pts Cap ingénieur oriental 65 pts * Même coût en points donc même puissance : utiliser le profil de la baliste naine Variag de khand : Keiseimu, ravageur de l'Ithilien (95 pts) Option : Char de Khand 30 pts * Profil du roi de khand + règle spé : Je suis le grand guerrier : Keiseimu est un fléaux des rois (voir livre de règle) Charisme : remplacé par aura du ravage : tous les guerriers de khand dans un rayon de 6" de keiseimu sont sous frénésie Mercenaires de khand : Chef mercenaire de khand (40 pts) Option : Arc 5 pts Cheval 10 pts * C 5/4+ normal F 4 normal D 4 car pas d'armure (mercenaire léger) A 2 normal PV 2 normal B 4 normal P/V/D 1 partout car petit héros Équipement : hache de chef La horde du serpent : R.A.S. Le Harad : R.A.S. L'extrème Harad : R.A.S. sauf les demis-troll qui sont présentés pour 11 points, mais j'aime bien le profil actuelle à 24 donc je ne change pas Les flottes corsaires : Baliste corsaire (60 pts) Servant corsaire 7 pts Munitions enflammées 15 pts * Même coût en points donc même puissance : utiliser le profil de la baliste naine Umbar : R.A.S. Les nazguls : ne présente que le Roi-Sorcier, le nazgul de base et kamul Les monstres de la terre du milieu ; Dragon des cavernes (150 pts) pour moi c'est égal à wirm des cavernes (175 pts) Et enfin : Géant de pierre 250 pts * oui j'ai peu d'info donc beaucoup de liberté Monstre et socle de troll du mordor Héros indépendant Mouv 6" grand mais peu rapides, comme les ents. C */4+ voir règle spé F 9 il est grand, il est fort, il fait mal D 9 essayer de casser un caillou avec une lance et on en reparlera A * règle spé PV 6 très résistant B 4 car un caillou n'a jamais peur (voir règle spé) P/V/D : 0/5/0 comme le balrog, en moins bien Règle spé : Sans peur, terreur (et oui), résistant à la magie, émissaire du mal, lanceur de roc (cf entre et pas troll), montagnard Bloc de caillou : blesser le géant de pierre signifie le casser, il perd donc de l'attaque et de la combativité en fonction des blessures. A et C sont donc égaux au PV. De plus, une figurine maniant une pioche, pic ou tout autre arme de minage possède +1 pour blesser (cumulable). Enfin, seul des armes de tir force 6 ou plus peut l'endommager (mais un engin de siège le one shot car il n'a pas D10 ni PV 10) Merci d'avance pour vos commentaires (négatif ou positif), les forces du bien arrivent par petit morceaux durant les prochaines semaines.
  13. Merci du commentaire. La bravoure d'un guerrier étant de 3, le faire devenir garde du corps peut-être être très utile lors de la démoralisation. De plus, cette règle est très stressante si l'adversaire cause la terreur car l'envie de les améliorer rapidement est forte mais si ce guerrier meurt → désespoir Faux. La possibilité d'avoir 3 attaques, de renverser les fantassins et de causer la terreur pour garder ces bonus fait des ravages. Lors de partie test, 3 loups-garous (désolé si ça ne s'accorde pas comme ça) on réussit à vaincre 200 pts de soldats du Gondor. Combat au corps-à-corps facile à gagner et pas d'arme de tir m'ont c'est vrai facilité la vie. Et ils font aussi de parfait chasseur de capitaines non nommés. Effectivement faute de frappe. L'idée de vilain huorn me plait (j'ai d'ailleurs presque fini les gentils huorn, il n'y aura sûrement qu'une règle spéciale de différence). Le profil et tout les autres méchants sortent demain (ils sont près mais attendent de pouvoir être traités dans l'ordre). Et une question, sur qu'elle taille de socles les huorns et cur noir ? D'ailleurs pour les loups-garous c'est le socle des wargs. Fils de Durïn, fier de son profil de géants de fer (250 pts)
  14. Je viens d'acquérir le livre sus-nommé, et j'ai été étonné de voir certain nom de troupe dont les profils n'existait pas. (c'est bon j'arrête de raconter ma vie qui n'est pas le sujet principale) Je me suis m'y en tête de faire tous les profils manquants, je compte sur vos commentaires et conseils. Je commence par les armées du mal dans l'ordre du livre La moria : R.A.S. (mais je n'ai pas le livret donc pas sur) Angmar : R.A.S. Les habitants du dessous : R.A.S. Les pillards d'isengard : quelques petits changements sur les coûts en points mais il est dit dans la F.A.Q. de la fin du livre de prendre ceux des autres livres Les légions de la main blanche : R.A.S. Le pays de dun : enfin une raison du choix de la section création et développement. Chef noble du pays de Dun 70 pts Équipements optionnels : cheval 10 pts bouclier 5 pts arme à 2 mains 5 pts Et maintenant mon imagition (pour les autres profils je mettrais * quand mon travail commencera) C 4/4+ pas plus car trydan a combativité 4 F 5 comme tout les chefs de Dun D 5 (armure) A 2 capitaine non nommé donc pas plus PV 2 idem B 4 idem P 2 idem V 3 comme les chefs du pays de Dun D 2 soit un de plus que les chefs non nobles Règle spé : la servitude par l'appât du gain : le chef noble peut payer un pts de volonté (représentant sa richesse) pour qu'un soldat du pays de Dun deviennent garde du corps Berserker du pays de dun 11 pts * C 4 comme les guerriers F 4 idem D 4 sans armure car berserk A 2 car berserk PV 1 normal pour un soldat B 5 car berserk Équipement : un berserker du pays de dun porte une hache à 2 mains mais pas d'arme de bases (c'est pout les faibles !) Huscarl (du norrois huscarl, ayant donné house carl en anglais (homme de la maisonné) 9 pts Arme à 2 mains 1pts Bouclier 1 pts Bannière 25 pts * C 3 comme tous les soldats de Dun berserker exclu F 4 comme tous les soldats de dun homme sauvage exclu D 4 car armure A 1 normal PV 1 normal B 3 normal Règle spé : garde du corps Cavalier de Dun 11 pts Bouclier 1 pts Arc 1 pts * C 3/4+ normal pour un humain F 3 car il ne s'agit pas d'un guerrier lourd D4 car armure A 1 normal PV 1 normal B 3 normal Équipement : cheval ! Règle spé : éclaireur (comme les éclaireurs du Rohan) : si un des héros du pays de Dun crue tenez-bon, le cavalier de Dun compte toujours comme dans la portée Les bandits de Sharkey : R.A.S. Cirith Ungol : des petits décalages de coûts en points La porte noir : idem Dol Guldur 2 profil à inventer : loup-garou et cur noir Loup-garou 50 pts (et pas héros) * M 10 car plus rapide qu'un simple warg C 5 ça fait mal un loup-garou F 6 idem D 5 une peau recouverte de fourrure c'est pas le top mais bon A 2 pas plus pour un guerrier (et voir règle spé...) PV 2 idem sans la parenthèse B 4 normal Équipements : griffes et crocs qui compte comme arme de base Règle spé : Terreur Charge mortelle : lorsqu'un loup-garou charge, il obtient les bonus de la cavalerie. Si il charge de la cavalerie, lancez 1D6. Sur un résultat de 4-6, le warg compte comme de la cavalerie monstrueuse. Cur-noir 50 pts * Je n'ai aucune info, quelqu'un en as ? La suite d'ici peu. Fils de Durïn
  15. Volonté sapée est aussi disponible pour les dragons ayant l'option «voix des wirms» et pour Smaug.
  16. Pour les 2 plus petites des 6, j'ai réparé le mien avec un pique de SOS ouistiti. Les 4 autres, un stylo bic en plastique ramolli dans une casserole d'eau bouillante (attention au doigts et à plier en plusieurs fois pour éviter la casse).
  17. Très bon tactica de mon adversaire principale avec l'Orient. Je ne suis néanmoins déçu par quelque points : Lurtz n'est pas nulles mais vraiment complètement inutile. Je ne comprend pas l'intérêt de donner un profil à une figurine de décoration. Tu ne parle pas des brigands. Pour le prix d'un orque, ce sont des archers très rentable. Un arc avec une meilleur porté et 18% de chance de plus de tirer, ils sont très pratique (dommage qu'il n'existe quand métal). La baliste peut être très utile si l'adversaire possède un gros tas de lancier/piquier et elle permet de réduire au silence la cavalerie. Le baril de poudre peut être très drôle en combinaison avec un chaman (j'ai déjà perdu 1 ent+sylvebarbe en une explosion, c'est pas drôle).
  18. l'Orient étant un deux mes adversaires le plus habituelle, je me suis rendu compte de quelque détails qui font très mal si ils sont bien maitrisé : 1) le guerrier prêtre : en prendre au moins un dans toutes les batailles et 2 en plus de 500 points. La colère des lames sur un chevalier dragon ou sur Amdur provoque des ravages. La frénésie DOIT (et non peut) être canalisé car l'efficacité en est doublée. 2) tout le monde à déjà été déçu par une charge de cavalerie ratée. La promution en cataphractaires dragon noir est indispensable pour la combativité 4 (c'est mieux expliqué que ce que je peux faire là :http://lepalantir.free.fr/spip.php?article16) Sinon j'ai pas mal de conseil pour les vaincres mais je ne sais pas si c'est l'endroit.
  19. Dans les gens libres, le seul équipement noté est l'armure lourde, mais les soldats ont quand même une arme de base.
  20. Très beau tactica, tout ce qui est dit est génial (à part le trait de ténèbres : il suffit de lancer une paralysie et d'envoyer un capitaine au combat pour que l'adversaire utilise sa volonté. Après trait de ténèbres puissance maximum. Et si l'adversaire est récalcitrant → volonté sapé juste avant). Sinon je pense qu'il faut sérieusement réfléchir au choix d'équipement. Tout les nazguls ont accès aux 3 types d'ombres ailées et aux chevaux simples ou carapaconnées (a part les nazguls non nommés qui n'ont pas de cheval caparaçonné). Pour moi, autant payer les points de plus pour tout caparaçonnés, sauf les combattants qui méritent plutôt une ombre ailée cornue. Pour le RS, la couronne des rois est indispensable, la lame de morgul à choisir en fonction de la liste d'armée adversaire. Et le fléau, je ne pense pas que ça soit souvent utile (mais moins chère qu'un orque alors pourquoi pas ?). Fils de Durïn (Sinon on jette l'unique au feu et il n'y a plus de problèmes ...)
  21. Splendide ! Pour un bombage rapide du polystyrène, bombe le à la laque (celle pour cheveux), après tu peux utiliser des peintures en spray sans souci. P.S. : la bombe pour cheveux sec est a proscrire car elle graisse le poly qui devient difficile a peindre. Donc laque pour cheveux gras ou cheveux normaux. P.P.S. : fait quand même un test de la laque avant de couvrir tout, j'en ai déjà vu (une) qui était agressive, et ça serait bête de gâcher un si beau travail.
  22. Pas de problèmes ? Si ! Un simple promontoire de 2 centimètres et paf troll mode hérisson. La ligne de vue est facilement au dessus de fantassins standard si on ne joue pas sur un sol parfaitement plat.
  23. Tu n'a jamais fait d'anglais ? Les britishs disent tout a l'envers ... Mais après c'est une question de goût et de besoins
  24. J'utilise un W&N taille 000 et mon frère un Raphaël0. Mon pinceau a fait le double de figurine et il est en meilleur état. Tout est mieux chez W&N.
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