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Warhammer Forum

Banania

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  1. Justement, il ne dit pas plus, donc il n'y a pas plus. Il n'a pas besoin de t'interdire la charge, le fait d'avdance te l'interdit de base. Il faudrait au contraire qu'il soit précisé que le mont'ka te l'autorise pour que tu puisse advance puis charger.
  2. En fait il n'est nullement écrit que les unités sont considérées comme n'ayant pas bougé pendant le tour, juste qu'elles peuvent advance et tirer comme si elles n'avaient pas bougé. La seule interdiction qui saute suite a une advance en mont'ka est celle concernant le tir, rien ne t'autorise ici a charger suite a ton advance.
  3. Je serait étonné que l'enclume de force donne +1F sachant que le trait salamander actuel donne +2F. Et pour le Forge Master, si le site c'est +2E et non pas +2 de commandement, ce qui est assez différent.
  4. Oui ce sont deux types de drones différents, il y a ceux qui ont des invus, et ceux qui peuvent tirer. Non l'équipement de la crisis ne dépend pas du drone. Par contre la crisis ne peut pas faire son invu si la blessure est envoyée avec brio sur le drone.
  5. Donc ce cas précis ce n'est pas tout a fait vrai. Puisque avec la règle des drones l'attaque est transformée en une blessure mortelle qu'importe les dégats etc... Du coup qu'importe l'attaque le drone aura toujours un seul FnP a faire.
  6. Juste pour revenir la dessus, c'est assez faux pour les orks, leurs listes de tir n'ont rien a envier aux autres armées vraiment orientée tir
  7. Je ne connais pas bien toutes les races xenos, mais voila un petit résumé sur ceux que je connais le mieux. Les drukharis: Tu vas pouvoir largement jouer du tir avec eux, la base chez eu est d'avoir des unités embarquées dans des transports rapides, et qui vont pouvoir canarder ce qui passe a portée sans avoir besoin de sortir du véhicule. Ils sont clairement basés sur une masse de véhicules léger, rapides, mais avec une bonne puissance de feu. Ils ont aussi la possibilité d'avoir des unités de cac très résistantes et qui frappent fort. Globalement ils sont bons au tir, et grace a leur vitesse ils vont pouvoir facilement aller marquer des points de victoire et se retrouver toujours la ou il faut au bon moment. Les orks: Et bien tout est possible avec eux, aussi bien faire une liste qui rush l'adversaire au cac, un grosse gunline qui ne rigole pas du tout, une armée rapide de tir ou de cac, concrètement tout est faisable et jouable sans soucis avec les orks que l'on veuille jouer tir, cac, du fantassin, du véhicule, il y a des possibilités pour tout. Les taus: (Je n'ai pas joué cette armée, je l'ai uniquement affronté donc c'est un ressenti sans avoir vraiment fouillé le codex ) on est donc sur une race uniquement capable de faire du tir, selon les listes ils vont être plus ou moins mobile, avec une vraiment grosse puissance de feu, mais attention a ne pas se faire attraper au cac, le tau a des outils pour essayer de l'empêcher, mais si il n'y arrive pas il a tendance a éclater. Au tir il protège ses unités importantes avec des drones de manière très efficace. Le problème va souvent être qu'il n'est pas facile de marquer des points en contrôlant des objectifs avec cette armée, il faut donc rapidement pouvoir prendre l'ascendant sur l'adversaire pour l'empêcher de trop prendre l'avantage au score. Pour ce qui est des autres armées, je les connais beaucoup moins mais globalement: Les nécrons: une armée principalement axée sur le tir, leurs unités sont plutôt résistantes et les figurines ont la possibilité de revenir a la vie tant que leur unité n'est pas détruite. Leur puissance de feu est très bonne, mais c'est une armée assez peu nombreuse en général car leurs bonnes unités coûtent cher en point, il faut donc bien choisir les cibles et maximiser ton impact pour s'en sortir. Les tyranides: ils ont quelques bonnes unités de tir, il est clairement possible de faire une liste orientée tir avec cette armée, mais de base elle est plutôt orientée cac. Les cults genestealer: pour le coup je ne les ai rencontrés que très rarement, et je seria incapable de donner un vraiment bon descriptif de l'armée. Mais ils ont la capacité de s'infiltrer et de frapper rapidement la ou ils veulent.
  8. C'est exactement ça, les SMC ont eu le droit a une légère modification du codex, un simple update suffisant. Alors que la pour les marines c'est une refonte totale, donc oui l'ancien codex v8 n'aura plus d’intérêt.
  9. Le nouveau codex remplace totalement le codex actuel.
  10. Non ce n'est pas si dingue, mais au moins il ne coute pas 3PC et ne bloque pas le seigneur de guerre pendant un tour, et en plus il n'y a pas besoin de voir l'endroit ciblé. Ce qui le rend bien meilleur que le stratagème, car bien plus simple a utiliser. Après, comme tout, ça va dépendre du coût en point et de l'interet des autres options. Mais globalement, avoir le possibilité de balancer des blessures mortelles la ou on veut sur le terrain ça peut être très sympa si ce n'est pas trop cher. Pas mal d'armées n'auront pas envie de laisser en vie un transport vide capable d'aller engager la ou il veut rapidement et qui peut potentiellement balancer des blessures mortelles. Stratégiquement ça peut être très intéressant. Et même la BM sur du 5+ avec le +1 pour blesser, ce n'est pas grand chose, mais c'est toujours bon a prendre.
  11. On ne sait pas si ils peuvent FeP, avec le dernier article de warhammer community, on sait qu'ils peuvent se déployer comme les infiltrators, mais c'est tout. On n'a aucune image d'eux avec des grav-chute contrairement au lieutenant, et c'est cela qui permet au lieutenant de FeP (tout comme les reivers).
  12. Pour le coup il faut attendre d'avoir plus d'infos pour vraiment être surs. Ils auront un pdf a la sortie du codex qui va comprendre tout ce qu'ils gagent et ce a quoi ils ont accès, on verra bien le moment venu de quoi il est question exactement.
  13. Pour le coup des doctrines je n'ai pas l'impression que les SW, BA etc... y aient accès. Ce qui serait logique, ces doctrines représentent la manière "codex" de se battre, sauf que ces chapitres ne respectent pas le codex, donc pas de raison d'en avoir la doctrine de combat
  14. Et non, PA-2 avec la doctrine devastator, c'est une arme lourde. ET c'est encore mieux, comme ça il en bénéficie dès le T1.
  15. Non non en tirant une seule fois avec des lootas Badmoon, en stats tu tues 5 primaris avec le stratagème plus de dakka. Donc tu montes a 10 en tirant deux fois. Et pour le coup 30 boyz badmoons vont fait exactement la même chose avec le stratagème plus de dakka, le problème va venir du manque de damages 2, du coup tu n'en tueras que 2,5. Donc pour en tuer 5 il faudra faire une double phase de tir avec tes boyz. Perso a 1000pts je joue du grot full embarqué avec 2 trukks 2 chariots de guerre, le SAG vigilus et 6 kanons krazeurs, et bah franchement ça ne rigole pas du tout. Et les phobos, bah tu t'en fiches, tu ne te téléporte pas. Et des armées capables de gérer autant de chassis a 1000pts ça ne court pas les rues.
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