Jump to content
Warhammer Forum

Banania

Membres
  • Content Count

    448
  • Joined

  • Last visited

About Banania

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer: Elfes sylvains, Orcs et gobs<br />W40k: Eldars noirs, Space marines (black templars), Dark Angels, orks <br />Le hobbit: globalement de tout

Recent Profile Visitors

1,175 profile views
  1. Elle a été très légèrement modifiée, avant au lieu de gagner 3A avec son marteau, il effectuait autant d'attaque qu'il y avait de figs ennemies a 1pas de lui. Et sa règle de maître de chapitre était la même que la règle des maîtres de chapitres classique (mais je serais pret a parier que celle qu'il a dans le white dwarf sera la norme pour les maîtres de chapitres dans le futur codex). Franchement j'aime bien aussi, la seule chose qui manque vraiment est un trait de seigneur de guerre au final, tout les chapitres classiques n'ont aussi qu'une relique et un stratagème, seuls les crimsons fist "trichent" la dessus. Et puis honnêtement le boost des psykers et le stratagème sont vraiment bons. Et même la relique n'est pas mauvaise, mine de rien elle met de jolies patates, faut être proche mais elle tape fort pour un pistolet bolter.
  2. A noter que pour la règle de maitre de chapitre de Gabriel Angelos permet de relancer tout les jets pour toucher, il n'est pas nécessaire qu'ils soient ratés.
  3. Dans warhammer 40k, les démons sont des entités du warp. A partir du moment ou l'avatar de Khaine est un démon, c'est que c'est une entité du warp, il n'y aucune autre possibilité. Si il ne venait pas du warp, ce ne serait tout simplement pas un démon. Et s'il ne venait pas du warp, tu voudrais qu'ils viennent d'ou? Dans 40k, il y a le matérium, le warp, et la toile qui à été crée par les anciens et qui est entre les deux autres. Si les dieux Eldar et l'avatar venaient encore d'une autre dimension, ne t'inquiètes pas que cela aurait été développé dans le fluff, une telle particularité ne serait pas anodine.
  4. De base il n'en a pas. Mais de mémoire, il se bat avec une armure terminator, un marteau tonnerre et un lance flammes, c'est bien ça? Le plus simple pour le représenter sans lui inventer un profil, est de jouer un capitaine terminator avec marteau tonnerre et combi-lance-flammes, et de payer le stratagème pour le passer en maître de chapitre. Et tu peux lui mettre la relique et le trait de seigneur de guerre salamander, mine de rien ça te fait un maitre de chapitre qui doit assez bien le représenter non?
  5. Au temps pour moi, j'étais persuadé que l'on pouvait utiliser la formation stompa mob, sur un détachement de super lourd auxiliaire et qu'on pouvait utiliser le stratagème badmoon aussi sur les véhicules. Du coup en effet la formation n'a pas d’intérêt, et sans le +1 pour blesser ça fait vraiment léger le stompa.
  6. J'aime bien le principe de la liste. Mais est-ce que ça ne vaudrait pas le coup de pousser le truc et de jouer les 8 de Farsight? Je ne joue absolument pas Tau, du coup niveau optimisation je ne sais pas ce que ça vaut, mais quitte a jouer full exo-armure, autant en profiter non?
  7. GW fait beaucoup d'équilibrage comparé a ce qui était fait il y a quelques années. Pour moi le problème vient plus des gens qui vont tous jouer la même chose parce qu'ils l'ont vu sur internet/youtube ou sur l'ETC/ITC. Les gens ne font plus leurs listes, forcement que la diversité en prend un coup. Et c'est assez triste de voir ça en orks, vu a quel point le codex est riche. Sinon pour en revenir au stompa, c'est vrai qu'il est cher en points, mais mine de rien, il est très loin d'être injouable, mais il faut vraiment faire de grosses parties pour pouvoir jouer du monde autour quoi. Parce que mine de rien, en badmoon avec la formation vigilus. On lui fait faire 2 phases de tirs par tour, avec son +1 pour blesser et le stratagème plus de dakka. Et bah ça ne rigole pas. Et avec la relique vigilus, on se retrouve quand même avec un véhicule avec 40PV E8 svg3+/5++ qui regagne quelques pv au début de chaque tour. Et en plus de cela il va pouvoir transporter du monde. Quand on voit le kastellan a 700pts, il n'est pas si déconnant que ça notre stompa. Avec le trait de seigneur de guerre, il va faire 3D6 tirs qui blessent sur du 2+ l'endu 8 avec PA-4 D6 damages quand même. 6D6 tirs de gatling (j'estime qui tire 2 fois avec a chaque fois). Et avec le stratagème qui tirer deux fois, il va tranquillement enlever 2 leman russ sans forcer notre stompa, et pouvoir shooter un peu ce qu'il y a autour. Et a l'inverse, pour le tomber, il va quand même falloir mettre du monde, toutes les armées ne sont pas capables de détruire un kastellan t1, alors un stompa qui a 12PV de plus et qui se soigne derrière. Et en plus contrairement au kastellan, il va vraiment falloir detruire le stompa, même si il ne lui reste qu'un seul PV sa puissance de feu n'aura pas diminué et ça, ce n'est pas rien. Le vrai problème c'est qu'a moins de 2000pts on va manquer d'emprise au sol a coté de lui et on ne va pas trop marquer de points de victoire. Du coup les listes avec stompa ne sont pas faciles a construire. Mais pour le coup le stompa en lui même n'est pas un problème, c'est vraiment la liste en son ensemble.
  8. Un mur n'est pas forcément une ruine Mais ce que tu cites a toujours existé en v8, on ne passe pas un obstacle sans le monter puis le descendre. Les deux exceptions étant les unités avec le mot clé "vol" et l'infanterie dans les ruines.
  9. Oh non, toutes les races fonctionnent différements, par exemple, les Taus utilisent de l'IA absolument partout. Cette réticence est particulièrement liée a l'impérium. On a un Ork qui a voyagé dans le passé grace au warp, c'est donc possible, mais dans ce cas ce n'était absolument pas maitrisé, les orks voyageant dans le warp au hasard, l'important étant juste de trouver quelque chose a taper en chemin et a la sortie. Beaucoup de races utilisent des technologies de téléportation, que ce soit l’imperium avec ses terminators, les orks avec le tela-tépula etc... Mais cela ne se fait pas a grande distance. Le voyage dans le warp reste donc la seule véritable solution pour voyager rapidement a grande vitesse. Mais je n'ai pas la moindre idée de si des races ont des technologies autre que la téléportation permettant d'aller aussi vite. Peut être les nécrons, ceux-ci n'utilisant pas le warp pour se déplacer, ils doivent avoir des véhicules particulièrement rapides, mais pour le coup je ne suis sûr de rien. Pour le coup, c'est probablement les deux
  10. Oula non ne t'inquiètes pas, les marines standard de la deathwatch sont de véritables machines de guerre, en général les gens jouent des marines classiques et des primaris en deathwatch, personnellement j'ai plus vu des gens faire passer les primaris a la trappe que l'inverse dans cette armée. Oui les termis sont interessants. Mais la deathwatch est assez particulière dans son fonctionnement, ils ont la possibilité de jouer des motos, vanguard vétérans et terminators, au sein même de leurs escouades de fantassins classiques (les kill team), et c'est plutôt de cette manière que tu vas les jouer plutôt qu'en unité indépendante.
  11. Alors déjà, c'est une très bonne idée de commencer par le start collecting, de manière générale ces boites sont une bonne entrée en matière dans les armées. Avant d'acheter plus de figurines je te conseillerai plutôt d'acheter le codex, ça te donnera une meilleure vision d'ensemble de ce qui existe dans l'armée. D'autant plus que la deathwatch a une composition assez particulière. Les marines de la deathwatch sont des figurines récentes, elles ne sont pas prêtes d'être mises au placard par les primaris. Il ne faut pas s'inquièter pour les marines classiques, leur disparition ne sera pas pour tout de suite ^^ En effet la deathwatch a accès aux terminators, mais aussi aux motos et aux vanguard vétérans. Tu trouveras toutes ces unités chez les space marines classiques, tu as juste besoin de leur mettre une épaulette de la deathwath provenant des grappes d'améliorations de la deathwath. De mémoire, dans chaque grappe tu as des épaulettes pour 10 marines classiques et 2 terminators
  12. Contre de la GI, et bien c'est un match très serré, je déblaye ses cordons très vite, et mes infiltrators peuvent très bien engager dès le t1 si tout se passe bien, et les reivers t2. Donc c'est vraiment un match qui va se jouer au placement et pas tant sur la puissance de feu que ça. Je n'ai pas encore joué contre eldar et eldar noirs, mais globalement je pense que du craftworld avec beaucoup de véhicules sera bien trop dur a gérer pour moi puisque je ne peux pas les bloquer au close. L'eldar noir, je peux tomber ses véhicules avec ma saturation de bolters, et il faut donner a manger aux grotesques au fur et a mesure et tenter de marquer des points dès que possible. Et contre du tau, j'ai la puissance pour pulvériser ses guerriers de feu/drone et permettre aux snipers de s'attaquer a shadowsun ou autre. Les broadside peuvent se tomber avec les bolters, avec le trait tempête de feu, mais ce n'est pas rentable, il vaut mieux aller les engager. Le seul vrai problème sont les riptides en fait, mais elles se tankent si on s'occupe du reste. Donc j'ai la possibilité d'aller marquer des points le temps qu'il tente de me détruire. Donc de ce que j'ai essayé, le GI je peux le massacrer (enfin massacrer l'infanterie et bloquer les tanks) comme me faire massacrer, mais en général ce sera plutôt tendu avec un partie du terrain ou je l'engage et je contrôle bien, et l'autre ou je n'ai pas réussi a contacter. Le tau, ça se gagne au points et pas a la poutre, ce n'est ni intéressant pour moi ni pour lui comme partie en vrai, il ne peut pas trop m'empêcher de contrôler et moi je ne peux pas le détruire. Et contre l'eldar, et bien il faut que je vérifie mes dires, mais a mon avis c'est chaud. Contre de l'ik, on peut partir du principe que c'est mort, faut essayer de de marquer des points et espérer que ça passe, parce que en dehors des Armingers je ne tombe rien ^^ Cependant contre les armées de masse, que ce soit culte genestealer ou orks j'ai largement l'avantage. Et mine de rien l'anti psy du stratagème black templar aide beaucoup, et les serviteurs cénobytes aussi pour rendre sans peur les unités de 10 (il faut bien évidement les cacher). Et Hellbrecht fait beaucoup aussi, et la bulle de +1F qu'il donne autour de lui va faire un sacrée différence quand il faudra aller au close contre de l'endu 4.
  13. A titre personnel, j'aime beaucoup la formation de croisade indomitus. Je ne joue jamais mes intercessors par 5, mais toujours par 10, et je paye les vétérans pour chaque unités. Avec un maitre de chapitre, mine de rien ça tire pas mal. Un bloc de 30 intercessors vétérans comme le tien, va permettre de bien gérer la horde, 2tirs par tête a 30pas, 3A F4 au close. Pour peu de rajouter le trait de seigneur de guerre "tempête de feu" a coté, au tir ils font vraiment mal. Et la règle du bolter n'est pas un problème, elle ne force en rien a rester immobile, si tu dois avancer, tu laisses une unité de 10 immobile pour utiliser le stratagème de tir rapide 2, et les autres avancent. Et tu peux alterner sur l'unité immobile, si tu veux toujours tirer sur des cibles a plus de mi-portée et avancer tout le monde. Il faut pas croire, du primaris, et bah ça tanke, ils ne se délogent pas si facilement, a moins de prendre ou grosse douche de plasma ou autre joyeuseté dans ce genre. Mais de toute façon, aucune unité primaris ne résiste a une douche de plasma, alors... Par contre je ne suis pas fan de tes eliminators, par 3 ils ne vont pas tuer grand chose. Ils vont se charger de petits persos de l'astra ou ce genre de chose, mais c'est tout. Ils seront incapable de tomber rapidement un personnage marines. J'en mettrais plutôt 6 ou 9 pour leur donner la possibilité de coucher de plus gros persos en un tour. Idem pour les suppressors, ils ne sont pas très intéressants dans ta liste, tu as du plasma qui fait du meilleur antichar et le bonus pour enlever le tir de contre charge sera très situationnel pour ça, a la limite ils seraient mieux avec des reivers, mais actuellement je ne suis pas du tout convaincu de leur utilité dans ta liste. Et sinon a la place des eliminators et suppressors, je verrais bien des infiltrators (genre 2*5, ou 1*10 que tu pourras diviser en escouade de combat), ils vont limiter les FeP adverse, et te permettre d'être plus en avant dès le début/controler des objos etc... Ils sont relativement chers en points, mais bien utilisés ils font vraiment bien le travail. Sinon pour les aggressors, c'est probablement plus une question de style de jeu/gouts, mais personnellement je n'aime pas du tout cette unité, je trouve que de l'intercessors vétéran sera généralement plus efficace pour gèrer de la masse. A noter que je ne joue pas Ultramarines, mais black templar, et qu'en général mes listes sont assez différentes de la tienne, je joue comme toi avec un gros bloc d'intercessors. Et beaucoup d'infiltrators qui vont aller bloquer l'adversaire dès le début en étant proche de sa ligne, des reivers qui peuvent FeP en cours de partie pour aller emmerder l'adversaire un peu quand j'en ai besoin. Ainsi que 9 eliminator et un capitaine en armure phobos pour calmer tout personnage assez courageux pour être dans leur ligne de vue (ou tout personnage pas trop résistant qui se cache).
  14. Ou a la place de l'obusier, partir sur un tank full plasma, avec ton stratagème tu vas toucher sur du 2+ et supprimer tout risque de surchauffe
  15. C'est vrai il n'ont pas fait évoluer le coût du bouclier de combat quand ils ont changé celui du bouclier tempête. Après il faut aussi se dire que les seuls qui l'ont sont des cas assez précis: Le champion de compagnie, qui est un personnage, et du coup pour lui le bouclier est bien moins cher qu'un bouclier storm, pour lui le coup est justifié. Et le sergent des marines d'assaut, qui pour le coup n'as pas accès au bouclier tempête. Il aurait vraiment fallu faire une exception de coût en points pour ce sergent? Sachant que payer 4pts une invu sur une unité qui en est totalement dépourvue et n'as pas d'autre moyen d'y accéder, ça ne me choque pas. Mais pour le coup oui on peut le considérer comme une coquille. Pour l'accès aux formations vigilus, et bien chaque chapitre a les siennes ce sont des restrictions voulues. Sinon il aurait bien été précisé qu'il y auraient accès ou cela aurait été FaQ dans ce sens. Le maitre de chapitre pour les blood angels, dark angels etc... C'est parce que ces chapitres ont déjà un maitre de chapitre, et ils ne veulent pas que tu créé le tiens a la place. Ce qui certes pose un problème pour les chapitres successeurs. Mais vu que globalement les gens jouent les chapitres successeurs des dark angels en tant que dark angels (marche aussi pour les autres chapitres), et bien le problème ne se pose pas vraiment. Et l'ironclad qui perd l'attaque due a ses deux armes de cac? Et bien c'est le cas de beaucoup de monde en v8. Je reconnais sans problème que beaucoup de choses peuvent être améliorées pour les marines, que oui nous avons perdu des options/règles avec le passage en v8 (comme tout le monde d'ailleurs). Mais je comprend pas pourquoi considérer que ce sont des erreurs de leur part. Autant trouver des choses incohérentes dans le codex et ce dire que c'est une coquille (comme le bouclier de combat vs le bouclier tempête), oui ça a du sens et on peut dire qu'ils se sont trompés. Par contre dire qu'il nous manque telle ou telle règle, et bien non, si elle n'y est pas c'est qu'ils n'ont pas voulu la mettre, ce n'est pas une coquille du tout.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.