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Warhammer Forum

Banania

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  1. Depuis la Big FaQ tu ne peux plus utiliser le stratagème demande d'agent autorisée si tu as déjà un assassin dans ton armée.
  2. Si le véhicule déclenche le bonus, alors les unités embarqués dans ce même véhicule ne bénéficient pas du bonus, puisque le véhicule n'en bénéficie pas, c'est bien ça. Et même avant le FaQ c'était déjà le cas. Je ne comprend pas ce que tu veux dire par la. Le véhicule bénéficie des auras et c'est tout. Les mecs à l'intérieur bénéficie des bonus/malus pour toucher du que le véhicule subit. Si une aura donne un bonus pour toucher, les mecs a l'intérieur ne bénéficie pas de l'aura, mais uniquement du modificateur de touche que le véhicule subit. Oui, avec 20 grots dans un chariot on aurait ce résultat pour moi. Je dirais même que des Bad moons embarqués dans un squiggoth Freebooter qui bénéficie du +1 pour toucher des freebooterz permettra aux badmoons embarqués de toucher sur du 4+ et de relancer les 1 pour toucher. Pour le coup ça marcherait avec tout autre véhicule qui permet d'embarquer d'unités d'un autre Klan, mais comme ça je ne vois que le squiggoth et le squiggoth gargantuesque.
  3. Cette FaQ ne change rien, les unités embarquées n'ont jamais profité du bonus de touche du trait directement. Ils bénéficiaient de celui du véhicule, et uniquement du véhicule. Ils faut bien se dire qu'ils ne sont pas affectés par les auras, et qu'ils récupèrent juste les bonus et malus pour toucher du véhicule, qu'importe leur provenance. Si les passagers avaient été affectés par l'aura à un moment ils auraient eu un +1 pour toucher venant du trait freebooterz, et un +1 pour toucher venant du véhicule transmettant son bonus.
  4. Le mek gun et les servants sont considérés comme une seule figurine, donc il n'y a aucun problème pour que ca marche normalement, tout se passe sur les stats du mek gun. Le krazeur c'est D3 tirs PA-4 D6dmg. Mais globalement le krazeur est meilleur que le mega kanon kustom car bien moins cher, on est presque sur du 2 krazeurs pour le prix d'un mega kanon kustom. Donc au final tu est plus resistant, et bien plus stable niveau puissance de feu. Par contre entre le krazeur et le trakteur il y a un vrai débat si il faut faire le choix entre les deux. Il n'y en a pas un qui est meilleur que l'autre ils ont tout deux leurs avantages et vont plus ou moins servir selon les cibles qu'il y a en face.
  5. Au vu de la formulation de la règle, a partir du moment ou l'unité ciblée a le vol, tu ne subis aucun malus pour la toucher, qu'importe d'ou provient ce malus, que ce soit un trait de chapitre, pouvoir psy, règle spéciale de l'unité ou autre. Non ce n'est pas limité aux aéronefs, tout les antigravs, figurines avec réacteurs etc... ont ce mot clé.
  6. TU peux les peindre comme tu veux, en général ça ne dérange pas du tout
  7. En général, tu vas boger le véhicule t1, et ensuite tu seras a portée, donc au premier tour tu toucheras sur du 4+. Et le tour suivant tu n'auras pas souvent besoin de bouger, a moins d'avoir mal placé ton véhicule. Tu créés tout de même une zone d'interdiction de 24pas, il y a peu de chances que l'adversaire réussisse a rester en dehors en permanence surtout si plusieurs objectifs sont dans cette zone etc... Après bien évidement les flashgitz ne vont pas toujours toucher sur du 3+.
  8. Après ma liste est un exemple hein, plein d'autres choses sont faisables. Je joue des frimeurs parce que j'utilise le klan Freebooterz, mais je ne pense pas que ce soit aussi bon dans les autres klans, même si ça restera très correct. Les meganobz ne sont pas les plus simples a jouer, mais en les téléportant avec le Bizarboy ou en les avançant avec des véhicules ça se fait très bien. Alors les motos sont clairement moins fortes qu'avant, mais elles réservent de jolies blagues, par exemple avec la formation vigilus qui va bien (je ne me rappelle plus du nom), tu as moyen de traverser toute la table t1, et d'engager un peu tout ce que tu veux sans soucis. Et mine de rien 12 motos, c'est 72 tirs F5, c'est plutôt sympa. Alors le Gorkanaut et le Morkanaut je ne les ai pas vraiment essayés. Mais apparemment ils sont plutôt sympas oui. De manière générale, je trouve que seuls deux choix sont vraiment plus "faibles" que les autres: les kramboyz et le rukatrukk squigbuggy. Ils sont assez chers en points pour ce qu'il font. Mais même ceux la on a moyen de leur trouver une petite place si on en a envie, mais ils ne joueront généralement pas un rôle majeur dans la liste. Mais globalement tout est jouable, pour peu qu'on se penche un peu dessus et qu'on ne se contente pas de copier les listes que l'on voit un peu partout. Oui, les gretchins me servent a me donner des PC, et a aller tenir des objos pour pas cher. L'idée de la liste est de faire beaucoup de tirs, les mek gunz tirent en premier, en général ça va suffire pour tuer quelque chose, et mes orks vont bénéficier d'un +1 pour toucher au tir, et d'un coup de l'ork qui tire bien, ça ne rigole pas du tout. Les frimeurs touchent sur du 3+, les autres sur du 4+, je sature avec des damages 2, et j'ai de la PA partout. Les armées d'élite n'aiment pas ça du tout, les anti horde moulinent car il faut déjà réussir a casser mes véhicules puisque toute l'armée est embarquée, et si il casse les véhicules j'ai la possibilité d'utiliser le stratagème pour donner un +1 a la sauvegarde (et du frimeur avec une save a 3+ c'est sympa ^^). Contre la horde c'est un peu plus compliqué, mais c'est loin d'être un match up impossible. La liste peut jouer très défensif mais aussi très agressif grâce a la vitesse des véhicules orks, donc ça laisse beaucoup de plans de jeux et ça donne la possibilité de s'adapter. Donc, oui, même sans boyz ça marche très bien. Il faut juste adapter sa liste pour ne pas en avoir besoin. Après il est souvent plus simple d'en jouer quelques uns pour garder une force de frappe nombreuse pas chère et efficace.
  9. Oui il est tout a fait possible de jouer Ork en compétitif avec autre chose qu'une marée verte. Même si concrètement, la majorité des listes sont tout de même de la marée verte, car c'est une liste simple a jouer, et il n'y a pas besoin de beaucoup d'entrainement pour avoir des résultats avec. Les orks sont un très bon codex, beaucoup d'unités sont fortes et il y a moyen de faire vraiment beaucoup de choses avec. Par exemple moi je joue ce genre de liste avec le clan Freebooter en tournois, et ça fonctionne très bien. QG Big Mek avec Kanon Shokk : 80 pts Kaptin Badrukk : 84 pts Warboss : 78 pts TROUPES Gretchins (10) : 30 pts Gretchins (10) : 30 pts Gretchins (10) : 30 pts ELITE Burna Boyz (5) : 60 pts Nobz (5) : 109 pts - 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 4 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va ! - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', 2 Arme kombinée avec karbonizator, Kikoup', Gros kikoup' ATTAQUE RAPIDE Boomdakka Snazzwagon : 100 pts Kustom Boosta Blasta : 100 pts SOUTIEN Battlewagon : 145 pts - 2 Gros fling', Kanon kitu Flash Gitz (10) : 300 pts - 9 Fling' de luxe, 9 Frags à manche, Dakka Dakka Dakka !, Grot Bastos, Loi d'la Bande, Maniaks d'la Gachette, On y Va ! - Kaptin : Fling' de luxe, Frags à manche Gunwagon : 165 pts - 2 Gros fling', Kanon kitu Lootas (8) : 136 pts Mek Gunz (6) : 186 pts - 6 Kanon krazeur TRANSPORT Trukk : 64 pts Total : 1697 points Pour les conseils de base, il n'y a pas soucis, mais pour t'aider la dessus, dit nous quelles sont les unités que tu aimerait jouer, ou le style de jeu que tu aimerais développer. Vraiment beaucoup de choses sont possible en ork, alors autant que tu nous donne la voie vers laquelle tu as envie d'aller et on te conseillera pour t'aider a faire une bonne armée dans cette optique
  10. Non les chokboyz ont encore la contrainte verticale pour la charge. Ce qui change c'est qu'ils peuvent de nouveau passer au dessus des figurines pendant la charge, a l'exception des bâtiments.
  11. L'ETC est une meta a part, car c'est un tournois en équipe. Par conséquent les listes n'ont pas besoin que leurs listes soient capable de se battre contre tout. En tournois solo les liste de l'ETC ont relativement peut d’intérêt, certaines combos restent fortes, mais les listes ne sont absolument pas faites pour ça. La combo était bonne et pouvait être reprise facilement dans les listes orks, donc les gens l'ont joué sans se poser de questions, mais beaucoup de listes sans cette combo sont très bonnes. Tu peux facilement faire une liste a base de motos qui va t'envoyer t1 dans la face 24 motos et 40 boyz. Ce genre de liste on ne le voit pas du tout, mais ça ne rigole absolument pas. Tu peux faire du snakebites avec pas moins de 24 mek gunz et plus ou moins 300 grots sans peur. Et bah pareil c'est loin d'être évident a gèrer pour tout le monde. Les possibilités en orks sont très nombreuses. Va voir les listes ETC des russes par exemple, la grande majorité ne jouent pas de lootas.
  12. Non, l'ork a bien d'autres tours dans sa manche pour gagner une partie. En compétitif, je n'ai jamais joué plus de 10 lootas, ni même le moindre boy et j'ai toujours eu de bons résultats. Je trouve ça dingue de se dire qu'un codex comme le notre puisse être mort sur la disparition d'une combo, alors que nous en avons vraiment beaucoup, et que mis a part les 2-3 unités du codex, tout est vraiment bon et jouable.
  13. C'est justement ce que je veux dire. Le postulat n'est pas bon car sinon un errata aurait été nécessaire pour ce cas la. C'est le principe même du raisonnement par l'absurde en mathématiques
  14. Oh oui c'est largement sortable en format dur sans soucis. Pour 305pts tu te retrouves avec 90 gretchins sans peurs grâce au fouettard. Et ça peut servir a vraiment beaucoup de choses: ça peut te faire du cordon, du la présence sur la table, du contrôle d'objos, ça peut engluer n'importe qu'elle unité qui n'a pas trop d'attaques, protéger les unités importantes. De quoi s'adapter pas mal a l'adversaire, et pour pas cher. Et même si ils ne sont que E2 avec une sauvegarde a 6+, et bah ça peut être très chiant. Et tout ça pour grosso modo le prix de 40 boyz avec un nob double diskeuz, franchement, c'est très loin d'être a jeter. Après, on ne va pas se mentir, je ne vois aucune unité du codex ork qui n'est pas utilisable en format dur, les kramboyz font probablement partie des unités les plus dures a sortir, mais même eux sont très loin d'être insortables (mais la je sors un peu du sujet).
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