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Grutuk

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    Tyty & Orks / Nains du chaos & Beastclaw Raiders

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  1. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Dans ma liste à 1000pts ya bien 2 détachements : Le bataillon + auxiliaire Concernant les remboursements de CP : Quand on prend un détachement il y un coût en CP. Certains détachements permettent un remboursement du coût en CP lorsque le Warlord est dans le détachement. Les orks disposent de règles qui ne sont pas dans le codex mais dans le supplément OCTARIUS. Dans ce dernier on trouve l'armée de renom SPEED FREEKS MOB. Si tu joues avec cette règle tu peux prendre un OUTRIDER DETACHMENT et te faire rembourser les 3 CP si ton warlord en fait partie. En revanche tu ne peux prendre que des unités SPEED FREEKS dans le détachement et tu gagnes des bonus. Pour te donner une idée de comment on joue orks dans le méta à 2000 pts : - Les unités d'infanterie servent à prendre les objo : Kommandos / stormboyz / Boyz / grots - Les choix d'attaque rapide + avions sont le nerf de la guerre : c'est eux qui font les dégâts et ils réaliseront également les objo - Les QG sont très bon : Big Mek Mega / Wartrike / Big Boss Bike / Boss sur Squig - Les choix de soutien : Mek gun / Kill Rig Par contre à 1000pts le jeu est beaucoup plus ouvert et tu peux faire un compo qui tient avec ce qui te plaît à condition que la liste soit un peu travaillée
  2. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    C'est une liste assez polyvalente : du dakka anti-chars, de la vitesse, du corps-à-corps, de la prise d'objo. Beaucoup d'unités différentes pour pas s'ennuyer ! Points faibles : pas des tonnes de dakka contre l'infanterie légère / pas d'optimisation des CP / Choix du QG imposé = pas de speed waaagh / pas de trukk boyz / etc. Pour le choix des missions secondaires : - BRING IT DOWN pourra être réalisé facilement mais avec autant de véhicules le joueur en face pourra faire de même si sa liste le lui permet. - ENGAGE ON ALL FRONTS/ LINEBREAKER : avec la mobilité qu'on a, pas de souci. - ATTRITION : histoire de tirer profit de nos dégâts au tir comme au cac / possibilité de planquer pas mal d'unités + l'objo secondaire de la mission Les 2 x 5 kommandos sont là uniquement pour se planquer et prendre des objo. Les 10 boyz + boss en trukk pourront prendre un objo tenu par l'adversaire. Le Boss pourra aussi s'occuper de dézinguer l'infanterie d'élite. Les Koptas pourront se planquer facilement et avoiner un véhicule à coup de roquettes. Les 2 Scarpjets tirent /vont au cac / prennent des objo Les 2 Shokkjump Dragstas font de même avec la possibilité de se téléporter. Le Dread fonce dans le tas et tape comme un goret. Stratagème indispensable : Ramming Speed ! Si tu veux juste tester dans un premier temps, tu peux jouer des parties à 500pts. Et là du coup le bataillon + 1 trukk et c'est bon ! Big Boss Mega 115 10 boyz 90 Trukk 70 3 Koptas 150 1 Dread 85 Total : 510 pts A ce format pas de souci s'il y a un petit dépassement, le but étant surtout de comprendre les mécaniques du jeu
  3. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Pour moi si tu veux optimiser le bataillon et te préparer à passer à 2000pts, voilà les achats : Boîte Bataillon + 1 trukk + 2 Scarpjets + 2 Shokkjump Dragstas Et au niveau de la liste 1000pts Deathskulls : QG Big Boss Mega 115 Troupe 10 boyz 90 Elite 5 kommandos 60 5 kommandos 60 >> Conversion de 10 boyz : Peinture camouflage et ajouter des sac à dos Attaque rapide 3 Koptas 150 2 Scarpjets 200 Soutien Dread 4 pince specialist (+1 pour toucher) 85 Transport 1 Trukk 70 Détachement auxiliaire : 2 Shokkjump Dragstas 170
  4. Les dreads peuvent être joués en Tépula et on a le stratagème pour une charge à 3D6. L'avantage c'est qu'ils sont dans toutes les boites de jeu,. Perso j'aime bien les deux Skorchas pour plus de polyvalence quand la liste n'a pas suffisamment d'anti-infanterie, surtout pour cramer une petite unité qui campe avec objectif sécurisé.
  5. Grutuk

    Orks [v9]

    D'où leur surnom de kamikazes quand il s'agit de descendre pour aller coller de la mortelle :)) Assurément il y a mieux que de jouer des lootas et kasseurs, mais je veux pas les mettre sur le banc à chaque fois. Pour les kasseurs, 5 à pied planqués chez nous, pourquoi pas. Ca change des kommandos/stormboyz/grots, je vais tester ça, merci
  6. Grutuk

    Orks [v9]

    Ok j’avais compris que vous parliez de l’aura de la bannière waaagh qui se transférait au transport ce qui m’a fait bugger... Mais on parle en fait uniquement du bonus octroyé par la bande spécialisée trukk, autant pour moi. Vu le coût en points d’une Bannière + 10 kasseurs + Trukk c’est loin d’être abusé comme combo, surtout qu’on a toujours l’option freebooters. C’est d’ailleurs un casse tête de trouver comment jouer au mieux les kasseurs et pillards. Les kasseurs en bougeant ne tirent pas si bien que ça ; les pillards ont une PA-1 seulement. Je joue pour le moment les kasseurs comme des kamikazes : 5 kasseurs + 1 bomb + trukk en freebooters Et pour les pillards : 8 pillards + 2 spanners + 2 KMB + trukk freebooters Si quelqu’un à quelque chose de mieux je suis preneur.
  7. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Qu'est-ce que tu trouves mou dans la liste Bad Moon ? Je peux changer la dureté si tu m'explique. Pour l'avoir déjà testé plusieurs fois, je la trouve pas friendly mais peut-être qu'elle l'était sans que je m'en rende compte ! Autrement si vous avez des listes 1000pts qui marchent bien pour les autres clans, n'hésitez pas à partager ! Bad Moon >> check Goff >> check Freebooters ? Evil Sunz ? DeathSkulls ?
  8. Grutuk

    Orks [v9]

    Quel est le point de règle et la phase dans ce point, qui précise cette possibilité de bonus ricochet dont tu parles ?
  9. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Merci pour ta liste et tes explications ! Mi-dure ça parait bien car 360pts d’alpagueurs + trukks n’est pas le « top choice » et aussi parce qu’elle est un peu fragile. Contre une autre liste mi-dure elle fera des ravages à coup sûr, notamment grâce au Boss et aux Dreads !
  10. Si la liste te va c’est plié ! Si tu souhaites plus de variété et plus d’impact c est aussi possible ! Pour cela tu peux virer le mediboss, qui ne sert pas à grand chose dans ta liste , ainsi que 10 alpagueurs en trukk pour rajouter : - 2 Dreads - 4 squigboyz Et pour aller encore plus loin, tu peux mettre de quoi te débarrasser de la piétaille avec 8 skorchas : - 4 skorchas sur les meganobz - 2 skorchas par Dread (enlever les grots et remplacer la pince par un big choppa chez les boyz pour que ça rentre) Et là ça flambe et ça cogne !
  11. La liste est beaucoup mieux ! Elle est très Oldschool pour le coup ! A l’époque on fonçait avec les trukk boyz, on débarquait dans le même tour et on chargeait. A la fin de la game on prenait les quarts de table et autre si besoin. En V9 : Pour les missions, il faut tenir des objectifs et réaliser les objectifs secondaires qui sont basés sur : - l’occupation de terrain : avoir des unités sur des quarts de table, zone de déploiement adverse, etc - la destruction au tir, au cac : de véhicules, de l’infanterie, de psykers, etc. - réaliser des actions : rester sur un point dans des conditions précises Les objo sont soit validés dans le tour ou au tour suivant. On doit évidemment à la fois réaliser nos missions et empêcher l’adversaire de réaliser les siennes. A 1000pts la table est plus petite, l’option full cac est du coup beaucoup plus pertinente. Si bien que si tu remplaces le trukk + kasseurs par 2 Scarpjets tu seras d’autant plus dans l’esprit Goff. Tu pourras aussi jouer 4 Meganobz trukk boyz à la place des 12 boyz si t’as besoin « d’Ecrabouiller’ l’autr’ en face ! »
  12. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Je commence ! BAD MOON Patrol Detachment QG Warboss moto + trait Bad Moon + Killa Kan 115pts >> Seigneur de guerre Commentaire : speed waaagh + protection du Boss + De koi tout Kasser ! Troupe : 10 grots 50pts Commentaire : le moins cher et prise d’objo Elite 5 kommandos 60pts 5 kommandos 60pts Commentaire : Prise d'objo Attaque rapide 9 Bikers +Big choppa 230pts 9 bikers +big choppa 230pts Commentaire : potentiellement 12 tirs F5 PA -1/-2 par moto à 12 pouces durant la speed waaagh (soit 108 tirs par unité) + utilisation du stratagème Bad Moon pour la tonne de touches supplémentaires Soutien 3 Dreads full pinces 255pts Specialist Mob : Big Krumpaz (+1 pour toucher) Commentaire : 7 attaques qui touchent sur 2+, F10 Pa-3 et D3 ça Kalm’ ! Possibilité de mettre tout ça en Tepula. Liste : Dure En objectifs secondaires en fonction de la situation : 1) Purge : Da Biggest and Da Best OU Bring it down OU Assassinate 2) No mercy : Attrition OU Stomp’em good 3) Supremacy : Engage on all front OU Linebreaker 4) Shadow : - 5) Warpcraft : Abor the witch A vous les studios !
  13. Salut tout le monde, Je vous propose qu'on se partage des listes 1000pts clés en main. Ca peut permettre à n'importe quel joueur orks (débutant ou confirmé) de pouvoir se rendre au magasin et tester. Pour cela : - on indique le clan - on poste la liste - on donne la dureté de la liste (mou/ mi-dure/ dure) - on explique comment la liste fonctionne Après quoi on essaie de l'améliorer ensemble et une fois validée, j'édite en postant la dernière version !
  14. Salut ! Et bon retour à la vraie vie ! C'était quand même bien les versions avec blindage. La V7 avec toutes les façons qu'il y avait de jouer les orks, c'était extra. Mais ce qui faisait quand même défaut avant c'était la pauvreté des missions: on s'en fichait royalement ou presque. D'où ma question, qu'est-ce que t'as prévu de jouer comme missions secondaires ? Concernant ta liste, ça manque un poil' de Dakka selon moi. Le BattleWagon et les kasseurs vont se faire plier rapidement après quoi tu risques d'être dans la difficulté pour gérer les unités à distance. Les nobz tombent presque aussi vite que les boyz, j'investirais pas autant de points sur eux. Pour le close, si t'as pas de quoi nettoyer au tir une ligne de bloqueur tes unités de cac pourront pas focus les unités clés. Et autrement étant donné que tu reprends 40k, je te conseille des parties à 1000pts histoire de t'habituer au nouveau système de jeu
  15. Grutuk

    Orks [v9]

    @DaBorgn Merci pour cette précision, en effet je n'avais pas fait attention à ce changement. Du coup le +1 en Force ne devient interessant que contre de l'Endu 3 pour taper sur 2+, et dommage par les diskeuses qui vont taper sur du 3+ contre de l'E6. @Piloufax Concernant les motos nobz en Tépula, tout dépend de ce qu'il y a en face. Quand on a le T1, en les faisant bouger, on ne peut pas les garder dans la bulle du CFK (d'où l'intérêt de ma proposition de jouer un Morkanaut). On peut seulement leur donner le -1 pour toucher. En fonction de ce qu'il y a en face ça peut suffir, mais si c'est pas le cas alors un petit Tepula peut sauver les meubles. L' autre souci c'est quand l'adversaire joue aussi sur les réserve. Dans ce cas dévoiler tout de suite les nobz motos lui permettra d'anticiper facilement, alors que les garder en réserve peut faire capoter ses plans. Enfin, en fonction des missions et objectifs, avoir une unité pour allez razer un objo au bon moment peut être capital. Je dirais quand même pas que le Tépula est le choix principal des Nobz motos, mais je trouve que parfois c'est le choix le plus judicieux. C'est justement la polyvalence qui fait la force des motonobz, et à la différence des Meganobz : - ils sont mobiles, ils ne se cantonneront pas à contrôler une zone/un objo ou contre charger - ils peuvent s'occuper de dézinguer du lourds (double diskeuses) ou du léger (kikoup et dakkafling des motos) - ils ont un rôle complémentaire avec les buggies pour réaliser les missions et contrôler la map
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