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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Dans ma liste à 1000pts ya bien 2 détachements : Le bataillon + auxiliaire Concernant les remboursements de CP : Quand on prend un détachement il y un coût en CP. Certains détachements permettent un remboursement du coût en CP lorsque le Warlord est dans le détachement. Les orks disposent de règles qui ne sont pas dans le codex mais dans le supplément OCTARIUS. Dans ce dernier on trouve l'armée de renom SPEED FREEKS MOB. Si tu joues avec cette règle tu peux prendre un OUTRIDER DETACHMENT et te faire rembourser les 3 CP si ton warlord en fait partie. En revanche tu ne peux prendre que des unités SPEED FREEKS dans le détachement et tu gagnes des bonus. Pour te donner une idée de comment on joue orks dans le méta à 2000 pts : - Les unités d'infanterie servent à prendre les objo : Kommandos / stormboyz / Boyz / grots - Les choix d'attaque rapide + avions sont le nerf de la guerre : c'est eux qui font les dégâts et ils réaliseront également les objo - Les QG sont très bon : Big Mek Mega / Wartrike / Big Boss Bike / Boss sur Squig - Les choix de soutien : Mek gun / Kill Rig Par contre à 1000pts le jeu est beaucoup plus ouvert et tu peux faire un compo qui tient avec ce qui te plaît à condition que la liste soit un peu travaillée
  2. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    C'est une liste assez polyvalente : du dakka anti-chars, de la vitesse, du corps-à-corps, de la prise d'objo. Beaucoup d'unités différentes pour pas s'ennuyer ! Points faibles : pas des tonnes de dakka contre l'infanterie légère / pas d'optimisation des CP / Choix du QG imposé = pas de speed waaagh / pas de trukk boyz / etc. Pour le choix des missions secondaires : - BRING IT DOWN pourra être réalisé facilement mais avec autant de véhicules le joueur en face pourra faire de même si sa liste le lui permet. - ENGAGE ON ALL FRONTS/ LINEBREAKER : avec la mobilité qu'on a, pas de souci. - ATTRITION : histoire de tirer profit de nos dégâts au tir comme au cac / possibilité de planquer pas mal d'unités + l'objo secondaire de la mission Les 2 x 5 kommandos sont là uniquement pour se planquer et prendre des objo. Les 10 boyz + boss en trukk pourront prendre un objo tenu par l'adversaire. Le Boss pourra aussi s'occuper de dézinguer l'infanterie d'élite. Les Koptas pourront se planquer facilement et avoiner un véhicule à coup de roquettes. Les 2 Scarpjets tirent /vont au cac / prennent des objo Les 2 Shokkjump Dragstas font de même avec la possibilité de se téléporter. Le Dread fonce dans le tas et tape comme un goret. Stratagème indispensable : Ramming Speed ! Si tu veux juste tester dans un premier temps, tu peux jouer des parties à 500pts. Et là du coup le bataillon + 1 trukk et c'est bon ! Big Boss Mega 115 10 boyz 90 Trukk 70 3 Koptas 150 1 Dread 85 Total : 510 pts A ce format pas de souci s'il y a un petit dépassement, le but étant surtout de comprendre les mécaniques du jeu
  3. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Pour moi si tu veux optimiser le bataillon et te préparer à passer à 2000pts, voilà les achats : Boîte Bataillon + 1 trukk + 2 Scarpjets + 2 Shokkjump Dragstas Et au niveau de la liste 1000pts Deathskulls : QG Big Boss Mega 115 Troupe 10 boyz 90 Elite 5 kommandos 60 5 kommandos 60 >> Conversion de 10 boyz : Peinture camouflage et ajouter des sac à dos Attaque rapide 3 Koptas 150 2 Scarpjets 200 Soutien Dread 4 pince specialist (+1 pour toucher) 85 Transport 1 Trukk 70 Détachement auxiliaire : 2 Shokkjump Dragstas 170
  4. Les dreads peuvent être joués en Tépula et on a le stratagème pour une charge à 3D6. L'avantage c'est qu'ils sont dans toutes les boites de jeu,. Perso j'aime bien les deux Skorchas pour plus de polyvalence quand la liste n'a pas suffisamment d'anti-infanterie, surtout pour cramer une petite unité qui campe avec objectif sécurisé.
  5. Grutuk

    Orks [v9]

    D'où leur surnom de kamikazes quand il s'agit de descendre pour aller coller de la mortelle :)) Assurément il y a mieux que de jouer des lootas et kasseurs, mais je veux pas les mettre sur le banc à chaque fois. Pour les kasseurs, 5 à pied planqués chez nous, pourquoi pas. Ca change des kommandos/stormboyz/grots, je vais tester ça, merci
  6. Grutuk

    Orks [v9]

    Ok j’avais compris que vous parliez de l’aura de la bannière waaagh qui se transférait au transport ce qui m’a fait bugger... Mais on parle en fait uniquement du bonus octroyé par la bande spécialisée trukk, autant pour moi. Vu le coût en points d’une Bannière + 10 kasseurs + Trukk c’est loin d’être abusé comme combo, surtout qu’on a toujours l’option freebooters. C’est d’ailleurs un casse tête de trouver comment jouer au mieux les kasseurs et pillards. Les kasseurs en bougeant ne tirent pas si bien que ça ; les pillards ont une PA-1 seulement. Je joue pour le moment les kasseurs comme des kamikazes : 5 kasseurs + 1 bomb + trukk en freebooters Et pour les pillards : 8 pillards + 2 spanners + 2 KMB + trukk freebooters Si quelqu’un à quelque chose de mieux je suis preneur.
  7. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Qu'est-ce que tu trouves mou dans la liste Bad Moon ? Je peux changer la dureté si tu m'explique. Pour l'avoir déjà testé plusieurs fois, je la trouve pas friendly mais peut-être qu'elle l'était sans que je m'en rende compte ! Autrement si vous avez des listes 1000pts qui marchent bien pour les autres clans, n'hésitez pas à partager ! Bad Moon >> check Goff >> check Freebooters ? Evil Sunz ? DeathSkulls ?
  8. Grutuk

    Orks [v9]

    Quel est le point de règle et la phase dans ce point, qui précise cette possibilité de bonus ricochet dont tu parles ?
  9. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Merci pour ta liste et tes explications ! Mi-dure ça parait bien car 360pts d’alpagueurs + trukks n’est pas le « top choice » et aussi parce qu’elle est un peu fragile. Contre une autre liste mi-dure elle fera des ravages à coup sûr, notamment grâce au Boss et aux Dreads !
  10. Si la liste te va c’est plié ! Si tu souhaites plus de variété et plus d’impact c est aussi possible ! Pour cela tu peux virer le mediboss, qui ne sert pas à grand chose dans ta liste , ainsi que 10 alpagueurs en trukk pour rajouter : - 2 Dreads - 4 squigboyz Et pour aller encore plus loin, tu peux mettre de quoi te débarrasser de la piétaille avec 8 skorchas : - 4 skorchas sur les meganobz - 2 skorchas par Dread (enlever les grots et remplacer la pince par un big choppa chez les boyz pour que ça rentre) Et là ça flambe et ça cogne !
  11. La liste est beaucoup mieux ! Elle est très Oldschool pour le coup ! A l’époque on fonçait avec les trukk boyz, on débarquait dans le même tour et on chargeait. A la fin de la game on prenait les quarts de table et autre si besoin. En V9 : Pour les missions, il faut tenir des objectifs et réaliser les objectifs secondaires qui sont basés sur : - l’occupation de terrain : avoir des unités sur des quarts de table, zone de déploiement adverse, etc - la destruction au tir, au cac : de véhicules, de l’infanterie, de psykers, etc. - réaliser des actions : rester sur un point dans des conditions précises Les objo sont soit validés dans le tour ou au tour suivant. On doit évidemment à la fois réaliser nos missions et empêcher l’adversaire de réaliser les siennes. A 1000pts la table est plus petite, l’option full cac est du coup beaucoup plus pertinente. Si bien que si tu remplaces le trukk + kasseurs par 2 Scarpjets tu seras d’autant plus dans l’esprit Goff. Tu pourras aussi jouer 4 Meganobz trukk boyz à la place des 12 boyz si t’as besoin « d’Ecrabouiller’ l’autr’ en face ! »
  12. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Je commence ! BAD MOON Patrol Detachment QG Warboss moto + trait Bad Moon + Killa Kan 115pts >> Seigneur de guerre Commentaire : speed waaagh + protection du Boss + De koi tout Kasser ! Troupe : 10 grots 50pts Commentaire : le moins cher et prise d’objo Elite 5 kommandos 60pts 5 kommandos 60pts Commentaire : Prise d'objo Attaque rapide 9 Bikers +Big choppa 230pts 9 bikers +big choppa 230pts Commentaire : potentiellement 12 tirs F5 PA -1/-2 par moto à 12 pouces durant la speed waaagh (soit 108 tirs par unité) + utilisation du stratagème Bad Moon pour la tonne de touches supplémentaires Soutien 3 Dreads full pinces 255pts Specialist Mob : Big Krumpaz (+1 pour toucher) Commentaire : 7 attaques qui touchent sur 2+, F10 Pa-3 et D3 ça Kalm’ ! Possibilité de mettre tout ça en Tepula. Liste : Dure En objectifs secondaires en fonction de la situation : 1) Purge : Da Biggest and Da Best OU Bring it down OU Assassinate 2) No mercy : Attrition OU Stomp’em good 3) Supremacy : Engage on all front OU Linebreaker 4) Shadow : - 5) Warpcraft : Abor the witch A vous les studios !
  13. Salut tout le monde, Je vous propose qu'on se partage des listes 1000pts clés en main. Ca peut permettre à n'importe quel joueur orks (débutant ou confirmé) de pouvoir se rendre au magasin et tester. Pour cela : - on indique le clan - on poste la liste - on donne la dureté de la liste (mou/ mi-dure/ dure) - on explique comment la liste fonctionne Après quoi on essaie de l'améliorer ensemble et une fois validée, j'édite en postant la dernière version !
  14. Salut ! Et bon retour à la vraie vie ! C'était quand même bien les versions avec blindage. La V7 avec toutes les façons qu'il y avait de jouer les orks, c'était extra. Mais ce qui faisait quand même défaut avant c'était la pauvreté des missions: on s'en fichait royalement ou presque. D'où ma question, qu'est-ce que t'as prévu de jouer comme missions secondaires ? Concernant ta liste, ça manque un poil' de Dakka selon moi. Le BattleWagon et les kasseurs vont se faire plier rapidement après quoi tu risques d'être dans la difficulté pour gérer les unités à distance. Les nobz tombent presque aussi vite que les boyz, j'investirais pas autant de points sur eux. Pour le close, si t'as pas de quoi nettoyer au tir une ligne de bloqueur tes unités de cac pourront pas focus les unités clés. Et autrement étant donné que tu reprends 40k, je te conseille des parties à 1000pts histoire de t'habituer au nouveau système de jeu
  15. Grutuk

    Orks [v9]

    @DaBorgn Merci pour cette précision, en effet je n'avais pas fait attention à ce changement. Du coup le +1 en Force ne devient interessant que contre de l'Endu 3 pour taper sur 2+, et dommage par les diskeuses qui vont taper sur du 3+ contre de l'E6. @Piloufax Concernant les motos nobz en Tépula, tout dépend de ce qu'il y a en face. Quand on a le T1, en les faisant bouger, on ne peut pas les garder dans la bulle du CFK (d'où l'intérêt de ma proposition de jouer un Morkanaut). On peut seulement leur donner le -1 pour toucher. En fonction de ce qu'il y a en face ça peut suffir, mais si c'est pas le cas alors un petit Tepula peut sauver les meubles. L' autre souci c'est quand l'adversaire joue aussi sur les réserve. Dans ce cas dévoiler tout de suite les nobz motos lui permettra d'anticiper facilement, alors que les garder en réserve peut faire capoter ses plans. Enfin, en fonction des missions et objectifs, avoir une unité pour allez razer un objo au bon moment peut être capital. Je dirais quand même pas que le Tépula est le choix principal des Nobz motos, mais je trouve que parfois c'est le choix le plus judicieux. C'est justement la polyvalence qui fait la force des motonobz, et à la différence des Meganobz : - ils sont mobiles, ils ne se cantonneront pas à contrôler une zone/un objo ou contre charger - ils peuvent s'occuper de dézinguer du lourds (double diskeuses) ou du léger (kikoup et dakkafling des motos) - ils ont un rôle complémentaire avec les buggies pour réaliser les missions et contrôler la map
  16. Grutuk

    Orks [v9]

    En Tépula, Evil Sunz et par 9, les Nobz motos font le café. L' adversaire est obligé de prendre en compte qu'une unité anti-elite/anti-infanterie peut débarquer de n'importe où et le dézinguer à tout moment. La chose qu'il faut garder en tête c'est que la liste doit être construite pour leur laisser suffisamment de CP afin qu'ils puissent utiliser selon la situation : >> Tepula (2 CP) >> +1 en Force si E3 ou E6 en face (1 CP) >> ZigZag -1 pour toucher (1 CP) Avec -1 pour toucher, E5 3 PV et svg 4+, ils sont pas si fragiles. Leur survie est aussi basée sur les menaces qu'on a à côté, Scarpjet, Shookjump et Krazeur notamment, l'adversaire à un choix à faire et ne peut pas tout gérer. Juste deux petits soucis du Tepula : le 1er c'est qu'on peut pas activer le -1 pour toucher le tour où ils arrivent. Du coup ce que je fais c'est que je joue plus agressivement avec le reste de mon armée ce tour là, histoire de compenser l'éventuelle future perte en scorant un max. Le second c'est que s'ils loupent leur charge (3 fois sur 10), ils peuvent prendre la poussière. Et ceci avant d'avoir infligé une partie des dommages nécessaires pour rentabiliser leur coût. Pour optimiser l'utilisation en Tépula j'ai essayé de les faire venir le tour 3, comme ça l'adversaire doit anticiper leur arrivée un tour de plus et donc jouer plus conservateur. Ca laisse aussi plus de temps pour nettoyer les grosses menaces adverses. Evidemment on peut les jouer dès le T1, ce qui leur permet d'être sous CFK si on joue en second ou d'avoir le -1 pour toucher si on joue en premier. C'est aussi une unité qu'on pourra redéployer avec le trait "Ruzé mais Brutal" pour optimiser leur survie. Il est également possible de les jouer avec un Morkanaut à côté, le tout placé au milieu de la table, pour leur permettre d'avoir le CFK et le -1 pour toucher si on à l'initiative. Et comme on joue Evil Sunz on se fera plaisir en relançant les touches (sort Evil Sunz) du Morka au tir avec CT 4+ et au cac ! J'ai pas encore testé cette dernière option Morka + Moto Nobz + Gun Wagon + Scarpjets le tout en Evil Sunz mais ça m'a l'air pas mal. Concernant l' équipements des Nobz Motos, je joue 6 nobz avec double diskeuses et 3 nobz en PV tampon, soit 405pts l'unité. Parce que sinon c'est pas si impactant que ça surtout quand ya de l'invu et/ou du fnp en face.
  17. Grutuk

    Orks [v9]

    Tu peux prendre des shookjump et utiliser tes Boomdakka en "count as". Comme ça tu joues les fig qui te plaisent tout en prenant les meilleurs buggies. Concernant le remplissage des BW, si tu remplaces les 10 stormboyz + 20 boyz + 18 boyz + 10 grots (=514pts) par : 3x 10 grots + 5 MegaNobz + 4 Meganobz (= 510pts), tu auras encore plus de menaces sur la table. De manière général il vaut mieux éviter de jouer un mixte véhicules + boyz pour pas que l'adversaire optimise à fond ses armes. Avec du full véhicules + Meganobz l'armée en face aura ses petites calibres qui vont ricocher. Les grots embarqués serviront à prendre les DM lors du débarquement d'urgence. Je te conseille aussi de jouer un Big Mek CFK, pour 75pts il peut vraiment te sauver le T1 d'une catastrophe. Ensuite embarqué il protégera le BW. Quand tes unités auront débarqué dans la pampa et qu'il faudra éviter qu'un véhicule se fasse détruire pour empecher un objectif adverse, là encore il servira. Il pourrait rentrer dans la liste en enlevant 1 Meganob + 1 Motono ou bien, si tu gardes ta liste en l'état avec l'infanterie en T-shirt, en remplaçant les 10 stormboyz + 2 boyz par le Big Mek CFK + 2 koptas. Niveau kustom : Pour les shookjumps : la tépéportation, histoire d'avoir plus d'options pour sniper les perso/psykers Sur un BW : le kustom pour la svg 3+ et 5++. J'enlèverais le Kustom sur les Moto Nobz par contre, en Evil Sunz ils sont déjà assez rapides. Autrement ta liste est très sympa et reflète bien le changement de la V8 à la V9. Avec les nouvelles missions/points/nouvelle façon de générer les CP, on est enfin sorti du grand standard de la V8 : 3x10 grots 15 lootas BadMoons + 3x10 grots Big Mek Sag Deathskulls + 3x 30boyz evil sunz qui était rassurant, mais fatiguant à la longue.
  18. Grutuk

    Orks [v9]

    Si tu choisis le Jet Kitu en mode Kram c'est effectivement bien dommage...Tu peux aussi faire le choix de l'option "Koup" et là ça nous fait : - 2 tirs sur 5+ avec relance de l'une des touches possible soit 1 tir qui passe en moyenne, - puis : 2+ relance des 1 soit environ 1 blessure en moyenne, - puis : pa-4 donc plus de save et D6 dommages avec relance = 4,2 dommages en moyenne OU (si on est à 6 pouces) 2D6 on garde le résultat le plus élévé avec relance possible des 2D6 = 5,1 dommages en moyenne Et en poucentage de chance de le flinguer on a : - Environ 57% de le tuer à 6 pouces - Environ 40% de le tuer à 12 pouces
  19. Grutuk

    Orks [v9]

    Mince ok (c’est corrigé), j’ai pas encore eu à devoir tuer les psyckers en face, mais j étais convaincu qu il fallait au moins 1 psycker pour pouvoir faire la mission. Bon c’est pas très grave, c’est comme pour « assassinate » on a pas vraiment l’armée taillée pour ça. La seule option c’est de jouer le Wartrike avec le trait Deathskulls et le Kustom rugissement de Gork pour avoir une chance de sniper un perso (il y aussi l option dakkajet mais il coute trop cher).
  20. Les killa kanz sont un vrai casse tête à faire fonctionner. Ils donnent Bring it down gratuit ce qui force le reste de la liste à être bien calibrée pour donner le moins de points de mission possible et en prendre le maximum. C est pour ça que les killa kanz ne devrait pas être pris avec les mek gunz. Se pose d’abord la question du moral, parce que perdre du grots c est pas très grave mais perdre des véhicules à 50 pts c est autre chose. L option la plus fiable pour le moral c est d avoir le trait de seigneur snakebites : là on règle la question. Sauf que les grots ne bénéficient pas de l aptitude du klan donc on oublie. Deuxième option : le Big Boss pour cogner des têtes. Le souci c est que Big Boss et les Killa Kanz font un peu double emploi. Le big mek CFK avec le trait de seigneur cogneur de tête est donc plus approprié. Vient ensuite la question des klans. Pour les Killa Kanz c est assurément le clan qui leur donne +1 pour toucher qu on a envie de leur donner. Mais comme une bannière donne le même bonus, ce clan est inutile. Le klan grot est moins intéressant si on ne joue pas de krazeurs et si on se limite à une seule unité de grots tanks. Comme on va manquer d anti char, et qu’on va jouer des grots avec le bouclier grots, un choix s impose : le klan Bad Moon ! Avec des kasseurs on complète l’arsenal anti char et on donne une vraie utilité aux grots. Et enfin, comme toute l armée est lente et que les points de bring it down vont être donnés, un autre choix s impose : des koptas ! Voilà ce que ça donne : Big Mek grot CFK Warlord cogneur de tête 80 (CP+1) Big Boss Da Boss Killa Klaw 80 (CP-1) weirdboy 75 Da jump Bannière 98 relique Bad Moon (CP-1) 15 kasseurs 255 5 Kommandos nob pince 55 5 kommandos nob pince 55 29 shoota boyz KS 242 20 grots 100 20 grots 100 2 shookjump 220 2 koptas 70 2 koptas 70 5 killa kanz kustom mvt+3 250 (CP-1) 5 killa kanz kustom touche-1 250 (CP-1) Total : 2000 pts 9 CP Le bémol de cette proposition de liste c est que ce qu elle gagne en gestion de missions elle le perd en terme de révolution grots...en même temps : +50% d augmentation pour les killa kanz, +66% pour les grots...pour eux la situation est critique, impossible de refuser l’aide des Orks.
  21. Grutuk

    Orks [v9]

    Tu as raison, avec un peu plus de recul je pense effectivement que le weirdboy est indispensable notamment pour les missions. Je pense qu'il faut que je mette quand même un peu d'infanterie (2 x 5 kommandos + de l'infanterie à Da Jump) pour mieux m'en tirer. Là aussi il faut que je revois les choses pour donner soit l'un soit l'autre mais pas les deux, sinon c'est vraiment trop de points donnés. Dans un tout autre style, j'ai testé ça : Bataillon DeathSkulls : Big Mek Mega CFK KMB 125 Big Boss Da Boss relique rokket 90 (CP-1) Weirboy Da Jump + sort Deathskull 75 (CP-1) 30 boyz big choppa rokket 255 30 boyz Big choppa rokket 255 10 grots 50 5 kommandos nob pince 55 5 kommandos nob pince 55 5 Mega Nobz 200 5 Mega Nobz 200 2 Scarpjet 220 2 Shookjump 220 2 Dreads 1 pince 3 KMB (kustom +1 tir >> CP-1) 200 Total 2000 9 CP Voilà les grandes lignes : - 99 fig pour Thin their rank - 12 pts max pour Bring it down - le Big Mek Mega CFK pour avoir un warlord bien protégé, ce qui permet de jouer le Big Boss plus agressivement - kommandos + Da jump + Buggies pour les objo à distance - Meganobz pour tenir les objo avec objectif sécurisé - les boyz parce qu'il est difficile de s'en passer si on cherche à scorer un max - les dreads KMB pour jouer les nettoyeurs - les missions visées : Engage all fronts / linebreaker / bring it down / teleport homer / Investigate site - les missions que l'on peut contrer : 1 Domination/ 2 thin their rank / 2 Grind them down / 2 While we stand fight /3 TITAN HUNTER / 3 Bring it down / 3 cut of the head/ 3 assassinate/4 Investigate Sites/ 5 abhor the witch / 5 mental interrogation / 5 Psychic Ritual / 5 Pierce the Evil
  22. Grutuk

    Orks [v9]

    Sur 4+ on y est en courant. Avec les dreads c'est bon, et avec les scarpjets ya pas de souci pour le reste des tours dans la liste Dread Mob proposée. Si l'adversaire à bougé en premier on peut le charger avec 3D6 (stratagème) ce qui donne quand même de bonnes chances de réussir.
  23. Grutuk

    Orks [v9]

    Le but est d'arriver dans le quart de table en face, pas dans la zone de déploiement adverse. Donc 15 pouces (9 pouces + 6 de course) et même 13 pouces (4+ sur le jet d'advance) c'est suffisant pour valider les 3 points du scénario ENGAGE ON ALL FRONTS dès le T1.
  24. Grutuk

    Orks [v9]

    Je réponds pas à ton petit souci de guerre d'ego Les Dreads peuvent courrir ou charger et atteindre entièrement le quart de table en face T1. Perso j'ai une belle brochette de Killa Kanz, puisque je joue la Dread Mob depuis un bail, et je cherche toujours le meilleur moyen de les jouer avec les contraintes du moment. Pour l'expliquer autrement, si on nous oblige à jouer des Killa Kanz (ou si on souhaite tout simplement les sortir du placard) comment fait t on pour optimiser la liste avec ? Voilà la question auquelle j'essaie de proposer une solution, au lieu de simplement dire "c'est trop cher". J'essaie de réfléchir autrement qu'en mode "je veux gagner toutes mes parties, je ne joues que ce qu'il y a de plus opti". Dans une section stratégie, on peut réfléchir à la meilleure utilisation de chaque unité, ça apporte plus à la communauté à mon humble avis. Avec les blindboyz, on peut potentiellement arriver à 2+ de sauvegarde il me semble : BlindBoyz 5+/svg+1 couvert/svg+1 bardé de butin/+1 jet de svg weirdboy. C'est 3 CP + un sort, avec"bardé de butin" où il faudra attendre un tour pour en bénéficier si l'adversaire tire d'abord sur les boyz. Puis le couvert on est pas certain de l'avoir non plus...et les armes anti-infanterie avec pa-1 viennent encore réduire les chances que le scénario idéal arrive. Au final un simple Big Mek CFK pour la 5++ sur deux unités de boyz fera souvent un meilleur taf. Le sort "Matos" sera de mon point de vu mieux utiliser sur les Meganobz ou même sur un véhicule (BW avec le Kustom aura une 2+ !). Je te rejoins concernant les grosses bandes de boyz, c'est des points d'objo assurés sans trop d'effort.
  25. Grutuk

    Orks [v9]

    Tu peux prendre max 15 pts par mission secondaire, même si les 58 pts font rêver ça reste que 15 sur 45 points. Concernant ENGAGE ON ALL FRONTS,on peut scorer 3 pts si on est sur les 4 quarts de table donc c'est max 15 et pas 12. Et autrement je proposais une liste pour jouer les Killa Kanz le plus efficacement possible, pas pour gagner un tournoi. On est en section stratégie, et ya de la stratégie et des synergies quelque soit les unités qu'on joue
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