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  1. Mordian avec des punisher en première ligne, 4+ pour toucher en contre-charge easy
  2. En effet tu as les lance-patates, bon du coup tu as pas mal de satu c'est vrai, à part ça j'ai pas grand-chose à dire, la mobilité viendra sûrement des conscripts/escouade d'infanterie avec les ordres et aussi des scions, peut-être mettre ton missile traqueur sur la senti blindée ? je suppose qu'elle sera statique, donc il touchera sur 4+ relance des 1 plutot que 5+ sur une sentinelle scout qui a plus vocation à bouger
  3. Plus de 130 PV de piétons sur la table, ouch ! Marée de piétons, du canons laser en masse (un peu trop à mon goût ^^') mais je trouve que tu manques d'anti-infanterie, en longue portée tu n'as que la wyvern et les mortiers.. Je suppose que tes escouades d'arme spéciales seront une sorte de contre-charge à ce qui glue tes conscripts ? j'aurai fait pareil mais avec une escouade de vétérans avec une 3+ pour toucher ! Concernant les Scions, moi-même je ne sais pas trop comment les équiper, avant le codex c'était plasma à tout les coups, maintenant avec le plasma à 13 points je suis plus dubitatif.. Le fuseur avec l'ordre pour relancer les blessures ratées le rend au dessus du plasma surchargé avec l'ordre pour relancer les 1, et tu seras toujours à porté de tir avec les scions (sauf si écran). voilà ce que j'avais à dire
  4. Bonjour ! C'est vrai que notre codex contient beaucoup d'entrée assez forte ! Mais il y en a certaines qui sont moins bonnes que les autres, et qui trouvent leur place dans des parties plus "tranquilles" Par exemple le banewolf et le devil dog, ces deux chars ne sont pas mauvais, mais le premier souffre de sa portée et l'autre du malus de ct en mouvement (sauf Tallarn). Sinon le Deathstrike est sympa je pense dans une optique fun, et c'est toujours une pièce impressionnante ! Les vétérans aussi, en soi ils ne sont pas mauvais mais ils souffrent de la comparaison avec les scions, du coup oui en partie "Tranquille" pas de souci avec eux, ils sont bons sans être imbuvable. Vis-à-vis des doctrines, Armageddon et Mordian me semblent bien dans cette optique de jeu, elles sont situationelles, mais ça peut amener à des choses rigolotes !
  5. Bonjour tout le monde ! Premièrement je tenais à vous remercier pour votre participation à cette série de topic, c'est super !!!! Aujourd'hui, je vous invite à parler de la mobilité au sein de notre armée, parce que c'est bien beau d'aller pulvériser l'adversaire, avec cette magnifique gunline hérissée de canon, mais cette relique n'ira pas se chercher toute seule !!! Alors voilà à quoi je penser en terme de mobilité: -On a la fep, grâce aux scions, bonnes capacités de projections avec une puissance de feu assez bonne, mais depuis le codex, la version plasma en a pris un coup, c'est pourquoi je préfère dorénavant le fuseur (surtout avec leur ordre qui le fiabilise grandement). - On peut embarquer nos troupes, ça limite notre nombre de pose, et c'est vachement mobile quand même, en revanche la chimère coûte super chère, alors que le Taurox est vraiment cheap (70 points avec 2 autocanons, super en doctrine Tallarn !!) -La sentinelle, avec le stratagème"go recon!" qui peut avancer de jusque 30 pouces (avec de la chance + le mouvement avant le début du 1er tour) -Nos petits piétons, mine de rien avec l'ordre "go go go", on peut faire 12+ 2d6 pouces de mouvement (en sacrifiant notre phase de tir pour cette unité), ce qui est je trouve énorme ! On peut aussi utiliser "En avant pour l'Empereur !" qui nous permet de continuer à tirer en ayant avancé à la phase de mouvement précédente. -La valkyrie, je ne m'y suis pas vraiment attardé depuis la version codex, en tout cas, elle ajoute beaucoup de vitesse et peut offrir des avantages tactiques, surtout avec le grav-chute ! -Le stratagème Tallarn: alors là ça permet de faire pas mal de truc sympa, mettre 3 hellounds chez l'adversaire ça rigole plus, avec de l'infanterie (du conscripts, du garde, dans tout les cas ça peut être rigolo ) -La dague de Tuk'sah, qui permet à un officier de "fep" avec une escouade d'infanterie, pas mal de trucs à faire aussi ici Qu'en pensez-vous ?
  6. Merci pour tes réponses Le Gob Et merci beaucoup pour tes rapports, en effet ça aide pas mal les retours sur le terrain
  7. Merci pour ces rapports ! Je me demandais, tu avais pas peur que Pask prennent pas trop la foudre ? Et comment tu le protégeais ? Derrière les rideaux de conscripts je suppose ? Concernant tes escouades d'infanterie, comment tu les jouer ? J'ai toujours du mal à leur trouver un rôle, statique, mobile, un mix.. Et surtout le nombre d'escouades à mettre.. Et pourquoi avoir mis du canon laser sur des sentinelles ? En bougeant elle ne tir que sur 5+, je suppose qu'elle devait servir d'aimant à tir non ? Merci d'avance
  8. Salutations tout le monde, encore un topic où nous pouvons partager autour de notre armée ! Vous l'avez surement remarqué, mais bon nombre d'armées ont accès à des boost qui nous retirent notre précieuse CT, et la garde peut se retrouver fort impactée par ce genre de bonus, personne n'a envie de tirer comme un Ork c'est bien connu !!!! Fort heureusement, notre codex à quelques solutions pour pallier à ces problèmes ! Alors voici à quoi je pensais: -Les scions, qui peuvent venir à moins de 12 pouces et supprimer ce bonus, et si c'est comme notre "nightshroud", au pire ils tirent sur 4+ (mais faut surtout pas faire chauffer les plasmas !!! -Cadia et Vostroya, avec une préférence pour Cadia, car elle peut booster plusieurs unités, en effet, rien de plus simple de contrer un -1 par un +1 !! -La masse de tir, comme les Orks quoi, du punisher, de la wyvern, on lance plein de dés et on sature comme un barjo !! -On s'approche ! Beaucoup de ces boost s'appliquent à 12 pouces, alors faites moi sprinter ces gardes et hop hop hop à portée de tir ! (Par contre la riposte risque de faire mal,faudra être sûr de son coup !) Voilà quelques pistes de réflexion, qu'en pensez-vous camarades ?
  9. Moi je vois bien nos infantry squad comme une gunline, bardé d'arme et boosté aux psy/ordres/stratagème, n'oublions pas qu'ils ont la règle objectif sécurisé !
  10. [Astra Militarum] ligue 40k 2kpts

    Alors il y a encore un problème, la dague est réservée aux officers (voir FaQ il me semble), du coup tu ne peux pas la mettre sur le prêtre.. Après si tu veut tu peux passer ton Shadowsword en Vostroyans, là avec le +1 en CT c'est super sympa, mais si tu fais ça, pour palier au fait que ton char sois plus fragile, il faut multipilier les menaces blindées, et là tes banewolf seraient plus intéressant dans cette optique !
  11. [Astra Militarum] ligue 40k 2kpts

    Ta liste me paraît super, mais malheuresement, les SL dans un super-heavy auxilliary ne dispose pas des doctrines régimentaires, mais ils en bénéficient dans un suprem command detachement ! Et de plus il ne me semble que l'on ne peut utiliser deux fois le même stratagème au cours d'une phase, donc un seul canon laser sera boosté au +1 CT pour tes Vostroyans.
  12. Bonjour tout le monde, je crée un sujet similaire à celui des Lemans Russ, mais cette fois ci pour notre humble infantry squad ! Bon nous dans la garde, on est pas des Marines, nous on a une endu et une force de 3 (sauf les body-builder de Catachans), on a notre gilet pare-balle et notre fusil laser et c'est tout ! Pas d'organes en plus, d'armure énergétique, de toute façon c'est sûrcôté ! Bref nos petit gars, je pense, ont un rôle à jouer ! Je me voie bien leur donner plusieurs rôles, en fonction de leur équipement: -On peut imaginer un mode super mobile, en tallarn, avec une arme de type plasma ou lance flamme, pour aller chercher des objos en milieu de table voire assez éloigné. -En camping, en cadiens, avec une source d'ordre pour jumeler, une arme lourde type canons lasers,mortiers... et une arme spé plasma/ sniper (compo un peu bizarre mais ça peut être sympa si en nombre) ça peut faire cordon pour notre artillerie, les gardes donnent des "PV" ablatifs pour les armes lourdes, et si on est cadiens le sniper/canons lasers peut faire une blessure qui nous permettra d'utiliser le stratagème qui donne +1 en CT au cadiens ! Parfait pour nos basilisks, wyvern ou manticore ( et toutes les unités en général!) -On peut aussi les équiper pour les fusillades, en Vostroyans pour le tir rapide à 15 pouces, avec du plasma par exemple, et si en maëlstrom on tombe sur l'objo "défendre objectif X pendant 2 tours", hop un pouvoir psy qui donne +1 à la save, le stratagème qui va bien, et si on a de la chance l'objo sera dans un couvert, résultat des comptes, 10 gars avec une 2+ d'armures, c'est mignons ! Bon après je m'emballe, parce que ce combo demande beaucoup de ressources (psyker, point de commandement), il y a beaucoup de "si", mais si la situation se présente, bah ça vous fait quasi des points de maelstrom, car l'adversaire devra dépenser je le pense (corrigez-moi si j'ai tort) beaucoup de ressource pour les tuers. Avec le nerf du commissaire, la doctrine Valhallan prend plus de poids dans la balance, mais en général, il ne restera pas assez de gardes pour faire un test (mais on peut avoir des surprises) Voilà quelques pistes, et vous ? comment jouez/joueriez-vous vos escouades d'infanterie ?
  13. Merci à tous pour votre participation ! Je pense que nous avons ici plusieurs pistes assez complètes et une sorte de "tacticas" qui pourra aider le plus de joueurs possibles ! Que pensez-vous de créer plusieurs sujets similaire à celui-ci qui nous permettrait de parler de nos différentes unités ? Une sorte d'unité de la semaine en sorte
  14. Bonjour chers camarades de la Garde Impérial ! Je crée ce topic pour discuter avec vous des différentes variantes de Leman Russ, leur rôle, leur efficacité, pour aider les débutants et les plus expérimentés et aussi pour avoir des retours sur ce char emblématique de la Garde ! Alors on part déjà sur un châssis qui est assez résistant, enduro 8, 12 PV et une 3+, mais faudra faire attention à l'antichar adverse car ça diminue vite quand même ! Alors je n'ai pas encore pu testé notre codex, mais voilà ce que j'ai à dire: Le punisher a l'air excellent contre l'infanterie légère, mais il souffre un peu de sa portée. Le demolisher lui peut faire très mal aux véhicules, mais on doit le fiabiliser, il souffre de sa ct 4+ et de sa portée. Le Leman Russ classique me semble pas mal, contre les véhicules léger, mais il m'a l'air d'être assez aléatoire..
  15. [AM - 1000pts] Essais Armaggedon

    Salut ! Ta liste à l'air sympa, mais elle est très sensible à tout ce qui est Alpha strike, alors les hordes d'infanterie je trouve que ça fait pas trop Armageddon, du coup pourquoi ne pas rajouter une ou 2 scout sentinelles ? Histoire d'étendre ta zone anti-fep ? En plus la doctrine armageddon les rend un peu plus résistante face aux ap-1 comme les autocanons ou les bolter lourds
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