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Bolton

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À propos de Bolton

  • Date de naissance 02/04/1994

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  • Lieu
    Bordeaux

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  • Jeux
    Middle Earth: Orientaux, Fondcombe, Mordor, Angmar

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  1. Bolton

    De la viabilité de Khamûl

    J'ai pu tester Khamul à cheval dans une armée orientale contre du Gondor en 800 points. Il s'est chargé de protéger un flanc de ma phalange avec 5 Cataphractaires Dragon Noir et 6 Archers Orientaux contre 7 Guerriers de Minas Tirith soutenus par 7 Rangers du Gondor et 1 Guerrier de Minas Tirith à Bannière, le tout mené par Faramir à cheval. Résultat des courses : il a été très bon et a tenu toute la partie. En chargeant à cheval 2 figurines, il a quand même 4 dés pour tuer et peut donc gagner 1 point de volonté ou du moins ne pas en perdre. Par contre, il est vraiment mauvais magicien. Sa règle pour augmenter une de ses stats est quand même bien pratique pour s'adapter à ses adversaires. Après, j'ai été particulièrement chanceux sur mes jets de dés, et ce, sur toute la partie ^^
  2. Bolton

    [SDA V6] Orientaux 800 pts

    Bonjour à tous, J'ai cogité sur une liste Orientaux pour du 800 pts en essayant de profiter un maximum des nouvelles règles de cette armée. Troupe 1 Amdur (monté) 1x Cataphractaire Dragon Noir (tambour) 8x Cataphractaire Dragon Noir Troupe 2 Khamul (ombre ailée) 1x Guerrier Oriental (bannière) 4x Guerrier Oriental (bouclier) 10x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 3 Capitaine Oriental (bouclier) 6x Guerrier Oriental (bouclier) 6x Guerrier Oriental (arc) 39 unités au total : 3 héros, 9 cavaliers, 21 fantassins, 6 archers La troupe 1 profite du Shieldwall monté unique à l'armée afin de faire un joli pack de cavaliers chargeant l'ennemi. Elle bénéficie d'un tambour pour une très grande mobilité ainsi que de la bannière d'Amdur (qui est devenu un tueur). La troupe 2 profite de la nouvelle règle liée aux phalanges afin de créer un pack compact ayant pour but de contrôler le centre de la carte. Khamul sur ombre ailée pour faire des dégâts, les Orientaux manquant toujours de force de frappe. Et enfin la troupe 3 apporte quelques archers afin de dominer les armées sans tirs. Troupe assurant les arrières et le contrôle des objectifs de ma moitié de table. L'armée est composée d'une grande majorité de D6, d'archers D5 utiles contre les tirs F2 et d'une cavalerie pouvant monter à D7. Du mouvement via la cavalerie et le tambour. 2 bannières (Amdur et le Guerrier Oriental). 19 élites C4/B4 pour 17 C3/B3. Pas besoin de Chamane grâce au bonus d'armée. Je n'arrive pas à caser le Chevalier Dragon sans être en sous effectif. Sur ce, que pensez-vous de cette liste ?
  3. @Malhakie, je vois difficilement comment le Bien peut accéder à des monstres (autre que Ent et Aigle). Pour moi, les monstres doivent rester une marque de fabrique du Mal. J'envisage pas une armée du Rohan ou du Gondor avec des monstres. Après, ces derniers pourraient avoir une hausse du coût en point après le buff reçu grâce aux attaques brutales. Le spam de Morannon pourrait être nerfé en passant leur force de 4 à 3, après tout, ce ne sont que des orques. @BlooDrunk, j'avais oublié que ça existait déjà dans There And Back Again. Je parlais surtout de ça. @SUPERMARDER3, les Nains sont effectivement sous évalués. Là où le Gondor a le droit à la règle Garde du Corps gratuitement sur certains figurines (ce qui est excellent), les Orientaux ont Phalange (ce qui ne sert qu'à une faible partie de l'armée au vu du nombre de piquiers par boîte), les Nains ont le droit à un de Défense et de Bravoure. Un Guerrier Nain devrait coûter 9 points. D'autant plus que ces stats gratuites profitent également aux héros qui devraient donc coûter 5 points de plus. De même pour les Elfes. La D6, c'est la vie même s'il y a désormais beaucoup de F4 chez les troupes (Uruk-Hai, Morannon, Rohan, Nain, Warg...). @Vorgan, le malus dû au mouvement pour les tirs était censé rendre le tir du Bien moins puissant (ligne de tirs elfe en fond de table) mais au final il rend tous les tireurs 4+ inutiles (donc tous les tireurs du Mal). Il permet cependant d'éviter le "je recule de moitié et je tire" ce qui est une bonne chose. Il est vrai que certains scénarios ne donnent pas le temps aux archers de tirer. Le retour du tir de volée serait une très bonne chose rien que pour forcer l'adversaire à avancer. Augmenter la puissance de l'arc si le tireur reste immobile pourrait les rendre plus efficace sans les rendre trop puissant (quoique les Elfes tirerait à 3+ avec une Force de 4...). Ce bonus pourrait s'appliquer que pour les Arcs et les Arcs Orques, les Arcs Elfes/Longs/Nains profiteraient de garder la Force 3 même en se déplaçant. Les Arcs Courts resteraient à F2. Mon armée Oriental comprenant 50% d'archers, j'aimerai vraiment que le tir soit plus impactant 😁 Quant aux bonus des héros, je trouve Erkenbrand, Grimbold, Gildor ou encore Mauhur plus que bons. Après, le bonus de Celeborn est inutile, celui du Necromancien coûte trop cher... Quant à Murin et Drar, je ne sais pas si les héros sont bons mais le bonus permet quand même d'avoir des Guerriers C4/F4/D7/B4 pour 11 points. J'ajouterai comme modification les armes à deux mains. Le malus est trop important pour le gain. Pourquoi les armes à deux mains devraient être le seul équipement à avoir un malus là où les boucliers, les arcs, les lances et les piques n'en ont pas ? Je retirerais le malus mais passerais le coût à 2 points.
  4. Quand le Retour du Roi est sorti, j'étais au collège et pas mal de gens s'étaient plus ou moins mis au Seigneur des Anneaux, que ce soit en tant que joueurs ou simple collectionneurs/peintres. Un prof avait même monté un club pour jouer deux fois par semaine entre midi et deux. Et personne en avait quelque chose à faire de 40K ou Battle. Mais aujourd'hui, les lycéens n'ont même pas vu les films considérés comme trop vieux (témoignage d'une connaissance prof d'éco au lycée)... Autant Star Wars garde son aura à travers le temps (quoique vu la qualité des derniers films...) autant Le Seigneur des Anneaux perd en notoriété (pas assez de films ? pas assez de jeux ?).
  5. Bonjour/Bonsoir à tous, avec Internet on ne sait plus, Avec l'arrivée d'un hypothétique nouveau livre de règles, j'aimerai savoir ce que la communauté (du jeu et non de l'anneau) attend comme modifications ou nouveautés. Personnellement, j'aimerai : un équilibrage de la valeur en points des troupes et héros (Elessar injouable par exemple car beaucoup trop cher ou pas assez bon pour son coût, Harad) et donc un équilibrage entre le SDA et le Hobbit, ce dernier ayant des profils abusés mise à jour de certains profils en modifiant des règles (Anduril d'Elessar, le Palantir de Saroumane...) ou des stats (Lurtz trop faible) diminution du Combat (trop de Combat 4) Combat 2 : Gobelin et Orque Combat 3 : Uruk-Hai, Nain et Humain Combat 4 : Elite Nain, Elite Humain et Elfe Combat 5 : Elite Elfe amélioration du tir (mais sans le rendre trop fort) plus de personnalisation des troupes via le recrutement de héros (ou non) (Dragon Noir Oriental, Garde du Roi Elfe, Orque de Dol Guldur...) Exemple : Lurtz permettrait d'augmenter la valeur de tir à 3+ pour les Eclaireurs Uruk-Hai sortie de nouvelles figurines pour les armées limitées en nombre de troupes (Eregion, Orientaux, Numenor, Arnor...) Exemple : un guerrier de base sans armure pour les Orientaux pour 6 points Exemple 2 : une élite pour Numenor en armure lourde et plus de bravoure mise à jour ou suppression des coups spéciaux qui alourdissent le jeu (perso je les utilise jamais) des règles spéciales en fonction des armées si la liste ne comprend pas d'alliance (déjà tenté par Games mais aucun équilibrage), cela permettrait une plus grande identité pour chaque armée j'ai horreur des listes fourre-tout (1ere ligne nain + soutien elfe sylvestre 🙄) et avec le livre de règles : des Starting Collection pour faciliter l'entrée dans le jeu (avec de vrais réductions pas comme Compagnies de Combat !) et le retour des références disparues Exemple : 1 Etat Major + 2x Troupes pour 50€ (de quoi jouer à 250 pts) revoir certaines boîtes (2 piquiers par boîte d'Orientaux, c'est n'importe quoi)
  6. Bolton

    [Tyranides] Tyrannides Débutant 1500 pts

    Donc mon armée devrait ressembler à ça : Hypertoxic Node (645 pts) Tyran des Ruches (250 pts) Ailes 1 Dévoreur Jumelé avec Neuro-sangsues Sacs à Toxines Le Canon à Miasmes Toxicrene (260 pts) Tyrannocyte 5 Canons à Venin Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Hive Vanguard (550 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 5 Guerriers (160 pts) 1 Canon Venin 20 Gargouilles (120 pts) QG (145 pts) Primat Tyranide (145 pts) Bioknout et Epée d'Os (j'avais quelques points à tuer) Troupes (192) 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 57 unités pour 1492 pts Sinon, j'avais pensé à une autre armée qui m'à l'air plus dure mais moins fun à jouer car moins de diversité dans les figurines : QG (230 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues Troupes (224) 8 Genestealer (112 pts) 8 Genestealer (112 pts) Soutien (140) 1 Mawloc (140 pts) Hive Vanguard (450 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 4 Guerriers (130 pts) 1 Canon Venin 15 Gargouilles (90 pts) Hive Vanguard (450 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 4 Guerriers (130 pts) 1 Canon Venin 15 Gargouilles (90 pts) 58 unités pour 1494 pts On Frappe en Profondeur avec les Gargouilles et le Mawloc pour harceler l'ennemi dès le 1er tour, soutenus par les Tyrans des Ruches. Les Genestealers en profitent pour faire des Attaques de Flanc tandis que les Guerriers sécurisent les objectifs à l'arrière. Cependant, si je n'ai pas l'initiative, je ne suis pas sûr de pouvoir assurer défensivement.
  7. Bolton

    [Tyranides] Tyrannides Débutant 1500 pts

    La Hive Vanguard est la formation donnée avec le Starting Collection. En gros, au début de la phase de Mouvement, si l'unité de Gargouilles est proche du Tyran, elle peut être retirée de la table (même si elle est verrouillée eu combat) et effectuer immédiatement une Frappe en Profondeur qui ne dévie pas si proche des Guerriers. Ainsi, les Gargouilles peuvent harceler l'ennemi dès le premier tour et battre en retraite si besoin (sécuriser un objectif, renforcer l'arrière de l'armée...). J'apprécie énormément cette mobilité donc j'ai besoin des Guerriers d'autant plus que je ne veux pas ou très peu mettre de côté une figurine achetée. Les Guerriers peuvent bien servir à quelque chose, non ? Leur stats sont bonnes et ils apportent du synapse. En quoi ils sont injouables ? Quand aux Gaunts, je préférerai jouer Horma plutôt que Terma tout simplement parce que j'adore les figurines Hormgaunts.
  8. Bolton

    [Tyranides] Tyrannides Débutant 1500 pts

    Merci pour les précisions sur les schémas d'armée. Voici une liste que je pense être un peu plus dure histoire que je me fasse pas dégommer à chaque partie ^^ Hypertoxic Node (610 pts) Tyran des Ruches (240 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues Sacs à Toxines Le Canon à Miasmes (offert par la formation ou dois-je payer le coût en points ?) Toxicrene (235 pts) Tyrannocyte Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Hive Vanguard (550 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 5 Guerriers (200 pts) 5 Canon Venin 20 Gargouilles (120 pts) QG (140 pts) Primat Tyranide (140 pts) Griffes Tranchantes Supplémentaires Glande Surrénales Troupes (192) 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 57 unités pour 1492 pts L'ajout du Tyrannocyte permet d'envoyer le Toxicrene directement au corps à corps. Les ailes au Tyran des Ruches du Hypertoxic Node lui octroi une bonne mobilité. Par contre, il ne profite pas du Sacs à Toxines mais ce n'est heureusement que 10 points perdus. Le Primat Tyranide perd Le Faucheur d'Obliterax et n'est donc là uniquement parce qu'il me fallait un QG pour mener les Hormagaunts. Les Gargouilles perdent Sacs à Toxines mais je ne pense pas que cela fera une grande différence.
  9. Bonsoir à tous. Voulant démarrer Warhammer 40K après une douzaine d'années à jouer SDA/Hobbit, je me permets de vous demander conseil sur la composition d'une armée fun/mi-dur, le but étant d'avoir un thème qui structure mon armée et profiter un maximum de l'achat de deux Starting Collection. Le thème serait ici "le poison et tout ce qui peut être toxique". De plus, j'aurai une question : si je compose mon armée avec deux formations par exemple, est-ce que je peux ajouter à ces deux formations une troupe/élite/attaque rapide/soutien ou dois-je forcément pour cela avoir un QG + 2 Troupes en dehors des formations ? Par exemple : est-il possible d'avoir 2 Hive Vanguard + 2x 8 Genestealer + 2 Mawloc ? Voici un premier jet : Hypertoxic Node (535 pts) Tyran des Ruches (240 pts) Sacs à Toxines Bioknout et Epées d'Os Régénération Vieil Ennemi Le Canon à Miasmes (offert par la formation ou dois-je payer le coût en points ?) Toxicrene (160 pts) Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Hive Vanguard (590 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 5 Guerriers (200 pts) 5 Canon Venin 20 Gargouilles (160 pts) 20 Sacs à Toxines QG (185 pts) Primat Tyranide (185 pts) Le Faucheur d'Obliterax (Est-il possible de lui équiper le Canon à Miasmes également ou une seule figurine peut le posséder à la fois ?) Glande Surrénales Troupes (192) 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 56 unités pour 1502 pts (j'arriverai bien à enlever quelques points) Le but étant d'harceler rapidement l'ennemi avec le Tyran des Ruches ailés et les Gargouilles pendant que le reste de l'armée avance, protégée par les Venomthropes et l'écran que forme les Gargouilles. Les Guerriers s'occuperont de sécuriser un objectif tout en apportant un peu de tirs. Les Hormagaunts protégeront le Primat Tyranide et le Tyran des Ruches et/ou Toxicrene. Bien sûr, tout cela est purement théorique puisque je n'ai jamais joué ^^
  10. Bolton

    [SDA - HOBBIT] Orientaux - 750 points

    Le Harad n'a pas accès au Chevalier de Morgul mais seulement au Numénoréen Noir si je ne me trompe pas. Sinon, une alliance Orientaux/Mordor donnerait : Troupe 1 Amdur, Seigneur des Lames 6x Guerrier Oriental (bouclier) 6x Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 2 Guerrier Prêtre Oriental 4x Guerrier Oriental (bouclier) 8x Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 3 Khamul, l'Oriental (ombre ailée) 1x Chevalier de Morgul (bannière) 5x Chevalier de Morgul 33 unités pour 709 points Qu'est ce que vous mettriez pour combler les 41 points ? Un Castellan de Dol Guldur ? Je n'aurai que 34 unités mais le fluff reste là, Khamul étant le "Lieutenant de Dol Guldur" Des Archers/Pisteurs Orque ? Trop mauvais pour être efficace mais reste une arme psychologique 6 Guerriers Orques ? 5 Morannon ? Ils pourraientt être transporter par les Chevaliers de Morgul et les soutenir lors des charges
  11. Bolton

    [SDA - HOBBIT] Orientaux - 750 points

    Pour le moment, je compte jouer le Chevalier Dragon en count as puis j'achèterai (éventuellement) Amdur chez Games (29€ !!! ) Je n'aime vraiment pas les figurines de Khand alors que j'adore les Guerriers Orientaux donc je pense que je resterai sur une armée full Orientale ^^ Le problème que j'ai avec les Cataphractaires Orientaux, c'est qu'ils n'ont qu'une F3 là où toutes les autres cavaleries du jeu profitent d'un boost en puissance de frappe (F4 pour les Wargs, lance de cavalerie pour les Chevaliers de Morgul, de Minas Tirith, de Dol Amroth...) ou d'un autre avantage (C5 pour les Elfes, arc pour le Rohan). La particularité de la cavalerie orientale est la D5 pour le cheval que je ne trouve pas très utile. D'autant plus qu'un Cataphractaire Dragon Noir, c'est deux Guerriers Orientaux en terme de points. Mais je te rejoins quant à l'utilité du tambour qui apporterait beaucoup de vitesse à l'armée, de la diversité et plus de possibilités tactiques. Je me posais également une question : dans le supplément "Les Royaumes Déchus", les Guerriers Numénoréens Noirs ne font pas partie de la liste d'armée orientale mais ils sont présents dans la gamme d'armée "Les Royaumes Orientaux" sur le site de Games Workshop. La question est donc : les Guerriers Numénoréens Noirs peuvent-ils être jouer dans une liste orientale (sans alliance) ? Et cette question en amène une autre : si oui, quant est-il des Chevaliers de Morgul ? Ils constitueraient une force de frappe plus intéressante que les Cataphractaires sans détruire complètement le fluff de l'armée (je suis un joueur qui apprécie énormément le fluff dans les listes). Et au pire, je peux faire une petite alliance Orientaux/Chevaliers de Morgul mais je ne suis pas très fan des alliances.
  12. Je vais bientôt être l'heureux détenteur de 48 Guerriers Orientaux (16 bouclier + pique, 16 bouclier et 16 arc) ainsi que d'un Etat-Major. Donc j'aimerai que vous me partagez vos impression sur la liste suivante que je compte jouer : Troupe 1 Khamul, l'Oriental (ombre ailée) 8x Guerrier Oriental (arc) Troupe 2 Amdur, Seigneur des Lames 6x Guerrier Oriental (bouclier) 6x Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 3 Guerrier Prêtre Oriental 6x Guerrier Oriental (bouclier) 6x Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 4 Capitaine Oriental 4x Guerrier Oriental (bouclier) 4x Dragon Noir (bouclier + pique) 44 unités pour 748 points Les + Grosse défense Du C4 dans chaque troupe (sauf la première) Bonne bravoure (D3 à D4) Du nombre 2 Sorciers Une créature monstrueuse Les - Manque de patate (F3 uniquement) Archers standards (donc pas très efficaces) Armée lente Très très peu de diversité J'ai pensé également à la liste suivante : Troupe 1 Khamul, l'Oriental (cheval caparaçonné) 8x Guerrier Oriental (arc) Troupe 2 Amdur, Seigneur des Lames 4x Guerrier Oriental (bouclier) 8x Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 3 Guerrier Prêtre Oriental 4x Guerrier Oriental (bouclier) 8x Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 4 Capitaine Oriental (bouclier) 1x Guerrier Oriental (bannière) 8x Guerrier Oriental (bouclier) Je perd l'Ombre Ailée mais gagne une deuxième bannière et des phalanges à trois rangs tout en apportant un peu plus de diversité dans les troupes.
  13. Bolton

    [SDA - HOBBIT] Angmar 750 points

    J'ai un Orque avec bannière, un deuxième Etre des Galgals, 2 Nazguls non nommé à pied et 8 Chevaucheurs de Warg plus tout un tas d'Orques. Il me manque que la Terreur d'Arnor, Buhrdur et des Pisteurs. C'est vrai qu'après réflexion, le Dwimmerlaik apporterait plus que le Roi-Sorcier grâce à sa règle. Si j'avais mis autant de Spectres, c'est parce que j'adore ces figurines ^^ Donc cela nous donnerait : Troupe 1 Le Dwimmerlaik (ombre ailée) 6x Wargs Sauvages Troupe 2 Ombre 1x Guerrier Orque (bannière) 3x Spectres 2x Guerriers Orques (bouclier) 5x Guerriers Orques (lance) Troupe 3 Etre des Galgals 1x Troll des Cavernes 5x Guerriers Orques (bouclier) 5x Guerriers Orques (lance) Troupe 4 Chaman Orque 6x Guerriers Orques (bouclier) 6x Guerriers Orques (lance) 44 unités pour 747 points
  14. Bonjour à tous Puisque j'adore l'Angmar (le background/fluff, les figurines, le style de jeu...) malgré ses gros défauts, voici une liste d'armée que j'ai essayé d'optimiser un maximum mais que j'ai pas encore pu jouer : Troupe 1 Le Roi-Sorcier d'Angmar (ombre ailée, 3P/12V/3D) 6x Wargs Sauvages Troupe 2 Ombre 6x Spectres 6x Guerriers Orques (lance) Troupe 3 Etre des Galgals 1x Troll des Cavernes 5x Guerriers Orques (bouclier) 5x Guerriers Orques (lance) Troupe 4 Chaman Orque 6x Guerriers Orques (bouclier) 6x Guerriers Orques (lance) 45 unités pour 746 points Les + Du nombre 3 Sorciers Des règles uniques 2 Créatures Monstrueuses Les - Faible défense (D5 max) mais l'Angmar ne peut pas faire mieux Combat médiocre (C2 à C3) mais une fois de plus, l'Angmar ne peut pas faire mieux Pas de héros combattant (le Roi-Sorcier ne possédant pas la Couronne de Morgul) Revues des troupes : La troupe 2 profite du malus octroyé à l'ennemi par l'Ombre pour gagner ses combats et ainsi combler sa faible valeur de Combat. De plus, la règle des Spectres "Une lueur est en eux" permettra désorganiser la formation adverse afin de prendre l'avantage numériquement parlant. Tapant sur la Bravoure et non pas la Défense, les Spectres permettront également de frapper fort (peuvent tuer quasiment n'importe qui sur du 4 ou du 5). Aussi, la Terreur les protégeront de certaines unités. Cependant, la troupe attirera les flèches : les Spectres coûtant cher - la moindre perte se fera énormément ressentir - et l'Ombre, dépassant en taille l'infanterie, sera une cible de choix. Et malheureusement, la Frénésie et autre Garde du Corps annuleront les bienfaits de la Terreur et d'Une Lueur est en eux. La troupe 3 mise tout sur le combo "Paralysie de l'Etre des Galgals / Attaque et Force du Troll des Cavernes" afin de se défaire des héros gênants (Boromir, Gil-Galad et autres gros bourrins). La phalange orque est là pour empêcher l'adversaire de charger l'Etre des Galgals et le Troll et pour tenir un maximum le choc. Une fois le ou les héros adverses tué, le Troll pourra s'occuper de la piétaille avec l'aide de la phalange. La troupe 1 apporte de la vitesse à l'armée. Le Roi-Sorcier doit si possible rejoindre la troupe 3 afin d'aider l'Etre des Galgals à paralyser les héros ennemis et le Troll à tuer les troupes grâce à l'Ombre Ailée. Les Wargs ont pour objectif d'aller aider les alliés dans le besoin grâce à leur vitesse et à leur F4. Et enfin, la troupe 4 est la troupe qui se doit d'encaisser le plus de l'armée. La phalange soutenu par le Chaman doit retarder l'ennemi afin de permettre aux autres troupes de jouer leurs rôles. En gros, on a : une troupe anti-élite et unités lourdes une troupe anti gros héros au corps à corps un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée anti-héros et qui pourra s'amuser à projeter des mecs avec le Troll une troupe qui encaisse (ou disons plutôt qui est plus solide que les autres... l'absence de D6 se fait ressentir malgré la présence du Chaman) des Wargs Sauvages en renfort Sur ce, je sais que très très peu de joueur jouent l'Angmar mais qu'en pensez-vous ? Je trouve ça vraiment dommage que cette armée soit délaissée alors qu'elle propose un style de jeu complètement différent des autres armées, notamment grâce aux Ombres et Etres des Galgals.
  15. Bolton

    Débutant à Warhammer SDA / Hobbit

    Bienvenue à toi dans le monde merveilleux en décrépitude du SDA / Hobbit  ;)   En effet, le jeu n'a aucun avenir : GW l'a complètement laissé tombé. Suffit de voir le peu de sorties pour La Bataille des 5 Armées qui, même si le film est une horrible bouze, présentait un paquets de (mauvaises) idées de figurines (Troll-bélier, Troll-fléaux-à-la-place-des-mains, des nains, les vers de terre géant...).   Tout comme Vorgan, je te conseille de ne pas t'y mettre à moins d'avoir des membres de ta famille / potes avec qui jouer. Personnellement, je ne joue qu'avec mon grand frère depuis plus de 10 ans et on ne s'ennuie toujours pas (merci eBay ^^).   Acheter les figs de ton pote me semble judicieux. Tu auras la base de plusieurs armées et un bon début pour le Gondor (infanterie, cavalerie, rangers - les rangers d'Arnor peuvent être joués en tant que rangers du Gondor - et élite). Tu trouveras les héros pour pas grand chose sur eBay. Sur ce point, je recommande de passer par eBayUk, les prix étant plus bas. A noter que l'abandon du SDA / Hobbit a grandement contribué à l'explosion des offres SDA / Hobbit sur eBay, on peut trouver de tout aujourd'hui et surtout trouver des figurines plus produites par GW.
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