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Warhammer Forum

Bolton

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Tout ce qui a été posté par Bolton

  1. Si je ne m'abuse, on a toujours aucune information sur cette sortie. On sait juste que c'est pour 2021.
  2. A prendre avec des pincettes mais il se pourrait qu'il y ait plus de références sur le retour qu'annoncées sur Warhammer Community : une boite Ambush At Amon Hen Troll des Cavernes avec chaîne et lance ou marteau Roi-Sorcier d'Angmar en mode Cavalier Noir Arwen et Frodon monté Elladan et Elrohir sans armure Murin et Drar Frodon et Sam en armure orque Galadriel, Protectrice de la Lothlorien Cirdan Toutes les références sur le retour seraient en metal, disponibles à la commande le 16 janvier et sortiraient le 23 janvier. Source : reddit (https://i.redd.it/rwmfpd5mmza61.jpg)
  3. Chaque armée possède un ou plusieurs bonus souvent uniques. Il y a 3 types d'alliances possibles : Alliance impossible : perte du bonus d'armée, actions héroïques limitées à l'armée rattachée au héros déclarant l'action et démoralisation par armée. A éviter. Alliance probable : perte du bonus d'armée. Peut être intéressante à jouer (pas tous les bonus d'armée sont essentiels) Alliance historique : aucun malus. Souvent une bonne idée car permet de combler les défauts de son armée. Je t'ai cité plus haut les alliances historiques de Gundabad. Le bonus d'armée améliorant grandement Azog, je pense que tu dois te concentrer uniquement sur ce type d'alliance. D'autant plus que Gundabad bénéficie d'alliances historiques comblant parfaitement ses défauts. Les alliés probables de Gundabad sont Les Habitants de Mirkwood, Gobelin-Ville et la Moria. Toutes les autres factions sont des alliances impossibles.
  4. Salut et bienvenue dans Middle-Earth ! La Légion d'Azog (que j'appelle plutôt Gundabad, ça sonne mieux ?) est une faction qui m'a l'air assez facile à prendre en main avec son absence d'archers, de cavalerie et de magie. Elle mise donc tout sur : une pièce maîtresse (Azog ou Bolg) capable d'affronter et tuer quasiment n'importe qui une infanterie lourde qui sait taper et encaisser pour des phalanges efficaces des monstres redoutables (l'armée possède d'ailleurs la plus grande variété de monstres du jeu des unités rapides : Gundabad Berserker (troupes de choc), War Bat (unité volante) et Goblin Mercenary (capable de se déployer depuis un décors) Le but est donc d'arriver le plus vite possible au contact. Si l'absence d'archers et de cavalerie t'inquiète, sache que tu peux allier l'armée aux Chasseurs d'Azog qui apporte du tir sympa et encore plus de vitesse avec les wargs. Quant à la magie, tu peux également t'allier à Dol Guldur pour avoir accès au Nécromancien. Tu peux d'ailleurs former une alliance Gundabad / Chasseurs d'Azog / Dol Guldur. Du coup, tu as de quoi t'amuser et varier les plaisirs grâce à cette triple alliance. Seuls inconvénients pour débuter : le prix des figurines (les Orques de Gundabad sont à 55€ les 12, Azog coûte 35€, environ 80€ le troll...) et éventuellement le côté tout corps à corps de l'armée qui peut limiter les possibilités tactiques (heureusement les alliances sont là) Pour plus d'informations sur cette faction, je te renvoie vers ce lien : https://middleearthsbgfrance.wordpress.com/2019/04/03/les-legions-dazog/. Je te conseille d'ailleurs de consulter ce site entièrement ?
  5. Salut, Tu ne rêves pas, le Chaman d'Angmar a perdu le sort Frénésie. Du coup, tu peux partir sur les nazguls nommés et les Etre des Galgals pour tenir la ligne grâce à leur Bravoure ou envisager une alliance avec une armée possédant un cor (mais bon, Bravoure 3 reste une faible Bravoure). L'Angmar est une armée qui joue à fond la carte de la Terreur mais qui est elle même très sensible à celle-ci (exception faite des Spectre du Marais des Morts).
  6. En cas d'alliance avec du Khand, en me basant sur la dernière liste : Je supprime la troupe 2 Khamul sur ombre ailée dirige la troupe 3 et j'ajoute : 1x Roi de Khand à pied + 1x Chariot de Khand + 6x Guerrier de Khand à hache pour un total de 36 unités C'est peu mais chaque troupe profite de l'effet Bannière, mes héros tapent forts et le chariot peut faire des dégâts (j'utiliserai le chariot du Roi comme proxy) Je peux sinon remplacer le Chariot par 1x Guerrier supplémentaire et 3x Archer de Khand pour un total de 39 unités (ça ferait donc 4 archers avec le Roi, pas vraiment utiles à mon avis) Je peux également mettre le Chariot au roi, réduisant encore mes effectifs pour un total de 35 unités
  7. Je pourrais remplacer tous les archers par 6 Cataphractaires Dragon Noir mais payer 16 pts par figurines pour une cavalerie qui ne tue pas, je suis pas fan ? Je pense que je vais partir sur ma 3eme liste. Si je vois que les archers même à 12 n'ont que très peu d'impact (à ma dernière partie, ils ont ravagés 6 guerrier orque avant les corps à corps ?), j'en remplacerai 6 par des Guerrier Orientaux à bouclier. Merci pour tes retours.
  8. Désolé pour le double post mais je viens de penser à cette liste également (qui me semble plus intéressante) : Troupe 1 Amdur (cheval caparaçonné) 1x Cataphractaire Oriental (tambour) 2x Cataphractaire Oriental 4x Guerrier Oriental (bouclier) 8x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 2 Khamul (ombre ailée caparaçonné) 12x Guerrier Oriental (arc) Troupe 3 Prêtre de Guerre 1x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique + bannière) 5x Guerrier Oriental (bouclier) 5x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) 41 unités dont 12 archers 6 Puissance / 18 Volonté / 4 Destin Deux phalanges bénéficiant d'une bannière chacune Deux grosses menaces avec Amdur et Khamul
  9. Je sais que mettre les deux premières lignes des phalanges en Dragon Noir ne sert pas à grand chose niveau combat mais me donne plus de flexibilité niveau formation. Avec juste la dernière ligne en Dragon Noir, si celle-ci se fait attaquer par derrière, je me retrouve qu'avec du C3 devant. J'aimerai dans l'idéal remplacer dans la 1ere liste tous les guerriers à bouclier par des piquiers. Je perdrai une unité en effectif mais gagne grandement en flexibilité. De plus, le boost en Dragon Noir permet de charger plus facilement les figurines ayant la Terreur (même si la Frénésie du Prêtre peut s'en charger). Et associer au bonus d'armée, je suis plutôt tranquille en cas de démoralisation. Côté archers, le C4 leur permet de vraiment se défendre au corps à corps et le B4->B5 une fois démoralisé leur permet de tenir un point éloigné des héros sans problème. Et puis j'aime bien l'aspect "thématique" de l'armée avec toutes les figurines C4/B4 (malheureusement pour le même prix on a des elfes C5/B5...) En parlant d'elfes, mon armée elfe de Fondcombe n'a que 35 unités ^^ 38-40 unités me paraissent suffisant avec les Orientaux : une phalange sur 3 rangs à C4/D6 est difficile à briser et Khamul + 2 Chevalier Dragon peuvent faire du dégât.
  10. Salut à tous, Avec le confinement, je planche sur un paquet de listes d'armée à 800 points et j'aimerai avoir votre opinions sur ces 2 listes Orientales (laquelle est la plus compétitive -> cela risque d'influencer mon schéma de peinture une fois le confinement levé). 1ere Liste : Full Dragon Noir Troupe 1 Khamul sur Ombre Ailée 4x Guerrier Dragon Noir (bouclier) 8x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 2 Prêtre de Guerre Oriental 1x Cataphractaire Dragon Noir (tambour) 1x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique + bannière) 4x Guerrier Dragon Noir (bouclier) 5x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 3 Chevalier Dragon Oriental (cheval caparaçonné) 6x Guerrier Dragon Noir (arc) Troupe 4 Chevalier Dragon Oriental (cheval caparaçonné) 6x Guerrier Dragon Noir (arc) 39 unités dont 12 archers 7 Puissance / 15 Volonté / 3 Destin Toute l'armée à C4/B4 Phalange soutenu par la frénésie du Prêtre, une bannière et un tambour 2 Chevaliers Dragons et 12 archers pas mauvais au corps à corps en électrons libres 2eme Liste : Mix Oriental et Dragon Noir Troupe 1 Khamul sur Ombre Ailée 10x Guerrier Oriental (arc) Troupe 2 Prêtre de Guerre Oriental 1x Guerrier Oriental (bouclier + bannière) 9x Guerrier Oriental (bouclier) Troupe 3 Chevalier Dragon Oriental 6x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 4 Chevalier Dragon Oriental 6x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 5 Capitaine Oriental (cheval caparaçonné + bouclier) 1x Cataphractaire Oriental (tambour) 2x Cataphractaire Oriental 40 unités dont 10 archers 9 Puissance / 16 Volonté / 4 Destin Plus classique Les troupes 2, 3 et 4 peuvent former une grosse phalange Plus de mobilité avec la cavalerie J'ai en ma possession : Khamul sur ombre ailée et à pied 1x Prêtre de Guerre à pied 2x Chevalier Dragon à pied (j'utilise des Cataphractaires en proxy monté) 1x Capitaine Oriental monté et à pied 1x Bannière monté et à pied 1x Cataphractaire à tambour 3x Cataphractaire 13x Piquier plus de 20x Guerrier plus de 20x Archer
  11. Pour la bannière Numénoréene Noire, tu peux prendre ça (je ne sais pas ce que vaut la figurine) : http://unreleasedminiatures.eu/fallen-men/168-black-hearted-banner-bearer.html Quant au Chevalier d'Umbar, je vois 4 intérêts : Apporter une Créature Monstrueuse (seul moyen d'en obtenir une chez Umbar sans alliance) Apporter de la Magie (seul moyen d'en obtenir chez Umbar sans alliance) Améliorer la Terreur des Numénoréens Noirs Jouer une des figurines les plus classes du jeu ? Après est-ce qu'une ombre ailée rentre dans une armée à 400 points ? J'en ai aucune idée, je ne joue qu'à 800 points, donc à toi de voir. Au pire le Chevalier d'Umbar à cheval apporte toujours de la magie et peut éventuellement s'occuper des plus gros adverses en copiant leurs stats.
  12. Mise à jour de la dernière FAQ sur les alliances : https://www.warhammer-community.com/2020/02/20/update-allies-in-middle-earthfw-homepage-post-2/ Finalement, le recrutement d'un héros d'un rang Valour ou Legend pour mener un contingent allié est nécessaire uniquement pour les alliances de convenance ou impossible. Pour une alliance historique, un héros de rang Fortitude fait l'affaire. Cirdan devient un héros Mineur. Arwen devient un héros Mineur. Elle peut être recrutée dans une armée Communauté de l'Anneau si Aragorn est également présent. Le bonus d'armée des Orientaux permettant de relancer le dé mettant fin à la partie est applicable uniquement si l'armée comporte au moins 25% d'Orientaux (apparemment certains joueurs ne prenaient qu'un Capitaine afin de bénéficier de ce bonus avec une armée Mordor). Alfrid ne peut être recruté si l'armée ne comprend pas The Master Of Laketown ou Bard The Bowman. Haldir devient un héros de Valeur.
  13. Etant en train de monter une armée Fiefs 800 pts, j'apporterai juste quelques réflexions. Imrahil est obligatoire, que ce soit en meneur de cavalerie ou de phalange. Forlong l'est également. De plus, son cor permettra de combler la faible bravoure de certaines unités. (vous pouvez privilégier Angbor mais les 2 ensembles ne me semblent pas nécessaire). Duinhir est obligatoire pour mener les archers. Je n'hésiterai pas à utiliser toute sa puissance pour des Tirs Héroïques. Le Capitaine peut remplir efficacement n'importe quel rôle. Le Chevalier de Dol Amroth à pied est cher mais apporte la sacro sainte D6 aux premières lignes d'une phalange. Le Chevalier de Dol Amroth monté est excellent. Ne pas hésiter à en prendre en nombre mais attention à son coût. Les piquiers et les hommes de Lossarnach sont d'honnêtes soutiens. Les piquiers peuvent former un noyau dur avec Imrahil pour une phalange C5 + D6 (1ere ligne) + 3 Attaques. Les hommes de Lossarnach et de Lamedon gagnent à être soutenu par des piquiers afin de maximiser les chances de gagner les combats. Les Archers du Val de la Racine Noire sont de très bons... archers (!). Evitez le plus possible les corps à corps. Mais attention à leur très faible Bravoure. A vous de voir si vous voulez regrouper tous les héros au même endroit afin de créer une gigantesque Deathstar ou si vous préférer les répartir sur tout le terrain afin de faire bénéficier de leurs bonus à toutes vos figurines.
  14. On est gâté en ce moment. Le Chamane sur Warg, c'est une ancienne figurine ? Je n'ai pas souvenir l'avoir déjà vue.
  15. Pas d'accord. Je ne vois pas l'intérêt d'une armée Rangers quand on a accès à la Compagnie Grise (plus grand choix de héros et Anduril gratuite). Idem pour le Rohan avec les Cavaliers de Theoden qui surpasse une simple armée Rohan full cavalerie. Elles ne sont peut être pas toutes compétitives mais certaines le sont clairement.
  16. Je n'avais pas pensé aux Légions Légendaires que je trouve déséquilibrées et trop limitées dans le choix des unités. Ça ressemblerait bien à du Games Workshop de "forcer" les clients joueurs à acheter les derniers suppléments. Mais quoiqu'il en soit, c'est appréciable de voir autant d'activité chez le SDA. Pas d'armement spécial. Il possède juste une arme à deux mains classique (et la règle spéciale Burly, le tout avec une Force 5 -> c'est monstrueux). Par contre elle ne me paraît pas trop courte. Elle donne vraiment l'impression d'être massive/lourde. En tout cas, la figurine est magnifique.
  17. Ces FAQ apportent des changements plus que bienvenue à mon avis. Nerf de l'Ombre rendant l'unité intéressante uniquement pour l'Angmar. Fini les listes "Armée du Mal alliée à l'Angmar", donnant ainsi plus d'intérêt à l'Angmar avec des héros vraiment uniques (Ombre, Etre des Galgals...) Gros changement au niveau des alliances qui rendra les armées plus thématiques. Il faudra vraiment payer l'alliance maintenant en sélectionnant un héros de Valour ou de Legend, souvent coûteux en points.
  18. Je ne vois pas trop ce qui justifie l'achat de ces cartes. C'est très facile d'imprimer soit même les profils.
  19. Salut à tous Petite question : L'errata de Gondor At War précise que les Cavaliers du Rohan présent dans une armée suivant la Legendary Legion Riders of Théoden ne comptent pas dans la limite d'archers. De ce fait, est-ce que les Cavaliers du Rohan dans une armée Rohan "basique" comptent dans la limite d'archers ? De plus, je ne vois marquer nul part que les Chevaliers de Fondcombe ne compte pas dans la limite d'archers. Ont-ils perdu cette particularité ? EDIT : autant pour moi, pour les Chevaliers de Fondcombe, c'est précisé dans le profil d'Elrond. EDIT 2 : autant pour moi (2), c'est également précisé pour les Cavaliers du Rohan Ce topic ne sert donc à rien, désolé
  20. J'ai pu tester Khamul à cheval dans une armée orientale contre du Gondor en 800 points. Il s'est chargé de protéger un flanc de ma phalange avec 5 Cataphractaires Dragon Noir et 6 Archers Orientaux contre 7 Guerriers de Minas Tirith soutenus par 7 Rangers du Gondor et 1 Guerrier de Minas Tirith à Bannière, le tout mené par Faramir à cheval. Résultat des courses : il a été très bon et a tenu toute la partie. En chargeant à cheval 2 figurines, il a quand même 4 dés pour tuer et peut donc gagner 1 point de volonté ou du moins ne pas en perdre. Par contre, il est vraiment mauvais magicien. Sa règle pour augmenter une de ses stats est quand même bien pratique pour s'adapter à ses adversaires. Après, j'ai été particulièrement chanceux sur mes jets de dés, et ce, sur toute la partie ^^
  21. Bonjour à tous, J'ai cogité sur une liste Orientaux pour du 800 pts en essayant de profiter un maximum des nouvelles règles de cette armée. Troupe 1 Amdur (monté) 1x Cataphractaire Dragon Noir (tambour) 8x Cataphractaire Dragon Noir Troupe 2 Khamul (ombre ailée) 1x Guerrier Oriental (bannière) 4x Guerrier Oriental (bouclier) 10x Guerrier Dragon Noir (bouclier + pique) Troupe 3 Capitaine Oriental (bouclier) 6x Guerrier Oriental (bouclier) 6x Guerrier Oriental (arc) 39 unités au total : 3 héros, 9 cavaliers, 21 fantassins, 6 archers La troupe 1 profite du Shieldwall monté unique à l'armée afin de faire un joli pack de cavaliers chargeant l'ennemi. Elle bénéficie d'un tambour pour une très grande mobilité ainsi que de la bannière d'Amdur (qui est devenu un tueur). La troupe 2 profite de la nouvelle règle liée aux phalanges afin de créer un pack compact ayant pour but de contrôler le centre de la carte. Khamul sur ombre ailée pour faire des dégâts, les Orientaux manquant toujours de force de frappe. Et enfin la troupe 3 apporte quelques archers afin de dominer les armées sans tirs. Troupe assurant les arrières et le contrôle des objectifs de ma moitié de table. L'armée est composée d'une grande majorité de D6, d'archers D5 utiles contre les tirs F2 et d'une cavalerie pouvant monter à D7. Du mouvement via la cavalerie et le tambour. 2 bannières (Amdur et le Guerrier Oriental). 19 élites C4/B4 pour 17 C3/B3. Pas besoin de Chamane grâce au bonus d'armée. Je n'arrive pas à caser le Chevalier Dragon sans être en sous effectif. Sur ce, que pensez-vous de cette liste ?
  22. @Malhakie, je vois difficilement comment le Bien peut accéder à des monstres (autre que Ent et Aigle). Pour moi, les monstres doivent rester une marque de fabrique du Mal. J'envisage pas une armée du Rohan ou du Gondor avec des monstres. Après, ces derniers pourraient avoir une hausse du coût en point après le buff reçu grâce aux attaques brutales. Le spam de Morannon pourrait être nerfé en passant leur force de 4 à 3, après tout, ce ne sont que des orques. @BlooDrunk, j'avais oublié que ça existait déjà dans There And Back Again. Je parlais surtout de ça. @SUPERMARDER3, les Nains sont effectivement sous évalués. Là où le Gondor a le droit à la règle Garde du Corps gratuitement sur certains figurines (ce qui est excellent), les Orientaux ont Phalange (ce qui ne sert qu'à une faible partie de l'armée au vu du nombre de piquiers par boîte), les Nains ont le droit à un de Défense et de Bravoure. Un Guerrier Nain devrait coûter 9 points. D'autant plus que ces stats gratuites profitent également aux héros qui devraient donc coûter 5 points de plus. De même pour les Elfes. La D6, c'est la vie même s'il y a désormais beaucoup de F4 chez les troupes (Uruk-Hai, Morannon, Rohan, Nain, Warg...). @Vorgan, le malus dû au mouvement pour les tirs était censé rendre le tir du Bien moins puissant (ligne de tirs elfe en fond de table) mais au final il rend tous les tireurs 4+ inutiles (donc tous les tireurs du Mal). Il permet cependant d'éviter le "je recule de moitié et je tire" ce qui est une bonne chose. Il est vrai que certains scénarios ne donnent pas le temps aux archers de tirer. Le retour du tir de volée serait une très bonne chose rien que pour forcer l'adversaire à avancer. Augmenter la puissance de l'arc si le tireur reste immobile pourrait les rendre plus efficace sans les rendre trop puissant (quoique les Elfes tirerait à 3+ avec une Force de 4...). Ce bonus pourrait s'appliquer que pour les Arcs et les Arcs Orques, les Arcs Elfes/Longs/Nains profiteraient de garder la Force 3 même en se déplaçant. Les Arcs Courts resteraient à F2. Mon armée Oriental comprenant 50% d'archers, j'aimerai vraiment que le tir soit plus impactant ? Quant aux bonus des héros, je trouve Erkenbrand, Grimbold, Gildor ou encore Mauhur plus que bons. Après, le bonus de Celeborn est inutile, celui du Necromancien coûte trop cher... Quant à Murin et Drar, je ne sais pas si les héros sont bons mais le bonus permet quand même d'avoir des Guerriers C4/F4/D7/B4 pour 11 points. J'ajouterai comme modification les armes à deux mains. Le malus est trop important pour le gain. Pourquoi les armes à deux mains devraient être le seul équipement à avoir un malus là où les boucliers, les arcs, les lances et les piques n'en ont pas ? Je retirerais le malus mais passerais le coût à 2 points.
  23. Quand le Retour du Roi est sorti, j'étais au collège et pas mal de gens s'étaient plus ou moins mis au Seigneur des Anneaux, que ce soit en tant que joueurs ou simple collectionneurs/peintres. Un prof avait même monté un club pour jouer deux fois par semaine entre midi et deux. Et personne en avait quelque chose à faire de 40K ou Battle. Mais aujourd'hui, les lycéens n'ont même pas vu les films considérés comme trop vieux (témoignage d'une connaissance prof d'éco au lycée)... Autant Star Wars garde son aura à travers le temps (quoique vu la qualité des derniers films...) autant Le Seigneur des Anneaux perd en notoriété (pas assez de films ? pas assez de jeux ?).
  24. Bonjour/Bonsoir à tous, avec Internet on ne sait plus, Avec l'arrivée d'un hypothétique nouveau livre de règles, j'aimerai savoir ce que la communauté (du jeu et non de l'anneau) attend comme modifications ou nouveautés. Personnellement, j'aimerai : un équilibrage de la valeur en points des troupes et héros (Elessar injouable par exemple car beaucoup trop cher ou pas assez bon pour son coût, Harad) et donc un équilibrage entre le SDA et le Hobbit, ce dernier ayant des profils abusés mise à jour de certains profils en modifiant des règles (Anduril d'Elessar, le Palantir de Saroumane...) ou des stats (Lurtz trop faible) diminution du Combat (trop de Combat 4) Combat 2 : Gobelin et Orque Combat 3 : Uruk-Hai, Nain et Humain Combat 4 : Elite Nain, Elite Humain et Elfe Combat 5 : Elite Elfe amélioration du tir (mais sans le rendre trop fort) plus de personnalisation des troupes via le recrutement de héros (ou non) (Dragon Noir Oriental, Garde du Roi Elfe, Orque de Dol Guldur...) Exemple : Lurtz permettrait d'augmenter la valeur de tir à 3+ pour les Eclaireurs Uruk-Hai sortie de nouvelles figurines pour les armées limitées en nombre de troupes (Eregion, Orientaux, Numenor, Arnor...) Exemple : un guerrier de base sans armure pour les Orientaux pour 6 points Exemple 2 : une élite pour Numenor en armure lourde et plus de bravoure mise à jour ou suppression des coups spéciaux qui alourdissent le jeu (perso je les utilise jamais) des règles spéciales en fonction des armées si la liste ne comprend pas d'alliance (déjà tenté par Games mais aucun équilibrage), cela permettrait une plus grande identité pour chaque armée j'ai horreur des listes fourre-tout (1ere ligne nain + soutien elfe sylvestre ?) et avec le livre de règles : des Starting Collection pour faciliter l'entrée dans le jeu (avec de vrais réductions pas comme Compagnies de Combat !) et le retour des références disparues Exemple : 1 Etat Major + 2x Troupes pour 50€ (de quoi jouer à 250 pts) revoir certaines boîtes (2 piquiers par boîte d'Orientaux, c'est n'importe quoi)
  25. Donc mon armée devrait ressembler à ça : Hypertoxic Node (645 pts) Tyran des Ruches (250 pts) Ailes 1 Dévoreur Jumelé avec Neuro-sangsues Sacs à Toxines Le Canon à Miasmes Toxicrene (260 pts) Tyrannocyte 5 Canons à Venin Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Venomthrope (45 pts) Hive Vanguard (550 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 5 Guerriers (160 pts) 1 Canon Venin 20 Gargouilles (120 pts) QG (145 pts) Primat Tyranide (145 pts) Bioknout et Epée d'Os (j'avais quelques points à tuer) Troupes (192) 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 12 Hormagaunts (96 pts) Sacs à Toxines 57 unités pour 1492 pts Sinon, j'avais pensé à une autre armée qui m'à l'air plus dure mais moins fun à jouer car moins de diversité dans les figurines : QG (230 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues Troupes (224) 8 Genestealer (112 pts) 8 Genestealer (112 pts) Soutien (140) 1 Mawloc (140 pts) Hive Vanguard (450 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 4 Guerriers (130 pts) 1 Canon Venin 15 Gargouilles (90 pts) Hive Vanguard (450 pts) Tyran des Ruches (230 pts) Ailes 2 Dévoreurs Jumelés avec Neuro-sangsues 4 Guerriers (130 pts) 1 Canon Venin 15 Gargouilles (90 pts) 58 unités pour 1494 pts On Frappe en Profondeur avec les Gargouilles et le Mawloc pour harceler l'ennemi dès le 1er tour, soutenus par les Tyrans des Ruches. Les Genestealers en profitent pour faire des Attaques de Flanc tandis que les Guerriers sécurisent les objectifs à l'arrière. Cependant, si je n'ai pas l'initiative, je ne suis pas sûr de pouvoir assurer défensivement.
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