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Imrahilovic

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À propos de Imrahilovic

  • Date de naissance 13/08/1991

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    SDA - toutes armées.
  1. Nous vous attendons effectivement nombreux!!! N’hésitez pas à nous faire part de vos questions, notamment au sujet des listes et des scénarii!
  2. Bonjour à tous, Je participe au tournoi de Lyon demain et viens de me rendre compte que j'ai oublié de prendre avec moi mon troll des cavernes. L'un de vous en aurait il un à me prêter pour le tournoi? En vous remerciant d'avance! A demain! Corentin
  3. Résumé des cinq premiers tours de campagne de la faction Royaumes Sylvestres.   J’ai choisi, comme l’année dernière, de rejouer ce peuple pour de nombreuses raisons.   -  Les héros que je peux recruter sont de bons combattants (capacité de combat de 6) et de bons tireurs (capacité de tir de 3+, voire même 2+, force 3, avec possibilité de tirs multiples, vous aurez deviné de qui je parle… !), -  Mes troupes sont celles qui ont également la meilleure capacité de combat et de tir (5/3+) de la Terre du Milieu avec mes cousins hauts-elfes. Ce qui me permet, sur le papier, de désorganiser mes adversaires et de prendre un avantage comptable avant le début des corps à corps, -  Mes possibilités de recrutement me permettent de piocher dans le livre des Gens Libres, ainsi que dans les suppléments du Hobbit, je peux ainsi grandement varier la composition de mes armées en fonction des adversaires qui sont à côté de moi. -  Enfin je choisis de prendre un capitaine ranger de Mirkwood comme capitaine évolutif. Son arc m'offre la possibilité de faire des victimes avant de m'engager au corps à corps, sa cape elfique de me protéger des tireurs adverses, et ma capacité spéciale, de gagner une attaque supplémentaire pour tout adversaire engagé au delà du premier! (Choix qui s’avérera payant)   Cependant la faiblesse de mon armée réside dans ma faible défense et le coût relativement élevé de mes guerriers. Je ne peux donc pas foncer tête baissée n’importe où et surtout sur n’importe qui ! (Et non, au cas où vous en doutiez, Rémy Gaillard ne saurait être l’allégorie même de mon armée)   La campagne commence assez mal pour moi. Bien que nous commencions, mes 7 adversaires et moi, avec 7 territoires, mon jet d’initiative me condamne à jouer en dernier. Mes adversaires font ainsi le plein de territoires et chargent mes deux armées. Je ne peux donc pas en conquérir de mon côté. Je perds qui plus est mes deux parties, l’une assez logiquement contre JB, et l’autre contre Quentin beaucoup moins. Je me retrouve avec 5 territoires alors que certains en comptent déjà 13 ou 14…   Le jet d’initiative du Tour 2, auquel s’ajoute mon bonus me permet de jouer le premier. J’acquiers trois territoires et m’en fait reprendre un, mais je peux cette fois-ci décider de qui affronter ! Je choisis alors de renforcer l’armée de mon capitaine évolutif quelque peu décimée pour rattaquer JB et laisser celle de Tauriel telle quelle pour se fritter avec le roi de Khand (absent). Ma stratégie en allant attaquer JB est simple, je connais sa composition comme je l’ai affrontée au tour d’avant, et surtout j’évite de me faire attaquer par une armée largement supérieure en nombre ! Comme je m’en doutais je suis battu par les hommes du Gondor, mais je ne perds qu’un elfe et mon capitaine engrange quatre points d’expérience en plus des quatre acquis au premier tour. Avec Tauriel, je suis assuré de ne pas perdre de guerriers en allant attaquer un joueur absent, et je peux, sur un 4+, piquer le territoire « Cuir Moustache » tout en le pillant de 3D6 PO. Hélas, trois fois hélas, mon jet de ne fait que 3…   Tour 3, mon haut jet d’initiative me permet de jouer en deuxième. Mes armées, libres de tout mouvement, font marche vers Khand (O-Fenomeno, doté d’un point de puissance supplémentaire) et Tauriel va « au chaud » dans le no-man’s land autour de la capitale naine où j’ « annule » un territoire nain et en grappille un second. Je connais ma première victoire ! Je viens difficilement à bout des hommes de l’Est grâce à un Thranduil impérial, contrairement au reste de mon armée. O-Fenomeno s’est lui fait renverser par le char du roi de Khand, puis rouler dessus, au sens aussi bien propre que figuré, puisqu’il décède ! Sans grande conséquence heureusement, mes infirmières elfes, dont la capacité à remettre les guerriers sur pieds est inégalée et inégalable, permettent à mon général de remettre le couvert la partie d’après. Je possède à la fin de ce tour 9 territoires !   Tour 4, je joue là encore dans les premiers. Mes armées, toujours moins conséquentes que mes adversaires, je fonce avec O-Fenomeno sur Cirion (défait par Quentin et ses nains au tour d’avant) et qui n’a pu se renforcer. Je chipe au passage un territoire neutre. J’arrive enfin à battre JB et ses gondoriens ! Aucun d’entre nous n’arrive à faire traverser la table à nos figurines mais je le démoralise grâce à un O-Fenomeno phénoménal qui envoie six hommes au tapis. Enfin, l’événement du tour me permet de doubler mes points d’expérience, 12 + les 2 points d’XP pour la victoire ! Avec Tauriel, dont l’armée est moins solide, je vais à la rencontre du Chef Khandish (absent). Je prends deux territoires sur mon chemin, puis un troisième grâce à mon jet pour départager le vainqueur « fictif » entre les deux camps. Je récupère au passage 10 pièces d’or en vidant quelques bourses ! Un bon tour ! Je gagne 14 en XP et je possède 13 territoires.   Le tour 4 m’a permis de recoller au peloton en atteignant les 13 territoires. Mon jet d’initiative moyen ne me permet pas de jouer dans les premiers au tour 5, je m’attends donc à être attaqué avec O-Fenomeno qui se trouve au beau milieu de la carte. Heureusement l’événement tiré au sort est l’ « Ultime Alliance ». Une armée du Bien ne peut attaquer qu’une armée du Mal et vis-versa, cela réduit donc de moitié la probabilité de me faire attaquer ! A ma grande surprise je ne suis attaqué par aucune armée du Mal, bien que les gobelins aient longtemps hésité sur quelles oreilles pointues charger. En totale liberté, je décide de quitter la zone des combats à l’Ouest pour grappiller là encore les territoires laissés sans protection à l’Est par mes adversaires ou alliés d’un tour et de ne m’engager avec personne. La règle du « Raid » me permets en effet, du moment qu’aucune de mes armées ne combat, de croiser le fer avec n’importe quelle armée non engagée dans une bataille. Le choix est vite fait entre un Griffe qu’il me sert à rien d’affaiblir vu son éloignement sur la carte, un Gross’Baff surpuissant dont l’armée est à 500 points - full-morannon - et Mauhur, porteur de l’anneau. Je déclare ainsi un raid sur le capitaine uruk-hai. Je rencontre une armée non renforcée par Lothaire qui avait décidé de reposer cette troupe et d’injecter de nouvelles forces vides dans celle de Capn. Ma victoire est sans appel, je découpe son chamane avec mon capitaine et je tue Mauhur qui sera soigné par les quelques orques et uruk-hai survivants. Mon capitaine évolutif gagne ainsi l’anneau et 6 points d’XP grâce aux blessures qu’il a infligé en plus de ceux de la victoire ! (6+2, 8) Mes elfes ont maintenant la mainmise sur 17 territoires !   Bilan de ces cinq premiers tours :   C’ETAIT CHAUD !!!!!!   Mon départ calamiteux ne m’a pas permis de rapidement conquérir des territoires et de livrer de belles batailles. Je me suis contenté de « gratter », en renard, (ou en « fouinasse » selon Pierrot) des territoires inoccupés ou non défendus et de livrer des batailles en l’absence de mes adversaires ou face à des armées affaiblies. Mais comme le disait ce bon vieux Fred’, « Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse !! » ?   Et après tout... N’est-ce pas là toute la nature des elfes sylvestres ? ^^   Toujours est il que mes armées sont dorénavant compétitives et que le nom de mon capitaine évolutif fait maintenant trembler les héros de mes adversaires avec ses 30 points d’expérience !! Il me tarde d’entamer ce nouveau cycle de 5 tours et de voir qui des huit factions de la Terre du Milieu se dirigera vers la victoire finale ! :D
  4. Hello! Je suis très intéressé par le décor pour mon Asso : l'Ost de Rueil-Malmaison. http://orm2012.forumgratuit.org/forum Nous sommes en effet en quête de décors pour nos parties au sein du club!
  5. Cette victoire relève du miracle pour elfes. En effet, je suis dès le début de la partie, en sous nombre, avec un nombre de tireurs inférieur à Khand et beaucoup moins mobile (13 fantassins, 7 cavaliers et 2 auriges contre 15 fantassins).   Romain me fait dès le premier tour 2 morts au tir... mais heureusement pour moi plus rien après. J'étais déjà en sous nombre mais alors là... Surtout que vu le scénario, je ne peux pas faire de fond de table... Je ne fais moi, au tir, et pour toute la partie, qu'un PV au roi de Khand et je tue le cheval du chef. Heureusement que la colère de la nature de Thranduil m'aide à mettre à terre tous ses cavaliers (et à en tuer 2) avant l'arrivée des combats.   Je ne parviens à garder l'objectif central (ce qui me fera gagner la partie) que grâce à l'aura de confusion de Thranduil qui garda à distance bon nombre de moustachus, et à l'aide mes nombreuses protections derrière mes boucliers pour contenir et éloigner la vague Kandish.   A noter, comme Romain l'a souligné, l'excellent travail de nos apothicaires qui ne nous font avoir que de légères pertes.
  6. La dernière bataille du tour 2 opposait l’armée de Cirion, Général de la deuxième armée de Jean-Baptiste à O-Fenomeno mon capitaine évolutif. Le scénario tiré au sort est « Brouillard de guerre ».   Composition des armées :   Le Gondor (Jean-Baptiste): Cirion Madril 6 rangers du Gondor 8 épéistes avec des boucliers 8 guerriers de Minas Tirith équipés de lances et de boucliers   Les royaumes sylvestres (Corentin – Imrahilovic) Thranduil, Roi de Wirkwood O-Fenomeno (capitaine ranger de Mirkwood) 2 gardes de la cour galadhrim 1 ranger de Mirkwood 1 garde de Mirkwood 3 galadhrims avec boucliers 1 galadhrim équipé d'une lance et d'un bouclier 1 guerrier avec lance elfe sylvestre 1 guerrier avec arque elfique   Objectif :   Le scénario, impose de se déployer à moins de 8 pas de la ligne médiane de la table, sur laquelle est placée une planche, ceci afin de représenter le brouillard. L’objectif de chaque armée est de rejoindre son camp, représenté par un CD et qui est placé par son adversaire sur l’autre moitié de table.   La bataille :   Sachant pertinemment que je suis en sous nombre (24 contre 12) et que je dois atteindre mon « camp », placé comme je m’en doutais, en bout de table, je choisi de me placer le long de mon bord de table droit, au contact de la planche marquant le « brouillard ». Ceci afin de ne pas me retrouver encerclé. Ça aurait été ballot dès le premier tour... En face l’armée gondorienne forme une longue ligne constituée sur deux rangs et à à peine trois pas de mes premiers fantassins. Ses héros sont positionnés à chaque extrémité de la formation. Ses rangers sont déployés avec Madril à ma gauche, ce qui ne m’arrange absolument pas.   Tour 1 : JB et moi tentons chacun élan héroïque, moi pour me rapprocher le plus rapidement possible de mon camp et lui pour me freiner. Il l’emporte et me charge. Madril tente de son côté un tir héroïque pour viser mes archers placés derrière un muret, sans succès. Cirion et O-Fenomeno tentent chacun un combat héroïque, Cirion est mis en échec par un garde de la cour galadhrim tandis que O-Fenomeno gagne le sien, tue son adversaire, puis rejoins le combat de Thranduil, pour là encore venir à bout du guerrier de Minas Tirith. Une nouvelle victime est à déplorer ce tour pour le Gondor dans un autre combat.   Tour 2 : Le Gondor charge et bloque mes héros, qui se jouxtent, avec un seul guerrier qu’il envoie au casse-pipe. Habile car il peut ainsi charger le reste de mes troupes avec ses guerriers, toujours plus nombreux que les miens. JB choisi d’avancer ses rangers vers son camp, les archers elfes parviennent à en abattre un. Thranduil vient à bout du malheureux guerrier de Minas Tirith tandis que je déplore ma première perte.   Tour 3 : Je charge la formation de JB et décide d’emmener mon capitaine de Mirkwood au contact de deux guerriers pour bénéficier d’une attaque supplémentaire et ainsi espérer rapidement faire le plus de morts possibles pour rattrper mon retard. Mais il parvient à perdre le combat et 1PV. En ce qui concerne les autres héros, Cirion et Thranduil font chacun un mort tandis que Madril est mis en échec par deux elfes qui ne parviennent à le blesser. Un ranger du Gondor s’échappe vers son camp sans que je ne puisse lui tirer dessus.   Le tour 4 est sensiblement le même que le précédent, à la différence près que mon infériorité numérique se fait ressentir à chaque fois un peu plus au fur et à mesure des tours. Thranduil gagne son combat et tue son adversaire, mon capitaine évolutif perd son combat face à un homme s’étant protégé derrière son bouclier, Madril gagne son combat et tue alors que Cirion et deux hommes encerclent un elfe mais perdent le combat (FAIL !!). Le ranger de JB continue sa course et est à 4 pas de son camp.   Le tour 5 est là encore un remake du tour précédent. Thranduil continue sa balade de santé, mon capitaine évolutif perd son combat, Madril est mis en échec par un elfe s’étant lui aussi protégé et Cirion tue un ranger de Mirkwood. L’archer de JB pénètre dans son camp sans opposition.   La partie se stoppe là, je suis démoralisé et le jet de dé pour statuer sur l’arrêt de la partie ou non donne 2.   Résultat : Le Gondor gagne, je suis à moins de 50% et il a fait rentrer une figurine sur son camp, sans que je ne puisse avancer de plus de 3 pas par rapport à ma situation de départ.   Ses pertes sont : 1 ranger du Gondor 6 épéistes avec boucliers 1 guerrier de Minas Tirith avec lance et bouclier Parmi ces hommes seuls deux épéistes et le lancier survivent à leurs blessures !!   Du côté des elfes sont tombés : 1 garde de la cour galadhrim 1 ranger de Mirkwood 1 garde de Mirkwood 1 galadhrims avec boucliers 1 galadhrim équipés de lances et de boucliers 1 guerrier avec arque elfique Mais seul le garde de Mirkwood succombe à ses blessures, inespéré !   Bilan :   JB conserve son territoire tandis que je suis repoussé sur un hexagone adjacent.   Le Gondor gagne 15 PO pour avoir remporté la bataille et 5 autres pour le garde de Mirkwood. Les royaumes sylvestres gagnent 20 PO pour les 40 points de pertes subies par JB (5 hommes à 8 points).   Enfin O-Fenomeno gagne 4 points d’XP pour avoir fait deux morts.
  7. Les elfes vous ramasseront tous à la petite cuillère oui !! Quel escroc ce rapporteur de campagne ... :P   Compte-rendu de la bataille Cirion vs O-Fenomeno en approche !
  8. Bel affrontement qui apparaissait comme équilibré au lancement de la partie. Zori a à mon goût utilisé trop vite son premier point de puissance pour tuer un orque grâce à son lancer de hache. Cette décision qui lui a tout de même permit de gagner 2 points d'XP, l'a ensuite affaibli au moment d'affronter les héros adverses. Mais bon, si on savait avant ce qui allait se passer après... Il est à n'en pas douter que Zori aurait été meilleur si il avait été peint :P   RDV mardi pour l'affrontement de l'armée de O Fenomeno contre celle de Cirion et vendredi pour le tour 3 !!
  9. Une légende naine raconte qu’au milieu de la vallée d’Anorien se trouve un pilier sacré. Ce pilonne, jusque-là ignoré par les autres peuples de la Terre du Milieu, renfermerait une relique apportant gloire et richesse à quiconque la contrôlerait. Cette rumeur se rependit rapidement à l’ensemble des provinces et attira rapidement l’attention du Gondor, des royaumes sylvestres et de Sauron qui dépêchèrent chacun un contingent sur place.   Ces trois factions sont composées comme suit :   Le Gondor (Jean-Baptiste): Boromir Faramir avec armure lourde et bouclier Beregond 1 baliste à répétition avec rechargement rapide 10 rangers du Gondor (5 avec lance) 12 épéistes avec des boucliers 10 vétérans d’Osgiliath équipés de lances et de boucliers   Le Harad (Quentin - Barbecue): Le roi doré d’Abrakhan Le traitre 1 roi mahud sur chameau avec bouclier et lance de guerre 2 demi-trolls 6 chevaliers venimeux 7 gardes de Karna avec arc 2 archers haradrim avec lance 11 gardes serpent   Les royaumes sylvestres (Corentin – Imrahilovic) Tauriel 1 capitaine ranger de Mirkwood 1 capitaine galadhrim avec bouclier et chevauchant un cheval caparaçonné 1 sentinelle elfe sylvestre 6 rangers de Mirkwood 7 galadhrims équipés de lances et de boucliers 9 elfes sylvestres avec dagues de jet 7 guerriers  avec lance elfe sylvestre 1 porte bannière galadhrim avec bouclier   Positions de départ et objectifs   Les 3 factions arrivent simultanément sur les lieux et doivent posséder le plus de soldats auprès du pilier (au centre de la table) pour en prendre le contrôle. Le camp le plus nombreux à trois pas autour de celui-ci se verra crédité de 2 points de victoire à la fin de chaque tour de jeu. Par ailleurs, pour toute tranche de 4 adversaires, chaque camp ajoutera 1 point de victoire à son score final.   La bataille   Tour 1 : Seul Jean-Baptiste lance ses fantassins vers l’objectif central. Le Harad et les royaumes sylvestres, préférant bénéficier de leur supériorité au tir préfèrent rester en retrait et tirer sur les gondoriens. Seul un épéiste tombe sous les flèches. Et quelle flèche, celle de Tauriel !   Le Tour 2 ressemble sensiblement au premier, à la différence que cette fois se sont les rangers du Gondor qui vengent leur frère d’arme tombé plus tôt en tuant un galadhrim.   Le tour 3 voit toujours le Gondor avancer vers l’objectif à grandes enjambées alors que les haradrims et les sylvestres, quelque peu apeurés par la baliste à répétition, s’échangent quelques tirs : 1 mort partout. Le Gondor tient l’objectif central : + 2pts.   Tour 4 : Frustré de n’avoir personne à portée de sa baliste Jean-Baptiste décide de l’avancer. Il l’expose de ce fait aux tireurs elfes qui ne se font pas prier et achèvent les deux servants de baliste ! Gros coup dur pour le Gondor qui parvenait, grâce à sa redoutable machine de guerre, à tenir ses ennemis loin du pilier. Le Harad parvient lui à retirer un PV à Boromir et à tuer un elfe sylvestre. Le Gondor tient toujours l’objectif central : + 2pts.   Le Tour 5 est celui où Tauriel, bien heureuse de voir la baliste orpheline de ses servants décide d’entamer une marche héroïque pour tenter de contester l’objectif. Dans sa ruée la horde elfique ôte 1 point de destin à Faramir grâce à un subtil (mais pas assez…) lancer de dague. Le Harad, profitant que le Gondor se soit déjà déplacé et esseulé Boromir sur le flanc droit de sa formation, tente une domination sur celui-ci. Elle fonctionne et emmène le fils ainé de Denethor à portée de charge du Roi Mahud qui l’exécute sur le coup. Le Gondor tient pour le troisième tour consécutif l’objectif central : + 2pts.   Tour 6 : Ce tour voit les trois factions entrer en corps-à-corps. Le valeureux capitaine galadhrim charge le Roi Doré d’Abrakhan, mais il est paralysé par le traitre. Bien qu’il perde le combat contre le roi sur sa chaise à porteurs, il n’est cependant pas inquiété car le roi. Celui-ci sans doute plus occupé à compter ses pièces d’or fait un magistral 1-2-3-3 sur ses jets pour blesser le capitaine. Lors de cette première phase de combat, les elfes tuent 5 adversaires, les haradrim 4 hommes et le Gondor un seul. Le Gondor tient tout de même l’objectif central : + 2pts.   Tour 7 : Le capitaine galadhrim est à nouveau immobilisé puis chargé par le roi doré qui le découpe (3 blessures). Les elfes pour venger leur héros font 6 morts ce tour contre 3 pour le Gondor et deux autres pour les hommes corrompus par Sauron. Tauriel qui avait chargé 2 hommes de Minas Tirith soutenus par deux de leurs compères perd son combat et évite deux blessures grâce à ses 3 points de destin. Le tour 8 n’est pas le tour des héros puisqu’il voit le Roi Doré ainsi que Tauriel perdre un point de vie, tout comme Beregond qui décède face au capitaine des rangers de Mirkwood. Le traitre qui avait remarqué que la bannière galadhrim était esseulée la prend pour cible avec un trait des ténèbres et la pulvérise sur le champ. Les elfes font ce tour ci 4 morts, le hard tue 5 gondoriens et trois elfes et le Gondor, démoralisé ne tue qu’un garde de Karna. Les elfes qui se sont regroupés pour combattre autour du mystérieux pilier sont en supériorité numérique : +2 points.   La partie s’achève à la fin du tour 8. Le Gondor marque 13 points (10 points pour avoir tenu l’objectif central et 3 points pour avoir retiré 11 PV sur la table). Les elfes marquent 9 (2 points d’objectif et 7 points pour avoir retiré 26 PV sur la table). Les hommes du harad ont eux ôté 35 PV soit 8 points de victoire.   Le Gondor gagne donc la partie, mais à quel prix… Boromir a été transpercé par la lance de guerre du roi Mahud, Beregond a été décapité par le capitaine de Mirkwood et Faramir a préféré fuir au début du dernier tour pour ne pas connaître le même sort.
  10. Une légende naine raconte qu’au milieu de la vallée d’Anorien se trouve un pilier sacré. Ce pilonne, jusque-là ignoré par les autres peuples de la Terre du Milieu, renfermerait une relique apportant gloire et richesse à quiconque le contrôlerait. Cette rumeur se rependit rapidement à l’ensemble des provinces et attira rapidement l’attention du Gondor, des royaumes sylvestres et de Sauron qui dépêchèrent chacun un contingent sur place.   Ces trois factions sont composées comme suit :   Le Gondor (Jean-Baptiste): Boromir Faramir avec armure lourde et bouclier Beregond Une baliste à répétition avec rechargement rapide 10 rangers du Gondor (5 avec lance) 12 épéistes avec des boucliers 10 vétérans d’Osgiliath équipés de lances et de boucliers   Le Harad (Quentin - Barbecue): Le roi doré d’Abrakhan Le traitre Un roi mahud sur chameau avec bouclier et lance de guerre 2 demi-trolls 6 chevaliers venimeux 7 gardes de Karna avec arc 2 archers haradrim avec lance 11 gardes serpent   Les royaumes sylvestres (Corentin – Imrahilovic) Tauriel Un capitaine ranger de Mirkwood Un capitaine galadhrim avec bouclier et chevauchant un cheval caparaçonné Une sentinelle elfe sylvestre 6 rangers de Mirkwood 7 galadhrims équipés de lances et de boucliers 9 elfes sylvestres avec dagues de jet 7 guerriers  avec lance elfe sylvestre 1 porte bannière galadhrim avec bouclier   Positions de départ et objectifs   Les 3 factions arrivent simultanément sur les lieux et doivent posséder le plus de soldats auprès du pilier (au centre de la table) pour en prendre le contrôle. Le camp le plus nombreux à trois pas autour de celui-ci se verra crédité de 2 points de victoire à la fin de chaque tour de jeu. Par ailleurs, pour toute tranche de 4 adversaires, chaque camp ajoutera 1 point de victoire à son score final.   La bataille   Tour 1 : Seul Jean-Baptiste lance ses fantassins vers l’objectif central. Le Harad et les royaumes sylvestres, préférant bénéficier de leur supériorité au tir préfèrent rester en retrait et tirer sur les gondoriens. Seul un épéiste tombe sous les flèches. Et quelle flèche, celle de Tauriel !   Le Tour 2 ressemble sensiblement au premier, à la différence que cette fois se sont les rangers du Gondor qui vengent leur frère d’arme tombé plus tôt en tuant un galadhrim.   Le tour 3 voit toujours le Gondor avancer vers l’objectif à grandes enjambées alors que les haradrims et les sylvestres, quelque peu apeurés par la baliste à répétition, s’échangent quelques tirs : 1 mort partout. Le Gondor tient l’objectif central : + 2pts.     Tour 4 : Frustré de n’avoir personne à portée de sa baliste Jean-Baptiste décide de l’avancer. Il l’expose de ce fait aux tireurs elfes qui ne se font pas prier et achèvent les deux servants de baliste ! Gros coup dur pour le Gondor qui parvenait, grâce à sa redoutable machine de guerre, à tenir ses ennemis loin du pilier. Le Harad parvient lui à retirer un PV à Boromir et à tuer un elfe sylvestre. Le Gondor tient toujours l’objectif central : + 2pts.   Le Tour 5 est celui où Tauriel, bien heureuse de voir la baliste orpheline de ses servants décide d’entamer une marche héroïque pour tenter de contester l’objectif. Dans sa ruée la horde elfique ôte 1 point de destin à Faramir grâce à un subtil (mais pas assez…) lancer de dague. Le Harad, profitant que le Gondor se soit déjà déplacé et esseulé Boromir sur le flanc droit de sa formation, tente une domination sur celui-ci. Elle fonctionne et emmène le fils ainé de Denethor à portée de charge du Roi Mahud qui l’exécute sur le coup. Le Gondor tient pour le troisième tour consécutif l’objectif central : + 2pts.   Tour 6 : Ce tour voit les trois factions entrer en corps-à-corps. Le valeureux capitaine galadhrim charge le Roi Doré d’Abrakhan, mais il est paralysé par le traitre. Bien qu’il perde le combat contre le roi sur sa chaise à porteurs, il n’est cependant pas inquiété car le roi. Celui-ci sans doute plus occupé à compter ses pièces d’or fait un magistral 1-2-3-3 sur ses jets pour blesser le capitaine. Lors de cette première phase de combat, les elfes tuent 5 adversaires, les haradrim 4 hommes et le Gondor un seul. Le Gondor tient tout de même l’objectif central : + 2pts.     Tour 7 : Le capitaine galadhrim est à nouveau immobilisé puis chargé par le roi doré qui le découpe (3 blessures). Les elfes pour venger leur héros font 6 morts ce tour contre 3 pour le Gondor et deux autres pour les hommes corrompus par Sauron. Tauriel qui avait chargé 2 hommes de Minas Tirith soutenus par deux de leurs compères perd son combat et évite deux blessures grâce à ses 3 points de destin. Le tour 8 n’est pas le tour des héros puisqu’il voit le Roi Doré ainsi que Tauriel perdre un point de vie, tout comme Beregond qui décède face au capitaine des rangers de Mirkwood. Le traitre qui avait remarqué que la bannière galadhrim était esseulée la prend pour cible avec un trait des ténèbres et la pulvérise sur le champ. Les elfes font ce tour ci 4 morts, le hard tue 5 gondoriens et trois elfes et le Gondor, démoralisé ne tue qu’un garde de Karna. Les elfes qui se sont regroupés pour combattre autour du mystérieux pilier sont en supériorité numérique : +2 points.   La partie s’achève à la fin du tour 8. Le Gondor marque 13 points (10 points pour avoir tenu l’objectif central et 3 points pour avoir retiré 11 PV sur la table). Les elfes marquent 9 (2 points d’objectif et 7 points pour avoir retiré 26 PV sur la table). Les hommes du harad ont eux ôté 35 PV soit 8 points de victoire.   Le Gondor gagne donc la partie, mais à quel prix… Boromir a été transpercé par la lance de guerre du roi Mahud, Beregond et ont été décapité par le capitaine de Mirkwood et Faramir a préféré fuir au début du dernier tour pour ne pas connaître le même sort.   Edit Lucius: déplacé dans la bonne section.
  11. Les gars... ce jour est historique!!! Le rapport de bataille du dernier affrontement entre Mirkwood et Erebor !      Forces en présence (Mirkwood): TROUPE 1 Legolas sur cheval 3 guerriers de Dale avec bouclier et lance 3 elfes sylvestres avec arc 3 guerriers galadhrim avec bouclier et lance 2 guerriers galadhrim avec bouclier TROUPE 2 Danlfion (capitaine ranger de Mirkwood évolutif augmenté d’un point de puissance) 2 gardes de la cour galadhrim 2 guerriers galadhrim avec bouclier et lance 3 guerriers galadhrim avec bouclier 1 guerriers galadhrim avec arc 2 rangers de Mirkwood 1 aigle 1 guerrier de Dale avec bouclier et lance   Forces en présence (Erebor): Dori Ori Parangond environ 8 archers nains environ 8 guerriers d'Erebor avec bouclier et lance environ 6 guerriers d'Erebor avec bouclier environ 6 gardes du khazad   Les deux troupes elfes se retrouvent éclatées aux bords de table Sud et Est tandis que les troupes naines sont déployées en ligne, sur la colline centrale, dans la direction Nord-Sud. Le premier tour se résume à un round d’observation où les armées restent sur leurs positions sans causer la moindre perte au tir. Second tour : les elfes tentent de se regrouper tout en tirant. Les nains comptent deux morts : un pour chaque héros elfe. En face, les archers à la longue barbe ont eu raison d’un guerrier de Dale. Les deux tours suivants se résument à peu près à la même chose, des échanges de tirs globalement imprécis mais globalement efficaces, notamment pour les héros. Tour 5 : Les archers nains ouvrent le feu en premier et parviennent à porter le coup fatal au cheval de Legolas, qui avait quitté sa ligne de défense pour tenter de venir à bout d’Ori (1PV et 0 point de destin) par son tir de précision. Qu’à cela ne tienne, Legolas ouvre la voie à Danlfion en tuant le guerrier nain se trouvant sur la trajectoire entre le héros nain et la capitaine ranger de Mirkwood. Tour 6, les elfes tentent, appuyés de l’aigle, une attaque sur le flanc droit des nains. Cet assaut est récompensé de deux pertes contre une pour les elfes. A noter que tous les nains ont été jetés à terre grâce à l’aigle. Face à ces nouvelles pertes, les nains entament une marche forcée pour venir en aide à leurs frères d’armes excentrés et former une solide ligne de front, face à la ligne de galadhrims menés par la « légende » Danlfion. La partie s’achève après 3 tours de corps à corps. Elle est particulièrement marquée par l’habileté de Danlfion et les projetés à répétions de l’aigle qui n’ont fait que renforcer et désorganiser les valeureux gardes du khazad. Le bilan de la bataille est de 15 morts pour les nains contre 8 pour les elfes et les hommes de Dale. La victoire revient donc, bien entendu (mouhahahaha :D ) à Mirkwood avec 8 pertes causées par Legolas et Danlfion contre 3 pour Dori.  
  12. Mirkwood en rose c'est vraiment moche ahah!! Et vous pourriez peindre vos figs les gars quand même mdr ^^
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