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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. [Space marines ] Reivers: le pourquoi du comment?

    C'est clair que ça leur rendrait service, ne serait-ce que 2 pts de moins, ou le fait d'avoir de base la carabine ET le coutal. Pour l'instant je ne les sort que pour ramollir un peu ma liste lorsque c'est nécessaire, autrement je préfère toujours mettre l'équivalent en intercessors à la place. (Dans une optique full primaris, parce-que sinon il y a presque toujours mieux que les primaris dans le dex marines, sauf pour le répulsor qui reste un beau petit bébé)
  2. [Space marines ] Reivers: le pourquoi du comment?

    Oui. Mais ne t'attend pas à une super unité. C'est pas donné (100 pts les 5), c'est assez faible au CaC , au tir c'est pas top non plus, reste leur capacité de projection qui est intéressante en particulier avec les Grav-chute (première option en ce qui me concerne aussi) et leur (relative) résistance. En gros tu veux tirer , prends des intercessors, pour le meme prix il sont largement mieux (Version fusil bolter, la version d'assaut vaut vraiment pas le coup pour moi), et si tu veux faire du cac... Prends des intercessors , file une épée énergétique au sergent , et au moins ils seront meilleurs au tir. Si tu veux des chasseurs d'objo pouvant être relous pour l'ennemi (si il les ignore) , les reivers sont sympa. Sans plus. (Mon avis mais je sais que beaucoup me rejoignent là dessus.) Donc en "casual" c'est marrant à jouer, mais le dur c'est pas vraiment leur tasse de thé.
  3. [Space marines ] Reivers: le pourquoi du comment?

    Alors , les Reivers n'ont absolument rien à voir avec les scouts. C'est vraiment totalement différent. Le lance grappin est très intéressant dans une optique de harcèlement. Tu arrives par un bord de table direct dans un décor haut, pour éviter d'etre chargé facilement. Lorsque tu as bien tiré parti de tes carabines, et que tu juges le moment opportun, toi , tu peux descendre en ignorant le mouvement vertical. Et balancer ta grenade choc (-1 à la touche pour l'ennemi+ pas de tir d'alerte) et faire mal au CaC a une unité diminuée. Ça permet aussi de "sauter" de décor en décor pour se rapprocher des endroits intéressants. Ou de balancer une grenade choc à une unité ennemie qu'une de tes unités de CaC projette de charger. Pour moi la carabine est supérieure, je rejoint les collègues là dessus. Donc des preneurs d'objo chez l'ennemi, harceleurs, idéaux pour aller mettre une menace sur un flanc et faire c*** l'adversaire en l'obligeant à s'en occuper (A couvert, 2PV+ Save à 2... ça fait gâcher des tirs). Si il ne s'en occupe pas, ils vont être insupportables. Le -1 moral est pratique lorsqu'on vient finir une unité déjà un peu endommagée au tir, ça fait un mort de plus à la déroute souvent. Ce ne sont pas d’excellentes troupes de CaC, loin de là, contrairement à ce que le fluff en dit. Attention à ça ! Va pas charger des berserks ou des termis avec ! N'importe quelle unité spécialiste du CaC y sera meilleure en fait. Corrects si bien utilisés.
  4. [Space Marines] Full Primaris 2000 points

    Alors moi un truc que j'aime beaucoup lorsque j'ai les points , c'est mettre des épées énergétiques sur les sarge intercessors.... pour 4 pts c'est vraiment chouette sur un gars qui balance quand même 3 attaques... De même une petite arme E sur le capitaine c'est quand même un minimum sinon il fera même pas peur à des tactiques. Je met ça aussi à mon lieutenant. Mais bon là si il est prévu pour aller avec les intercessors stalkers... Et pourquoi pas une deuxième escouade de hellblasters (comme ça tu auras quasi ma liste actuelle à 2000 points ^^) : tu en mets moins dans le 1er repulsor et tu case une seconde escouade dans le second... Avec un bon débarquement tu peux faire débarquer ton capitaine T2 avec une gunline de 2 escouades de HB et 2 repulsors qui relancent tous leurs 1. Pour avoir testé , ça déménage méchamment au centre du dispositif. Une fois que tu as fait exploser ce qui avait la malchance de se trouver en face, tu repars tranquille sur les flancs avec un rep et une escouade de HB de chaque coté. Mais en général si ça marche , la partie est déjà quasi pliée. Donc il te manque pas grand chose pour faire ça , ensuite tu peux te payer le luxe d'un apothicaire ou un deuxième lieut', voire un 2e capitaine pour aller dans le 2e repulsor, selon le nombre de HB que tu prends. (9 dans un seul repulsor pour moi c'est un peu overkill dans la majorité des cas, 6 sont parfaits je pense, mais déjà par 5 à courte portée ils font le taf.) Tu as plein d'options en tout cas
  5. [Space Marines] Full Primaris 2000 points

    Sauf qu'une escouade complète de primaris c'est 10 gus à 2PV donc non,tu zigouille en moyenne 5 primaris pas à couvert, soit une demie "escouade complète"... Mais bon c'est déjà pas mal. Après j'ai pas testé les agressors, donc à voir, il y a toujours une différence entre la théorie et la bataille. Ils ont le mérite de couter moins cher/fig que les inceptors que j'ai du mal à rentabiliser, y compris lorsqu'ils survivent à la bataille. Cependant ils font toujours un minimum de boulot en arrivant en FeP, là ou il faut quand il faut avec effectif complet. Les agressors, niveau mobilité c'est difficile, ils ont intérêt à pas se foirer sur le déploiement parce-que pour se rembourser , faut tuer plus que 10 marines tactiques ou une escouade de 30 cultistes. Donc bien les déployer , bien les planquer en cassant les lignes de vues et en leurs donnant des couverts, et leur trouver suffisamment de cibles intéressantes durant la partie pour les rentabiliser.
  6. C'est un super achat, qui renouvelle bien l'expèrience de jeu , très fun. C'est vraiment parfait pour les parties "à la volée" avec un membre du club, armée calculées en PR en 3 minutes , puis tirage de scénar "Guerre ouverte" en 2 minutes , et pan, on est partis ! Ils ont sorti le meme concept pour AOS et j'en suis très content. C'est vraiment un ajout fabuleux pour 12e !
  7. Intérêt de l inceptor squad

    10 reivers : 20pv 3 inceptors : 6pv. Au CaC: 10 reivers : 31A , 3 inceptors: 7A. C'est surtout la résistance qui fait la différence. Leurs roles sont différents. Les Reivers seront bien plus intéressants en prise d'objo/harcèlement, que les inceptor qui font plus du One shot. Les deux peuvent choper un couvert facilement. Les 10 reivers peuvent être splittés en 2x5. Mais les ils sont assez mous aussi, hein, c'est pas une super unité non plus. J'ai joué un certain nombre de parties avec les deux. Les inceptors survivent rarement à un tour sur la table. Les reivers sont souvent oubliés par 5, et font 2/3 turcs, sans briller.
  8. Intérêt de l inceptor squad

    Dans une optique fulle primaris, le hellblaster est bon , dans un repulsor, pour etre un minimum protégé et avec son capitaine pour relancer les 1 lors des surcharges. Autrement je pense on trouve plus efficient dans le codex marine (mais c'est pareil pour toutes les unités primaris, sauf peut être le repulsor, justement.) Les inceptors bolters par 6 sont sympa en fun. Mais trop chers , bien trop chers. Les inceptors plasma , c'est carrément ridicule niveau prix, pour 6 pv ( en plus 3x2, c'est moins bien) save 3+, ils ont 1 tour de tir et mallette. Donc la version plasma doit faire env.300 points de dégat (pour 3) le tour de son arrivée pour se rentabiliser. Dur dur. Donc conclusion , en fun , les bolters c'est marrant, mais les plasma, je les sort même pas en fun car c'est se tirer une balle dans le pied. (en alpha il faudrait faire FeP un capitaine à coté rendant la chose encore plus chère) Bref , trop chers les inceptor. Dommage.
  9. Quelle vieille version choisir.

    SI tu choisis le set V5, prend les codex V5. Après il faudra que tu trouves des joueurs qui jouent encore en V5 ou qui veulent y jouer , et là ça peut coincer. Vous n'allez pas être nombreux. Enfin déjà si tu trouves un copain c'est pas mal. L'avantage des vieilles versions c'est que les bouquins sont trouvables pas cher.
  10. [sMarines] Une armée Primaris, ça marche ?

    Eh bien merci pour ces corrections ! Du coup très très puissant comme stratagème !
  11. [sMarines] Une armée Primaris, ça marche ?

    Oui, Damned ! Tu as raison pour "strike from the shadow", je dois des excuse à mon adversaire, j'aurais du relire mieux que ça ! J'ai fait l’amalgame avec les unités disposant de la règle tactiques de chapitres... Sinon tu es sur que c'est après la reprise ? Ce serait encore plus fort ! Par contre les t'au ne jouent pas toujours packé uniquement en 1 endroit, au tour 3/4 ça se disperse forcément si on joue avec des objectifs , et tout n'a pas "for the greater good", ou n'est pas forcément à portée . En l’occurrence la perte des exo armures l'a un peu obligé à faire avancer ses kroots et ses drones . C'est sur que je suis d'accord , les Reivers sur une grosse gunline tau c'est une mauvaise idée, même avec les grenades ! !
  12. [sMarines] Une armée Primaris, ça marche ?

    Eh bien de ce que j'ai pu tester (6 parties, contre Marines , SMC , tau et Soeurs de batailles) c'est beaucoup plus solide qu'on ne veut bien le dire , les 2PV en particulier pour les Intercessors, à entendre tout le monde , chaque fig envoie un tir de plasma , mais dans la réalité du terrain c'est pas du tout le cas , en particulier pour tirer sur les Intercessors. Ici toute l'armée a 2 PV , et bien sur qu'il y a les plasma (surchargés, attention) et autres fuseurs etc , mais ces arme là ont fort à faire avec les Répulsors , les Hellblasters et les éventuels Rédemptors ou Inceptors. Du coup ce qui tire sur les Intercessors c'est plus les bolters , fusils à induction et même lance flammes, en fait toutes les armes anti horde de l'adversaire qui n'a plus qu'à les utiliser sur eux. (pourtant les SDB avaient une chiée de fuseurs) Et là on se rend bien compte que ça résiste vachement mieux que du marines classique. Et ça gagne ses duels au tir contre la majorité unités équipées de ces flingues là. Au CaC n'en parlons même pas. D'autre part, le fait d'avoir 2 PV pour encaisser la sat' c'est bien , car on perd peu de fig et du coup étant marines, on rate "quasi" jamais de tests de moral... (pour l'instant aucune perte en déroute...) De mes tests, comme dit précédemment , Répulsor et Hellblasters c'est vraiment impeccable , à chaque partie ça fait le taf plus que bien , et parfois c'est même miraculeux lorsque l'adversaire fait un erreur tactique. Très punitif le débarquement avec 2 Répulsor qui sortent des Hellblasters+lieut' et cap'. Je trouve que la force de l'armée , comme je l'ai déjà dit , mais ça s'est confirmé, est dans la fusillade à courte portée , là ça défonce pas mal du tout. Je me suis senti mal un instant contre les tau avec plusieurs unités Crisis (Justement équipées canons à induction, et là tu l'aime le PV sup') en frappe manta et un commandeur , qui m'avaient un peu encerclé au T2 , finalement à mon tour , j'ai débarqué mes Hellblasters et j'ai rasé tout ça vite fais bien fait , la tabla avait changé de visage en une phase de tir. A noter que dans cette partie j'ai trouvé une vraie utilité pour la première fois aux Reivers carabines qui ont fait un boulot formidable avec leurs grappins en arrivant sur une falaise par un flanc et en tirant 2 tours, en se faisant un peu oublier, pour finir par sauter sur l'occaz de descendre de leur perchoir (merci les grappins qui ignorent le mouve vertical) et balancer une grenade shock avant de charger (le -1 pour toucher et pas de tir de vigilance, contre les taus , mama mia, que c'est bon , déjà qu'ils n'aiment pas le CaC mais avec le -1 à la touche et au moral, ils pleurent !!) Les Intercessor tiennent bien le coup à chaque fois et encaissent très bien les tirs secondaires qui leurs sont proposés. En particulier à couvert J'insiste.(C'est assez facile de leur trouver un couvert quand ils sont par escouades de 5) J'ai équipé la moitié de mes escouades avec des lances grenades... Pas fou pour le moment... et des épées énergétiques pour les sergents , par contre ça c'est cool , car pour le prix , avec 3A ça finit par se justifier rapidement. Je conseille. J'ai testé un rédemptor en infiltration Ravenguard aussi. à 9" , premier tour pour moi (OK un peu risqué en cas de reprise d'init') et au 1er , il bouge , tire , et charge, pas mal avec un drop de 6 Inceptors Bolters et de reivers pour l'escorter et attendrir la viande avant l'impact.) Je conseille , mais à utiliser avec soin. En parlant d'inceptors , ils me semblent trop chers pour le moment, mais par 6 , ça défouraille sévère quand meme. Dans l'optique d'un "Schwerpunkt" (Tactique boche 2e GM, consistant à frapper très fort avec beaucoup de troupes d'élite en un mince point du champ de bataille pour faire craquer la ligne) ça peut se justifier, avec du soutien. A voir , je ne les ai pas utilisé à toutes les parties et qu'une fois par 6. Clairement je n'intègrerait pas d'Agressors , je les trouve vilains , et en plus j'ai du mal à comprendre réellement leur rôle , car comme dit par Harold , on a d'autres choses qui font le boulot avec plus de souplesse d'utilisation. Et je refuse totalement de leur faire prendre la place des HB dans les Répulsor, vu la réussite de ce mariage , ce serait du blasphème. Un peu déçu pour le moment par le chapelain et le libraire , pas trop d'impact en fait même si je me doutait un peu du truc. Définitivement l'ancien est rayé de ma liste, c'est vraiment trop cher pour ce que ça fait , l'apoticaire par contre est assez sympa , (encore une fois les 2pv c'est bien , car il soigne les figs entamées tranquillement durant la partie , et peut en relever un ou deux) mais il est loin d’être obligatoire. (Quoique j’étais vraiment content qu'il me relève 2 Hellblasters qui s'était pris des coups de multifuseurs à la dernière) Enespérant que ça vous sert , je vous ferait part des suivantes si vous voulez. Prochain adversaire , je jouerai bien contre un copain qui aime jouer un peu plus dur et son culte gégé qui est assez sympa ainsi que son Admech qui est carrément violent. Comme ça ça changera un peu ! Voilà pour mes retours pour le moment. Je rappelle encore une fois que je fais du fun à mi-dur, dans une optique de rigolade et de test, donc pas de grosse armée opti de cochon en face. Mais 6 parties , 6 victoire tout de meme. Je testerai contre une liste un peu taillée lorsque les codex seront un peu plus sortis, pour le moment , on est un peu avantagés je trouve (La raven guard , c'est le mal quand en plus on profite des couverts au max, et le stratagème d'infiltration de début de partie est vraiment sympa). A bientôt, transmission terminée.
  13. Besoin d'aide pour identifier un bit !

    Humm meme à 40k je ne vois pas... Pas tyrannide... le gars à du trouver ça ailleurs...
  14. Envie de reprendre mais perdu

    Ce mec est odieux... Oui le manuel V2 est suffisant. Les cartes de Warscrolls pour les stormcast et les khorneux sont dispo : https://www.games-workshop.com/en-GB/Warhammer?N=647457687+3885722559+1494529450&Nr=AND(sku.siteId:GB_gw,product.locale:en_GB_gw) https://www.games-workshop.com/en-GB/Warhammer?N=647457687+2779910718+1494529450&Nr=AND(sku.siteId:GB_gw,product.locale:en_GB_gw) Les battletomes sont sympa pour certaines factions pour avoir les bataillons spéciaux , la magie réservée à la dite faction, l'historique de l'armée et des règles spéciales d'armée , mais effectivement ce n'est pas une nécessité , les règles ("warscrolls") de chaque unité étant dispo en téléchargement gratuit , et les couts en points dans le manuel du général... Qui comprendra aussi de la magie et des artefacts pour tout le monde... Et pour répondre à @morelia, les règles de jeu libre ou narratif te permettent de mettre ce que tu veux (soit pour jouer un truc que tu as toujours revé de jouer , soit pour s'inscrire dans une campagne narrative , ou des "dragonniers" se regrouperaient pour aller faire un raid sur une armée lointaine ou inaccessible par les troupes à pied, par exemple) Le jeu "égal" apporte les restrictions habituelles , avec troupes minimum , QG, etc et les couts en points pour le jeu "standard" que l'on connait tous.
  15. Manuel du Général V2

    Mes sylvaneth changent un peu. Baisse de 20 points pour toutes les Lignes, le treelord, les wyches et Alarielle , et augmentation de 40 points des Hunters. Logique. Sauf peu être pour Alarielle qui était quand même bien violente pour son prix. Pour le coup les Dryades par 30 ne coutent plus que 30 points de plus que les 20 précédemment... Intéressant... L'augmentation du cout des bataillons les rends difficiles à prendre. (Household+gnarlroot wargrove passe de 100 points à 250..) Je ne pense plus en sortir, déjà que je le faisait assez peu...
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