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Requ'iem

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  1. Un cordon avec bouclier et fanatique reste une bonne base. Evite juste de vouloir en sortir un spam de 3x40, un pack de 20 suffit largement pour ce rôle ;-)
  2. Dans cette formation, ce sont je trouve que ce sont les Libérators qui profitent le plus des bonus, et je serai tenté de jouer dessus. D'un côté, tu as la prière qui sur un 6 te donne +1 attaque et le trait de la formation qui te donne sur un 6 le +1 touche, tu peux donc partir dans l'idée de jouer deux prêtres et un Celestan en général pour avoir un impact non négligeable avec ton escouade qui se tp si elle le veut au Cac à chaque tour sans charger. Sachant que le 6 va "exploser" sans malus sur un 5+ contre la troupe et sur un 4+ sur des monstres, c'est plutôt tentant de placer un pack de 20 libérators. Sachant également que la Formation Tempest Lord permet à tes Prosecutors de charger dans le vent à tous les tours, pour les fiabiliser, et dans l'optique d'autres combo, un Vexilor semble être interessant. Je serais donc sur ce genre de liste : L'idée étant que tu décide qui joue en premier, si tu veux jouer en premier, tu pose une escouade de Prosecutors sur la table, les Libérators et les héros. le reste est dans le royaume des cieux (Archers + Prescutors) Les désolators c'est à voir, tu peux jouer sur le chariot de foudre ou (et surtout) la TP du Vexilor. L'idée donc, c'est évidemment de t'offrir si tu en as envie une alpha strike, sinon de menacer la table ou que l'adversaire va vouloir aller. Tes libé ont une 2+ de save native (bouclier de castelan + trait Fervent défenseur), tu prend avec toi une lanterne pour faire reroll les 6 et gagner en résistance contre les tirs. Si je dis pas de bétise, tu peux engager lors de ta TP les libérators au contact de l'ennemi, tu as l'avantage de ne pas faire sauter le +1 en save au moment où tu va aller au contact. Pour la tp, soit tu fait Tp des mecs en réserve, soit tu te sert de l'unité déjà présente sur la table, ou tu la TP avec le Vexilor pour ensuite faire une chaîne, il y a du choix. Les libérators par 20 représentent un cordon de 44pcs de longs, ce qui est pas mal pour à la fois cloisonner le méchant chez lui en lui distribuant des pains (tout en résistants) et en ayant les 6pcs de portée de ton général (trés important, tu peux avec 6 libérators être à plus de 18pcs de ta ligne de front tout en étant à portée de buff des libérators, c'est utile quand tu as du thunderstuck en face...) Ce que j'aime dans l'idée, c'est que suivant le MU tu peux vraiment faire des coups sales. Par exemple, au hasard, un cas d'école : tu joue contre un karadhrons qui à un gros Ironclad fourré à l'endrinrigger. Dans ce cas, ta TP va servir à l'entourer, tu va simplement faire un soleil autour du véhicule. Les prosec en TP vont avec la charge terminer la formation en soleil. Ce faisant, quand tu détruira le vaisseau au close (ce qui ne va pas manquer d'arriver), le méchant ne peux pas débarquer, et si il veut fuir, il ne pourra pas se poser, tu prend trop de place. Voilà, c'est ce genre d'utilisation que je trouve cool, suivant le méchant tu va utiliser ta tp et tes cordons différemment. Les Désolators, je les ais mis en me disant que ça sera un moyen utile pour calmer les ardeurs de l'unité qui pourrait faire mal à tes libérators. C'est une liste contrôle quoi, tu te protège du tir, du close, tu choisis tes combats et tu est un peu partout sur la table en prenant les objectifs. Voilou, c'était la pensée du soir ;-) En tout cas très cool ta liste ^^
  3. Le meilleur rapport qualité-prix pour le Cac à mon avis ce sont les Corpuscarii, mais c'est du Cac défensif, qui bénéficie d'un excellent tir de contre-charge sous Cawl et qui sature bien au Cac, une unité de Fulgu peut te permettre de faire rebondir un Gros qui t'agresse. Si tu veux aller choper une unité de loin, tu peux toujours jouer un pack d'infiltrators, depuis la Faq, ils ont été nerfs, du coups, je les vois trop chers pour ce qu'ils font. Les kastelans de close, les 3 attaques qui touchent sur 4+... C'est un peu à chier quoi, pas de fiabilisateur, la plupart du temps tu demandera de faire une save par robot. Sans ton aégis tu meurs super vite (déjà qu'avec c'est pas byzance), donc c'est très rare le moment où ils feront le double close, et ça demande un peu trop de facteurs situationnels pour devenir corrects. Vraiment déçu par les Kastelans.
  4. Est-ce que l'on considère les deux armée comme étant amies ?
  5. Pour essayer donner un petit coup de motivation sur les Kataphrons, la version Breacher avec Electrofusils lourds me paraît être la meilleure des 4 disponibles, breacher et Destroyers confondu. - Que "171" pts (ça reste cher mais c'est la version la plus cheap des kataphrons) - 6 tirs F6, Rend -2, Dmg D3 (D6 contre Véhicules) portée 36, le plasma fera à peu près la même chose en surchauffant, le fait de blesser à 3+ des endu de 5 permet d'être plus performant que du graviton pour 40pts de moins. - peut bouger et tirer sans malus de CT (bon, ça c'est pour tous les kataphrons) - Save à 2+ sous linceul, endu de 5, assez résistants contre de la satu F4. Bref, avec un Cawl à côté, sans pour autant parler de l'unité du siècle, ça reste assez raisonnable, ça avoine autant et résite autant que des Destroyers légers ;-) Sinon, en bonus, une réflexion autour du kastelan triple Phosphore et de l'Onare double Phosphore : Prix - Onagre Double Phosphore Blaster : 120pts - Robots Triple Phosphore Blaster : 110pts Mobilité: - Onagre : Peut Bouger de son mouvement et tirer sans malus de CT -> 42pcs de portée effective - Robot : Malus de CT-1 si mouvement -> 36pcs de portée Effective Ratio au tir : - Onagre : CT3+ : 6 tirs, soit ~4 touches - Robot : CT4+ : 9 tirs, soit ~4.5 touches Avec Bonus de Cawl : - Onagre : CT3+ : 6 tirs 3+reroll, soit ~5.34 touches - Robot : CT4+ : 9 tirs 4+reroll, soit ~6.75 touches Résistance : - Onagre : 11PV Endu 7 Save à 3+ (2+ si linceul) 5+ Invu reroll des 1. - Robot : 6PV Endu 7 Save à 3+ (2+ si linceul ou Aegis) 5+ Invu (4+ Si aegis) Abilité: - Onagre : peut bouger + tirer sans malus de CT - Robot : peut tirer deux fois sans bouger à partir du T2 Tout ça pour dire que l'Onagre double Phosphore est quand même pas si mal que ça Le rôle n'est pas tout à fait le même, mais il à l'avantage de pouvoir opérer en solo, bouger tout en avoinant sans se soucier d'être à priximité de cawl ou non. là où les robots vont se fixer sur un point de champs de bataille et ne pas bouger de la partie. A voir donc.
  6. Les troupes comme les Skitarii font plus office de Rideau qu'autre chose, n'en espérez pas un gros rendement, c'est juste du GI shooté au Speed, pour qu'ils aient un impact il faut augmenter d'au moins 50% leurs prix. Le fait est que pour 100pts ils sont 10 et apporte 10 save à 3+ et du tirs d'appoint, en gros format c'est un peu comme ça que je les vois. L'électro-fusil est devenu un fusil nécron F6, honnête sur de la troupe, et pouvant faire de l'appoint sur un véhicule endommagé par un tir d'onagre (parce que blesser sur un 5+...) Le plasma en revanche est canon, mais comme je le soulignait au dessus, il est vraiment, vraiment cher. Pour l'anti-char, canon à neutron en premier lieu, Matrice Icarus en second, Le blaster à Phosphore est plutôt bon contre les véhicules légers, les Ballistari en double autocanon sont sympa également, pour 70pts, c'est plus qu'honnête. Côté troupe, ne pas sous-estimer les prêtres et le Blaster encore une fois qui est très polyvalent, plus les infiltrators. L'onagre est je pense l'unité la plus forte du codex, mais à utiliser avec parcimonie, leurs gros socle fait qu'ils sont difficile à bien protéger des charges, l'absence de fly peut vite devenir dramatique, en revanche, quel que soit l'arme utilisé parmis le laser à neutron, la matrice ou le Blaster Jumelé, c'est une belle bête, et très chiante à butter.... ...Contrairement aux robots qui vont assez vite tomber, mais sur des socles plus petit.
  7. Ouais, c'est plus ou moins ce que j'étais en train de me dire, tu peux avoir une petite quantité de compagnie sans peur avec un capichef qui avoine bien aux tirs de harpons. Les compagnies étant ta taxe obligatoire, c'est moins onéreux d'investir dedans pour avoir une satu rend-2 dmgd3 équivalente aux thunderer. Et tu as une meilleure portée, et une dépendance moindre aux khemist (utile pour la future v2.
  8. Pour la question des sorts, tu est limité à la première règle des 1 qui dit bien que chaque Sort ne peut être tenté d'être lancé qu'une seule fois par tour, quel que soit le nombre de Wizard qui le connaissent, que son lancement soit réussi ou non. Pour les aptitudes, actuellement tu n'as pas de limitation, tu peux stack les capacités, le Livre du général Version 2, qui devrait sortir le mois prochain interdira apparemment ce cumul d'aptitudes sur une même cible, il y aura sans doute d'autres modifications, mais c'est trop tôt pour le dire.
  9. C'est une très bonne initiative, je pense qu'en IDF on pourras monter à 2-3 équipes, d'ailleurs, les tournois en équipes, c'est sans doute ce qui manque pour faire démarrer la sauce pour de vrai, beaucoup de joueurs jouent dans leurs coins, ça donnera un vrai but au jeu.
  10. Et le voilà : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=19590 A+
  11. J'y serai !
  12. Les Faq officielles et à jour sont sur le Warhammer Comunity, le site GW ne gère que la vente de figurines.
  13. On devrait monter à un total de 8 équipes de 6, soit 48 joueurs. Pour les équipes qui vont doublonner, on va donner priorité à l'inscription à une seule d'entre elle pour permettre à un maximum de monde de venir. Si il y a la place, alors la second pourra s'inscrire. Déjà, on bosse pour pousser un peu les murs et permettre à un max de monde de venir squatter pendant les deux jours
  14. Le règlement arrive bientôt mais vous pouvez vous attendre à un tournoi en équipe de 6 joueur :-)
  15. Mp : Belisarius Cawl