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Requ'iem

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  1. [95] MGWA 2000 pts AoS le samedi 4 Novembre 2017

    Je t'ai passé le miens en main propre au club il y a de cela un mois mon bon Yume ^^
  2. [Necron]Analyse et retex

    Le truc c'est que la plupart des armée masse sont sous -1 pour toucher, donc le tesla tu peux l'oublier pour sa capacité inné. En fait tu ne sature pas plus que la plupart des autres armées, en étant plus dépendant des eventuels debuff. A côté tu est fragile, quasi aucun vrai anti char, et tout est super cher... Bref, on attends le codex en espérant une revolution.
  3. Tactica Stormcasts Eternals

    De base je préfère Les protectors, ils protègent ton armée des tirs adverses et sont eux même plus resistant contre. Le pack de 10 prend de la place, et un -1 pour toucher + lanterne de la tempête ça pique pour beaucoup d'armée. Les retributors c'est proprement du gros dps. Les decimators, dans un meta horde ont peut-être moyen de tirer leurs epingle du jeu.
  4. Tactica Stormcasts Eternals

    J'apporterai une nuance sur les Décimators, ce qui est ressorti de la reflexion sur le sujet l'an dernier, c'est que les masses leurs apportent un peu de Polyvalence contre des unités peu populeuses qui voudraient les charger (paye tes 6mortelles sur un treelord par exemple), et pour autant, tu auras tendance à toujours faire aussi bien que des haches en dmg avec tes masses. Donc, sur les décimators, toujours les masses. Sur les Protectors, si tu les joue en offensif, tu leurs paye direct les masses, si tu les joue en défensif, à ce moment tu auras peut-être envie de garder un maximum d'attaque à portée 3pcs. Enfin, les Rétributors, en terme de stat, si tu as un ou deux Celestan (trait de com' qui va bien) tu ne joue pas de masse, leurs règle spéciales sont plus forte, sinon, sans celestan, tu joue des masses. Voilà.
  5. Oui, mais ce n'est pas toujours aussi simple, par exemple, un socle de 32mm fait plus d'un pcs, donc tu pourrais penser que l'on ne peut tapper que sur 1 rang, sauf que si tu garde au maximum ta cohesion d'unité de 1pcs, bin, ton mec derrière en nid d'abeille sera à 1pcs de ta cible, du coup, tu pourras gagner des attaques de figurines supplémentaires. Pour le 25mm, aucun soucis, quels que soit leurs positionnement, tu sera forcément à 1pcs de ta cible. Quel que soit ton adversaire, pour savoir si tu peux tapper avec les mecs de derrière, tu prend ton mètre, ou une réglette, et tu regarde si les 1pcs touche le socle de la figurine derrière. Je ne vois pas trop où peut se situer l’ambiguïté en fait :-/
  6. [95] MGWA 2000 pts AoS le samedi 4 Novembre 2017

    Tu sais, le full peint, c'est 3 couleurs avec des aplats hein, c'est pas l'Inter Région non plus :-)
  7. [95]Tournoi "Inter région" - 1er édition

    Bin c'est un peu la base pour éviter d'avoir une équipe composé de 8 fois la même liste quoi :-p J'imagine que ce sera une seule utilisation d'une faction, que ce soit en tant qu'allié ou principale.
  8. [Space marines ] Reivers: le pourquoi du comment?

    C'est globalement une unité d'infanterie qui va pop sur les troupes adverses pour les dégommer et prendre leurs place sur un objectif, puis le tenir. Les Primaris étant composés d'unités spécialisés, il ne seront pas très bon dans une autre utilisation, mais dans celle-ci ils sont intestables. Niveau résistance, ça revient à faire apparaitre une unité d'Intercessors sur un objectif, pour un coût en point similaire.
  9. [Kharadron]Choix des Armes

    Mon avis c'est qu'il ne faut pas compter sur les vaisseaux pour autre chose que le mouvement/transport, le blocage de mouvement adverse voir la protection de tes unités et la capture d'objectif, le tir est vraiment trop singulier pour entrer en ligne de compte. D'autant qu'en terme de puissance de feu, à la place d'un vaisseaux, tu place un nombre significatif de péons qui en ont une bien plus équivoque. Tout ça pour dire que la raison d'être d'un Ironclad c'est si tu veux transporter un pack de 20 mecs, ou 2x10mecs dans un même bateau, soit pour diminuer les poses, soit pour faire très mal. Là, tu as un Ironclad et deux frégates, hors seulement 3x10 mecs de base, le reste ne comptant pas, tu as donc 10 places de libre (et à 280pts ces 10places, ça fait vite cher) Je dis qu'en V2, le Clad est moins bon, c'est que tu vas moins avoir tendance à te dire que faire la méga fep de la mort avec ton gros vaisseau bien rempli soit une bonne idée. Le Kharadhron possède un tir un poil moins fort, et surtout, le jeu met à l'honneur la masse, tu doit donc être plus endurant, et la frappe "chirurgicale" ne l'est plus (le nerf est passé par là) Donc, payer 440pts pour faire reroll les 1 des tirs des fregates à côté, bin, c'est un peu pourri non? Ou alors c'est une envie de jouer plein de bateaux, ce que je peux comprendre ^^ Donc, pour moi, aujourd'hui, le Kharadron s'articule autour de 4 unités qui vont jouer avec les bâteaux. - Les arkhanauts par 30, c'est 9 x2 tirs de harpons en 3+/3+ sur des héros ou des monstres, le rendement est raisonnable sans être exceptionnel contre la masse, c'est une bonne base pour gérer pas mal de choses, ce sont des snipers, et ils font office de masse, dans cette configuration, un Admiral est à intégrer dans une liste, sinon, l'Admiral est inutile. A noter que je considère que le pack de 30 est assez obvious pour ne pas être joué, Barak Mornhar qui fait Sprint + tir au T1 permet d'être TELLEMENT sale... - Les Thunderers avec le Shootgun de base, portée 18pcs sous reroll à la touche, double tir, on à la même stat que des Aurics Hearthgard, ça sature, on est à 1.5 blessures rend-1 par mec, portée 18, le pack de 10 fait vraiment mal, c'est l'anti troupe par excellence, embarqué ou non dans une frégate, tu fais un débarquement fusillade à l'ancienne. (Attention à l'effet Dolipranne "c'était mieux avant", ne pas les jouer, c'est passer à côté d'une base importante pour l'armée) - Les Endrinriggers de Close, on ne les présente pas, ce sont des "finisseurs" des snipers qui restent au chaud dans leurs ballons jusqu'à ce que leurs heure vienne. Disons qu'ils vont warper une unité en face et creuver juste après, faut vraiment choisir son combat avec eux. - Les Skywarden : deux configs possibles, soit au tir, 100pts les 3 à la longue ça se ressent à la liste pour spammer les Gatlinfs et les Drills, sinon en minidev, par pack de 3, c'est mobile, pas cher, tu bloque les Fep, prend les objs... Leurs force, c'est qu'ils sont moins bon que les Endrinrigers, mais ils sont moins dépendant des khemists, ils ne vont pas déboiter des grosses unités, mais tu peux les envoyer dans des troupes sans problème, tu as moins de trucs à devoir gérer au tir, et tu as moins de cible à prioriser pour tes Khemists... Les Sky sont rapide et jetable, ce que ne sont pas les Endrinriggers. En partant du principe que seuls les Arkhanauts et les Thunderers montent dans des bateaux (du moins comptent dans les effectifs, les persos vont vite descendre), et que tu ne joue plus des packs en full Aethercanon dans un Clad en Fep, tu as gagné en portée, désormais, le Kharadron tire à full puissance entre 18 et 24pcs, donc, il est très possible de jouer sur l'endurance, et non plus l'obligation d'apparaitre et de devoir tuer tout ce qu'il y a autour sous peine de crever. Tu te place à portée 18, les bateaux tamponnent, tu retire derrière, au bout d'un moment ça craque en face. Une autre voie, pour plus d'endurance, ce que font certains, c'est de piocher chez les alliés soit un pack de 30 Vulkites, soit un pack de 30 Longue Barbe, pour avoir un cordon anti-charge. L'un des deux possède l'invu, l'autre le sans peur, les deux ont une 4+ de save native.
  10. [Kharadron]Choix des Armes

    Ok, avançons la question, a quoi te sert le clad dans cette liste?
  11. [Kharadron]Choix des Armes

    Un pack de 10 thunderer pour de la satu serait un bon ajout je pense, leurs portée de 18 leurs permet d'envoyer la sauce tout en restant hors de portée de charge directe. Les arkanauts font office d'anti monstre et anti heros, un packbplus volumineux pour bénéficier efficacement du boost de khemist est pertinent. Dans ce but, un admiral est un bon ajout pour obtenir le sans peur nécessaire à la survie des gros pack, ce qui est impottants pour les scénarios les avantageant. Un seul khemist est necessaire je pense, deux grand max, surtout en khemist ultime, j'ai quand même une préférence pour le port de la reroll à la touche. Avec la v2, je trouve que le Clad a beaucoup perdu, il ne sert plus a son rôle de frappe chirurgicale (l'armée le fait moins bien), en revanche, la bi frégate est pertinente. Que dire d'autres, les riggers c'est bien pour closer sous khemist, les Wardens sont un poil moins cher et sont plus autonomes, moins efficaces, mais moins obligés d'êtres à proximité de tes persos pour faire le taff (des electrons libre en somme), de plus, ils tirent pareils, c'est bien deux unités qui ont un rôle assez différent. Ne pas oublier que la drill est virtuellement passé domg2, c'est pas pourri non plus, loin de là.
  12. [V8][Regles] tirer à travers des unités ennemies

    De façon générale on considère que les ailes, armes et excroissance de tout type ne font pas parti de la figurine pour considérer la voir. En revanche, si tu vois un pied ou yne tête tu peux tirer :-)
  13. Tir et unités écran ?

    Je dirais qu'il s'agit davantage du fait que les unités qui tirent à AOS le font à une portée moyenne de 18pcs, ce qui est assez court. Sachant que tu dois impérativement te trouver à plus de 3pcs d'une unité ennemie, tu peux, avec une unité sacrifiable genre un cordon, ou une unité plutôt tanky, empêcher les tireurs de s'approcher trop prêt des zones sensibles de ton armées, tes héros se retrouvent sans menaces potentielles à portée. En plus, comme les capacités des héros se jouent par effet d'aura à l'unité et non à la figurines, tu peux facilement faire des petits cordons pour aller récupérer cette portée auprès des héros déployés en arrière garde. En revanche, tu ne peux pas empêcher quelqu'un de tirer sur une unité du moment qu'il est à portée de celle-ci et qu'il la voie. Le meilleur moyen de ne pas te faire tirer dessus est d’empêcher les tireurs de se placer aux endroits le permettant, ils vont tirer sur tes lignes de devant, mais ça, c'est un peu le but désiré.
  14. Intérêt de l inceptor squad

    Et ton mec à tout intérêt d'être caché de la ligne de vue des Snipers adverse en plus, d'où l'intérêt de malgré tout jouer un Razorback, le répulsor vole, on voit les jambe du type caché juste derrière... Ton unité n’a pas besoin de voir le perso pour que l'effet s'applique, ton armée va ressembler à une grosse étoile de mer avec tes persos au milieu en gros. Et c'est là que les Intercessors sont vraiment cool, leurs portée de 30 te permet de les jouer en cordon sans perdre en efficacité ;-) Les reaver aussi d'ailleurs...
  15. Intérêt de l inceptor squad

    Oui, mais la relance vaut pour l'unité si tu as au moins une figurine à portée de l'aura de ton personnage, tu fait donc des petits cordons pour aller choper la portée de ton perso (like AOS). Comme ton arme à une portée effective de 24pcs, tes mecs sont sur des socles de 1pcs (environ), ton perso est à 6pcs derrière -> 31pcs du méchant quoi, même infiltré, tu devrais arriver à t'en sortir, si ce n'est pas suffisant, tu sacrifie un tir en profitant de la distance de cohésion de 2pcs pour augmenter cette portée. En général, tu est espacé de 24pcs de ton adversaire, à part sur un scénario marteau et enclume, ton unité se trouve au milieu de la table quand tu tire, comme le primaris se joue un minimum groupir, tu auras forcément un perso à proximité. (En déploiement Aube de guerre par exemple, même sans infiltration, si tu débarque à 3pcs de ton Répulsor déployé façon 24h du man sur ton bord de table, ton mouvement de 6pcs t'amène à une portée de plamsa allant jusqu'aux 3pcs du bord de table adverse, à part si le méchant se cache derrière une ruine, tu le blast à pleine puissance sans qu'il ne puisse y faire grand chose) Sinon, beaucoup plus simple, tu case un perso en Fep qui viendra se téléporter à 6pcs de ton escouade, bien caché. Disons que là, on commence à entrer dans l'aspect stratégie du jeu. Comment avoir mes bonus, et comment faire pour les avoir au bon moment, et surtout, les faire survivre.
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