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Malhakie

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  1. D'accord. Donc ça vaut le coup ? Tu les à jouées par combien ? Sans chaudron du coup ?
  2. Le porteur passe de aucune armure à armure 6+ pour moi, donc aucun intérêt.
  3. Après je me dit, multiplier les princes, et donc le que ma volonté soit faite, en même temps dans plus de packs... Ça peut valoir le coup aussi !
  4. J'ai essayé de faire une liste et je suis impressionné. Je pensais atteindre péniblement les 1500 points avec les troupes que j'ai peintes en attendant OW et... Il me faut au moins 2500 pour tout caser et j'ai aucun monstre ni aucun seigneur sur monstre... Je sais que j'ai le référentiel V6 en tête mais quand même ! Les 50% de heros c'est beaucoup quand même... 25 me semblerait plus réaliste. Car la c'est une armée mexicaine, plus de chefs que de trouffions. M'enfin.
  5. Les sorciers peuvent Lancet leurs sorts au cac ? Je sais pas mais faut faire attention à ça. Pour les mangeurs d'homme, à voir si le poison est plus rentable que les bonus psycho. Leur soucis est de toucher, rarement blesser. Après ne pas non plus perdre du temps à tirer plutôt que foncer dans le tas !
  6. Holà holà, meseigneurs, Que pensez vous des nouvelles règles ? Alors, je n'ai pas tout et n'ai pu regarder que sommairement, et je n'ai pas encore le gros livre, mais, j'ai déjà certaines opinions. Je suis pas mécontent dans l'ensemble. Voici quelques points qui m'ont surpris en bien ou en mal. Déjà j'ai été choqué de la baisse de la carac d'I globale. La ou cette carac redevient intéressante, elle s'en va. Un simple 4 de base, de mémoire les heros aussi ont perdus, bon. Cela étant, il y a des compensations, voir plus bas. Les heros ont la frappe en premier. Ce qui, si je comprends bien, permet de les équiper d'une arme lourde et de frapper en premier (sauf contre les autres frappes en premier). Retour du (grand) maître des bêtes, qui avec 3pv ne compte pas en seigneur. Et que 75 points ! En revanche, grosse déception pour la manticore qui ne donne que +1endu, donc gros glass canon. Et une I que de 5. Mais 7pv appréciables. Sa règle de +1d3 attaque est sympa. L'attaque de queue en attaque first est sympa (on peut en mettre plus d'ailleurs ?). L'assassin bon, fin des runes de khaine pour lui. Le fléau des homme est la, mais, ne bénéficie plus réellement d'un bonus de force juste blessure auto. Sans perce armure en fait, on se dit il pourrait counter une grosse endu style dragon, pouf le regiment se fait charge, révélation, attaque first blessure 4+ on peut faire du dégât. Mais du coup à F4 sans pa... Je demande à voir mais pas très chaud sur le papier. Sauf si le poison se cumule maintenant aux armes magiques ? Style arme avec malus pa. Je le jouerai pour le fun, et rendre plus dangereuse qu'escomptée une unité de lancier ? La matriarche toujours le même soucis, à poil. Se prend pour le chaudron uniquement à mon avis. Le lancier retrouve les 9 points. Bon j'ai pas forcément vu les coûts des autres trouffions de base je suppose que ça équivaut. Ça reste un bon haut du panier pour de l'humanoide de base. Mais je trouve un poil cher malgré tout. Assez déçu pour les corsaires, qui perdent leur 4+ au tir et leur 5+ en mêlée. Le nerf de la cape en peau de dragon est assez brutal. Mais ça va dans la logique du changement de l'armure c'eût été trop fort sinon. Donc à voir en pratique si leur 2A en charge et leur règle spé les rend plus efficaces que des lanciers. La garde noir. Ah, la garde noire. J'en attendais beaucoup mais ne savait pasa quoi m'attendre, entre la v6, 7 et 8 on en à vu. Force 4, pas force 4 mais 2 attaques... Ben la ni l'un ni l'autre. La garde raprochée du roi sorcier, ces nevropathes agressifs et sadiques ont une basique F3 et 1 attaque. Grosse déception. Alors, leur hallebarde leur permet l'attaque de soutient Ok, par contre ne fonctionne pas en charge. Donc on se retrouve avec des psychopathes qui sont techniquement plus efficace en réception de charge, en camping, qu'en attaque. La j'ai pas compris. Fluffiquement c'est franchement pas le genre de la maison. Autant leur donner 2A sur un rang quoi sérieux. Plus le nerf du tenace. Moi qui vient de peindre une garde noire, je m'en mord les doigts la. Les exécuteurs, Ah, ces exécuteurs Francine ! Ces exécuteurs. Mon unité préférée. Et ben on va pas s'en priver. F4, cd 9 désormais, et et et !!! Alors dites moi si je sais pas lire mais le draich en arme à 2m mais sans attaque en dernier ça vous parle ? Et avec pa en plus !! À mon avis l'unitée cac la plus OP de la liste. Je vais m'en peindre un deuxième pavé. Dommage que pas buffés par le chaudron désormais, plus de règle khainite. Mais avec ces stats plus besoin. Les ombres. Alors on a le pendant tir des exécuteurs. CT de 5, et 6 pour le champions. En plus comme on est plus sur un nombre d'unité libre aux vicelards (un joueur EN se doit de l'être) de spammer les unités de 5 pour cumuler les ombres sanglantes. Les furies, bon, un peu moins chères qu'en v6, à mon avis surtout pour jouer avec le chaudron. Ça reste de l'E 3 à poil donc pas à jouer n'importe comment et a bien cacher. Spammer les dés et prier les 6 pour le poison. Et encore si pas d'armures en face. Les chevaliers sur sang froid, toujours un bon profil. Retour des 2 A du SF. Perte d'armure importante (à moins que compte toujours comme caparacon avec +1 armure ?). Je vois lance et pas cavalerie spear, j'espere que c'est bien celle qui donne +2 en charge mais j'ai bien l'impression. Idem les cavaliers noirs très similaires aux versions précédentes toujours de bons éléments. Le chaudron de sang, je me rend pas compte de son impact. La save 5+ dans un pavé de furie peut faire son effet. Le char qui donne une save à 4+ à la matriarche et E5 PV5 c'est très sympa. Je comprends pas sa valeur de M par contre. M de 2 ?!! La par contre c'est nul de chez nul. Chariot sur sang froid, toujours un très bon élément. Plus cher que les versions précédentes néanmoins. Avec un noble dessus ça doit bien rendre. L'hydre semble toujours bonne. Bon, la reg sur 5+ la nerf pas mal. Mais semble rester intéressante dans une armée de ratichons à E3. La baliste j'ai pas de quoi juger via le livre général. Mais si fonctionne comme avant le prix à bien baissé. Les unités non décrites, surtout de la V8 n'ont jamais suscité mon intérêt je n'y ai pas joué. Je ne sais trop me rendre compte. Les objets magiques dans l'ensemble je les trouve pas foufou. Comme en V8, tout passe en objets commun et très peu en livre d'armée. Je regrette cela. Ma mort pourpre me manque. Alors, qui va ressortir ses dark zoreilles pointues ?
  7. Malhakie

    TOW - Mercenaires

    Ah, enfin le retour du géant mercenaire j'espère ! J'adore le fait de pouvoir sortir le géant dans la plupart des armées et ça rend le MTO à venir doublement utile
  8. Merci, je voulais être sur. C'est bien que l'I redevienne utile. Ça permet aux elfes à E3 de revenir, un peu, dans le game.
  9. Je dirais que l'intérêt c'est de pas se faire sniper un mage à 200 points par un simple troufion. En revanche il peut faire de la saturation pour tenter de l'avoir à l'usure si le malchanceux en face cumule les 1. En gros théoriquement c'est possible, c'est juste que c'est un choix, tenter d'arracher un PV au mage ou égrèner l'unité ? Je le vois comme ça.
  10. Je profite de ce sujet pour étendre un peu le problème. J'ai un dynastie elfe dans une unité d'exécuteurs, donc avec armes lourdes. Vous voyez ou je veux en venir ? Si je me fais charger, mon dynaste va frapper en premier grâce à son initiative d'elfe, puis les ennemis, puis enfin les exécuteurs. Mais comment retire t'on les pertes ? Si mon dynastie fais 3 morts, est ce que les attaques ennemies sont perdues tout de suite, ou en fin de round ? Du coup 3 attaques de moins sur les execs qui vont, peut être, pouvoir riposter ? L'idée serait de mettre un perso sans arme lourde dans une unité avec arme lourde pour réduire au max la contre attaque ennemie. Reglo, ou pas ? Merci !
  11. Bon, super, avec mes elfes noirs et mes ogres me voilà bien biiiip. En double en plus. Du coup pourquoi toutes ces suppositions sur d'autres armées, ils disent bien que ça n'arrivera pas ou je rêve ? Moi qui était tout content, en fait aucune raison de revenir si je veux continuer mes elfes ou ogres quoi. Sauf à commencer une nouvelle armée mais c'est pas vraiment ce que je souhaitais. Même si j'ai toujours surveillé les rdt. En revanche, je me dit que ça peut permettre de relancer un peu la boule et trouver du monde pour de la V6 ou 7. Je vais me contenter de regarder pour le moment. Sans rien acheter du coup je suis déjà bien équipé en armées nulles. C'est fou cette manie de tout gâcher quand même. Ils peuvent pas s'en empêcher.
  12. Un podcast en français, intéressant. Je testerai ça pendant mon sport ?
  13. Après la cavalerie, comme toute chose, ne doit pas seulement être vue purement dans les tués. Faut voir la mobilité, le contournement, la prise d’objectifs, la menace pour l’adversaire et la synergie avec le reste de tes troupes. Cela étant je reste pas un gros fan de la cavalerie, un peu trop aléatoire. Sauf pour les héros. Mais, pourquoi pas prendre un détachement de khand à la place ? Un capitaine ou un roi, 4 archers et 8 guerriers, comme ça tu aura accès à la F4 avec la taille. Comme ils sont fragiles à s’en servir de seconde vague ou pour flanquer. Et tu peux les soutenir aussi. En plus ça te diversifie un peu c’est toujours agréable tant pour peindre que pour le jeu.
  14. Moi je préfère ça, un peu moins de spam dragon noir pas toujours productif. Et comme tu dis, pour le prix d’un elfe les stats y sont pas. Sinon je pense que 6 arcs suffirait, en jeux le tir est vraiment trop mauvais.
  15. Un nouvel aspect des règles dont je ne suis pas fan, fait que dans un jet de duel tu comptes toutes les attaques avec le meilleurs C, même des soutiens. Donc, nul besoin de mettre tes boucliers et tes piquiers en dragon noir. Juste un piquier suffit, ils auront tous C4. Pitetre que tu peux gratter des points là dessus ! Car t’as pas un Max de fig, à 800 pts j’ai 42 elfes ?
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