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Malhakie

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Tout ce qui a été posté par Malhakie

  1. Et du coup ça bouge un peu ? Ça fais plusieurs mois qu'on reparle d'un livre de règle (et plusieurs années qu'on parle d'une relance de la gamme), on annonce une nouvelle boite, mais, force est de constater qu'a part les annonces, il ne sort pas grand chose. Quelqu'un en saurait plus ?
  2. C'est pas faux. Mais en relisant les règles le problème ne se pose plus car c'est bien précisé qu'on ne peut pas y résister donc tout va bien ^^
  3. Ben tu vois, une liste a base d’homme sauvages ou dunleding est a la fois rafraichissante et change de la facilité "phalange chaman arbalète". Je prendrait très plaisir a jouer contre une telle liste, ce qui n'est habituellement pas vraiment le cas avec isengard. p.s. J'aimerai bien un tournois avec que des listes spéciales de ce genre, un peu fun, RP et pas orientée crade a tout prix.
  4. L'avantage c'est que t'as beaucoup de nombre pour des elfes, vu que les maitres des orages sont "peu" chers. Si j'ai bon souvenir la liste me permettait d'avoir quasiment les 3 bandes pleines. Si on ajoute un boxon a renverser tout le monde, piew piew ! Une autre question. Les pouvoir des sentinelles, sont annulables par les points de volonté ? Car d'un coté c'est marqué marche comme un pouvoir magique, mais il n'y a pas de dé a lancer, et aucune valeur de lancement spécifiée. Donc, dérogation et non possible d'y résister ? Ou résistance automatique en cas de dépense d'un point ? Ou encore annulation sur une valeur de base de 4+ ? Merki !
  5. Quelle délicate attention. GW sait quel est le prix d'un clic pour un client, et visiblement, il est cher !
  6. Comme il n'y a de plaisir que dans l'excès, tu penses qu'une liste a 500 pts avec Thranduil, et 2 maître des orages ça peut être viable ? D'ailleurs, l'appel au vent peut dégager n'importe quoi, pas de taille limite, troll, ent, dragon ... sauf mumak ? Oui c'est un combo souvent recommandé. Si on a un bouclier on peut pas l'utiliser a 2M c'est ça ? La fig est hors de prix, mais si je la trouve, je prends note ! Dommage j'aurai bien joué l'uruk style !
  7. Pourquoi t'as occulté Dain et Gimli du peuple de Durin ? Deux des plus indispensables héros ? On a plus le droit de les prendre ? Et Murin et Drar, je sais bien qu'on les voient jamais, mais quand même ils ont parfois un certain intérêt ! J'ajouterai aussi un gros désavantage a Durin : le prendre, c'est se priver du super Balin, qui sans sa hache perd pas mal de son punch quand même, même s'il reste pas mauvais. Enfin, les gardes des portes ne sont pas si cher que ça. Ça ne fait "que" 12.5 points pièce, ce qui vu leur stats est franchement pas mal. En faire un centre, genre 6 équipes avec Dain peut complètement troller un centre de table pour peu qu'il n'y ait pas de monstre. A flanquer avec des khazads et des gardes de fer, bien sur. Les gardes de fer eux, selon mon expérience sont stables. Je n'ai jamais trop fait de merveilles avec, même s'ils n'ont jamais fait du gros caca non plus, comme le veut le syndrome qui fait que ton élite fait de la bouse, pendant que ton troufion de base casse la baraque. En fait, on sent bien leur "fragilité" comparé aux khazads. En revanche, ne pas sous estimer leurs haches de jet pendant la phase de tir, qui ont déjà fait chez moi des petits carnages. Concernant le guerrier, l'option arc est intéressante. Déjà car l'arc a force 3, mais aussi car ça reste un guerrier d'élite fort capable qui sera apte a casser des dents une fois les tirs terminés. Même au cac, une division d'archers nains fait peur. Mon petit trollage, c'est d'en faire des vétérans des collines de fer a F4 avec Murin et Drar, et de les regarder tout casser en mêlée alors que c'est des archers. Utile lors du tir, utile lors du combat. Polyvalence. A faire de préférence quand on a des points a caser car 11 points ça peut faire cher.
  8. Peut être est-ce toi qui est trop sympa :p Non mais toutes les fig plastiques ne se valent pas. Les rangers ou les uruk sont pas mal par exemple. Les galadhrims, les nains avec 2M, voir le rohan ... Berk berk. Quand tu vois certaines fig, t'as des plats ou des prolongations de mains sur le coté de 2 mm c'est juste degeu-degueuli-degeulasse ^^
  9. Si je supprime les pipious de la troupe 4 je gagne de quoi prendre une bannière. Faut que je reflechisse sur quoi retirer pour mettre gala car j'aimerai bien garder la sentinelle. Ou alors echanger lego par Haldir. Ou peut être un maitre des orages ? Tant de possibilités !
  10. A mon avis, pelennor c'est en référence au film, on verra donc une boite rohan/gondor Vs harad/mordor, c'est a dire les principaux protagonistes dans le film. Après perso, j'attends 2 choses minimum de cette boite : pas de fig plastique momoches monobloc baclées, et un prix avec réductions par rapport a leur achat au détail. La pire chose, serait une redite des fig existantes, des troufions de base palstiques, avec en plus du failcast a la place du métal ^^
  11. Oui les gardes, les armes de jet et les galadhrims avec arc ne sont pas indispensable, mais c'est ce genre de petites choses qui font qu'une liste est un peu plus originale, et variée a jouer. Ça donne un petit élément de surprise qui change des genres 3 listes qu'on voit tout le temps. C'est pour ça que je les ai inclus, un coté fun et inattendu. Tant que c'est pas un fardeau, ça me vas ! Par contre la bannière, j'ai jamais trouvé ça rentable. L'effet est super restreint, c'est quand même assez cher, la figurine qui la porte a un malus ... Ça fait beaucoup je trouve. D'ailleurs ceux contre qui je joue en prennent jamais non plus. Mais tu retirerais quoi toi, pour en prendre une ? Et tu la mettrais dans quelle troupe ? Les cavaliers sont exclus pour moi. Déjà ils sont cher en points, ils ont pas de lance, j'ai pas de perso monté avec, et pire que tout, les galadhrims plastiques sont absolument répugnants. On dirais des américains obèses dans une armure qui craque ... Non mais sérieusement les sculpteurs qui ont fait ça avaient des yeux ? Je sais que le plastique c'est pour faire du bas de gamme mais ya une limite. Galadriel est sympa, mais ça, plus si je claque une bannière, ça risque de manger pas mal de points non ? Ou alors faut jouer avec 3 troupes, éventuellement. Dans ce cas faut dégager 2 héros, Haldir je pense, et lequel d'autre ?
  12. Bijour. J'ai presque tout ce qu'il me faut pour me lancer dans les elfes des bois. Donc, avant de savoir exactement quoi peindre, j'aimerai définir le squelette d'une armée polyvalente. N'ayant jamais joué avec ou contre des elfes des bois, je suis curieux des avis des connaisseurs. Déjà, la liste ! Troupe 1 : 224 Thranduil, général : 90 2 guerriers galadhrims, bouclier : 18 6 gardes de la cour des galadhrims : 72 4 gardes de Mirkwood arc : 44 Troupe 2 : 196 Rumil : 70 2 guerriers galadhrims, bouclier : 18 6 gardes de la cour des galadhrims : 72 4 archers sylvestres : 36 Troupe 3 : 183 Haldir, armure : 75 4 guerriers galadhrims, bouclier : 36 4 sylvestres, lance : 32 4 guerriers galadhrims, arc : 40 Troupe 4 : 147 Legolas, armure : 95 sentinelle : 25 3 sylvestres arme de jet : 27 44 figurines, ce qui est raisonnable pour des elfes. 32.5% d'arcs. 13 tirs possible, plus 6 pour les héros. 12 puissance. La stratégie parle d'elle même. 2 blocs de phalanges pour tataner en combat. A savoir que Rumil avec sa parade pourra servir a contrer les gros monstres/héros en combat rapproché. 1 Bloc avec lance propre en combat rapproché. Et des archers disposés en pointillé un peu partout pour faire feu un max pour réduire le nombre. A savoir que les gardes de mirkwood, avec leur valeur de 2+ pourront se permettre d'être très mobile, avec pour but de se déporter vers les flancs dès le début de la partie si besoin est. Les autres archers pourront s'éloigner une fois le combat lancé, pour attaquer de préférence les flancs ou servir de troupe auxiliaire. Legolas en revanche, avec sa troupette, servira d'électron libre, de force de harcèlement. Le but est de passer de dos ou sur les flancs pour tirer dans le dos comme de courageux elfes, a coup d'arc ou d'arme de jet, et la sentinelle aura pour but de forcer tout ce qui est sale et à faible bravoure (spectres, ombres, trolls ...) à aller cueillir des champignons. En plus elle a un arc de base. A noter que chaques héros (Thranduil, Rumil) seront supportés par 2 piquiers, ce qui devrait leur permettre, avec 4 attaques à combat 6, de gagner un grand nombre de combats, et donc nuancer leurs défense sommaire. Après, j'aimerai savoir : La bannière est elle indispensable, surtout quand on joue avec beaucoup de piques/lances ? Car pouvoir relancer 1 dé sur 2 ou 3 est moins rentable que lorsqu'on en a qu'un, je trouve. 1 sentinelle est elle assez ? Car c'est cher. Des retours sur l'utilité de son chant d'éloignement ? Enfin les gardes de Mirkwood, bonne ou mauvaise chose ? Perso ça me semble un très bon truc pour jouer la mobilité, d'ailleurs, avec des armes de jet, ça doit pas mal donner. Mais des avis ?
  13. En soit c'est pas une mauvaise idée, mais t'imagine le bordel ? ^^ Ma foi pourquoi pas. Et dans la même idée, pourquoi pas une échelle de stat de 1 à 20, ça évitera à des gobelins, nains, d'avoir la même force que des uruk, qui ont la même force de des demis trolls (et donc des gobelins qui ont la même force qu'un demi troll). Alors oui ça va faire du boulot aux dev pour faire une nouvelle grille et des nouveaux profils, mais ils servent a ça non ? Oui enfin même sans ça certains profils sont déséquilibrés, le garde marchand vaut en stat pure 4 point de plus comparé a l'humain de base (1 point force, 1 point def, 1 point combat, arme lourde, pas de malus (+5) mais sans armure (-1) = +4. On est loin du point de l'indécision la. Comment ça a pu passer ?
  14. Entre l'art et le pognon, qui gagne ? Voili voilou. Oui oui je suis un optimiste.
  15. Pareil j'esperais quelque chose de plus exotique, émanant des âges profonds, et moins connus. Comme la chute d'Arnor, ou un épisode de la lutte contre Morgoth (et moins centré sur les humains).
  16. Je précise encore que je connais mal le rohan d'ou mes avis généralistes, mais, cette liste me semble assez propre. Après une bannière aurait été top vu que tu as pas de lances, mais quand ya pas le budget, ya pas le budget. Après, je t'encourage a tester quelques parties en amical avec, histoire de voir. C'est souvent comme ca qu'on se rend compte de ce que vaut vraiment tel ou tel profil.
  17. Les armes de jet permettent de bouger de la totalité de ton mouvement, avec tes 8" de portée tu peux harceller l'ennemi en reculant au fur et a mesure. Sauf si cavalerie bien sur. Après 4 ou 6 mecs avec arme de jet pour canarder les flancs moi je dis oui ca peut faire un truc sympa mais jurer que par ca reste aléatoire. Si les helmingas ont F4 très bien, gardes en. Mais, pas d'arme de jet sur eux alors. Quelle utilité la F4 sur un truc qui doit tirer ? Prend du guerrier de base pas cher. En revanche essais de faire une ligne gardes royaux helmingas en effet pour beneficier de laF4 et du C4 si l'un ou l'autre peuvent avoir une lance. Je connais mal le rohan je sais pas s'il y a accès aux lances mais les gardes royaux ont un truc qui ressemble (ou alors c'est un javelot).
  18. Le truc c'est que le tir c'est pas très rentable ... Surtout avec 5+ pour toucher, 5 ou 6+ pour blesser ... Je ne sais pas si les armes de jet seront très utile, sauf si tu veux jouer en savonnette mais c'est pas très fun et moyen pour les objo. Après il me semble que le Rohan n'est pas l'armée la plus facile a jouer en ce moment. Les profils sont assez moyen pour un coût assez élevé. Mais, avec du talent et un peu de chance, tout est possible ! Ce que je dirais, c'est si possible d'abuser des gardes royaux. Car désormais toutes les troupes ont C4 ou plus, ça te permettra d'au moins égaliser au jet de duel.
  19. Justement, le bien ne doit pas avoir de montre, et le mal ne doit pas avoir des troupes d'élite lourdes. Or, le mal a de l'élite lourde désormais, en plus de la magie, du surnombre, des grandes forces, des monstres, de bonnes armures ... Ok, on fais quoi alors quand on joue le bien ? Qu'on offre des trucs costaud au mal me dérange pas, moi je leur mettrait plutôt def 5 en retirant l'armure lourde. Une armure lourde, c'est pas pour un orc pouilleux. Les seuls du mal a pouvoir en avoir pour moi, c'est uruk, numénoréens noirs, orientaux. Idem pour les gundabad et je leur ferait aussi sauter le C4, la F5 c'est déjà assez abused comme ça. C'est pas faux, mais en même temps tu retire ça, t'as plus de nains. Leur sous évaluation est le seul truc qui les rends encore pas trop mauvais, sans magie cavalerie ou lances, déjà en sous effectif, si tu rajoute encore de l'infériorité numérique la ça risque de leur porter le coup de trop. Ou alors faut complètement revoir TOUS les autres profil pour retrouver un équilibre complet. A savoir que certains profils sont sous évalués pour compenser certaines absences de l'armée, et vice versa. Par exemple les mahuds sont trop chers, mais en même temps c'est une seul source de bouclier dans l'armée (qui au final ne sert pas car les OP numénoréens noirs importés du mordor dans leur cheatitude ont pris la relève). Certains héros c'est même 15 ou 25 points de sous évalués. Mais imagine tous les héros nains qui prennent entre 15-25 points, ou 50 pour le champion du roi, rajoute 1 point sur le guerrier de base, 1 voire 2 points sur le khazad ... Ben, tu peux plus les jouer la c'est mort ... faut faire le calcul sur une liste standard mais tu dois perdre facile 20% de nombre, en gros tu te retrouve en mode elfe ça risque d'être chaud même avec une bonne def. Quelque part leur sous évaluation s'est faite dans un certain équilibre car ce qui est trop rattrape ce qui est moins. Mais je suis d'accord que dans les petits formats, ou avec certaines alliances c'est un peu trop fort. En même temps hier une partie avec 12 rangers, 2 gobelins de tués dans la partie. Je sais pas pour toi, mais moi le tir ça sent tellement le fumier que maintenant j'ai complètement abandonné toute prétention au tir. Si je prends encore des rangers avec l'arnor, c'est qu'ils sont polyvalents, bon en seconde ligne avec les lances, et avec une meilleure bravoure, sinon ça serait quetchi. Comme avec les nains, bon guerriers auxiliaires. Les elfes, jamais essayé ni avec ni contre, en même temps la ou je suis personne en joue (en fait je suis le seul qui ose jouer du bien au milieu des uruk, moria, mordor, comme quoi) mais vu qu'ils ont aucune F4, je pense que leur donner la faculté d'user de leurs arcs est la moindre des choses ,surtout que c'est pas comme si t'en avait par pack de 12 comme des gobelins. Mais la je trouve que le tir a été tellement diminué qu'il ne sert plus a rien. Nan mais les orientaux c'est les RDT a warhammer, ça existe plus. C'est tellement a la rue que même leur carton a fondu sous la pluie. La preuve le seul héro vaguement intéressant a été mis en indépendant histoire que les joueurs puissent pas le prendre. Oui, enfin moi pour ce prix je prends ... un khazad avec le même profil mais qui est garde du corps. En plus moi les guerriers je protège avec, l'utilité de leur donne F4, bwof. Quant aux héros, celui de mêlée est mou du genou (pas de C6, 2A) un capitaine au prix d'un roi quoi, quant a celui de tir, il ne sait juste pas tirer. Leur seul intérêt peut être la puissance, mais ça fait cher pour ça : tu prends Balin et Gimli pour 25 pts de plus, tu as autant de puissance, autant d'attaques mais avec +1 pour blesser, le C6, une relance de duel, une attaque bonus en plus au choix, la taille, 1 destin, 4 volonté, et bien sur 12 guerriers. Tu prendrais quoi, toi ? ? Oui c'est pas bête, mais ça reste plus compliqué qu'avoir un pourcentage, surtout que le pourcentage te laisse bien plus libre de recruter les héros de ton choix sans aucun problème de "bande" qui t’empêche de choper ton dernier soldat, ou te laisse genre 80 points, dont tu ne peux rien faire en ajoutant a ta liste actuelle car bandes toutes a 12/12, mais ça ne laisse pas assez pour recruter la moindre troupe car ton héros est a 75 points donc t'as un héro "solo" qui sert a rien . En revanche, c'est vrais que le pourcentage, ça impose un cloisonnement stricte des listes. Mais a défaut de clarifier les listes, ce système des bandes resterai le plus pertinent. Seulement, je pense qu'on gagnerai tous (sauf les mauvais joueurs) a éviter les aberrations des nains soutenus par des elfes sylvestres et autres trucs du genre. Pas exactement ça dépend du palier si la force de base est impaire, ça ne fait que l'équivalent de +1 en F, donc, les 2M sont plus rentables sur les troupes a force paire. Rien que ça peut poser problème. Ou alors, pourquoi ne pas donner le choix : +1F sans malus, ou +1 blesser avec un malus ? De plus ça ouvrirait certains options stratégique, en permettant par exemple aux elfes d'avoir enfin de la F4.
  20. Je partage un certain nombre de tes points de vus. - Totalement pour la refonte des coûts en points. Il y a un fossé entre le jeu de base, les ajouts de 2012, et le hobbit. - Totalement pour la révision des stats de combat, en particulier pour récréer le statot quo du jeu de base : bonus défense, combat, bravoure, tir et gros héros pour le bien, force, magie, monstres, nombre pour le mal. La le bien est clairement a la rue, le mal est meilleur en tout, mais le bien a toujours pas de monstres, et toujours aussi peu de magie. Par contre je suis pas d'accord avec toutes tes révisions, les nains sont des guerriers d'élite le 4 leur va très bien, et les elfes ont une grâce surnaturelle d’où leur 5. En revanche, tout ce qui est humains-orc-uruk doit avoir exceptionnellement accès au combat 4, juste pour les élites. Pourquoi ne pas faire des +/- ? genre 3+ en combat pour un humain, mais 3- pour un orc. Ainsi l'humain gagne sur l'orc en cas d'égalité. - Une refonte des héros trop peux joués, qu'ils soient nommés ou génériques, via révision des coûts en points, règles spé, et plus grande personnalisation (petits objets, pouvoir choisir certaines règles spé comme les haches des nains, coupe, terreur, archer expert ...) pour les voir plus souvent. Marre de me taper toujours les mêmes listes : Gimli Balin champion du roi en nain, Gil Erestor twins en elfe ... Wouh original ! Par contre Cirdan, Murin et Drar, roi nain ... tu peux les oublier. - Un recadrement des alliance via des listes d'armées plus cohérentes. - La fin du 1/12 pour un système plus pertinent basé sur le %age de points : fini le suravantage de certaines armées qui ont accès a des héros de 40 pts, fini de ne plus pouvoir jouer certains héros trop chers qui te plombent. Tu devras jouer mini genre 35% de tes points en héros, libre a toi de mettre un sac a point, ou plein de petits héros. Ça permet aussi de prendre les héros des listes alliés et leurs troupes sans être handicapés. C'est doublement avantageux, mais impose une véritable redéfinition des listes et alliances. - Permettre à toutes les races du bien de jouer au moins un istari ou mage. Pas de problème pour les elfes, mais les humains et les nains devraient sans trop de problème pouvoir avoir accès a Gandalf, Saruman ou Radagast vu leur influence dans l'histoire récente. - Proposer des alternatives sympa au Mordor autre que spam nazgul ombre ailée morannon. - Et aussi compléter les armées vides, comme toi je regrette numénor (vide ET injouable), orientaux, et dans une moindre mesure Arnor pas très complète. Au moins une troupe d'élite, quelques héros et ça sera déjà un peu mieux !
  21. Les anciens suppléments faisaient exactement ca, a ceci près que tu avais des sous listes au sein de la même faction, genre pour les nains tu avais Erebor, Kazad Dum, ... Et tous ne pouvaient pas prendre les mêmes troupes et héros ni avoir les mêmes alliances. Ca devrait être pas trop dur a mettre a jour avec les sorties postérieures. Mais les alliances seront toujours contrariées par le 1/12 pour ce qui est de jouer un mage dans le bien, sauf a les intégrer directement dans beaucoup de listes (Gandalf en héros de Minas Tirit, Rohan et Erebor ca choquerait quelqu'un ? Pas moi). Car le mal a souvent accès de base aux nazguls, et si c'est pas le cas, tu prends prend 12 orcs du morranon en suivant et pépère l'alliance avec ta moria ou ton harad. Hors comme tous les Istaris font comme par hasard partie d'une liste sans troupe, t'es obligé de le prendre en solo et c'est pas équilibré du tout car tu claque 150 points pour un héro indépendant la ou le nazgul aura 12 suivants. Ou alors faites pareil pour le mal : une liste qui regroupe uniquement sauron et les 9 toutes versions comprises, donc jouables uniquement en héros indépendant et en alliance, ca sera moins la fête du slip dans les listes mordor. Et me dites pas que dans le SDA les nazguls sont plus impliqués au combat que Gandalf.
  22. En même temps, le mal a tout pour lui. Autant au début du jeu le bien et le mal avaient chacun des spécificités propres. Le mal avait plus facilement accès aux hautes forces, avait des monstres, de la magie, mais avec faible bravoure et combat. Le bien ayant la primauté sur le combat, l'armure, la bravoure, avait quasi le monopole des troupes avec combat 4, avait les seuls tireurs compétents et des gros héros bourrins ce qui assurait un certain équilibre. Maintenant, le mal a aussi des scrogneugneu de combat, a encore plus de force (humanoides a F5 lol quoi), a des grosses défenses, des bravoures pas mal, de la magie et des monstres encore plus bourrins (fock la défense j'ai des monstres qui "déchirent" lol). Par contre le bien lui a juste rien, mais alors rien gagné du tout, au contraire le tir été diminué sévère, et dans ce domaine seul le mal a des arbalètes. Pire certains profils du mal sont juste abusés et plus sous évalués que les estimations de France domaine (gardes d'abrakhan a 8 points, qui en parle ? Et pourtant je joue harad). Le mordor est symptomatique, puisque c'est LA liste qui contient tout ce que je viens de dire : montres, héros monstres, sauron, élites, spectres, nazguls, troupes de base pour surnombre, élites abusées (kikoo barad dur F5 D6 trolol) . Et accès a tous les nazguls pour jouer full ombre ailées youhou ! Ya même de l'artillerie si jamais c'était efficace. Du coup, tu veux gagner en tournois tu prends mordor et voila. Tu veux du challenge et mériter ta victoire, la seulement tu vas jouer autre chose de plus subtil. Mais peu de gens aiment/peuvent se permettre de jouer a la déloyale en étant du mauvais côté. Ya que les challengers, les moullus et les battants qui font ça. Pour moi certains changements sont indispensables si on veut pas que les tournois finissent en duel d'ombre ailée, ce qui a déjà commencé quand je vois les listes de tournois. A débuter par des limitations dans les listes selon les types de troupes comme a l'époque de warhammer battle ce qui était pas mal fait. - Déjà, remplacer le 1/12 par un pourcentage a dépenser en héros. Genre minimum 35% de la liste doit être composée de héros. Fini les indépendants, fini de plus pouvoir prendre Radagast ou Gandalf ou se retrouver en méga infériorité. Tu pourras aussi prendre Murin et Drar sans avoir peur de faire une giga bêtise. - Concomitamment aux %age de héros, refaire des listes d'armées et d'alliance a la fois fluff et équilibrées comme au début du jeu, tu ne pouvais pas tout jouer avec tout même au sein d'un même peuple. Mais, quand même permettre l’accès aux Istaris au plus grand nombre et en particulier aux hommes, car n'oublions pas qu'ils sont la pour ça aider les gens du biens quels qu'ils soient. - Éventuellement définir la notion de "troupe d'élite" et "troupes de base" afin de limiter le spam des premières avec genre 25% max. Sérieux, qui n'a jamais été consterné par le spam khazad, barad dur, bouclier noir de gundabad ? Et pourtant je joue nain ! - Les frappes spéciales d'arme c'était une bonne idée mais mal fait car déséquilibré, tout le monde veut des haches et ça rime plus a rien. Soit les supprimer, soit les rééquilibrer réellement, et avec des trucs utiles sans être OP pour autant. - Un sérieux rééquilibrage en point de toutes les figs, en se basant sur le profil type de l'humain de base, et en payant réellement les points de stat et équipement en plus. Pourquoi un guerrier haradrim de base coûte 6 points, et mon abrakhan chéri que j'adore coute 8 points avec +1F +1C +arme lourde +pas de malus arme lourde soit normalement au moins 4 points de plus donc 10 points. D’où sort cette différence ? Par quoi est-elle justifiée ? Qui va encore jouer les vieux guerriers de base moisis ? Ou alors faut baisser le prix de l'humain de base ... Bien sur, ça passe aussi par l’équilibrage des troupes et surtout héros du hobbit totalement fumés pour certains. - Redonner de l'intérêt aux héros de base en permettant une meilleure personnalisation (arme, armures, règles spé, voir petits objets magiques) afin de gagner en polyvalence et en diversité. Je joue nain, et je sais que tout joueur nain va sortir Gimli, Balin, champion du roi, Dain. Jamais un roi, jamais un capitaine. Or, si je pouvais prendre la règle les haches des nains avec mon roi, j'en jouerais un. Pareil si je pouvais lui donner un bouclier pour avoir D9. - Redonner de l'intérêt aux héros jamais joués. Je me rappelle pas avoir jamais vu Elrond dans une liste elfe, on lui préfère toujours Gil, les jumeaux, Erestor. Mettez lui C7 (il le mérite) et la possibilité d'utiliser sa lame a 2M sans malus et on le verra sortir. Pareil Murin et Drar, mettez C6 a Murin, 3+ a Drar et on les reverra surement sortir. Souvent il faut pas grand chose en plus. Voila mes 3 sous, même si je sais qu'aucune de ces solutions ne sera jamais prise en compte par les dev, on se dirige, comme tous leurs jeux, vers une ageofsigmarisation, on peut tout jouer, avec tout le monde, contre tout le monde, avec des règles étranges, et une faction sera toujours au dessus des autres sans qu'on sache trop pourquoi ça n'est jamais rééquilibré.
  23. Tout d'abord, mon faible appareil de 2005 a bien merdé les photos. Elles sont prise la plupart du temps à la fin des combats pour montrer la situation à la toute fin du tour. Je tenterai de faire mieux la prochaine fois, mais cela donne un bon aperçut de la situation. Vous souhaitant un agréable divertissement. On remercie le GW de Reims toujours heureux de mettre ses tables a disposition, ainsi que mon aimable camarade. Choix de la liste Je savais que j'allais affronter la Moria, avec de l'Angmar. J'ai donc hésité en faisant ma liste. Je sentais le coup des ombres, spectres, voir être des galgals. Que faire que faire ? Premier choix, une liste full puissance, en cumulant beaucoup de héros avec 3 points de puissance. Deuxième choix, faire une liste full bravoure avec Durin et son cor (+1B sur la table), et un porteur de bouclier (relance les jets de moral y compris les héros). Mais je n'ai pas retenu ce choix pour plusieurs raisons. Tout d'abord, ça fait cher en points alors que la bravoure naine est déjà haute, et l'augmenter de 1 ne ferai pas passer les jets de blessures des spectres de 5 a 6+. De plus je doutais que ces derniers soient nombreux. J'ai donc joué la sécurité et la polyvalence en maximisant la puissance, et des héros solides, capable d'envoyer du pâté (+1 pour blesser). D'ailleurs, prendre Durin me privait d'avoir Balin avec sa hache et c'était dommage. Enfin, je me suis permis de prendre de l'Arnor en allié, déjà car mon rival aurait de l'Angmar (donc écho intéressant), et vu les saletés a affronter en face, je pensais qu'un peu de soutient via les lances ne serait pas de trop. Mon rival avait bien pensé sa stratégie : un bon nombre de gobelins pouilleux sous frénésie, et deux ombres pour gagner un max de combat. Ajoutons deux trolls et un maraudeur pour créer des menaces locales, et les spectres pour faire rager. Avec une pointe de magie via le chaman de gundabad, il disposait d'une certaine polyvalence. Listes d'armées : Mal : 83 figurines Héros : 1 Capitaine gobelin bouclier 2 chamans 1 chaman de gundabad Groblog (général) Ashrak 2 ombres Troupes : 8 boucliers noirs 2 trolls des cavernes 1 maraudeur 3 araignées géantes améliorées 1 nuée de chauve souris 12 archers gobelins 23 lanciers gobelins 23 guerriers gobelins avec bouclier 2 spectres Bien : 65 figurines Héros : Elladan et Elrohir, les jumeaux elfiques Dain pied de fer roi d'Erebor Balin , seigneur de la Moria Gimli, fils de Gloin Murin et Drar Troupes : 11 guerriers d'Arnor 4 équipes de gardiens des portes 18 gardes khazad 11 guerriers arc 6 guerriers bouclier 4 gardes de fer Scénario : Compte tenu de nos armées, ennemis héréditaires, on a décidé de croiser deux scénarios ; combat à mort auquel on ajoute un objectif à tenir au centre, représentant une relique a défendre. Aperçut du déploiement Chez les gobelins, une troupe de gob archer avec des araignées à l'ouest, deux troupes de gobelins avec les boucliers noirs, un troll, une ombre deux spectre au milieu. A l'est, une ombre, un troll et deux troupe de gobelins. Chaque groupe ayant bien sur ses chamans. Coté nains, Balin avec quelques archers et khazad à l'ouest, un gros paquet au centre avec Dain et les gardes des portes, quelques khazads, Gimli avec l'élite (khazads et gardes de fer) et en arrière les jumeaux avec les guerriers d'Arnor. A l'est, Murin et Drar, quelques archers et guerriers avec bouclier. Ligne de bataille, vu depuis le front ouest et vue du centre. Et le front de l'est. Dans les ruines, Drar et les archers. Tour 1 : initiative au mal. Les chamans lancent leurs frénésies, un réussi au prix d'un point de Puissance. Les spectres tentent d'éloigner les portes épieux au centre, et un réussi et se fait remplacer par un lancier d'Arnor. A l'ouest une araignée parvient a engager un archer nain suivie par ses copines, mais un garde de fer détruit un gob avec sa hache de jet. Le paquet d'archers gob avance a moitié. A l'ouest, les gobelins sauvegardent leur blessures subie au tir via frénésie et un nain meurt. Le bien riposte en engageant le plus d'araignées possibles, et une périt sous les propres tirs du mal qui ne touchent que son araignée. Le centre temporise et le front ouest recule. Le mal ne parvient qu'a tuer sa propre araignée au tir Les spectres jouent a pousse le porte épieu Le centre envoi du renfort à l'est Tour 2 : initiative au mal. Les spectres éloignent encore un porte épieux, tandis que le lancier d'Arnor résiste ! Druzhag rate sa paralysie sur Balin, et le chaman de Gundabad tente de détruite la vénérable arme de Dain, ce dernier résiste avec un point de Volonté qui fait 6. A l'ouest les gobelins se ruent sur les nains, et une araignée prend de dos. Les gobelins avancent au raz de la ligne naine centrale, tandis que l'est occidental engage les nains. Le bien consolide ses lignes, optimise les contre charges. Les nains à l'est oriental diffèrent le conflit en reculant encore face au troll et à l'ombre. Le combat a l'ouest est a l'avantage des nains qui retirent 1 PV a 2 araignées, et un nain et un gob trouvent la mort. Le coup d'éclat revient a Gimli, qui tue net le troll des caverne. Il utilise un point de puissance pour gagner le duel, fait 2 blessures, et utilise ses 2 dernier points de puissance pour arracher le dernier PV du troll qui rend l'âme. L'essentiel des combats est perdu sur les autres lignes, mais heureusement quasi pas de morts. Le contournement des araignée ne se passe pas comme prévu, et les vilaines bêtes se font tataner le museau Les gobelins et les nains se toisent, les humains se répartissent le long de la ligne pour soutenir les points faibles, les combats ne sont pas brillants, sauf pour Gimli qui utilise 2 puissante pour transformer un 3 en 5 afin d'achever le troll. Les renforts de l'est sont attaqués, les archers sont rapatriés des ruines pour une reformation défensive Tour 3 : initiative au bien. Gimli tue un spectre avec son arme de jet et redirige sa charge sur un gobelin. La baston est générale sur toutes les lignes, sauf a l'est ou la réorganisation bat son plein avant l'affrontement. Les archers et Drar sont rapatriés depuis le tours précédents de la ruine proche. A l'est occidental, ou des combats ont déjà commencés, un capitaine gobelin enhardis par un combat déloyal en sa faveur se fait arracher un PV et un destin par un brave khazad en retour. Au milieu le chaman de Gundabag réussit sa secousse, de nombreux nains et hommes sont renversés, et un seul gobelin qui survit a la blessures via la frénésie alors qu'un khazad et un humain expient via le sort. De nombreux nains dont des portes pavois sont cloués au sol. Globalement, quelques pertes de chaque coté dont 4 nains, mais un des jumeaux blesse Ashrak, bien qu'il soit engourdit en retour. Les nains tiennent bon gré mal gré bien qu'en infériorité criante Striiiike au bowling. Pourtant, les gobelins ne parviennent pas à blesser les nains à terre a cause de leurs boucliers. Un des fils d'Elrond est cloué au sol en ayant blessé Ashrak. Un dernier carré défensif (ou triangle) se forme avant l'assaut du troll. Tour 4 : initiative au bien. Le mal fait un élan héroïque sur le font ouest, contré avec succès par Balin qui rapporte son auguste postérieur et du renforts vers l'ouest, ou ça commence a mal tourner. Le centre tient tant bien que mal malgré l'ombre, tandis que le jumeau engourdit se relève au prix d'un point de puissance, et se dirige péniblement vers l'ouest. Murin et Drar engagent le troll avec 3 archers. Mais les perfides gobelins parviennent a s'infiltrer derrière les lignes pour engager les deux héros afin de les empêcher de combattre le troll. Ils devront donc chacun se battre contre un simple gobelin et non contre le troll. Les 3 archers sont isolés face a l'immonde bête des cavernes. De plus, Murin se fait paralyser. Il ne tente pas d'y résister, quel mal un simple gobelin pourrait lui faire ? D'ailleurs, il gagne le combat en se retranchant derrière son bouclier. Drar aussi gagne son combat et tue son opposant. Par contre, les 3 archers contre le troll trépassent. Oublié de faire les photos Tour 5 : initiative au mal. Drar tente un élan héroïque car ça craint du boudin sur le front est (ou ai-je déjà entendu cette phrase ?). Le chaman du coin le contre avec succès. L'encerclement commence, avec en prime un troll et une ombre. Du coup, un archer se dévoue pour charger seul le troll afin de l'occuper, il finira bien sur en charpie. Le but est de permettre aux frérots nains d'éclaircir un peu les gobs. A l'ouest aussi les choses ne sont pas roses bien qu'un peut moins pire. L'arrivée de Balin commence a temporiser la débâcle. Gimli est chargé par le maraudeur et la nuée de chauve souris. Il perd le combat, mais sa bonne étoile lui évite les 8 blessures du maraudeur, ainsi que les 4 de la chauve souris. Les cheveux de Galadrielle ont du lui porter chance. Au milieu, les choses s'arrangent avec un charpittage de gobelins en règle. Les gobelins tentent d'engager les porte épieux, sans succès puisque les combats multiples châtient les imprudents. Un des jumeaux elfe engage l'ombre, tandis que l'autre s'en prend a un chaman et le tue contre un point de puissance. Le capitaine gobelin rate son combat héroïque contre le khazad, mais Dain, qui en fait aussi un, tue son pitoyable adversaire avant de se ruer sur l'ombre pour soutenir l'elfe. Au final, l'ombre sera tuée net par l'elfe contre 2 points de puissance : le désagrégation du centre a permis de s'en prendre au cœur de la force de nuisance gobeline. Balin se mêle de l'histoire et part nettoyer la crasse lui même dans une zone dangereuse ou il risque l'encerclement. Mais le seigneur de la Moria en a vu d'autre. Il sera rejoint plus tard dans le tour par un des jumeaux, puis quelques renforts du milieu. Groblog utilise 1 point de puissance pour tuer un khazad. Gimli sort miraculeusement indemne de son combat contre le maraudeur et la nuée. Le centre exerce un véritable génocide sur les gobelins. Les quelques rescapés craignent pour leur vie. La place dégagée permet a Dain d'aider l'elfe pour éliminer l'ombre. La perte de l'initiative, et l'élan héroïque raté signifie l'encerclement de Murin et Drar. A situation désespéré, mesure désespérée : un archer doit se sacrifier pour occuper le troll. Tour 6 : initiative au bien. A l'ouest Ashrak tente un élan héroïque, contré par un des jumeaux. C'est un échec. Le mal protège donc ses héros en les cachant derrière la piétaille. En réaction Balin déclare un combat héroïque. Il tue son adversaire qui sauvegarde grâce a la frénésie, il utilise alors 1 de puissance pour blesser sur son autre jet, afin d'engager Groblog, le général ennemi qui prend une blessure non sauvegardée et jette puis rate son point de destin. De nombreux gobelins trépassent a l'ouest. D'ailleurs, de ce coté, une paire de lanciers d'Arnor tiennent bon quoi qu'il en soit contre 3 ou 4 gobelins en se protégeant derrière leur bouclier. A l'est, Drar fait le fifou et engage une ombre et un gobelin. Il gagne et tue ce dernier. Encore une fois un archer nain se dévoue pour mourir face au troll. Le capitaine gobelin meurt face au noble khazad. En revanche Murin perd 1 PV sauvegardé par son destin. Au centre Gimli charge le maraudeur, et un des jumeaux la nuée. Dain tue un chaman. Au centre ouest, Ashrak est décapité par un khazad qui finit engourdi. Le mal cache ses héros pour éviter la débâcle. Mais le nombre s'égalise, ce qui porte préjudice aux verts. Balin s'occupera de Groblog après avoir péniblement vaincu son adversaire. Ce dernier peinera à éliminer le lancier lors du tour suivant. Les derniers gobelins du centre sont encerclés puis taillés en pièce. Par contre, impossible de venir a bout du maraudeur ni de la chauve souris, malgré les héros employés à ces tâches. Compte tenu de la situation, Drar se débrouille pas mal, et la mort du capitaine gobelin apporte un peu d'air frais. Mais l'encerclement est imminent. Tour 7 : initiative au bien. Le front est se désagrège sérieusement. Murin et Drar se font encercler, même si la partie plus occidentale se maintient. Au milieu Gimli et un des bro elfe engagent le maraudeur mais ne le blesse pas. Un khazad occupe la nuée. G Pas mal de gobelins meurent, le milieu se dégage rapidement. L'ouest tient bon et prend sérieusement le dessus en fin de compte. Groblog, le pathétique général ennemi, engagé avec 2 autre gobelins contre un unique humain, utilise 1 puissance pour gagner son combat et tuer. Balin se rue sur Groblog suite au combat héroïque. A l'est, Drar gagne le combat au prix d'un puissance, et Murin avec 2 puissance en se protégeant derrière son bouclier contre le troll et 4 gobs. Groblog se maintient en envoyant ses serviteurs au casse pipe contre Balin. Cette stratégie ne peut durer qu'un temps puisque les serviteurs se font rare. De plus, il a du utiliser son dernier point de puissance pour tuer le lancier qui lui faisait face (en 3v1 pourtant ...). Le centre se redéploie suite à un manque criant d'ennemis. Le maraudeur perd 1 PV seulement. Murin dépense 2 puissance et se protège derrière son bouclier pour survivre face au troll et aux 4 gobelins. Il tombe a bout de puissance. Drar gagne aussi au prix d'un point de puissance. Tour 8 : initiative au mal. Murin et Drar, encerclés, a bout de puissance, tombent au champ d'honneur lors du même tour face aux multiples blessures doublées des gobelins perfides et sournois. Il auront accomplit leur devoir, occupant le troll, une ombre et deux divisions gobelines avec leur division sacrifice. Les renforts envoyés n'arriveront pas à temps. Le milieu finit de charcuter le dernier gobelin encore présent, travail accomplit par Dain en personne, la zone de l'objectif est totalement purifiée. Enfin, a l'ouest, un khazad tue le général adverse ! Gloire a lui. Les dernières pertes causées a l'ouest, par Balin, un des frère elfe et les renforts du milieu causent assez de pertes pour démoraliser le mal. Fin de la partie, l'heure des comptes est venue. Un zélé khazad emporte la mort du général ennemi. Les autres pertes emporte la démoralisation. Le centre étant sécurisé, quelques troupes restent près de l'objectif, et quelques une vont essayer d'aider l'est. La partie se finira avant. Murin est réduit en pulpe de nain dans son armure, et Drar est suriné puis transformé en passoire. Une bien sombre nouvelle juste avant la fin de la bataille. En tout 32 nains et humains auront quand même trépassés dans l'histoire. Points de victoires : Figurines autours du pion objectif au centre : nains 9 / gobelins 0 Démoralisation de la force adverse : nain oui sans être démoralisé 5 / gobelins 0 PV ou meurtre du général adverse : Nains 3 / gobelins 0 Total : nains 17 / gobelins 0 Retour sur la partie Les ombres, les ombres ... Une pure saleté qui vaut bien son coût. J'en ai vraiment bavé avec ces trucs. En revanche, mon adversaire a fait quelques impairs. Déjà, il a dégarnis sa ligne centrale : face a Dain, les gardiens des portes, des khazads, les jumeaux et les lanciers d'Arnor prêt à intervenir a droite ou a gauche, il aurait fallu mettre plus de choses pour éviter la décomposition du front ou se trouvait l'objectif. Cela dit, je pense que son objectif était de pourrir les extrémités, pour revenir ensuite sur le centre de dos. Seulement, les nains ne se laissent pas démonter si facilement. En fait, les gobelins ont voulu jouer l'usure, via frénésie, nombre, et ombres, pour laisser trolls araignées et élites finir le travail. Mais ce n'est pas toujours la meilleure stratégie face aux nains, surtout quand Gimli a décapité un troll en un tour, et que le dégarnissement du front central m'a permis de tuer une ombre et deux chamans. Si j'avais du modifier ma liste, je pense que j'aurai tenté d'y intégrer une bannière ou deux, pour gagner plus de combats. Peut être prendre le champion du roi, choisis au début puis écarté pour Dain qui a plus de puissance. Ou pourquoi pas un mage, style Galadrielle pour bannir les ombres ? Mon rival quant a lui a été déçu de ses trolls. C'est vrais qu'ils n'ont pas brillé, mais en même temps j'ai employé beaucoup de ressources pour les neutraliser. Et Gimli a eu de la chance aussi ! Mais, pour éviter ça, il pensait prendre Burdhur afin de gagner plus de combats grâce a la puissance. De plus, le tambour lui a manqué, afin de gagner encore plus de combats quitte a retirer une ombre. Enfin, il a trouvé les spectres inutiles, mais en même temps, il n'étaient pas spécialement les plus optimisés contre les nains.
  24. Dans mon souvenir la machine aussi compte comme une figurine, donc une baliste et 2 servants comptent comme 3. Si j'ai bon souvenir la machine compte dans le total de fig mais ne compte jamais comme perte pour la démoralisation (maigre consolation). Si on se demande pourquoi personne n'en prend avec tout ça !
  25. Malhakie

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    Ben écoute re-bienvenue. Hâte de voir tes délicieuses créations.
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