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Malhakie

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Messages posté(e)s par Malhakie

  1. J'ai essayé de faire une liste et je suis impressionné. Je pensais atteindre péniblement les 1500 points avec les troupes que j'ai peintes en attendant OW et... Il me faut au moins 2500 pour tout caser 😵‍💫 et j'ai aucun monstre ni aucun seigneur sur monstre... Je sais que j'ai le référentiel V6 en tête mais quand même ! 

    Les 50% de heros c'est beaucoup quand même... 25 me semblerait plus réaliste. Car la c'est une armée mexicaine, plus de chefs que de trouffions. M'enfin. 

  2. Les sorciers peuvent Lancet leurs sorts au cac ? Je sais pas mais faut faire attention à ça. 

     

    Pour les mangeurs d'homme, à voir si le poison est plus rentable que les bonus psycho. Leur soucis est de toucher, rarement blesser. Après ne pas non plus perdre du temps à tirer plutôt que foncer dans le tas ! 

  3. Holà holà, meseigneurs, 

    Que pensez vous des nouvelles règles ? 

    Alors, je n'ai pas tout et n'ai pu regarder que sommairement, et je n'ai pas encore le gros livre, mais, j'ai déjà certaines opinions. Je suis pas mécontent dans l'ensemble. Voici quelques points qui m'ont surpris en bien ou en mal. 

     

    Déjà j'ai été choqué de la baisse de la carac d'I globale. La ou cette carac redevient intéressante, elle s'en va. Un simple 4 de base, de mémoire les heros aussi ont perdus, bon. Cela étant, il y a des compensations, voir plus bas. 

     

    Les heros ont la frappe en premier. Ce qui, si je comprends bien, permet de les équiper d'une arme lourde et de frapper en premier (sauf contre les autres frappes en premier). 

     

    Retour du (grand) maître des bêtes, qui avec 3pv ne compte pas en seigneur. Et que 75 points ! En revanche, grosse déception pour la manticore qui ne donne que +1endu, donc gros glass canon. Et une I que de 5. Mais 7pv appréciables. Sa règle de +1d3 attaque est sympa. L'attaque de queue en attaque first est sympa (on peut en mettre plus d'ailleurs ?). 

     

    L'assassin bon, fin des runes de khaine pour lui. Le fléau des homme est la, mais, ne bénéficie plus réellement d'un bonus de force juste blessure auto. Sans perce armure en fait, on se dit il pourrait counter une grosse endu style dragon, pouf le regiment se fait charge, révélation, attaque first blessure 4+ on peut faire du dégât. Mais du coup à F4 sans pa... Je demande à voir mais pas très chaud sur le papier. Sauf si le poison se cumule maintenant aux armes magiques ? Style arme avec malus pa. Je le jouerai pour le fun, et rendre plus dangereuse qu'escomptée une unité de lancier ? 

     

    La matriarche toujours le même soucis, à poil. Se prend pour le chaudron uniquement à mon avis. 

     

    Le lancier retrouve les 9 points. Bon j'ai pas forcément vu les coûts des autres trouffions de base je suppose que ça équivaut. Ça reste un bon haut du panier pour de l'humanoide de base. Mais je trouve un poil cher malgré tout. 

     

    Assez déçu pour les corsaires, qui perdent leur 4+ au tir et leur 5+ en mêlée. Le nerf de la cape en peau de dragon est assez brutal. Mais ça va dans la logique du changement de l'armure c'eût été trop fort sinon. Donc à voir en pratique si leur 2A en charge et leur règle spé les rend plus efficaces que des lanciers. 

     

    La garde noir. Ah, la garde noire. J'en attendais beaucoup mais ne savait pasa  quoi m'attendre, entre la v6, 7 et 8 on en à vu. Force 4, pas force 4 mais 2 attaques... Ben la ni l'un ni l'autre. La garde raprochée du roi sorcier, ces nevropathes agressifs et sadiques ont une basique F3 et 1 attaque. Grosse déception. Alors, leur hallebarde leur permet l'attaque de soutient Ok, par contre ne fonctionne pas en charge. Donc on se retrouve avec des psychopathes qui sont techniquement plus efficace en réception de charge, en camping, qu'en attaque. La j'ai pas compris. Fluffiquement c'est franchement pas le genre de la maison. Autant leur donner 2A sur un rang quoi sérieux. Plus le nerf du tenace. Moi qui vient de peindre une garde noire, je m'en mord les doigts la. 

     

    Les exécuteurs, Ah, ces exécuteurs Francine ! Ces exécuteurs. Mon unité préférée. Et ben on va pas s'en priver. F4, cd 9 désormais, et et et !!! Alors dites moi si je sais pas lire mais le draich en arme à 2m mais sans attaque en dernier ça vous parle ? Et avec pa en plus !! À mon avis l'unitée cac la plus OP de la liste. Je vais m'en peindre un deuxième pavé. Dommage que pas buffés par le chaudron désormais, plus de règle khainite. Mais avec ces stats plus besoin. 

     

    Les ombres. Alors on a le pendant tir des exécuteurs. CT de 5, et 6 pour le champions. En plus comme on est plus sur un nombre d'unité libre aux vicelards (un joueur EN se doit de l'être) de spammer les unités de 5 pour cumuler les ombres sanglantes. 

     

    Les furies, bon, un peu moins chères qu'en v6, à mon avis surtout pour jouer avec le chaudron. Ça reste de l'E 3 à poil donc pas à jouer n'importe comment et a bien cacher. Spammer les dés et prier les 6 pour le poison. Et encore si pas d'armures en face. 

     

    Les chevaliers sur sang froid, toujours un bon profil. Retour des 2 A du SF. Perte d'armure importante (à moins que compte toujours comme caparacon avec +1 armure ?). Je vois lance et pas cavalerie spear, j'espere que c'est bien celle qui donne +2 en charge mais j'ai bien l'impression. Idem les cavaliers noirs très similaires aux versions précédentes toujours de bons éléments. 

     

    Le chaudron de sang, je me rend pas compte de son impact. La save 5+ dans un pavé de furie peut faire son effet. Le char qui donne une save à 4+ à la matriarche et E5 PV5 c'est très sympa. Je comprends pas sa valeur de M par contre. M de 2 ?!! La par contre c'est nul de chez nul. 

     

    Chariot sur sang froid, toujours un très bon élément. Plus cher que les versions précédentes néanmoins. Avec un noble dessus ça doit bien rendre. 

     

    L'hydre semble toujours bonne. Bon, la reg sur 5+ la nerf pas mal. Mais semble rester intéressante dans une armée de ratichons à E3. 

     

    La baliste j'ai pas de quoi juger via le livre général. Mais si fonctionne comme avant le prix à bien baissé. 

     

    Les unités non décrites, surtout de la V8 n'ont jamais suscité mon intérêt je n'y ai pas joué. Je ne sais trop me rendre compte. 

     

    Les objets magiques dans l'ensemble je les trouve pas foufou. Comme en V8, tout passe en objets commun et très peu en livre d'armée. Je regrette cela. Ma mort pourpre me manque. 

     

    Alors, qui va ressortir ses dark zoreilles pointues ? 

  4. il y a 1 minute, Nekhro a dit :

    Perdues tout de suite (enfin, en fonction de l’Initiative). Pourquoi se serait en fin de round ? C’est le principe du retrait par l’avant que de diminuer les ripostes adverses quand vient leur tour de frapper.

    Merci, je voulais être sur. C'est bien que l'I redevienne utile. Ça permet aux elfes à E3 de revenir, un peu, dans le game. 

  5. Je dirais que l'intérêt c'est de pas se faire sniper un mage à 200 points par un  simple troufion. 

    En revanche il peut faire de la saturation pour tenter de l'avoir à l'usure si le malchanceux en face cumule les 1. En gros théoriquement c'est possible, c'est juste que c'est un choix, tenter d'arracher un PV au mage ou égrèner l'unité ? 

    Je le vois comme ça. 

  6. Je profite de ce sujet pour étendre un peu le problème. J'ai un dynastie elfe dans une unité d'exécuteurs, donc avec armes lourdes. Vous voyez ou je veux en venir ? 

     

    Si je me fais charger, mon dynaste va frapper en premier grâce à son initiative d'elfe, puis les ennemis, puis enfin les exécuteurs. 

     

    Mais comment retire t'on les pertes ? 

    Si mon dynastie fais 3 morts, est ce que les attaques ennemies sont perdues tout de suite, ou en fin de round ? Du coup 3 attaques de moins sur les execs qui vont, peut être, pouvoir riposter ?

     

    L'idée serait de mettre un perso sans arme lourde dans une unité avec arme lourde pour réduire au max la contre attaque ennemie. 

     

    Reglo, ou pas ? Merci ! 

  7. Il y a 3 heures, Jackdead smith a dit :

    5ste.jpeg

     

    Il y'a quelques précisions sur les armées Legacy (non supportées) :

    -Pdf gratuit pour les règles au lancement 

    -Non légal en tournoi

    -Aucun support et nouveauté pour ces armées 

     

    Les concepteurs recommandent de ne pas les jouer si on souhaite voir sur le long terme The Old World. Pas de langue de bois au moins, c'est plutôt clair de leur part. 

     

    Bon, super, avec mes elfes noirs et mes ogres me voilà bien biiiip. En double en plus. Du coup pourquoi toutes ces suppositions sur d'autres armées, ils disent bien que ça n'arrivera pas ou je rêve ? 

     

    Moi qui était tout content, en fait aucune raison de revenir si je veux continuer mes elfes ou ogres quoi. Sauf à commencer une nouvelle armée mais c'est pas vraiment ce que je souhaitais. Même si j'ai toujours surveillé les rdt. 

     

    En revanche, je me dit que ça peut permettre de relancer un peu la boule et trouver du monde pour de la V6 ou 7. Je vais me contenter de regarder pour le moment. Sans rien acheter du coup je suis déjà bien équipé en armées nulles. 

     

    C'est fou cette manie de tout gâcher quand même. Ils peuvent pas s'en empêcher. 

  8. Après la cavalerie, comme toute chose, ne doit pas seulement être vue purement dans les tués.

    Faut voir la mobilité, le contournement, la prise d’objectifs, la menace pour l’adversaire et la synergie avec le reste de tes troupes. 

    Cela étant je reste pas un gros fan de la cavalerie, un peu trop aléatoire. Sauf pour les héros. 

    Mais, pourquoi pas prendre un détachement de khand à la place ? Un capitaine ou un roi, 4 archers et 8 guerriers, comme ça tu aura accès à la F4 avec la taille. Comme ils sont fragiles à s’en servir de seconde vague ou pour flanquer. Et tu peux les soutenir aussi. 

    En plus ça te diversifie un peu c’est toujours agréable tant pour peindre que pour le jeu. 

  9. Un nouvel aspect des règles dont je ne suis pas fan, fait que dans un jet de duel tu comptes toutes les attaques avec le meilleurs C, même des soutiens. Donc, nul besoin de mettre tes boucliers et tes piquiers en dragon noir. Juste un piquier suffit, ils auront tous C4. Pitetre que tu peux gratter des points là dessus !  Car t’as pas un Max de fig, à 800 pts j’ai 42 elfes ?

  10. Alors déjà, s’il y a un balrog, c’est une armée de gobelin en « sous nombre » puisqu’ils seront a peine plus nombreux que toi.

    Les Gobelins a moins d’être a 3v1 dans ton dos c’est de la blague. Surtout qu’ils ne sont pas très solides. Sur la durée leurs effectifs vont s'amoindrir. A nuancer si c’est une liste de monstres comme ici, avec plusieurs grosses menaces. Donc en substance faut gérer les monstres et la frontlane. 

    Les monstres surtout le balrog, ça sera beaucoup trouver une vict... un brave volontaire pour l’occuper chaque tour. Pendant que tu dégage le plus de gob possible pour les faire tester au courage. 

    Après les orientaux c’est pas forcément les meilleurs contre du gob pour deux raisons. Déjà ils sont assez chers pour leurs stats je trouve, donc tu pars pas du bon pied. De plus, si tu joues la phalange avec une prof de 3 rangs l’effet sous nombre va s’amplifier, surtout que ça sert à rien 3 dès contre du gob C2. Normal que tu sois débordé en ce cas. Si je devais jouer orientaux contre gob, je ferais juste piquier sur un rang, comme une simple lance. Pas besoin de plus pour avoir plus de chances de gagner le combat que les gob, et élargir un max le front. Et encore j’ose supposer que t’as pas gaspillé du point en dragon noir ! 

    Enfin je sais pas quelle version tu joues, mais peut être reconsidérer le nombre de points alloués en héros ? Nul besoin de Amdur je pense, car soit les héros en face se feront kaputer par un simple capitaine, tandis que monstres et balrog sont trop dangereux pour lui.

    Quant a khamul c’est pour moi un des moins bon Nazgûl .... 

     

     

  11. Et perso les reavers je suis moyen fan. Ok ils ont C5 et 2A mais ça reste F3 D3 autant dire au premier combat perdu babaye. Pour leur coût ... le prix d’un garde de fer avec F4 D6 lol

    A mon avis c’est plus fin de jouer la masse, surtout en 400 pts, ce qui te permettra mieux d’user de ton bonus de liste.

    met des persos les moins cher possible, quelques numenoreens pour tenir la ligne et hop plein de corsaires avec 33% d’arba. De toute façon c’est ton tir qui te permettra de venir à bout des gros trucs, Dalamyr reste un perso fragile je lui ferai pas affronter un troll des cavernes par exemple. Ni même un « simple » roi nain. 

    P.s. Pour la bannière les bo s’un comptent comme bannière pour les corsaires. Donc, au pire, tu met tes numenoreens avec un bo, et t’utilise sa relance sur le soutien que sont les corsaires. Car là au final tu payes 25 points juste pour 6 figs c’est un peu dommage. 34 pts la bannière là où pour genre 50 ta un perso bannière, m’voyez ? 

    Donc moi je ferai ca. 2 ou 3 bo avec des num en première ligne, du soutient corsaire, et 33% de tir. Tu feras sûrement pas pareil, mais, ça te donnes des indications ! 

     

  12. Franchement la V6 apporte des correctifs bienvenus à la V5.

    Les listes sont plus cohérentes. On regrette souvent là disparitions de nammed mais sinon, le corpus de règle a évolué dans le bon sens selon moi. Nerf de la magie, revalorisation des suivants pour les plus gros héros, bonus aux listes pures et matrice d’alliance pour éviter les trucs ubuesques et trop pétés.

    Je t’encourage a tester. 

  13. Avant les hérauts du champion comptaient dans la warband ce qui mangeait 2 places. La dernière fois que j’ai lu les dernières règles j’ai vu que pour les doublettes de héros, l’un est le capitaine, l’autre rejoint en indépendant, sans prendre de place dans la warband. Ça vaut pour les jumeaux, murin et drar, et le champion du coup. 

     

    Si j’ai bonne mémoire aussi, toutes les fig impliquées dans un combat héro victorieux ont le droit de se déplacer et combattre à nouveau. Le champion peut donc bouger et engager une autre cible, la même où différente que cette de son protégé. C’est juste que si le porteur et son boss ne sont pas dans le même combat mais à moins de 3  ´ le porteur peut faire le combat et bouger et combattre a nouveau s’il gagne a condition de se rapprocher du combat du boss. 

     

    Un cor ne se récupère pas. 

     

    Un porteur de bannière bénéficie de sa propre relance. Après j’ai vu la chose et son contraire concernant les règles de persos qui comptent en bannière, que ça ne marcherait pas pour eux même. Dans la mesure où ils comptent en bannière et ont donc le même effet, et que s’ils sont assez puissant pour inspirer les autres à se battre, ça serait grave idiot qu’ils ne puissent pas se motiver eux même. Donc moi perso je suis pour un grand oui. Par contre, une seule relance de bannière qu’importe la bannière. Donc oui on est pour soi même friendly model, la dépression et la haine de soi ne sont pas prises en compte dans le jeu ? 

     

    pour la porte, je dirai si une autre fig ne peut pas passer, tout simplement car le fait d'être engagé au combat annule la zone de contrôle, donc si le passage est bloqué juste à cause de la zone, ben, c’est pas un blocage pur et définitif au final il faut juste l’engager au combat et raser les murs. En même temps, lors d’un combat, on ne peut guerre plus sécuriser que son propre corps donc ça me semble mieux faire sens. Un nain seul aura du mal à garder un passage de 5m de large seul face à une multitude de gob. En revanche, 80cm de large, la ... 

     

    Les armes de jet sont des armes de tir, suivant les règles générales. Donc oui tu peux faire comme un tir classique. Juste, tu peux tirer sans malus il me semble dans les nouvelles règles, et aussi même si tu as fait tout ton mouvement. Heureusement sinon ça me servirait à rien ! 

     

    Voilà ce dont je suis (à peu près) sur ! 

     

  14. L’avantage du SDA pour moi c’est qu’on est beaucoup plus dans l’escarmouche. Pas véritablement de notion d’unité sauf pour le déploiement, tu peux te disperser comme tu veux pour mieux profiter du terrain. 

    Le gondor est très efficient avec une liste très variée permettant plusieurs styles où armée à thème. Isengard pareil, entre pur Uruk, pur orc, pur dun, ou mélange de tout.

    l’easter reste bon, mais souffre plus cruellement d’une liste réduite, faisant que ça s’essouffle dans les plus gros formats. Après tu peux les allier au khand, ce qui visuellement rend très bien je trouve tout en t’offrant des troupes légères. 

    Toute armée est jouable « seule » mais les alliances sont possible entre toutes les armées du bien, ou du mal. Seulement, les alliances non cohérentes avec l’univers sont pénalisées. 

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