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voodoo

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  1. J''ai commencé à traduire les règles de Dakkadakka. Histoire de voir comment l'utiliser et mettre à jour: Le JEU Dreadnought Arena Combat (DAC) est un jeu multijoueur rapide et furieux qui peut être terminé en un peu plus d'une heure. Le jeu se joue le mieux avec un arbitre pour aider à faire bouger les choses, et une limite de temps pour s'assurer que les joueurs sentent la pression (pas de rôder derrière les murs tout le jeu). Le but est d'obtenir le plus grand nombre de morts possible. En cas d'égalité, la machine de guerre (bête) qui a vécu le plus longtemps est le vainqueur. Mais rappelez-vous, le but principal est de tuer, pas de vivre ! Choix du champion Chaque joueur doit d'abord choisir sa machine de guerre (bête) qui va combattre. Ce qui suit est permis : Dreadnoughts, Wraithlords, Carnifex (et mutations), Killa Kans. Il y a une limite de 120 points. Cette limite est en place pour limiter la puissance de feu à longue portée. Le CAD devrait se concentrer sur le combat au corps à corps. Tirer ne devrait pas être le premier moyen de tuer ! Les règles de conception du véhicule sont autorisées si les joueurs souhaitent inclure d'autres machines farfelues, mais il faut garder un œil sur cette limite de points. Un mot sur l'armure supplémentaire : En raison de la façon dont notre table de pénétration fonctionne, l'armure supplémentaire donne une sauvegarde 6+ invulnérable au lieu de son effet normal. (Tout comme les plaques d'armure ork). Mise en place Chaque joueur aura besoin d'un petit morceau de papier et d'un stylo pour noter les différentes choses au fur et à mesure que le jeu avance. L'arbitre aura besoin d'un sac, d'un chapeau ou d'un gobelet pour y mettre une petite feuille de papier avec le nom de chaque joueur. Le TOUR Le jeu est vraiment très simple : 1. L'arbitre sort un nom au hasard du sac, l'appelle et le met de côté. 2. Ce joueur alors : A. Mouvements B. Tirs C. Agressions 3. Répétez les étapes 1 et 2 jusqu'à ce que le sac soit vide. 4. Lorsque le sac est vide, mélangez tous les noms, remettez-les dans le sac et recommencez à 1. Tout cela continue jusqu'à ce que vous manquiez de temps ou que tout le monde soit mort. Selon la première éventualité. MOUVEMENTS Le mouvement fonctionne exactement comme Warhammer 40.000 règles de mouvement, avec un ajout : Il est possible de courir. Courir double le mouvement, et Il est possible de courir sur des terrains difficiles (lancez 2D6, choisissez le plus haut, et doublez-le). Notez que si vous courez, vous ne pouvez ni agresser ni tirer. Notez également que vous ne pouvez pas courir si vous commencez votre mouvement à moins de 8 pouces d'une machine/bête de guerre ennemie.
  2. Merci, pour cette piste. Je vais regarder ça. Il n'y a pas de dimension figurine dedans?
  3. Bonjour créateurs et rêveurs, Avec ma bande de gretchins, nous nous amusons à nous sauter dessus et à faire des bruits de canons, à nous rêver au commande d’un Dred Eud'la Mort. PIF PAF BOUM ZIG ZIG Après une grosse baston sur le canapé, la lumière nous est tombée dessus : Nous pourrions faire ça avec des figurines. Un truc où chacun se bricole sa machine et en avant pour la Baston ! Alors me voici, aux portes du temple des créatifs. Je viens à votre rencontre pour savoir s’il existe un jeu de ce type ? C’est-à-dire un jeu de combat de dreadnought dans une arène. Ou chaque joueur peut créer son méchas et le lancer dans la fosse au combat ? Un jeu avec des règles pour créer sa bête mécanique, avec ses propres caractéristiques, avec son armement ? Et toutes les choses piquantes qui vont bien ? Après recherche sur le forum, je n’ai pas réussi à faire émerger un sujet du genre. Mon unique découverte est un article chez Dakkadakka : https://www.dakkadakka.com/wiki/en/Dreadnought_Arena_Combat Existe-t-il un jeu du genre ailleurs que chez games? Voilà pour la première phase du plan. Merci par avance de vos réponses. La deuxième phase, si rien du genre n’existe, peut prendre la forme de la création des règles pour assouvir la folie gretchins. -Système de combat (simple et rapide, base warhammer 40000, quelle édition ? carte action, technique spéciale) Système de création (châssis, blindage, moteur, armement, pilote, points de création…) -Système de campagne (expérience, achat de pièce pour le robot…) Peut-on s’appuyer sur des règles de création de véhicule déjà présente sur le forum ? D’ailleurs je me souviens d’un vieil article dans un white dwarf donnant des règles pour concevoir des véhicules. Existe-t-il l’équivalent pour les règles à jour ? Bien à vous, Ps : J’espère ne pas encombrer le forum avec mes ferrailles. Au besoin passez le message à la décharge, les gretchins le recycleront.
  4. Juste en coup de vent, car il y a de l'idée derrière votre projet et surtout ça colle pas mal à des envie du moment. Pour l'inspiration: Pour les créatures, il y a de quoi faire, comme vous l'avez dis, il y a le rhinocéros, les gorilles( oui surtout géant), la hyène toujours efficace (elle aussi peut être géante...), et comme l'a si bien dit Bernie : "Je m’appelle Bernie Noël et j'aime bien les hyènes. Parce que la hyène c'est un animal dont on parle jamais, alors que c'est un animal qui peut être très important. Parce que moi je trouve que, être ami avec une hyène, souvent c'est plus important qu'être ami avec des ... avec des vrais amis." ET sans oublier que cela peut être vraiment classe un chevaucheur de rhinocéros, pour les règles il possible de s'appuyer sur celle des rhinox ogres. Il y a aussi tous bêtement le lion, classique mais efficace. Pour se qui est de la magie je vote pour quelque chose autour de l'animisme mais aussi autour du cannibalisme ou du lien avec les esprits des anciens. Il y a peut être la piste des danses de guerre à fouiller, peut être quelque chose comme les bénédictions de la dame du lac. Avant le combat l'armée se met en transe... Merci pour votre lecture et si d'autres trucs me traversent la tête je vous en fais part. Ps: Je crois qu'il faut demander que le sujet soit déplacé dans la bonne section c'est à dire la zone création et développement. Je dis ça , mais je dis rien.
  5. oki, si tu veux. oki oki Je propose 10 ou 15 points Pour les Gardes des Forges elle y est d’office, je pense que la laisser en option pour les Troupes équipé d’arquebuse sa reste sympa. Après pour le nom, je tends à garder « baïonnette », car immédiatement on sait de quoi on parle. Oki, exception faite du régiment du cercle intérieur. oki A savoir on a actuellement en chef d’Œuvre : 8 Armes 3 Armures 2 Cabalistiques 6 Enchantés 3 Bannières Plus 9 Objets arsenal commun Plus 16 compétences. Je pense qu’on arrive presque à la sortie du tunnel, il manque peut être encore une armure… Après je ne compte pas les objets qui suivent : Ça ce défend… Sinon on la fait passer en « objet enchanté ». Oki, on garde ces versions. On en fait quoi ? Piste d’objets : L’Assommoir : Le joueur peut tenter de sacrifier un dé de pouvoir dans cet alambic étrange, sur 5+ il en sort deux dés de pouvoir. Si le jet rate le dé est perdu. Altérateur d’ectoplasme : Fait perdre à une cible la règle spéciale « éthéré » pendant un tour. Casque Molinomatix Le porteur augmente ça sensibilité des vents magique, il gagne X dé de magie supplémentaire ou un bonus pour lancer les sort, cependant il devient sujet à la stupidité, du fait de se laisser envouté par les vents de magie. Armure Vapeur : Cette armure est entièrement recouverte de tuyaux reliés à une petite chaudière dorsale Ce dispositif au-delà d’être encombrant, permet à son porteur lorsqu’il a suffisamment de pression de projeter un jet de vapeur autour de lui. Confère une sauvegarde à 6+. Jet de vapeur : 1 touche de F4 contre toute les figurines engagées au corps à corps avec son porteur, résolut avant le combat. Dédicace à Shima Ça chauffe dur Longue Vie au Steampunk. "Le Warfo sera fermé du Jeudi 21/08 au Lundi 25/08, à voir dans les Annonces Importantes"
  6. C’est intéressant, mais sacrement balèze. On peut envisager ça : « Jetez 1d6, si le résultat est inferieur ou égal au niveau de lancement du sort dissipés celui si grille » Mais on baisse le coût. Proposition : INVENTION COMUNE: Guisarme : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Pince Attrape Homme : 15 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Fléau Scorpion : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Epée Barbelée :25 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Pique : Option régimentaire +5points par figurine Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ? Coût ? Tromblon : 15 points uniquement champion, ingénieur et officier. Fumigènes : uniquement champion, ingénieur et officier. Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine. Lunette de Visé : 20 points, uniquement champion, ingénieur et officier. Munition Amélioré : Option régimentaire +5 points par figurine. Proposition: L'ordre de Barbe La fidélité de l' ordre à la protection de l'école remonte à ces fondement même. L'ordre a été fondé par un général mercenaire , qui décela très tôt le potentiel que pouvez receler l'école d'ingénieur. Assurer sa protection et avoir ainsi accès à moindre coût à du matériel de pointes, qui lors des batailles lui donnerai un avantage tactique certain. Il installa ses mercenaires à proximité de l'école des ingénieurs .Il se fit grand maitre de l'ordre de Barbe et investit tout son trésor dans l'école d'ingénieur. Cette investissement faillit ruiner l'ordre des sa naissance. C'est des campagnes en principauté frontalière que vint le salut. Les premières inventions furent tester et de nombreuses batailles furent gagner. Depuis l'école et l'ordre sont étroitement liés, les uns dépendant des autres. De nombreuse troupes sont nées de leurs union, les escorteurs, les sapeurs... et l'élite de l'ordre à le privilège de manier le fleuron des inventions sur les champs de batailles. Aujourd'hui encore les campagnes ou les croisades permettent à l'ordre ramène de nombreux trésor et de contribuer au mécénat de l'école. Grand Maitre Templier : 145 points Même profil. Monture: Destrier caparaçonné Équipement: Arme de base, armure de plates complète, et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et bouclier. Règle Spéciale: Grand Maitre Options: Peut choisir jusqu'à 100 points de l'arsenal expérimental , de compétences communes et d'officier. Peut remplacer son destrier par un cheval mécanique pour + 15 points. Organisation de l'armée: Vous ne pouvez aligner un Grand Maitre Templier que si votre armée contient au moins une unité de chevalier du même ordre. Ordre de Chevalerie: 23 points par figurine Même profil. Taille d'unité: 5+ Monture: destrier caparaçonné. Équipement: Arme de base, armure de plates complète. L'unité est armée soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes. Options: Un Chevalier peut devenir musicien pour + 8 points. Un Chevalier peut devenir porte étendard pour + 16 points. Un Chevalier peut devenir Précepteur pour + 16 points. Le porte étendard peut brandir une bannière de l'arsenal d'une valeur maximum de 50 points. Organisation de l'armée: Cercle Intérieur: Toute unité de Chevalier peut appartenir au cercle intérieur de son ordre pour +3 points par figurine. Les Chevaliers du Cercle Intérieur ont une force de 4, mais comptent comme choix d'unité Rare plutôt qu'un choix d'unité Spécial. Options Cercle Intérieur: L'ensemble de l'unité peut être équipe d'invention commune: Guisarme : 7 points par figurine. Pince Attrape Homme : 15 points par figurine. Fléau Scorpion : 7 points par figurine. Épée Barbelée :25 points par figurine. Cheval Mécanique : 25 points par figurine. Oups, je me suis peut etre un peu trop laché... Pardon... Petite clarification qu'il faudra mettre: Les équipement Chef-d'œuvre de l'arsenal expérimental suive les règles des objets magique: un personnage ne peut porter qu'une seul arme de l'arsenal.... Seul les invention commune peuvent être prise plusieurs fois dans une même armée. Reste à faire : Armure de camouflage absolu : le coût ??? Il reste des charbons chauds… Longue Vie au Steampunk. Longue Vie au Steampunk.
  7. Je pense qui serai pas mal de finir ce que l’on a déjà et ensuite de continuer dans la création de nouvelles unité si nécessaire, histoire que l’on ne s’éparpille pas trop. On finit les objets et les compétences, on vérifie tous ce que l’on a fait et après on peut continuer à créer. Après c’est seulement mon point de vu. Oki, soi on l’abandonne soi on augmente la touche F4 On peut également rajouter : Si le personnage équipé de cette objet est tué au corps à corps par des skavens , le joueur skavens gagne pour ces personnage 1D3 maleppierres. Oki Oki Oki Oki Vraiment utile ? Il suffit de laisser un personnage à l’arrière. Perso seul vision et charge à 360°. Oki Oki pourquoi pas Oki Oki Petit récapitulatif des compétences : Compétence commune: Formé chez les nains: 50 pts Artilleur expert: 25 pts Compétence d'ingénieur: Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois). Expert en bois: 25 pts Alchimiste : 25 pts Sapeur: 35 pts Fortification : 15 pts Génie: 10 pts Piégé et trappes:25 pts Expert en explosifs: 20 pts Compétence d'Officier: Tir sur deux Rangs: 25 points Calme : 30 pts Officier de liaison: 15 pts Avant garde: 30 pts Arrière garde: 30 pts Repli stratégique: 20 pts ( Pour info, 'ai mis à jour le poste p1.) Petite proposition d’objet soi pour les Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique) ou les Chef-d’œuvre Scientifique (Objet Enchanté) : Cerf volant Capteur d’Energie vagabonde sur champs de bataille : L’ingénieur laisse s’envoler un cerf volant chargé de matériel scientifique, qui à la faculté d’interférer dans les vents de magie. Lorsque le joueur décide d’utiliser cet objet, la difficulté des sorts est augmentée de 1. Voilà ma petite contribution du jour, Vite du charbon pour la chaudière, la vapeur baisse. Longue Vie au Steampunk.
  8. Je pense qu’on a eu quelque quiproquo, yououou vive les forums… Sur le poste p1 j’avais commencé à les réorganiser. Je me suis un peu emballé… Donc voili : COMPETENCES DE SEIGNEURS ET DE HEROS: Compétence commune: Formé chez les nains: 50 pts Artilleur expert: 25 pts Compétence d'ingénieur: Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois). Expert en bois: 25 pts Alchimiste : 25 pts Sapeur: 35 pts Fortification : 15 pts Génie: 10 pts Piégé et trappes:25 pts Compétence d'Officier: Tir sur deux Rangs: 25 points ARSENAL EXPERIMENTAL : INVENTION COMUNE: Voici la liste des armes expérimentales supplémentaires qui s’ajoute au livre d’armée de l’Empire Guisarme : Pince Attrape Homme : Fléau Scorpion : Epée Barbelée : Pique : Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ? Tromblon : Fumigènes : Baïonnette : Lunette de Visé :20 points. Munition Amélioré : CHEF D'OEUVRE: Chef-d’œuvre à potentiel de destruction Massif(Arme magique): terreur des officiers : 30 pts le souffle du dragon 30 pts foudre et tonnerre: 50 pts projecteur a particules 25 pts lame brulante: 25 pts gantelets mécanise: 30 pts pique explosive: Fusil Tesla 70 pts. Chef-d’œuvre Révolutionnaire de Protection (Armure Magique): armure tortue:20 pts armure en plomb. 30 pts Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique): Convergeur de vent: 30 pts Syphon Magnétique: 40 pts Chef-d’œuvre Scientifique (Objet Enchanté) : Cartouches 30 pts Sphère alchimique 10 pts Prisme de puissance 25points Boussole d'argent Météorique 10points Longue vue 5points Feux d'artifice: Invention à Zone d'Effet (Bannière Magique): Tonneau Tonnerre : 25 pts Cloche d’Epouvante : (cf p46 LA Empire) Grand Miroir: 20 pts Pour des objets réservés à des classes de perso en particulier je pensai simplement le rajouter dans le descriptif de l’objet. La baliste anti aérienne je penser en faire une machine de guerre à part entière, choix spécial. Navré pour cet interlude, La bonne nouvelle c’est que suite à ça, nous aurons clarifié nos points de vu. Donc voili cette classification est seulement une proposition. Ok on remplace le marteau de sigmar par celui là. J’aimai bien le concept de l’observateur, dommage. Je l’avais oublié lui. J’aime beaucoup. Bon je vais essayer de trouver quelques idées… Vapeur , vapeur, vapeur…. Proposition d’objet Cristaliseur de magie : A chaque phase de magie cet appareil retire 1D3 dé de magie à l’adversaire. Seulement cette magie se cristallise en malepierre. A chaque tour le porteur de cet objet subit une touche de f2 sans sauvegarde d’armure. Cela représente les effets nocifs de la pierre. Longue vie au Steampunk
  9. Petite proposition pour le train : Véhicule Long : Plus un train est long plus il est dur à manœuvrer. Le train ne peut pas se réorienter à l’arrêt, ni faire de reformation. Pour s’orienter il doit être en mouvement et ne peut tourner que dans sa ligne de vu avant (soit dans un champ de 90°), et seulement après avoir effectuer un mouvement de 2 ps minimum. Si il veut à nouveaux se réorienté il doit avoir parcouru à nouveau 2 ps. Pour chaque wagon supplémentaire, le train doit parcourir +1ps pour pouvoir tourner dans son champ de vision. Faite monter la vapeur : Le train met toujours un moment à se lancer et un moment à freiner, tellement le poids de cette machine est énorme. Au début de la première phase de mouvement impérial, le joueur doit décider avec combien de pts de vapeurs son train commence la bataille. Sans effectuer de jet de chaudière. Cependant au tour suivant il devra obligatoirement dépenser autant de point de vapeur que le tour précédent a +/-4 Chaque wagon supplémentaire demande plus de puissance à la chaudière, ainsi d’un tour à l’autre le joueur perdra +/-1 par wagon supplémentaire. Locomotive .................... 2ps pour tourner...................... +/-4 à la chaudière. +1 wagon ...................... 3ps pour tourner...................... +/-3 à la chaudière +2 wagon ........................ 4ps pour tourner.......................+/-2 à la chaudière +3 wagon .........................5ps pour tourner.......................+/-1 à la chaudière Déraillement : Si le train est chargé par une créature de force 6 ou d’une puissance d’unité supérieur à 20, il risque de ce renverser. Lancé 1D6 sur 5+ le train se renverse.et compte comme un décor. Alors ??? Pour Von Trachan on pourra voir ça pour un personnage spécial. Arrgggg la vapeur, quand tu me brules le cerveau… Longue vie au Steampunk
  10. Après une nuit de sommeil je pense que les rails peuvent un truc intéressant dans le cadre d’une partie scénarisé, mais lors d’une bataille ça risque peut être de trop le limité. Comment poser les rails ?? Au choix du joueur ? Pendant la disposition des décors ? Peuvent-ils être mis dans la zone de déploiement adverse ? S’ils sont placés dans longueur ou dans la largeur il se sera très rare que le train puisse sortir. Je vais continuer à y réfléchir…. Ok je modifie. Qui ça ? Moi ? Non… Je suis pour la version globe, j’aime bien cette aspect. 50 pts pour une utilisation unique ça me parais un cher payé, mais il faut dire que l’attaque est violente. Globe de Kraphen, Sphère d'acide anti métal a action Rapide de Von Kraphen Arme étant crée pour lutter contre certaines cavalerie bretonniennes, elle fut ensuite utilisée contre les machines de guerres, les ponts sous contrôle adverses, et la porte du Professeur Von Kraphen quand il oublie ses clés. Utilisation unique Portée 8 ps, Petit gabarit Centre : Touche automatique de F6 -4 svg Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+ : blessure F3 -1 svg Si les victimes réussissent leurs sauvegardes d’armure, ces dernières sont endommagées par l’acide et subisse un malus de -1 (à la svg), pour le reste de la partie (une unité de guerriers avec 2+ à la svg possèdent donc une svg de 3+ pour le reste de la partie). Regardez ce que j’ai découvert : Zeppelin En fouillant un peu plus j ai également trouvé ça, sur ce lien Longue Vie au Steampunk
  11. J'aime bien le principe Fusil Tesla 70 pts. Générateur de rayon de la mort alternatif par Nikola Von Tesla Cette arme dévastatrice à était mise au point après plus de 900 expérience diverses. Seulement son créateur disparu d'en étrange circonstance juste après sa création, des hommes de peu de foie jurent l'avoir vu être enlever par des hommes à moitié rats... Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ; Porté 20 ps. Mouvement ou tir. Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, elle est à son tour touché sur un jet supérieur à sa svg d'armure. Dés lors elle subira une blessure F4 sans sauvegarde d'armure. Si elle est blésée vérifier à nouveau si elle est en contact avec une figurine et appliquer la règle. Le courant électrique se dissipe si une figurine n'est pas touché. Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir. Longue Vie au Steampunk
  12. La matérialisation des rails en jeux peut être intéressante. Le joueur peut déterminer un trajet. Mais le joueur adverse peut s’attaquer au rail du train et ainsi limiter son mouvement. J’avoue ça peut être très lourd à mettre en place, mais aussi rajouter du piment au jeu. Sur ce chemin le train ne peut aller quand avant ou en arrière. Sinon on donne au train la possibilité de se déplacer sans avoir fixer réellement un itinéraire fixe. Par contre il ne peut pas faire de marche arrière, il ne peut pas se réorienter à l’arrêt. Pour s’orienter il doit être en mouvement et ne peut tourner que dans un axe de 90°, seulement après avoir effectuer un mvt de 3 ps (J’espère que l’explication n’est pas trop confuse.). Je n’ai pas compris pourquoi ça ferai un truc moche ??? Je suis pour. J’ai fais un petit récapitulatif de vos recherches, et j’y ai ajouté quelques modifications/propositions (j’avoue je ne suis pas très productif sur ce coups là…). Train à Vapeur: 500 points. La Locotraction à Vapeur Occupe le choix d’un seigneur et un choix de rare. M Cc Ct F E Pv I A Cd Train Spc - 3 7 7 10 3 - 10 Équipement : Option : Le Train peut être équipé de 1 à 3 wagons. 0-2 Wagon Tir + 65 pts 0-1 Wagon Artillerie +150 pts 0-1Wagon Transport +75 pts Règle Spéciale : Terreur, Grande cible, Indémoralisable, immunisé à la psychologie, Pu 15, Svg 1+, Vapeur. Wagon de tir : 1 Gatling montée en tourelle : tir à 360° 10 Tireurs en poste : 5 tir de chaque coté. Ne peuvent pas débarquer. Wagon d’artillerie : Gatling montée en tourelle : tir à 360° 2 Canons : Montés en latéral. Tir à 90°. Wagon de transport : Gatling montée en tourelle : tir à 360° Capacité de transport : Pu 25. Les troupes embarquées peuvent débarquer si le train ne s’est pas déplacé de plus de 3 ps. Si le train est détruit +200 points de victoire pour l'ennemi, si le train sort de la table + 200 pour vous, Proposition d’objet. Fusil Tesla 50 pts. Cette arme est basée sur la même énergie motrice que le cheval mécanique. Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ; Porté 24 ps. Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, lancé 1D6, sur 4+ la figurine est elle aussi électrocuté et subit une touche de F4 sans sauvegarde d’armure. Si a nouveau cette dernière est en contact avec une figurine portant une armure lancé 1D6, sur 5+ la victime subit elle aussi une touche. Pour chaque nouvelle figurine remplissant les critères ajouter +1 pour savoir si électricité se repend. Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir. Allez courage, on bouche les fuites et on évite les pertes de pression…. Longue Vie au Steampunk
  13. Bon j'ai fait une grosse mise à jour du poste de référence, en me basant sur nos recherche. Je ne pense pas avoir fait trop de louper, mais faites moi signe pour ce qui déconne. Un petite série de proposition au niveau des coûts: Gatling: 45 points Apprentis Ingénieur : 8 points par figurine Gardes Des Forges: Comme le propose Shima 12 points par figurine. Zeppelin : 110 points Pique explosive: 20 points Feux d'artifice: 15 points Cloche d’Epouvante : 45 points Voili, Alors voyons voir ce Train à Vapeur: Ça nous donne un wagon avec un capacité de 13 tir à Ct 4, c'est pas mal violent surtout si on le combine avec les autres wagons. Je ne serai pas pour mettre un mortier sur le toit, quoi ques'il n'y en a qu'un, mais en tout cas pas trois canons sur le même wagon. L'idée est intéressante, mais j'ai un peur peur qu'il y est un peu trop de chose. Il faudrait arriver à lui donner une spécificité plus marqué. La on à une grosse figurine qui rassemble plusieurs règles d'unités spéciales. C'est dommage j'ai l'impression que si on se limite à ça , on risque de passer à coté de quelque chose. Cette piste est intéressante, pourquoi ne pas la développer, je sais . Pourquoi ne pas pas faire qu'au début de la partie le joueur déploie des rails, qu'il y est réellement un chemin de fer. Et après que sur du 4+ au deuxième tour( +1 à chaque tour supplémentaire) le train rentre et puisse se déplacer sur la voie et seulement sur la voie. Par exemple plus il y a de wagon , plus le train est lente plus il arrivera tard dans la partie. Après c est seulement mon point de vu, mais j'espère avoir était aussi constructif que vous pouvez l'être. Oui pas de canon juste la baliste ou la gatling. A d'ici peu, Longue Vie au Steampunk.
  14. Grand Intendant... Grand Inventeur... Genie de l'école... Doyen de l'école d'ingénieur. pts / figurine : 95 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 6 4 4 3 5 3 9 Oki Oki , ça représentera ses apprentis qu'il emmène avec sur les champs de bataille. Oki pour une compétence pour personnage . Tactique militaire. Je suis pas convaincu dans faire une compétence. Sinon pareil on limite en fonction du nombre d'ingénieur sur la table. Merci, je sais je suis vachement original.............. Si c'est des touches automatique ça me semble bon. Pour le ballon: ça me va de laisser le choix entre 1 ou 2 dé pour le mouvement. Et ok pour les touches F4 inflammables. Si on est ok je l'édite sur le poste général. Pour la foreuse : Ok pas de mouvement. Par contre je suis pour qu'il n y est que les sapeur qui puisse embarquer. Question : si la foreuse est équipé d'une baliste ou d'un canon , c'est l'équipage qui les manipules? Après oui on peut soi en faire un option d'ingénieur ou du régiment de Sapeur , ou la prendre seul. Après un profil est quand même nécessaire, au moins pour la rendre destructible. Pour le cout 60 pts + les options. Idée d'objet Feux d'artifice: Le régiment est subjugué par un magnifique feux d'artifice. le joueur choisi une cible qui devra effectuer un test de commandement . Si elle échoue à son test elle ne pourra pas bouger lors de sa prochaine phase de mouvement. Pas de portée. Pas de ligne de vu. Utilisation unique? Voili pour aujourd'hui hui Promis je vais essayer d'être plus productif... Longue Vie au Steampunk
  15. Ok c est reparti, on commence par le maitre des forges. Alors déjà , je serai pour qu'on lui trouve un autre nom, car je suis pas convaincu . Il faudrait un terme qui représente son poste dans l'école, maitre des forges ça fait très forge et pas très atelier de mécanique Je dis ça mais je fais ma chochotte... On peut lui enlever toutes ces règles spéciales, et lui donner des choix de compétences d'ingénieur comme tu le proposes. Le joueur pourra se faire son doyen sur mesure. Après on peut même faire des packs objets compétences, exemple: le pack Ingénieur artificier. Compétence au choix: artilleur expert: 25 pts alchimiste : 25 pts formé chez les nains: 50 pts Objets au choix: pique explosive: terreur des officiers : 30 pts Lunette de visée: 20 pts cartouches 30 pts tonneau tonnerre: 25 pts Donc on pourrait créer une liste commune d'objet et de compétence,et à coté de ça il y a les packs avec leurs compétences et objets unique. Un joueur souhaite avoir le « Terreur des Officier » qui est prenable qu'avec le pack artificier. Il doit alors prendre le reste de son équipement et de ses compétence dans ce pack. (J'espère que je suis claire , dans ce que je propose) Maitre des forges pts / figurine : 95 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 6 4 4 3 4 3 10 Armes : armes de base. Options : Peut porter une arme lourde (+ 6pts), un pistolet (+ 10 pts), une arquebuse à répétition (+ 15pts), long fusil d'Hochland (+ 20pts). Peut aussi porter un arc long (+ 15pts) ou une arquebuse (+ 15pts). Peut porter une armure légère (+ 3 pts), une armure lourde (+ 6pts) ou une armure de plates complète (+ 12pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3pts) Il peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs et des objets de la liste des artefacts scientifiques, ou dans l'un des pack d'ingénieur ,jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Pour les apprentis (profil franche compagnie) , ça peut être marrant ce coté aléatoire. Dans ce sans là je propose qu'au début du tour le joueur choisisse l'orientation qu'il veut donner à son groupe, corps à corps ou tir. Lorsque son choix est fait , il lance 1D6 et appliquez l'effet: Orientation corps à corps: 1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3 2-3-Rien de particulier, les armes ne sont pas d'une efficacité supérieurs. Ils sont considérés comme équipées de deux armes de bases. 4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au cac a F+2 6: waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier Orientation Tir: 1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3 2-3-feu: les élevés testent de nouvelles répliques d'arquebuses, l'unité est considérée comme étant équipées d'arquebuses pour ce tour. 4-5-Feu à volonté: l'unité teste de nombreuses armes de tirs l'unité peut relancer les 1 pour toucher. 6: Waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité tir à F5 perforant. Voili ça fait peut être un peut trop bourrin... On peut en limiter le nombre aussi. Oui pourquoi pas. On peut aussi en faire une compétence pour les grands maitres de l'école, ou comme cela relève de la tactique militaire on peut le rendre accessible que si un officier est pressent dans le régiment. On peut le limiter en disant que pour deux régiment de base le joueur peut prendre un canon léger. Pourquoi pas ,si la gatling est prise en détachement elle peut effectuer D6 touche + bonus de rang du régiment mère avec un maximum de +3. F4 perforant. Elle est tir ou mouvement , non? Quoique je serai quand même pour qu'elle soit obligé de se déplacer. Tiens on peut dire que le joueur peut choisir de ne pas la déplacer mais il doit quand même lancer les dés de dispersion. Cela représente les efforts du pilote pour compenser les effets du vent avec le moteur. Pour les bombes je propose qu'au lieu de perforant on les rende inflammable. (cf bombes mineur nain) De plus je suis pour lui laisser la règle inflammable. Ok pas d'araignée mécanique. Ok pour la baliste et je suis pour comme le propose Indraugnir que sur un 6 la créature ne puisse plus voler de la partie. On peut en faire un choix spécial , ça limitera la quantité. Il pourrait être rejoint par un ingénieur ( logique, que je suis perspicace aujourd'hui...) Et je le verrai bien en option pou r la foreuse. Oki , pourquoi pas. On peut également faire qu'elle se déplace très lentement. Mvt 3, pas marche forcée. Foreuse: M Cc Ct F E Pv I A Cd Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Foreuse - - - - 8 5 - - - 3 membres d'équipages. Équipement : Chaque servant porte une Arquebuse et d'une arme de base. Règle Spéciale Foreuse, Position défensive, transport , Foreuse: Cf la règle des scorpion des sables ( je la taperai plus tard). Position défensive: Les personnes qui sont dans le véhicule bénéficient d'une sauvegarde à 3+ et bénéficient d'un position de tir à 360°. Les troupes qui engagent la Foreuse au corps à corps touche automatiquement. Transport:Peut embarqué une unité de maximum 10 figurines à pied. Cette unité peut quitter la foreuse et agir normalement dés son arrivée sur la table. Elle peut également resté dans la foreuse et bénéficier de son couvert. Option: Baliste + ou Gatling +
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