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Sephirel

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Tout ce qui a été posté par Sephirel

  1. On peut faire des listes bien pourries avec à peu près tous les codex/index^^ Le culte céraste à pied avec des incubes et des bloodbrides en prime, c'est une valeur sûre, évidemment accompagné de gardiens de choc pour une alliance aeldari bien catastrophique (le Death jester trouvera sa place en soutien d'arme lourde et devrait même surprendre par ses non-performances). Le Chaos full tactiques (sans armes spé, pour plus de défi)/Mutilators/Possédés ça fait aussi très peur.
  2. C'est une bonne figurine globalement. Très rapide, protégé par la règle Personnage et sa 3++, il faut juste éviter de le surestimer et de l'envoyer tout seul sur du lourd. Il est fait pour harceler l'ennemi, éliminer des unités de fond de cour, des psykers ou venir en soutien d'une autre charge. Dans ce rôle là il fait très bien le taf, mais il rebondit sur une vraie unité populeuse ou spécialiste du corps à corps! Hmmm... sans aller piocher en craftworlds? Plus sérieusement, que ce soit les conscrits ou pas, les gros pavés d'infanterie pas chère c'est la galère en arlequins quoi qu'il arrive. Pas de solutions miracle hélas à ma connaissance, à part esquiver si possible, ou attendrir au tir avec les canons shurikens et venir finir au corps à corps. Le but étant de pouvoir les retirer de la table sans y consacrer plus d'une unité de corps à corps, et en limitant les ripostes. Le Voidweaver apporte un peu de saturation au tir et est assez polyvalent et peut s'envisager. S'il n'y a qu'une seule unité de ce type, ça se gère, mais contre une armée vraiment populeuse, dans tous les cas on part pas gagnants. Même à CT 3+, il faut quand même une dizaine de tirs de canons laser pour tomber un Starweaver si je calcule bien. Ça absorbe à peu près la même quantité de gros tirs qu'un Falcon avant de tomber, donc dans l'ensemble c'est loin d'être aussi fragile qu'on peut le penser
  3. Ah mais je suis à 100% d'accord! C'est très sympa à jouer, et ça peut tout à fait tenir la route en bataillon. Bien mené, ça fait des trous sérieux dans la liste d'en face. C'est juste que les erreurs pardonnent pas et qu'on ne peut pas trop se permettre de gaspiller des points face à des armées codex.
  4. Je pense aussi que la liste va galérer^^ J'ai vraiment du mal avec la troupe de 12 qui arrive avec le shadowseer. Oui, ça permet d'impacter tour 1, mais c'est plus de 400 points quand même et 3 PC pour le trick, donc il faut que ce soit vraiment rentable. Si l'adversaire se place bien, surtout sur un format où les unités sont plus petites, il peut limiter leur impact et, ensuite, il n'a plus qu'à faire pleuvoir la mort sur la troupe pour la neutraliser assez efficacement (quitte à l'achever au close). La 4+ invu ne les sauvera pas longtemps, surtout qu'ils ont de fortes chances de se retrouver hors de portée de l'aura du shadowseer après avoir chargé... En plus, ce format d'unité veut dire que tu tires un trait sur le Starweaver, qui fait beaucoup pour absorber les tirs de contre-charge chanceux, et sur le Troupe master, qui augmente considérablement la force de frappe de l'unité. Quasi la moitié des points d'armée sur cette unité me paraît trop, surtout quand la stratégie repose sur un sort qui peut rater de temps en temps ou être dissipé (quand rater la charge T1 est synonyme de fin de partie, pas glop). Là où les Arlequins me paraissent forts, c'est quand ils impactent tous l'adversaire en même temps, plutôt qu'une partie au premier tour, et une seconde au tour 2. Même si c'est tentant de charger dès que possible, il vaut parfois mieux que tout le monde passe un tour 1 à l'abri dans des Starweavers, qui ne tombent pas facilement, plutôt que de s'exposer en arrivant chacun leur tour. Engager l'ennemi à un endroit, puis à un autre, ça lui laisse la possibilité de gérer, tandis que 4 charges à des endroits différents au même moment, ça disperse les forces, et ça augmente considérablement les chances de survie (maigres) de nos clowns. Contrairement à la V7, les Arlequins tiennent bien le tour 1 quand ils sont embarqués. Bref, je pense que la configuration troupe de 5 + troupe master en transport est nettement meilleure que les autres options. Le shadowseer est vraiment cher pour ce qu'il fait: son bonus défensif ne suffit pas à assurer une vraie protection sur des figurines fragiles, qui ont en plus une tendance certaine à le distancer, ses sorts sont pas bons et même Sentiers crépusculaires est assez situationnel avec sa merveilleuse portée de 3 ps. Sachant qu'il vaut plus cher à lui seul qu'une Troupe équipée, son intérêt me paraît très limité, et c'est bien dommage parce que la figurine est très cool. Voilà pour mon avis de joueur arlequin, sans avoir la prétention d'avoir tout bon
  5. Notez que les arlequins restent quand même bien meilleurs en index v8 qu'en codex v7^^
  6. Exactement la même chose que si Albert joue à 40k avec le supplément "Insérer nom random ici" et qu'il ne veut pas jouer sans, et que Roger refuse parce qu'il ne le connaît pas/n'aime pas/trouve qu'il avantage trop telle ou telle armée. Si les deux joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, on conclura qu'ils ont pas les mêmes envies de jeu et que c'est pas compatible, ou alors qu'ils sont tous les deux bornés, mais on aura bien du mal à donner raison à un des deux et à savoir qui joue à la bonne version du jeu. Les codex, on sait dès le départ qu'on signe pour ça et qu'ils font partie des règles de base, et je vois difficilement comment on peut les refuser vu que les index ne sont vraiment qu'une étape temporaire et pas complète. En revanche, les "Death from the sky" et autres "Imperial Armour" sont des suppléments qui ne sont pas nécessaires pour faire tourner le jeu de base, donc on ne doit pas s'attendre à ce que tout le monde en ait connaissance, et il me semble que l'accord mutuel dans ce cas c'est plus fairplay des deux côtés. Si jamais il n'y a pas d'accord, ben c'est comme pour tout (jouer dur/mou, peint/pas peint, etc.): on fait des compromis ou on change d'adversaire.
  7. Pas volé comme nerf. Ça annonce probablement des futurs stratagèmes qui permettront de refaire la même action en soulburst ou d'agir pendant le tour adverse cela dit
  8. En fait, je crois qu'il y a plusieurs éléments qui viennent contribuer à ce rejet des unités FW: - le fait que les règles en elles-même ne soient pas très accessibles (chères, en anglais, gros recueils pas très agréables à lire), qui fait que si vous voulez vous tenir informé de ce qui sort c'est encore du temps, des sous, etc, alors que le jeu est déjà hyper gourmand de ce côté-là avec ses sorties hyper rythmées. Pour un joueur moyen, tout retenir de son armée et de celle de son adversaire est déjà pas si évident, et le rajout des unités forge complique encore le travail; - le déséquilibre total dans le traitement des factions, les SM(C) ayant un catalogue énorme là où la plupart des factions ont quelques entrées, voire rien (surtout hors titans). J'imagine très bien qu'un joueur drukhari puisse râler contre les entrées FW, quand on voit qu'il y en a une de dispo pour son armée, là où un joueur SM en face va se retrouver avec nettement plus d'options et pour ainsi dire un deuxième codex gratuit. Et c'est un avantage, quoi qu'il arrive: avoir plus d'options est un bonus; - le côté "surenchère" de pas mal d'entrées, qui multiplient les armes, les gros profils, qui donnent une impression de craquage parfois justifiée, parfois à tort, et qui rend très difficile leur estimation et l'équilibrage des listes. Pour l'instant, j'ai affronté un Xiphon et un Spartan Assault Tank: le premier s'est montré meilleur que mon chasseur écarlate index dans tous les domaines pour sensiblement le même prix, et le second a la puissance de feu de deux Land Raiders, la possibilité de désengager et une résistance énorme pour pas si cher que ça. Et bien en début de v8, sans vrai retour, difficile de se faire une idée pour savoir si c'est vraiment fort ou non. On a vite fait de sur/sous-estimer ces unités et de faire une liste en face qui soit pas assez/trop forte pour offrir une partie intéressante. Du coup, ça me paraît un peu court de juste dire "t'façon FW c'est craqué", ou "c'est pareil que la gamme de base". Jouer Forge, c'est comme jouer avec un supplément: encore des règles qui se rajoutent, des déséquilibres potentiels, et des armées qui s'en tirent mieux que d'autres dans ce contexte.
  9. Oui, ce qu'on considère comme "élite" ou pas au sein d'une espèce/faction est un peu une question personnelle. Raison de plus pour les tester du coup!
  10. De mon point de vue, une autre solution imparfaite mais à examiner, c'est les arlequins. Pas seulement parce que c'est mon armée de cœur, mais parce que ce que tu cherches a été un de mes critères pour choisir cette armée. Je voulais aligner quelque chose de logique, avec de la troupe qui ne fasse pas figuration. Et donc, chez les acrobates en collants, l'unité de troupe (qui s'appelle d'ailleurs Troupe, que demande le peuple?) est centrale dans l'armée et tout tourne autour des synergies entre eux, leurs transports, leurs QGs et quelques unités plus spécialisées à côté. Clairement une très bonne option en slot troupe, qui demande un peu de doigté mais qui fait le taf quand on ne joue pas à des niveaux de dureté extrême, et bien supérieure à ce qu'on trouve dans les mêmes slots dans beaucoup d'armées. En tous les cas, ce sont eux qui bougent, vont au corps à corps, qui font les trous dans l'armée adverse et autour desquels l'armée s'articule. C'est aussi pas très populeux, vu qu'ils coûtent très cher en points. Après, la solution n'est pas parfaite pour deux raisons, plus ou moins embêtantes. La première, facilement contournable, c'est le faible nombre d'entrées du codex, qui fait qu'on tourne vite en rond. Dans ce cas, on va piocher chez les cousins eldars ou eldars noirs des détachements d'Elite/AR/Soutien. A 2k points, c'est assez faisable d'aligner 3 escouades d'arlequins en transport, et des unités plus spécialisées à côté venues des autres index eldars. Les véhicules, marcheurs, vypers sont très fluffs dans cette optique, et les gammes sont visuellement assez compatibles pour que ça ne choque pas. Tu as donc une armée composée d'une grosse dose de troupes, soutenues par des unités empruntées à droite à gauche, ce qui colle très bien avec le fluff de l'armée. Si on adhère à cette vision un peu "old school" des arlequins qui piquaient sans vergogne des véhicules un peu partout, le choix est large. Deuxième problème, plus dur à contourner, c'est ton souhait d'avoir une troupe "pas élitiste" dans l'univers de 40k. Là pour le coup, pas de miracles: c'est pas une faction commune. Les arlequins, c'est les GK des eldars (le sens de l'humour en plus), à savoir l'élite de l'élite qu'on ne risque pas de croiser sur n'importe quel champ de bataille. La seule autre faction qui m'ait un peu convaincu dans le même domaine, c'est les SMC, avec les marines spécifiques de culte en troupes. D'un point de vue technique, les Berserks/Noise/Plague/Rubric sont des Troupes, et ont un vrai rôle à jouer sur le champ de bataille. Une bonne masse de cultistes peut aussi avoir un vrai rôle autre que celui de remplir les points, avec les combos qui vont bien. D'un point de vue fluff cependant, ça fait des armées sans SMC "de base", et ça fait un peu tâche, vu que ce sont quand même les combattants supposément les plus courants, et de loin, dans les armées de renégats. Sinon, tu optes pour les Chevaliers Impériaux, vu que leur "Troupe" est plutôt pas du genre à faire figuration
  11. Ne pas oublier que le Solitaire n'est pas obligé de charger seul, et qu'il peut apporter ses attaques à une autre unité qui charge ou déjà engagée. Il ne prend pas seul des unités solides, mais il change clairement la donne dans un combat incertain. Et pour faire bonne mesure, depuis les faq, il bénéficie des auras, notamment celle du Troupe Master, qui lui permet de relancer ses jets de blessure ratés. Donc il peut tenir deux rôles: celui de soutien à une grosse frappe avec un QG pas loin, ou celui d'assassin qui vise les petites unités fragiles loin du reste de l'armée.
  12. C'est la deuxième partie de mon message en fait Le fait de ne plus rendre le premier tour certain est une bonne chose pour le jeu. Hors milieu opti, se faire une armée tranquille/fluff de garage et n'avoir qu'une chance sur 6 de commencer sous prétexte que l'adversaire a une ou deux poses de moins c'est clairement un handicap qui saoule vite vu la violence de l'alpha strike. Après ça ne rend pas les unités pétées moins bonnes, au contraire. Pas plus que les mauvaises ne gagnent en efficacité. C'est pour ça que je plaide pour qu'on retouche les erreurs au niveau des profils plutôt que sur des règles générales qui changent rien aux problèmes.
  13. Les règles pas encore officielles "chapter (not yet) approved" transforment la gestion de celui qui aura le premier tour et vont dans le bon sens. Essayer d'avoir le moins de poses possible pour gratter +1 au test déterminant qui commence devient une stratégie avec ses défauts. A savoir, montrer le déploiement de ses unités clé en premier, et devoir ne pas trop s'exposer au cas où le joueur d'en face commence. Pour revenir au sujet, l'objectif sécurisé et les PC bonus apportés par les troupes vont favoriser celles qui sont déjà bonnes ou vraiment pas chères et spammables. Donc pas vraiment toutes les troupes du jeu et notamment pas celles qui sont supposées être la base d'une faction (Sm/Smc tactiques, vengeurs...)
  14. Je suis d'accord sur le principe, mon propos était juste de dire qu'actuellement on a certains choix de troupes qui n'ont pas cette polyvalence. Les marines tactiques, pour revenir à eux, ben ça n'encaisse pas grand chose, ça se fait plier au càc en deux secondes et ça tire... mouais... un tir d'arme spéciale quoi. Du coup leur polyvalence consiste à être mauvais dans tous les rôles. Je comprendrais qu'on ne soit pas d'accord avec ce constat-là, c'est ce qui ressort en tous cas des parties que j'ai faites et vues (et je le dis avec d'autant plus de décontraction que je joue généralement contre, pas avec, donc je prêche pas pour ma paroisse) et du constat de leur disparition de beaucoup de listes. Je ne suis pas spécialement pour en faire des brutes indestructibles, mais disons qu'entre ça et ce qu'ils sont actuellement, il y a un tel gouffre qu'il doit être possible de trouver un juste milieu pour avoir une troupe utile, polyvalente, tout en étant surclassé par les spécialistes dans un domaine particulier.
  15. Je comprends pas bien cette obstination à vouloir mettre des règles générales à toutes les Troupes du jeu pour inciter à les jouer. La meilleure incitation reste quand même un profil sympa, représentatif du fluff de l'unité, et qui lui permet de faire des choses sur la table. Quand je joue Arlequin, je n'ai pas l'impression de payer une taxe en jouant mes troupes, parce qu'elles sont utiles, très fluff dans leur fonctionnement et bien pensées en termes de synergie. En Craftworlds par contre je ne sais pas quoi faire de mes Troupes, tant le profil est bizarrement pensé (Gardiens) ou le coût surévalué par rapport à l'efficacité réelle (Vengeurs, Rangers). De même, tout ce que j'ai tenté comme listes de Marines du Chaos, et tout ce que j'ai vu tourner en Marines en général me laisse penser que les escouades tactiques, ben c'est très bof dans tous les domaines et qu'on est terriblement tenté de les remplacer par des Marines de cultes/Cultistes/Pox/Vétérans/Dévas etc... selon les goûts. Et dans les deux cas (Craftworlds comme Marines), ben ça m'ennuie que la réponse au problème soit une règle générale d'objectif sécurisé. Pour des questions d'ambiance, je préférerais voir des Rangers qui dégomment vraiment leur cible au sniper, et des tactiques qui ont du répondant au tir comme au corps à corps et qu'on hésite à approcher, plutôt que de garder les profils actuels et de les compenser avec des bouts de ficelle. J'aimerais mieux que les règles tendent à se rapprocher du fluff, plutôt que de donner ce bonus qui est une pure mécanique de jeu qui ne représente pas grand chose, dans les faits.
  16. Sephirel

    Commence les thousand sons

    En 1000 pts le format 2 QG - 3 troupes est beaucoup trop cher pour valoir le coup. Il vaut mieux partir sur un plus petit détachement et le compléter avec une ou deux unités qu'on a citées dans ce sujet
  17. Sephirel

    Commence les thousand sons

    Je pense qu'il faut voir les cultistes comme des troupes utilitaires, qui font un peu tout sauf vraiment se battre: prendre les objectifs, effectuer des cordons de sécurité autour des unités plus importantes, s'étaler sur le terrain pour empêcher les frappes en profondeur, et valider un détachement qui demande des troupes pour un coût ridicule. Je vois plein d'utilisations possibles sans avoir à les sacrifier, et l'adversaire a le choix entre les laisser tranquille faire leur boulot, ou s'en occuper et monopoliser des ressources qui seraient utiles ailleurs. Et ils servent de joker quand il faut sacrifier un truc, en dernier ressort, mais il ne faut pas les imaginer retenir quoi que ce soit au corps à corps. Après, il y a la version deluxe, avec des unités plus importantes, et des personnages en combo (le nouveau codex permet d'obtenir des immunités niveau moral qui font plaisir), mais ce n'est plus du tout le même prix ni le même rôle et là on se rapproche de ce que permettent les tzaangors. C'est un vrai choix d'utilisation: des couteaux suisses le moins cher possible, ou de véritables pavés qui bloquent l'adversaire mais commencent à peser sur le budget. Totalement, les havocs et predator sont très jouables. Le vindic, moins intéressant, surtout pour une armée Thousand sons qui a du mal à taper au-delà de 24 ps.
  18. Sephirel

    Commence les thousand sons

    Tu manques énormément d'antichar pour arriver à tenir bon dans cette version Les Thousand Sons offrent un très bon choix de troupes (aka Rubric marines), même en version bolter grâce à leur PA, leur arme spéciale pas mal du tout à partir de 10 et leur possibilité de balancer du pouvoir psy. Transportés en Rhino, ça fait des unités relativement menaçantes, chères mais qui tiennent bien. Le sorcier est très sympa. Par contre, l'antichar c'est pas tellement leur truc, et devoir se baser sur Châtiment pour essayer de gratter des points de vie c'est triste. Du coup, vu que la liste Thousand sons est quand même extrêmement limitée, c'est pas mal d'aller piocher chez les unités du Chaos plus classiques pour obtenir du soutien lourd: - les Predator/Land raider sont pas mal dans ce rôle; - les Obliterators ont l'air de reprendre du galon avec le futur codex (et moi, une conversion de Terminators pour faire des Oblit', je trouverai ça très classe dans une armée de ce style); - les Havocs/Chosen peuvent apporter de l'arme lourde. Ensuite, il y a deux écueils. Soit tu équipes tes rubric marines de lance-flammes, et tu es moins vulnérable au corps à corps, mais tu tires de nettement moins loin, et il faut prendre des unités qui rajoutent de la puissance de feu. Soit tu les gardes en bolter inferno, et il te faut un peu de répondant au contact: le heldrake fait ça de manière assez fun, et les tzaangors peuvent aider. Les Scarab Terminators, je suis pas très convaincu (surtout par 1^^) vu la lenteur des machins. Ceci pour rester dans des unités qui ne dénotent pas dans une armée Thousand Sons. En bref, je te conseillerai de rajouter du tzaangor pour faire de la masse et de la contre-charge, et au moins deux des unités citées dans les soutiens pour cogner sévèrement de loin. En bref, je rejoins deadpool59 sur son analyse. A un détail près: je te conseille pas de commencer à mettre des choses comme Magnus dans une armée pour débuter. C'est vraiment du très lourd, et facilement ingérable pour l'adversaire s'il n'a pas prévu le coup, pas le genre de trucs à poser dans une liste régulière à moins de jouer dans un milieu très compétitif.
  19. Sephirel

    [Ynnari] Jouer l'Yncarne?

    Le cas échéant, virer l'haemonculus et les 6 mandragores laisse bien assez de points pour caser 5 faucheurs, et éventuellement remplacer les incubes/voïvode/raider par des arlequins/troupe master/starweaver. Comme ça, tu as un fond de table menaçant avec les ravageurs et les faucheurs, et une ligne d'assaut composée d'arlequins (troupes et solitaire), des gardes en serpent, et des scourges, qui sont tous très rapides et susceptibles de mettre la misère à pas mal de cibles différentes dès le tour 2 (voire 1), ce qui fait que ton adversaire devra faire des choix et qu'il ne peut pas se permettre d'ignorer une de ces menaces. Les mandragores apparaissent là où elles peuvent déranger le plus, et le farseer se balade en toute tranquillité là où il est le plus utile. Il faut simplement penser à planquer les faucheurs et les scourges au tour 1, si tu as plus de poses que l'adversaire, ce qui risque d'arriver régulièrement, histoire d'éviter qu'ils soient des cibles faciles (les faucheurs ignorent tous les malus et peuvent donc se déplacer et tirer). Le reste tient assez bien le choc, à l'exception des cabalites, mais il est peu probable qu'ils soient la première cible.
  20. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Je te félicite pour le travail accompli, je crains juste que les sorties de dex et de faq un peu frénétiques modifient rapidement ces résultats^^
  21. Sephirel

    [Ynnari] Jouer l'Yncarne?

    Mon idée, c'était de retirer le détachement patrouille, de faire du farseer le QG du détachement élite (et donc d'oublier l'haemonculus) et de répartir les unités du détachement patrouille entre les deux autres. Après, c'est vrai que l'E7 sur les ravageurs c'est un plus, mais est-ce que ça vaut le coup de payer un perso relativement cher juste pour ça, je suis pas sûr.
  22. Sephirel

    [Ynnari] Jouer l'Yncarne?

    Il me semble surtout que pour jouer ynnaris il faudrait avoir un des 3 HQs persos spéciaux, donc changer nettement la liste pour faire des synergies avec un des trois. Ta liste me semble tenir sur des unités solides. Pour la modifier un peu en gardant le coeur, je remplacerai les incubes par des arlequins et le voïvode par un troupe master. Ils sont plus rapides, plus polyvalents, leur transport est étonnamment solide. Meilleur impact et synergies avec le solitaire, c'est plutôt bon dans l'ensemble. Il y a ptet beaucoup de mandragores. En en retirant une unité, et en condensant tes détachements dans les deux premiers, tu peux te passer du qg homonculus pas formidable et avoir le champ libre pour rajouter une grosse menace (faucheurs?).
  23. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Merci de l'info Pour l'instant je n'ai pas de marcheurs ou d'autres unités du genre, je joue arlequins en principal donc je pioche que mes unités préférées en termes de look chez les eldars. Au pire je me ferai une grosse session décollage/aimantage à la sortie du dex si c'est vraiment nécessaire^^
  24. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Vrai aussi, mais il faut que je le monte au bout d'un moment, et vu que le codex est pas encore annoncé :s Je suis fixé sur la version 2 LF + Glaive, j'hésite juste à lui rajouter le LME et la lance ardente (il n'y a qu'un seul exemplaire de chaque arme dans le kit, donc obligé de varier vu que je vais pas me lancer dans la recherche de bitz spécifiques pour une figurine de jeu fun).
  25. Si. Les unités qui ont chargé et celles qui sont sous Veil of time tapent d'abord, en alternance avec l'adversaire. Puis les autres unités engagées, sauf règle spéciale. On avait joué un peu vite le sort en pensant qu'il permettait de frapper vraiment en tout premier, même avant les unités ayant chargé.
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