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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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LtVlad

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À propos de LtVlad

  • Date de naissance 24/12/1979

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  1. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    Je vous ferai un retour ^^ Qui sait, on aura peut-être même J-C en reporter de guerre ^^
  2. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    J'ai modifié le scénario afin d'intégrer certaines de vos propositions ! Merci à vous !!
  3. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    Pardon j'ai mal lu. Effectivement ça donnerait encore plus de difficulté.
  4. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    Pour ce qui est des renforts, il est évident que ces derniers apparaissent derrière la porte, que ce soit au nord, sud ou ouest, justement pour cette histoire de coup tordu fait par Skarsnik. Pour la programmation avec un tour d'avance, j'ai peur que cela ne perturbe un peu trop les novices et ne les embête plus qu'autre chose...
  5. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    Alors non je ne fais pas partie du Maelstrom tourangeau et je fréquente assez peu Sortilège (je vais historiquement plus chez les voisins d'en face ^^). Ce n'est pas une partie qui se fera en club mais chez moi, sur Véretz pour être précis. Quant à la date en elle même, elle n'est pas encore clairement définie du fait de l'emploi du temps de chacun (3 personnes sur les 4 à jouer sont dans le médical) mais elle se fera à priori en décembre. Pour l'équilibre, ce sera les gobos qui seront joués par les plus expérimentés (on n'est pas des sadiques non plus ^^). Les nains sont plus permissifs pour ce qui est des erreurs. Pour ce qui est de leur permettre d'arriver par les flancs comme dans le scénario de Duregar, je n'ai pas voulu le permettre. Pourquoi ? Parce que l'attaque de Duregar se fait dans un autre contexte : Skarsnik les attends. C'est pour moi une excellente façon d'illustrer le génie tactique de Skarsnik que de permettre aux peaux vertes de faire des choses qui étaient impossibles le scénario précédent...
  6. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    Il y a des choses intéressantes. Tout d'abord tu as effectivement mis le doigt sur le problème principal que J'ai dû prendre en compte, à savoir que nous serons deux joueurs expérimentés (joueurs depuis la sortie de la v4) contre deux débutants. Ce n'est pas que nous avons eu envie de nous faire les dents sur des petits nouveaux mais juste que le choix des camps laissé aux joueurs a donné ce résultat. Au niveau des idées que j'ai eu pour jouer sur l'équilibre : - reculer la porte vers le bord Ouest au lieu de la placer au milieu : plus de chemin pour les nains, moins pour les renforts gobelins - permettre aux renforts gobelins d'arriver de n'importe quel bord de table derrière la porte et pas uniquement du bord Ouest. Variante : tirer au dé le point d'entrée. J'aime beaucoup ton système de calcul des points de victoire qui va obliger les nains à se concentrer sur leur objectif plutôt que de jouer la marave en mode no brain. Pour les estafettes c'est effectivement une option simple pour assouplir le système. Enfin pour augmenter le besoin de coordination, il suffit de demander à ce que les tirs soient également déclarés en secret...
  7. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    Réponse numéro 1. Il s'agit de son arrivée quand l'armée de Karak Azul l'aide dans sa tentative d’établir une tête de pont. La percée de Duregar a déjà été décrite dans le livre d'armée nains de la v4. J'ai par contre choisi délibérément de placer la bataille à la porte Est car nous jouerons sans doute par la suite la tentative de Duregar. Jouer deux fois sur la même table permettra de donner un côté plus réaliste à notre campagne et donnera sans doute un côté plus satisfaisant et cohérent à ce second affrontement.
  8. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    Pas de soucis ! Si tu as d'autres remarques, n'hésite pas !!
  9. [Karak aux huit pics] La Percée de Belegar

    En fait, les murs étant endommagés, je pense juste compter chaque section de mur comme un simple bâtiment. Idem pour la barbacane. Quant à la porte, cette dernière étant tombée, elle ne gêne plus le passage.
  10. Bonjour, nous envisageons de jouer une petite campagne à trois joueurs centrée sur Karak aux Pics. Pour notre première partie sur ce thème, nous serons bien évidement quatre , ce qui me conduit à concevoir un scénario pour 4 joueurs en 2 contre 2. J'attends bien évidemment vos critiques et commentaires pour améliorer tout cela !! Je précise que les caractéristiques utilisées pour les personnages spéciaux sont basées sur la V8.5 du Warhammer Armies Project pour Thorek et de la V8 tout court pour Belegar. Je vous laisse libre d'adapter tout cela à votre système favori ! La carte utilisée provient du livre d'armée Nains pour la v4 et je remercie au passage le Verrah Rubicon pour leur boulot d'archivage ! http://verrahrubicon.free.fr/ Merci d'avance et bonne lecture ! Vlad La Percée de Belegar Scénario pour quatre joueurs (2 gobelins contre 2 nains) 3000 pts vs 3000 pts Profitant du conflit entre les gobelins et les skavens, l’armée du clan Angrund et ses alliés de Karak Azul tentent une percée pour établir une tête de pont qui servira ensuite de base avancée pour reprendre la citadelle de Karak aux Huit Pics. Champ de Bataille Le champ de bataille sera disposé comme indiqué sur le plan, à la différence notable que la porte Est de Karak aux Huit Pics sera placée en plein centre de la table. La bataille se déroule sur l’ancienne route naine orientée d’Est en Ouest. Les bords Nord et Sud sont trop escarpés et sont donc un terrain infranchissable. Les nains ont traversé le Défilé de la Mort sans encombre et arrivent par le bord Est sans avoir été détectés par les gobelins. En plein conflit avec les skavens, les gobelins ne s’attendent pas à une attaque venant de l’extérieur. Par conséquent, les antiques murailles de la citadelle sont en piteux état et les portes sont tombées depuis bien longtemps. Soucieux d’éviter tout coup en traître, Skarsnik a ordonné la remise en état des défenses mais ses troupes sont tout sauf motivées. Être affecté à la Porte Est, c'est plutôt la planque et l'on s'y ennuie vite sans skaven à massacrer... Seule l’antique tour de guet est pour le moment fonctionnelle. La porte Est étant tombée, elle ne gène aucunement le passage des unités. Chaque joueur gobelin doit également placer un unique objectif (une pile de fournitures et une idole de Gork et Mork) sur le plateau. Les objectifs doivent être placés à 12 pas maximum de la muraille et à au moins 12 pas l'un de l'autre et des bords de table. Constitution des armées Pour les Gobelins, faites une unique armée de 3000 pts que vous diviserez en sections de 500 pts. Chaque joueur contrôlera la moitié des sections, son allié prenant le contrôle des autres. Déploiement des gobelins Les gobelins se déploient en premier. Seule une petite garnison de 1000 pts (2 sections, une de chaque joueur gobelin) tient actuellement l’entrée. Sur cette garnison, une seule unité de gobelins ou de gobelins de la nuit peut prendre place dans la tour. Les autres troupes prennent place sur le mur d'enceinte ou à l’Ouest de celui-ci. Les gardes ne sont pas très vigilants, occupés qu'ils sont à boire, brailler, se battre ou dormir dans l'herbe. Au début de chaque tour, les gardes de la tour de guet peuvent faire un test de Commandement pour détecter les nains. Si le test est échoué, les gardes ne remarquent pas l'armée qui s'approche et aucune action hostile ne peut donc être entreprise contre les nains. Si une action hostile est effectuée contre les gardes gobelins (charge, tir, etc.) et qu'il reste des survivants, ces derniers lancent l'alerte. Un tir de canon ou d'une arme à poudre noire déclenchera automatiquement l'alerte. Une fois les nains détectés, les défenseurs peuvent agir contre eux. A partir du tour suivant, chaque section de gobelins hors table pourra tenter d'arriver. Ils arriveront selon la règle des renforts sur un 4+ au début de chaque tour gobelin. Les renforts peuvent arriver par n'importe quel bord de table situé à l'Ouest de la porte. Déploiement des nains Les nains se déploient dans les 12 pas du bord Est. Ils peuvent utiliser la totalité du bord de table Est. L'armée naine est en fait constituée de 2 armées de 1500 points et construites chacune selon les pré-requis habituels. Chaque joueur contrôle l'une de ces armées. La première est dirigée par Belegar Marteau de Fer, la seconde par Thorek Tête en Fer (voir leurs profils ci-dessous). Spécial Chaque joueur doit choisir un chef qui le représente. Il ne peut parler avec son allié que si leurs deux figurines sont distant de moins de 6 pas. Autrement, et si les deux chefs sont présents sur la table, ils devront envoyer des estafettes. En terme de jeu, cela les oblige à communiquer par petits papiers (ou sms) pour tout ce qui concerne les considérations stratégiques. Si la figurine représentant un joueur n'est pas sur la table, parce qu'il n'est pas encore arrivé ou parce que ce dernier a été tué, il ne peut pas discuter stratégie avec son allié. Il se contente de gérer ses propres unités comme il le désire. De plus, les déclarations des charges seront notées par écrit par chaque joueur et dévoilées en simultané. Il est ainsi possible que 2 unités chargent la même unité si les joueurs ne se coordonnent pas bien. Il en sera fait de même pour les tirs. 5 minutes seront disponibles au début de chaque tour pour permettre les échanges écrits entre joueurs ainsi que pour noter les déclarations de charge et de tir. Début de partie Les nains jouent en premier. Victoire Si toutes les troupes de Skarsnik sont vaincues ou mises en déroute, c'est une victoire majeure des nains. Si tous les nains sont tués ou mis en déroute, c'est une victoire majeures des gobelins. Sinon comptabilisez les points de victoire après 8 tours de jeu. Points de victoire des gobelins Les points de victoire des gobelins sont calculés de la façon habituelle. Points de victoire des nains Les nains ne sont pas là pour massacrer du gobelin bêtement. L'enjeu pour eux est de s'emparer des défenses de la porte Est afin de pouvoir établir leur base avancée. Par conséquent, ils ne gagnent que la moitié des points de victoire obtenus en détruisant des unités adverses. Ils peuvent cependant gagner jusqu'à 1500 points de bonus en s'emparant des objectifs suivants : - la porte Est : 500 points - la tour de guet : 200 points - le mur nord : 200 points - le mur sud : 200 points - les réserves de fournitures : 200 points - l'idole de Gork et Mork : 200 points La tour, la porte et les sections de murs comptent chacun comme un bâtiment. Une unité présente à l'intérieur contrôle le bâtiment. Personnages spéciaux Thorek Tête en Fer ..............................................................................................375 points M CC CT F E PV I A CD 3 6 4 4 5 3 3 2 9 Equipement : Klad Barak ( -3 aux sauvegardes d'armures), Armure runique (rune majeure d'adamantine : Endurance du porteur =10), Talisman runique (rune de fournaise : sauvegarde invulnérable de 2+ contre le feu), Enclume du destin, Bouclier. Spécial : Rancune ancestrale (Haine des skavens et des orques et gobelins), Implacable (marche forcée à 3x la vitesse), Mur de Bouclier (si chargé, a sa sauvegarde de parade à 5+ pour le premier round de combat), Résistance naturelle (+2 au tests de dissipation), Résistance à la magie (2) (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les blessures provoquées par la magie), Savoir runique (peut canaliser la magie, gagne un bonus additionnel de +4 pour dissiper les sorts (soit +6 avec résistance naturelle)), Feu de la Forge (la figurine et son éventuelle unité gagnent Perforant). Belegar Marteau de Fer.......................................................................................305 points M CC CT F E PV I A CD 3 8 4 4 5 3 4 4 10 Equipement : Marteau d'Angrund (le porteur gagne Frappe Toujours en Premier et reçoit également un bonus de +1 à ses jets pour blesser), Bouclier de Défi (donne une sauvegarde invulnérable de 4+, de plus le porteur est immunisé à Coup Fatal et Coup Fatal Héroïque), Armure de Gromril. Spécial : Tenace, Rancune Ancestrale, Implacable, Mur de Bouclier, Incarnation de la Vengeance (une fois par partie, au début de la phase de corps à corps, Belegar peut puiser dans la puissance de ses ancêtres. Il double ses attaques pour le round).
  11. Malheureusement pour nous, la partie a dû s'arrêter là ! La suite la semaine prochaine !!
  12. Tour 2 Nains du Chaos A l'exception des tromblons qui continuèrent leur fuite, l'ensemble de l'armée des nains du chaos poursuivi son avancée vers l'entrée du sanctuaire. Poussant un hurlement à glacer le sang, les k'dai foncèrent vers les uzutsu qui avaient blessé leur maître. Les ashigaru tirèrent sur les monstres de feu en approche, éliminant l'un d'entre eux. Marduk tenta de lancer un sort dévastateur sur l'unité de samurai mais Uruchi Isawa le dissipa à l'aide de son parchemin d'anti-magie. Les roquettes s'abattirent une nouvelle fois, tuant 4 nouveaux samurai et 16 ashigaru. Elles furent suivies de l'explosion d'un projectile de bazooka qui tua 3 nouveaux ashigaru. Point final à cette attaque, le Grand Taurus expulsa une gerbe de flammes par ses naseaux fumants. Les flammes enveloppèrent 2 samurai et 3 autres ashigaru, ne laissant que des cadavres calcinés. Armés d'une résolution farouche, les humains ne flanchèrent pas et tirent fermement sur leurs positions. Les gardes infernaux tirèrent avec leurs glaives de feu sur les ronins mais ne parvinrent qu'à tuer que l'un d'eux. Les k'dai ne firent qu'une bouchée des ashigaru avec uzutsu, tuant 8 d'entre eux et ne subissant qu'une blessure en retour. Alors que les 2 paysans survivants prenaient la fuite, les démons de feu pivotèrent, dirigeant leurs regards cruels vers la couleuvrine voisine.
  13. Tour 1 Nippon Le son puissant du taiko résonna, donnant l'ordre aux ronins et aux ashigarus de se tenir prêt à effecteur une contre-charge. Les actrices kabuki furent les seules à quitter la ligne, se préparant à prendre les centaure-taureaux par le flanc. Éperonnant leurs montures, les diables rouges chargèrent les tromblons nains du chaos. Ces derniers attendirent que les cavaliers soient pratiquement sur eux. Dans une détonation assourdissante, les nains tirèrent, tuant 5 diables rouges. Assoiffés de carnage, les samurai poursuivirent leur charge et tuèrent 6 nains, ne perdant qu'un seul des leurs en retour. Ne parvenant pas à faire face à la charge dévastatrice, les nains du chaos prirent la fuite. La cavalerie se reforma alors, avec pour objectif de régler son compte à l'équipage de bazooka non loin. Les kamis ne sourirent pas aux shugenja qui ne parvinrent pas à lancer le moindre sort. Le premier canon ne fut pas plus chanceux. La poudre fit long-feu, rendant le tir impossible. La deuxième couleuvrine envoya son projectile sur l'essieu avant du démon d'acier, endommageant légèrement le monstre de métal. La première unité d'uzutsu ouvrit le feu sur le Grand Taurus, blessant la créature et son cavalier. De leur côté, les autres uzutsu firent un tir combiné avec les teppo sur les centaure-taureaux, tuant l'une de ces créatures. Le bunraku tenta également de s'en prendre aux centaures mais la langue de flammes qu'il cracha ne fit que carboniser le sol devant eux.
  14. Tour 1 Nains du Chaos Obéissant aux instructions de leur seigneur, l'ensemble de l'armée avança d'un seul bloc. Prenant les devants, le Grand Taurus de Marduk s'envola pour se poser devant les ashigaru tenant le flanc gauche de l'armée nippone. Sur l'autre flanc, les Dévastateurs se déplacèrent pour faire écran et protéger le canon trembleterre de la cavalerie nippone. Canalisant l'énergie des vents de magie, Marduk lança une terrible malédiction sur la flèche de feu. Alors que le chef de pièce donnait l'ordre de tirer sur le taurus, le canon explosa dans une gerbe de feu et d'éclats de métal. Un sourire mauvais aux lèvres, Marduk pris une longue inspiration avant d'expulser un souffle nauséabond qui enveloppa les k'dai et emplit leurs cœurs noirs d'une haine farouche. Le rugissement assourdissant des roquettes emplit l'air. Les puissants projectiles traversèrent l'air en hurlant avant de s'abattre sur les lignes nippones. La première fusée tomba trop court, sans faire le moindre dégât. La seconde fut plus chanceuse, tuant 3 ashigaru et 4 samurai. Une autre explosion assourdissante retentit alors que le canon trembleterre explosait, ne laissant qu'un cratère fumant !
  15. Avant-Bataille Les Diables Rouges éperonnèrent leurs montures, avec pour objectif de neutraliser le canon trembleterre.
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