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Azra2495

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    warhammer battel V8 ou 9èm age

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  1. a la fin du livre de règle tu peut trouvé deux tableau: chance de réussir un test de CD et l'autre avec les chance de réussir un cast.
  2. Région : ile-de-france Département: 78 -nom : Strat & jeux Versailles -adresse :Maison de quartier Notre-Dame 7 rue Sainte-Sophie 78000 Versailles -forum: https://strat-et-jeux.forumactif.com/ -rencontres: club ouvert tous les samedi après-midi (11h-20h)
  3. les ogres sont une armée très efficace face au armées qui jouer de l’infanterie comme l'empire les skaven, orque et gobelin ex... pour jouer se type de liste tu a besoin de redirection pour temporiser une partie des unité ennemie. je te conseillerai de retiré le canon, les canon sont surtout utile pour tuer les monstre mais un seul canon a peut de chance de tuer un monstre a lui seul, donc si tu ne joue q'un canon il te faut une unité capable de fini se que le canon a commencé (cav lourde avec lance, demi griff avec lance infanterie avec arme lourde). voici une liste qui devrai augmenter t chance de victoire Knight Commander 200 --225 Horse 0 Lance 20 Shield 5 40 Heavy Infantry 350 --410 M 20 Spear 40 20 Heavy Infantry 150 --170 Halberd 20 15 Light Infantry 200 15 Light Infantry 200 9 Electoral Cavalry 280 --493 EMC 60 Knightly Orders 81 Lance 36 Shield 36 5 Reiters 150 5 Reiters 150
  4. J'ai tester L'Occultisme se weekend et je trouve étrange le sacrifice. : Lorsque vous lancez un sort de cette Voie qui n’est pas un Sort lié, après avoir jeté les Dés de magie, mais avant que l’adversaire n’effectue une tentative de dissipation, le Joueur actif peut choisir d’infliger X touches à l’unité du Lanceur ou à une autre unité alliée non engagée au corps à corps à moins de 24″. Une unité ne peut être ciblée qu’une seule fois par cette capacité lors d’une même Phase de magie. X est égal au nombre de rangs de l’unité ciblée avec un minimum de 2 et un maximum de 5. Ces touches blessent automatiquement sans sauvegarde d’aucune sorte possible. La dernière figurine d’une unité ne peut jamais être retirée comme perte à cause de cette capacité : toute blessure qui réduirait sa réserve de Points de vie à 0 est ignorée. Une unité n’a jamais à effectuer un Test de panique après avoir perdu des Points de vie à cause du Sacrifice. Si au moins une blessure est infligée, le sort est lancé dans sa version> : ignorez le texte en et prenez en compte celui marqué par>. Rien ne m'interdite cibler une unité avec 1 seul PV pour le sacrifice. Du cou il est très facile de profité du sacrifice sans rien sacrifier.
  5. Comme demander par l’équipe du 9e Âge voici mon top des chose a changer dans le livre Marée de Vermine. 1: Les scoring, il en faut plus une seul scoring en spéciale ne suffi pas , le manque de scoring en 1.3 était le plus gros problème des Vermines et n'avoir que les Vermin Hulks scoring va les rendre obligatoire dans les liste. Se qui va trop restreindre les possibilité de builde. 2: La Doom Bell. Beaucoup de joueur aime cette figurine et ont envie de la joué, actuellement elle ne donne pas envie, sont plus gros problème est d’exposer le mage(probablement générale) au tire. Pour la rendre jouable/compétitive il est nécessaire que les effet soit suffisamment puissant pour compensé ce risque. actuellement même si sont baisser sont prix elle resterai peut jouer voir pas jouer. personnellement je verrais bien une Doom Bell exclusivement centré sur la magie, en faire un autel de magie, quelque chose qui rende notre phase de magie terrifiante pour nos adversaire. 3: La Dreadmill. Je ne suis pas contre la perte du mouvement aléatoire mais cette version n'ais pas capable de remplir sont rôle de chasseur de monstre, trop fragile pour résister au tire comme au CAC et avec sont petit mouvement de 8" un petit régiment d’infanterie est capable de la chasser. Et au CAC contre un monstre l’issu du combat est très incertain, trop incertain pour un model dont c'est le seul rôle. 4: Les Plague Disciples: Lors de la 1.3 ils était obligatoire pour avoir une liste compétitive, résultat les joueur en ont acheter en masse et la ils sont injouable. Imaginer la frustration des personne qui ont dépenser 100 ou 200 euros et qui doive les ranger au placard, Le genre de chose qui peut pousser des joueur a changer de jeu. Avant la 1.3 personne ne les jouer, selon moi c'est dut a leur rôle de troupe légère qui ne colle pas bien avec le style de jeu Marée de Vermine, et en 1.3 avec leur rapport qualité/prix très avantageux et le format MSU contre le quelle ils excellé. En affrontent de petite unité qui frappe après eus la majorité du temps il ne reste plus personne pour riposter, et notre petite unité de Plague Disciples qui était sensé mourir après avoir fait de gros dégât ne mourais pas. J'aimerais les voir en unité d’infanterie d’élite. en leur enlevant Light Troops, Hard Target et en leur donnent un état major complais, scoring, frappe sur un rang supplémenter, la possibilité de faire des unités de 40 figs nous ouvrirais des possibilité intéressante. Et pourquoi'pas un creuset dans les Plague Disciples, se qui donnerais au Marée de Vermine la possibilité de faire des liste Death Star. 5: L'assassin. Il a besoin de blesser avec une F4 il est incapable de remplir sont rôle de tuer de perso. 6: Rakachit Machinist.190 points pour une fige qui ne fait rien c'est bien trop. sont tire F2 est anecdotique, et sont rapport prix résistance ne donne vraiment pas envie de le mettre dans une unité qui est destiné a aller au CAC seul endroit ou il sont souffle pourras être utiliser, et lui mettre une armure magique le rendrais encore plus cher. 7: Les objets magique. Swarm Master, cette arme est catastrophique probablement le pire objet du jeu, sérieusement payer pour rendre un perso moins bon ont n’avez jamais vue sa. Focusing Stone, vraiment je ne vois pas sont utilité perde en puissance magique pour avoir un peut plus de chance de faire 1 blessure. Darkstone Shot, très bien sur un jezail mais seul Rakachit Machinist peut prendre un jezail et comme le Rakachit Machinist est trop cher sa ne devient pas une option jouable.donner la possibilité a un chef de prendre un jezail et on verra des GB avec jezail et Darkstone Shot. Multifocal Eyepiece, même problème que pour le Darkstone Shot(le Rakachit Machinist). Net of Deception, mauvais en 1.3 et n'a pas changer. 8: Gutter Blades, depuis l'augmentation des points de vie des machine de guerre et l'armure 3+ sur la plupart des monstre ils n'ont plus de rôle. 9: Les Jezails, se retrouve souvent des le tour 2-3 a ne plus avoir de cible intéressent. Leur manque de mobilité les rend très dur a placer, les monstre et la cavalerie qui sont leurs cible principale sont trop mobile pour eu. Et leur et avec leur faible CD ils ont tendance a fuir un peut trop souvent. 10: Les Grenadiers, la réduction de leurs porté les rend trop dur a jouer, cette unité est sensé être en seconde ligne et tiré sur les troupe engager au CAC. avec seulement 8" de porté combiné a la taille de ne régiment cela devient impossible. 11: L'Abomination, un peut trop cher je pense.
  6. Pour lancer les version boost avec l'autel il faut dépenser 2 soul token supplémenter.
  7. Bon voila un petit retour après 4 parties, et mais impression sur le reste du livre. Le Vermin Daemon (pas encore test) Je trouve qu'il a un très bon rapport qualité prix, mais je n'aime pas les monstre-mage (sensible au tire, artillerie,empoisonner,saturation) Le jeux VS nous impose d'avoir notre générale au centre de notre armée, et la magie du VD va aussi dans se sens. mais avec une position centrale il est exposer au tire et sera souvent face au régiment les plus puissent de notre adversaire, et dais qu'il y auras un preso suffisamment sutff (ogre+Khagadai’s Maul,WDG+Burning Portent,vampire,etc..) il ne pourras pas engager le combat. Donc selon mois un chois dur a rentabiliser . Tyrant et Chief Bon la rien de nouveau. Doom Blade Bien quelle nais pas changé elle perd en puissance,les invu sur perso sont plus rare et les démon on souvent une meilleur agi. Rakachit Machinist J'ai fait deux partie avec un bilde: Jezail,Darkstone Shot,Multifocal Eyepiece pour 295pts. Je n'ais jamais pus utiliser le souffle, le Lightning Coil a fait 0 blessure en 4 tire. par contre les tire de Jezail avec Darkstone Shot sont plutot simpas, Multifocal Eyepiece est pas trop mal aussi mais un peut cher je trouve. En gros le Rakachit Machinist ma sembler vraiment mauvais et beaucoup trop cher, les option que je lui est mise sont bien mais soufre du prix du Rakachit Machinist, si nous avions la possibilité de mettre c option sur un chief a 110pts elle serais bien. Magister Witchcraft: Me semble ne pas faire de synergie avec notre armée Thaumaturgy: Maintenant que l'ont peut choisir l'effet de Châtier l’hérétique je trouve se domaine très bon (trop aléatoire pour moi en 1.3). L'effet de la cloche est mieux qu’en 1.3 mais lorsque l'ont a un mage a 900pts exposer au tire il faut que l'effet soit vraiment puissant, et la le bonus apporté ne compense pas le risque. Et puis -1en CC sur 12" et 2 veil token pour 400pts c'est vraiment trop faible. Sicarra Assassin Sans la potion de force sa deviens très dure de blesser et Dusk Senator’s Elixir ne compense pas cette perte, même l'osque je l'ais envoiler dans des CAC fait pour lui (Chosen Knights,Tusker Cavalry) il na pas réussi a briller. Avec la perte de la potion le nombre de cible pour notre assassin deviens trop restreinte pour en faire un choix compétitifs. Plague Patriarch Pour moi le chamanisme est l'un des meilleur domaine de magie du 9em age et sa perte est douloureuse pour notre armée, l'Occultisme a quelque sort que se marie bien avec le creuset mais dans l’ensemble n'apporte pas grand chose a notre armée. Rats­at­Arms Je ne pense pas que se soit la bonne méthode pour nous insister a jouer des régiment plus gros. Vermin Guard J'ai test le pack de 50 en horde avec Banner of the Endless Swarm et j'ai trouver sa plutôt efficace, je me suis pris une charge de face avec 40 barbare arme lourde en horde + 10 warrior hallebarde de flanc. Les barbare ont était annihiler en deux phase de CAC les warrior ont fuit. Sur une autre partie j'ai pus tenir le centre tout en bloquent certaine unités trop lente pour me contourné. Donc en gros pack plutôt efficace mais il faudra un peut plus de test pour se rendre vraiment conte de se qu'il val. Plague Disciples(pas encore test) Je pense qu'il ont trop perdu pour être jouable. Vermin Hulks En 1.3 je trouver que pour les rendre jouable il leur fallait Scoring,musicien,et de quoi fiabiliser les touche. donc cette version 2.0 est parfaite. Pour moi la meilleur unité de notre livre que se soit upgrade en Thunder Hulks ou pas. Je les est jouer avec des Naphtha Launcher sa fait des carnage. Weapon Team En devenant de l’artillerie ont a perdu le tire de contre charge. Naphtha Launcher un peut cher mais efficace. Rotary Gun la perte de la porté 24" leur fait perdre une phase de tire. Globe Launcher trop situationnel. Jezails Un peut moins cher. pour moi une bonne unité peut remplacer un cannons tout en étant plus polyvalent. Grenadiers Avec leur porté de tire réduite il ne vont pas être évidant a joué Dreadmill Je l'ai tester 2 foi et je ne recommencerai pas pour 300pts elle ne vaut vraiment pas le coup sont tire na pas suffisamment d'impacte. En faite je ne sais même pas quoi dire sur elle tellement j'ai trouver sa mauvais.
  8. oui il n'y a pas de doute cette cloches est vraiment mauvaise. les pauvre bonus quel apporte ne compense pas du tout le risque que représente le fait d'exposer sont mage(et bien souvent général) au tire de canon et catapulte. mais comme la dit SkavenInAZ (VS Community Support) :We never thought about competitive / non-competitive during design
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