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Thurugchou

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À propos de Thurugchou

  • Date de naissance 22/06/1989

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  1. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Ce Stratagème sert particulièrement si tu envoie un Trukk remplie de Nobz au contact. Tu débarques à ta Phase de Mouvement et fait charger le Trukk en premier, avec un peu de chance il sera détruit en contre-charge ou à la phase de combat. Le truc sympa c'est que tu peux lancer le Stratagème à n'importe quelle moment, même lors du tour de l'adversaire ! En Blood Axe je ne vois pas plus d’intérêt que pour les autres Klans puisque la plupart des véhicules Orks sont fait pour aller au contact, du coup les 18'' vont être difficiles à placer.
  2. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Le MSU non embarqué, t'as de grandes chances de ne pas commencer et ton adversaire va te dézinguer tes motos escouades par escouade sans forcer. Je trouve que les motos sont l'unité la plus molle du codex tellement elles partent vite pour leur prix toujours exhorbitant. C'est sur qu'elles vont vite, surtout en Evil Sunz, mais niveau impacte ça rase les pâquerettes
  3. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Malheureusement les grenades ne se lancent qu'à 6'' du coup les Bombes Kasstank tu pourra pas les utiliser dès la sortie de la FEP des Kommandos. J'aime bien l'idée des buggies en FEP qui profitent un max du trait Deathskull. N'oubliez pas qu'en Deathskull, le trait sdg permet au Seigneur de cibler un Personnage à moins de 18". Ça plus les relances des jets...Sur un Kanon Shokk ça peut faire la blague
  4. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Vous POUVEZ relancer. Tu fais ce que tu veux. Si tu veux te tirer une balle dans le pied et relancer les jets de blessures réussis...Tu peux Ça marche au cac comme au Tir, c'est vraiment sympa
  5. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Oui. En français c'est remplacé par la virgule et le "et" à la dernière énumération. Je trouve l'ouvrage plutôt bien traduit par rapport à ce que j'ai déjà vu dans d'autres codex.
  6. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Je ne suis pas d'accord, à moins d'avoir mal interprété ton poste. Le Chariot est Blood Axe, les passagers aussi. Ils profitent tous deux de la Kulture du coup le Chariot peut se désengager ET Tirer/Charger le même Tour. C'est clairement écrit je ne vois pas comment interpréter autrement cette situation. La Kulture prend le pas sur la règle de base, sinon il n'y aurait aucun intérêt à cette mécanique de jeu.
  7. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Oui. Si tes Tankbustas sont Blood Axes (ce qui devrait être obligatoire puisque sinon ils ne peuvent tout simplement pas entrer dans le Chariot), ils profitent de la Kulture qui leur permet de se désengager puis de Tirer ou de Charger pendant le même Tour. Une fois Désengager, ton Chariot et ses Passagers suivent les même règles.
  8. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Non. C'est toléré selon le milieu dans lequel tu joues de jouer des figurines qui ont été retirées du codex comme le Warboss ou le BigMek à moto. Mais en aucun cas tu ne peux jouer une figurine existante à la fois dans le codex et l'index et dire que tu viens "avec la version index". Edite : coiffé au poteau par superdady
  9. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    J'ai vu aussi la vidéo de Commander-TV et au début je pensais également que c'était exagéré de comparer toute les entrées du codex avec du Boys. Après tout, comment pourrait-on comparer un Tankbusta avec un boys ? C'est pas la même utilité, la même capacité de destruction etc. Et puis j'ai fais mes tests et mon premier constat est qu'en vérité ce codex ne semble pas changer pas grand chose à la place des ORKS dans le Meta. Il rend les choses un peu plus fun et permet de sortir d'autres unités pour varier les listes mais globalement on risque de voir la même chose qu'il avant le codex. : La Horde, comme en index, devient ridiculement rentable à jouer. L'abbération c'est que même une Horde Evil Sunz (chose complètement anti-fluff à mon sens) fait carrément le taff avec une charge à 8'' relançable après un Dajump ou un télatépula bien placé. Même une unité de 30 Flingu'Boys qui bouge de 6'', Advance d'1D6+1 et peut quand même tirer à plein potentiel, c'est quand même énorme ! On peut faire revenir une unité réduite à moins de la moitié de ses effectifs en Attaque de Flanc, on peut faire taper deux fois etc... on n'a aucun scrupule à spammer les Bataillons pour farmer les PC. En Goff on ajoute de la saturation au cac mais il faudra bien choisir entre assurer la charge plus facilement ou augmenter la létalité de l'unité. À voir, mon pote a raté sa charge après Eul'Saut et il était bien deg puisqu'il lui manquait 1'', en Evil Sunz il l'aurait réussi ! Mais une fois au cac, ça déboîte ! La gros soucis de ce codex à mon sens, c'est vraiment le manque de variétés des Q : - Le Wartrikk n'ai pas la Waagh et le Kognage de tête et ça m'a pas mal refroidit. Obligé de "sacrifier" le trait de SDG pour le lui donner, je trouve ça ultra-frustrant quand on voit lees autres traits disponibles - Disparition du CFK à moto. Ça veut dire obligé de se triturer la tête pour protéger sa première vague de Speed Freeks qui vont rapidement sortir du rayon (payer 3PC ? Jouer le Wazboom JUSTE pour ça ? Gâcher Eul'Saut pour TP le BigMek ? Avant le codex on ne se posait pas la question...). Et je parle même pas du Mediko... Bref je suis plutôt mitigé pour l'instant, le full Boys semble toujours aussi pété à côté du reste, et c'est bien dommage ! À voir au fur et à mesure des test et des erratas (car oui, il y en aura faut pas rêver). Espérons que le Chapter Approuved, et le retour du Looted Wagon, permette de rajouter 2-3 trucs rigolo (On avait un CFK sur Trukk à une époque, pourquoi pas ?) mais j'y crois pas trop...
  10. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Le Deffkilla va être auto-include dès lors que tu veux jouer des motos ou des véhicules qui veulent closer comme les battlewagon ou les dreads. Après la question est de savoir si les warbikers et les battlewagons valent le coup dans ce codex.
  11. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Dernière FAQ de l'index xénos en attendant d'avoir celui des Orks qui va surement confirmer ce point :
  12. Thurugchou

    [V8] tir depuis un véhicule découvert

    Ceci est tiré de la FAQ de l'index xénos 2 concernant la capacité Forteresse Mobile du Battlewagon : Ça corrobore mon poste sur un autre sujet :
  13. Thurugchou

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    J'ai pas encore le codex, mais je ne pense pas que cela marche puisque cela va à l'encontre d'une règle inhérente à la V8 : Aucun stratagème/pouvoir psy/aura ne peut affecter une unité embarquée sauf si indiqué directement sur la capacité utilisée. Pour cette même raison la règle spéciale du chariot qui lui permet de tirer à plein potentiel avec une arme lourde même en ayant bougé ne s'applique pas à ses passagers (comme des pillards par exemple qui auront quand même le -1 en CT). Dans le cas présent, tu devra cibler le chariot avec le stratagème mais l'unité embarquée étant une unité différente, et qu'en plus elle n'est pas physiquement sur la table, n'en bénéficiera point. J'ai hâte d'avoir le codex ! À vous lire il y a plein de possibilités de faire des trucs sympa et c'est ce que j'aime quand je conçoit mes listes ! Les Kasseurs de Tank ont l'air clairement violents, ça tombe bien ça a toujours été mon unitée préféré chez les orks. La question maintenant c'est de savoir comment les jouer ! embarqué ou téléporté ? Badmoons et Evil Sunz ? Que de dilemnes !! J'aurai le codex demain, la journée va être longue !!
  14. Thurugchou

    Orks

    S'il n'est précisé nulle part que le stratagème DOIT être utilisé en Phase de Tir, j'imagine que tu peux l'utiliser pour l'OverWatch. Après est-ce intéressant ? À voir !
  15. Thurugchou

    Orks

    J'ai arrêté de regarder à la fin de la première Phase de Tir de l'Ork. À ce stade s'il avait déjà plus de cordon c'était évident que le joueur AdMech allait se faire écharper : Des Boys en DaJump et un Gorkanaut en téléportation, je vois pas trop comment il aurait pu se défendre
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