Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Aksuragi

Membres
  • Compteur de contenus

    158
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Age of Sigmar (Idoneth)

Visiteurs récents du profil

1 797 visualisations du profil
  1. J'espère secrètement le retour de vampire à pied surpuissant plutôt que des vampire avec 6 point de vie et 4 attaque a D3 dommage. Je rêve toujours.
  2. Cette aptitude combiné a un stardrake en 1000 pt était un calvaire a gérer. La bestiole se déplaçait de 12" + 12 " + 2D6 de charge… (26 a 36" de move)... Je pense qu'initialement , GW avait prévu que l'aptitude serve pour se défendre et faire prendre du recul a nos archers plutôt que des FEP + move et charge auto sans défi. Bref , le stardrake par exemple conserve une très grosse mobilité avec son tir a 30".
  3. Des mini battletome qui sortent au grés des white dwarf ^^ (Je te rassure je suis partis me renseigné parce que je connaissais pas non plus)
  4. Il supposait je pense , qu'elle soit ligne nativement. Pas par un intermediaire.
  5. Outre les rampages...cette pierre des hardes est juste monstrueuse , j'ai même envie de dire que se sera une priorité de la détruire avec un monstre. Par contre autant le dire , avec peu de règle en plus , GW nous pont un sacré rééquilibrage , c'est appréciable.
  6. Je ne sais pas si c'est un phénomène de mode , mais j'ai l'impression de n'entendre que des gens se plaindre en ce moment. Allons bon compagnon , ce n'est pas la mort si on a pas de BT. Il suffit d'attendre un peu plus longtemps tous bonnement.
  7. Merci pour la photo. Et enfin ! Enfin une portée de 2" . J'en jouais déjà avant mais là c'est enfin viable. Les thrall sont efficace contre le populeux et le multiple PV Multiple PV : 10 Namarti : (Sur Héros , nurgle ou unité d'élite) = 21 attaque , touche 2+ (1PC) / blessure 2+ (Eidolon) , perf -1 , dégats 2 , inflige 28,9 blessures. Et sur une armure de 3+ on obtient 14 blessures. Sur populeux : 10 Namarti : (Figurines a 1 pv) = 31 attaque , touche 2+ (1PC) / blessure 2+ (Eidolon) , perf -1 , dégats 1 , inflige 21 blessures . Et sur une armure de 3+ on obtient 10 blessures. Maintenant je reprend tous cela avec le boost du héros qui fait les 6 explosif : Multiple PV : 10 Namarti : 35 blessures et 18 sur save 3+ Sur populeux : 10 Namarti : 26 blessures et 13 sur save 3+ Bref je suis adepte du theory craft , je trouve que c'est super fort en terme d'impact pour 120 points les 10 fig (même si j'ai inclus l'eidolon pour rajouter le +1 bless). On peu encore optimisé avec une allégeance qui fait relancer les jet de touche si on c'est fait charger , ect ect. Beaucoup peuvent retorquer qu'ils sont lent mais maintenant que la table est plus petite , qu'ils ont 6" de move . Avec la course et charge a 6 au tour 2 pour 1 PC il peu toujours y avoir des surprises. C'etait un message de la NLM (Namarti lives matters) .
  8. https://www.warhammer-community.com/2022/01/12/float-like-flotsam-and-hit-like-a-tsunami-with-the-akhelian-thrallmaster/ Voici l'une des règles du héro idoneth.
  9. Les akhelian contrairement aux namarti ont une âme. Un namarti vie en moyenne 36 ans car son âme est incomplète. Ils leur faut 5 - 6 âme pour en avoir une pleine. Si le héros a l'air vigoureux , c'est parce qu'il est akhelian tous simplement
  10. Je pense qu'ils vont proposer de plus en plus de solutions pour contrer les tirs et surtout les mortelles. Le bouclier miroir des stormcast en est un exemple (Bien qu'il existe des décors pour dissimuler son héros derrière , j'ai l'impression que sur internet les gens ignore totalement la règle des lignes de vue et cela m'exaspère) . Il y a aussi la recrudescence de Ward qui couvre les héros unique (yndrasta , bastian , celestant prime , gardus steel ) ainsi que l'amulette qui donne une ward a 5+. Il y a par ailleurs l'augmentation des points de vie de certaines unité comme la maw crusha. Quoi qu'il en soit les choses vont changer et la méta va tourner comme à chaque fois. Il faut juste attendre un peu
  11. Je joue Stormcast , et clairement l'augmentation n'est pas assez sévère. Néanmoins elle est bienvenue. Dromar tu a tous dis selon moi , mais quelque soit le coup en point , la mécanique d'ensemble est trop forte. GW a le don d'augmenté ou réduire les couts pour créer un équilibre. Selon moi c'est les règles qui doivent être changer. Ils pondent des règles additionnelle pour empêcher les double tour au lieu de mettre simplement des tours alternatifs , ils augmentes les cout en point des archer lumineth pour qu'il y'en ai moins au lieu de simplement retirer le "sans ligne de vue" , ils augmente les dracs au lieu de retirer simplement l'alpha strike qui viens contrer tous placement intelligent ou extra défensif. Bref , je ne vais pas refaire le monde , mais voila , cette "nerf" si je reprend le terme anglais est bienvenue.
  12. D'une partie à l'autre et d'un joueur à l'autre , l'équilibrage n'est pas le même. Quoi qu'il en soit les derniers battletomes sortie étaient très bien construit et loin d'être abusé. j'ose croire que GW fera encore un bon travail d'équilibrage sur celui à venir. J'avoue que c'est malheureux de ne trouver de l'optimisation qu'en prenant par exemple un mélange de slave et de plusieurs autres références ect … mais quelque part il faut dissocier je pense le fluff des parties compétitive. Si un joueurs se restreint à certaines unités fluff , par exemple en évitant tous "mortelle" , il est normal qu'il éprouve parfois des difficultés dans l'optimisation d'une armée. L'équilibre parfait est compliqué , dans le passé je pense aux démons et mortelles de khorne ou la balance a souvent pencher de l'un à l'autre.
  13. Surtout qu'ils peuvent s'immuniser aux piétinement des monstres , que leur héros les plus fort ont une ward 4+ , certain sont immunisé aux sorts sur du 4+ , leur save est native a 3+ , qu'yndrasta peut réanimer des figs a 3pv ou moins , que d'autre se rallie sur du 5+ annulant complétement les phase de tir adverse ou les salves de blessures mortelle sur eux et qu'une bannière peut faire un gros burst de heal de 3d3... (sans parler de l'allegeance hammer of sigmar qui donne une invu 6+)alors si les stormcast n'encaisse pas au jour d'aujourd'hui , personne ne le pourra.
  14. 12 pv en 4+ , j'ai peur qu'il ne passe pas une seule phase de combat. Plus surprenant encore c'est une régénération aléatoire...je sais pas mais normalement un troll c'est censé être là créature qui se régénère par excellence si on a pas de feu (avec l'hydre). Quoi que...j'ai peu être été trop marqué par D&d...
  15. Kastellai c'est fort , et les liste sont très simple a faire...sincèrement si tu joue des Blood Knight qui valent 60 point de plus , tu va vite voir que les loup ne tiennent pas la comparaison. Ils se déplacent partout , traverse les rangs adverse et ne nécessite même pas de héros pour les accompagner , en plus ils chargeront à chacun de tes tour , doublant leur damages (auto suffisant). Je suis d'accord avec toi Vyrkos visuellement et fluffiquement c'est sympathique , mais c'est vraiment dommage qu'ils n'ai pas rendue les loup plus efficaces. En toute honnêteté , les liste vyrkos avec des squelettes et garde des cryptes peuvent être super violente mais on perd le coté sauvage et bestiale. Belladama a 1000 pt c'est un bon choix car elle va dominer la phase de magie adverse. De plus son sort qui crée des loup est intéressant pour le simple fait que : En phase de héros tu créer 1D3 loup sur une unité adverse , en phase de mouvement tu les fait fuir , et tu a gagner plus ou moins 18" (portée du sort) +10" (fuite des loup) pour aller contester un objectif. Par contre je sais pas si mon VDD l'a déjà jouer en partie mais elle chatouille en mêlée...bon après je vois surtout avec mes yeux de compétiteurs mais à chaque fois qu'elle a fait du corp a corp elle m'a globalement déçus (après tous elle est âgées je lui en veux pas hein ?) Les loup , seul , sont nul. Si ils se font charger ils sont a 4+/4+ et même si ils chargent , ils n'ont pas un impact suffisant. Alors oui , il existe le combo très intéressant avec Belladama qui leur permet de faire (pour 2 pt de commandement tous de même) , 10" de move + 6 a la course (premier pt) + engagement a 6+ (deuxième point) = 22 " . C'est excellent pour créer une surprise et aller chercher une unité d'archer ou un petit sorcier , mais dans se cas c'est uniquement pour engluer , là ils n'auront pas charger , donc ils seront mou a l'impact. Globalement , une unité de loup est suffisante pour les tricks de Belladama. Ton vampire lord il va aller chercher les objectifs en se baladant un peu partout (encore plus avec le sort ailes d'améthyste qui augmente le move de 6") , et si il a un deuxième sort il peu prendre arme enflammée dans le livre de règle qui augmente de 1 les dégâts de chaque armes. Il faut se dire que en V3 la carte est plus petites. Les unités ont besoin de moins de mouvement qu'avant pour aller chercher des objectifs , mais en plus la V3 nous demande d'avoir 2 objectif et 1 objectif de plus que notre adversaires pour engranger des points. Pour une victoire facile , il te suffit d'avoir deux unité tank sur un objo (admettons , ceux qui sont dans ton territoire) et un lord vampire qui fonce dans le tas pour contester le troisième avec une mobilité de 14"+6"+2D6 (charge) avec ces 5pt de monstres tu peu facilement déloger une unité et valoir 5 point sur l'objectif. Pour rappelle , une grande stratégie nous demande d'avoir des unités de ligne encore en vie a la fin de la bataille. Alors autant qu'elles encaisses. Les zombies sont la pour conquérir le territoire adverses et engluer chez l'ennemie. Les squelettes sont plutôt la pour défendre ton territoire en étant par exemple a couvert. Les loups seront la pour contourner l'ennemie et choper les objectifs dans le dos. Ligne offensive : Zombie Ligne défensive : Squelette Ligne capture : Dire wolf Bonne journée
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.