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Warhammer Forum

Swompy Time

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  1. Swompy Time

    Combien de GI pour conquérir un système

    Il faut entre 0 et un nombre incalculable de soldats. Ne pas oublier la force de dissuasion de voir l'Imperium qui se ramène avec une armada complète prêt de ta planète : sa simple présence peut pousser à la capitulation. Comme dit plus haut, une force très réduite mais foutrement badasse peut faire des choses incroyables. Durant la seconde guerre mondiale, un type avait repris une ville à lui seule. De temps en temps, la défense est aberrante d'efficacité : en Chine, 100.000 pécores avaient réussi à repousser 400.000 soldats de métier qui assiégeait la ville, car leur souverain était sur place. Ou au contraire, il arrive que malgré tout ses handicapes l'attaquant vienne à gagner, comme César qui a eu ses moments de "Yolo, je charge en sous-effectif sur un camp situé en hauteur". Basiquement, pour gagner une guerre il faut prendre les points névralgique ou décapiter la tête de la vipère. Dans le premier cas, ça dépendra de l'état des défenses. Dans la seconde, de la capacité à faire un strike direct. La garde impériale, c'est surtout une croisade à la Moyen-Âge : on indique se que l'on veut attaquer, on rassemble tout se que l'on peut, puis on y va. Ou alors on capte un signal de détresse et on se dépêche de le rejoindre en priant que l'on trouvera d'autres copains. De temps en temps ça matche : on doit prendre une planète avec plein de jungle et coup de bol on a un plein régiment de catachans. Et des fois non : il s'agit de reprendre une ruche, et on a des cavaliers qui ne vont pas pouvoir y faire grand chose. Et si une armée a plein de régiments, tous n'ont pas forcément de relations amicales les uns avec les autres ou des soldats entraînés. Donc là encore c'est variable : dans des cas, une "poignée" de spécialistes feront mieux que des millions d’inadaptés.
  2. Swompy Time

    Tournois, note de compo et refus

    Enlever des morceaux de méta change juste la méta. Et une unité en soi n'est pas forte : pour peu qu'elle soit mal joué, n'importe quoi devient faire. Ou si la liste est mal fichue autours. A l'hippodrome, on peut placer des handicapes sur les chevaux pour les ralentir, mais à moins de n'avoir que des joueurs avec masses de résultats, difficile de faire un truc correct. A mon avis, un truc à la Key Forge peut être fait : Les deux joueurs viennent avec une armée. Ils se regardent dans le blanc des yeux. Puis chacun désigne l'armée avec laquelle il pense avoir le plus de chance de gagner. Si ils désignent une armée différente l'un de l'autre, ils prennent les figouzes et lancent les dés. Sinon, il y a enchère. Qui veut jouer cette armée si on lui enlève 100 points ? Si les deux lèvent la main, on recommence. Qui veut jouer cette armée si on lui enlève 200 points ? et ainsi de suite jusqu'à un se décide de la lâcher. Tu rajoute là dessus une charte à la 1 QG, 2 troupes, 1 élite, 1 soutien, 1 rapide et puis voilà. Après, c'est long et chiant à organiser.
  3. Swompy Time

    Le symbole du loup chez la Black Legion

    Les "Loups" est effectivement un surnom hérité de la grande croisade. Après, les Luna Wolves ont une culture de légion assez particulière : Horus a été retrouvé très tôt et n'a jamais été attaché à Chtonia. En fait, ils sont très "terriens" dans cette légion. Ils n'ont pas vraiment de fétichisme avec les loups (à la différence des viking de l'Espace). Ils sont plus sur des symboles comme la Lune par exemple (Mournival, etc. ...) et encore. A mon sens, Horus ayant été élevé par l'Empereur, il n'a jamais vraiment eu de superstition ou de croyance, c'est un produit brut des idéaux de la Grande Croisade : pas de magie, pas de Dieu, pas de démon, juste des phénomènes qui attendent que la science les explique. Et la légion ayant rapidement trouvé son maître, elle n'a pas eu le temps de développer une culture propre. Au niveau des interactions, courtoises voir amicales : Horus aimait aimé de tous ses frères, Russ le respectait énormément pour sa force et son savoir faire militaire. Horus appréciait (dans un premier temps) la fidélité de Russ mais l'a toujours vu comme un barbare décérébré. Au niveau des légionnaires, il n'y a pas eu de grosses frictions ou rivalités. En post-hérésie, le loup a été largement abandonné, plus personne n'y fait référence (c'est à peine si les gars prononce le nom d'Horus ou utilise ses symboles, c'est dire). Et les Spaces Wolves les haïssent autant qu'ils peuvent. Rien de particulier, donc, si se n'est que c'est la légion de l'Archytraître et de l'Archytraîte II, avec un échelon de détestation à avoir en plus.
  4. Swompy Time

    Culte Genestealer

    On pourra aussi les allier avec les tyranides tout court, non ? L'armée serait bigarré, et le Culte pourra apporter une capacité de projection à bas prix (en euro) aux Tytys, un antichar pas dégueulasse et mobile, une plus grande diversité psychique, avoir autre chose que du Lictor comme une unité d'avant-garde non synapse, etc. ... Rien que la tour avec la foreuse, si on peut mettre des gardiens de la ruche dessus, se serait rigolo. En cas d'alliance, on a tout de même le droit aux règles d'embuscade ?
  5. Swompy Time

    W40K : un jeu no brain ?

    En fait, j'ais dit le contraire de se que je voulait exprimer : tout se qui était relou à Warhammer a été abandonné pour faire Age of Sigmar, un jeu plus "simple", plus conviviale et plus agréable. Du coup je me corrige : Wh40k cumule un certain nombre de qualité pour un jeu de grosse baston : - une séquence de tour qui est bien organisée et découpée - des mouvements qui sont fluides et faciles à faire - un certain nombre de partis pris qui privilégie le ludique à la simulation - des règles simples et courtes C'est d'ailleurs tout ce qui a été privilégié lors du passage Warhammer -> Age of Sigmar : fluidification de la phase de magie, arrêt des mouvements à coup de 45° expliquées sur 10 pages, fin du bouquin de 100 pages avec des renvois continus En fait, c'est peu-être pour ça que 9° Age ne prend pas : il récupère juste les défauts qui faisait que jouer à Warhammer, c'était quand même devenu un peu long et chiant.
  6. Swompy Time

    W40K : un jeu no brain ?

    Wh40k cumule un certain nombre de qualité pour un jeu de grosse baston : - une séquence de tour qui est bien organisée et découpée - des mouvements qui sont fluides et faciles à faire - un certain nombre de partis pris qui privilégie le ludique à la simulation - des règles simples et courtes C'est d'ailleurs tout ce qui a été abandonné lors du passage Warhammer -> Age of Sigmar. Et puis le système est clairement adaptée à de la baston de masse. Warmachine et Infinity c'est sympas, mais au delà de 15 figurines on a les oreilles qui saignent. C'est aussi la qualité des jeux Mantic, mais les figurines pas au top + la communauté pas super développée, c'est dur de trouver quelqu'un avec qui jouer. Par rapport au système de jeu et du côté "no brain", si on prend les beaux "Merci Dorian" qui nous parle de game design, on s’aperçoit que l'on prend en permanence des décisions : dans le mouvement pour maximiser les charges, démultiplier ou réduire les angles de tir, profiter des mouvements, placer des unités "appâts'" pour disperser les cibles potentielles, réussir à placer les unités selon leur meilleurs cibles potentiels, choisir les bonnes armes pour les fusillades, puis la répartition des blessures ... Et puis la prise de risque, quelle unité sacrifier pour quel intérêt ? A long ou à court terme ? Quel objectif prioriser, quel objectif à éviter ? Quel serait le plan de l'adversaire, comment le contrecarrer ? Comment réagir si le plan ne se déroule pas comme prévu, si on s'est trompé, si on frappé de malemoule ? Bon, et là c'est que pendant le jeu. Et puis il y a la construction de liste, comment je construis mon armée, pour quelle stratégie, quelle synergie, quelles options tactiques ? Bon, là clairement on réfléchie. Pour les tournoyeurs, on a affaire à des psychopathes qui sont là pour maximiser les chances de gagner. Comme les types jouant des milliers de parties d'échecs, s'entraînant à partir au coup de pistolet, à passer des heures sous la flotte pour maîtriser l'apnée ... on parle de types qui sont capables de (1) lire les règles, (2) les comprendre et les intérioriser et (3) de voir les failles et les stratégies optimales. Comme à Magic ou "n'importe" quel jeu ayant une énorme communauté de joueur, une foultitudes d'options possibles et une scène compétitive très nombreuse, il y a les appelés ... et les élus. Quoi qu'on fasse pour équilibrer le jeu, quelque soit les règles et les limites que l'on imposera, ces types feront se qu'ils font de mieux : gagner, gagner et gagner. A Magic, les bans-listes évoluent, et étrangement c'est toujours les mêmes champions qui restent. A wh40k, on a des champions. On pourrait leur imposer de jouer avec une un schémas précis d'armée, de rajouter des contraintes en point de Créature Monstrueuse, un nombre limite d'avion, une interdiction totale de Guilliman et du FNP 6+ ... ces types seront toujours les meilleurs, car ils vont encore une fois décortiquer tout le bazar, jouer, s'entraîner et jouer encore. C'est comme au foot, on a des gars qui vont faire le mondial, des clubs qui compètent en ligue 1 ou en ligue 2, et puis les gars du quartier qui font un match sans arbitre. Ces compétitions/parties n'ont pas les mêmes exigences, et les joueurs n'ont pas les mêmes attentes non plus. Certains jouent pour représenter la nation et d'autre pour parier une petite bière. Mais c'est comme au foot, c'est pas parce que l'équipe de quartier se fait rouler dessus par le PSG que le jeu est mal foutu ou mal équilibré. On demanderai à tout les joueurs de foot de jouer à cloche-pied et avec un budget de 100 € pour que tout le monde est la même chance ? Wh40k, c'est de la prise de décision à tout moment. Tout le monde en prend, quel que soit son niveau et à tout les niveaux. Et les champions gagnent car se sont ceux qui s'investissent le plus. Comme à Magic quoi.
  7. Swompy Time

    Severina Raine, nouvelle commissaire résine

    Un commissaire, ça ne vit pas vieux de toute façon, déjà qu'un garde ne doit pas survivre plus de 15 minutes, alors un type toujours en première ligne qui ne recule jamais ... Par contre, toutes soeurs de bataille sont belle gueule. C'est explicité et remarqué dans Guerre et Peste par Guilliman, qui pense que le fait que ecclésiastie soit pleins de vieux lubriques n'y soit pas pour rien dans cette histoire. Pour les Eshers, c'est quand même de la nana athlétique avec de bons abdos et de belles tablettes, et les balèzes ne font pas maigre. En se qui concerne les physiques atypiques, les humains loyalistes de wh40k sont plutôt athlétiques car ... des militaires. Et les gens un rien gras sont surtout les prêtres. Même ce bon vieux Creed avait de bonnes épaules, non ?
  8. Swompy Time

    Games workshop et forge world

    Bof, tout ça c'est comme Magic : le jeu est riche mais déséquilibré. Tu veux jouer compétitif ? Les reins c'est de ce côtés, les rétines de l'autre. Ah oui, un tiers du deck devra être remplacé dans un an. Et en cas d'ajout majeur, tu repasses à la caisse. Et puis il faut que tu es un peu de chance, si tu t'enfiles des gars meilleurs que toi tu n'es pas sûr de t'amuser. La compet', c'est cruel, tout le monde ne peut pas gagner et ça demande un max d'investissement de temps et d'argent. A côté des gros tournois, tu as les tournois fun, les drafts, les idées un peu bête du gars du club qui sort les unstables, et puis il y a le format casu pour juste taper le carton. Si wh40k c'est comme Magic, la population tournoyeuse doit-être ridicule en terme de nombre (par contre par rapport au chiffre d'affaire ... ^^). J'veux dire, ils ne doivent pas être nombreux les gens qui ont 2000€ de figurines peintes sur la table dans l'optique expresse de vaincre, gagner et exterminer et prêt à tout revendre sur un changement de règles, si ? Donc mes cercles, les gens sortent se qu'ils aiment, à savoir pleins d'unités différentes, des trucs tout pourri mais tout jolie, le tout à contre courant dans les raftings du délire. Et les gens jouant les tournois en boutique suivent à peu prêt la même démarche. Tout ça pour dire que l'équilibrage toucherai une toute petite / minuscule partie de la communauté, communauté qui dans son ensemble jouera ses figurines quelles soient bonnes ou mauvaises et demande juste des règles rigolotes. Sinon on jouerai au go ou aux échecs. Pour les règles, convention et toussa, c'est gonflant les gars voulant faire comme à la final du mondial alors que toi voulais jouer une main dans le slip et une autre sous le broc à bière. Comme le gars à Magic qui te dit que le "en dehors de la partie" est forcément ta pauvre réserve de 15 cartes qui ont intérêt à être du même format. Si tu veux jouer comme à un tournois, va aux tournois, et si c'est si simple de gagner en étant tout pété ramènes moi ton trophée, il servira à caler mon étagère ^^
  9. L"allégeance d'Archaon est très importante : il est puissant au point de faire flipper les Dieux eux-même (il a sa propre marque, c'est dire). Les Dieux l'ont béni en espérant ainsi qu'Archaon ne tente pas de les attaquer voir carrément de leur piquer leur place. Et si Slaanesh revient, ce n'est pas sur qu'Archaon se dise : "re-bonjour patron" et le laisse faire. Archaon peut tout à fait aller lui taper dessus et devenir le nouveau Ur-Slaanesh. Surtout qu'Archaon hait le Chaos et pourrait se venger d'au moins un Dieu qui est responsable de sa résurrection (le gars voulait juste reposer en paix). Et il peut bien revenir affamé une fois toutes les âmes elfiques présentes en lui digéré. Un Dieu de l'excès doit être dur à caler. Pour le verminarque, c'est vrai que c'est pas tout à fait la même. Mais la queue bifide est une de leur caractéristique qui n'est reprise par la parenté d'aucun autre Dieux.
  10. La double queue correspond bien à un verminarque (qui ont les mêmes). C'est d'ailleurs le seul représentant sur lequel Archaon a craché (... ^^) Slaanesh est en pleine digestion, et son emprisonnement n'a été possible que car Tzeentch a donné à Téclis un coup de main (mais caché, bien entendu). Avec le nécro-séismes, les âmes des morts commencent à s'agiter et être attiré par le Royaume de la Mort. Les âmes elfiques sont draînées de Slaanesh pour se rendre en leur dernière demeure, et sont interceptées en cours de route. Bon, d'autres âmes étaient "tirées" par Téclis, Morathie et co quand ils ont décidé de reconstruire leur civilisation. Si Slaanesh revient, se serait au top de sa puissance. Car il reviendra une fois qu'il aura bien digéré toutes les âmes de tous les elfes du monde qui fût. Et puis selon le cyclisme du Chaos, c'est maintenant son tour. Par contre, il va en chier avec Archaon, c'est le seul dieu qui n'a pas son allégence, autant dire que le maréchal peut lui tapoter le coin de la figure un beau matin. Mais si jamais Slaansh béni Archaon, ce dernier risque de devenir un peu gros Bill.
  11. Swompy Time

    W40K : un jeu no brain ?

    Le jeu permet de réfléchir : au delà de la synergie que l'on peut rechercher, c'est également un moyen pour combiner les figs que l'on aime car elles sont belles et les figs que l'on trouve amusant de jouer. Bref, réussir à rendre le cool fact en win fact. Les amoureux de la cavalerie de la Garde Imperial comprendront. Car on n'est pas obligé de jouer sur-optimisé pour pouvoir s'en sortir, à moins d'être dans un environnement compétitif. Mais la construction de l'avant bataille, c'est la stratégie dans tout les cas (créer les meilleurs conditions de baston à l'avance). En jeu, on se frotte à la tactique, ou "comment gérer au mieux l'imprévu", imprévu qui arrive quand l'adversaire fait des choix stratégiques inattendus (quoi, il sort des spaces marines d'assaut ?) ou développe son propre plan (quoi, il charge avec ses grots ?). L'aléatoire permet également de modifier les balances et les résultats que l'on pourrait penser prédéfini (what ?! Guilliman qui laisse sa mâchoire sur une grenade !?) et de modifier la topographie du champs de bataille (hot point avec objectif qui changent de place, couloirs à défendre, etc. ...). Si on se marave à coup de liste sur-optimisées dans un champ de patates, on est no brain. Quand on joue casu avec du maelstrom et du décors on est brain. N'importe quel abruti est capable de gagner avec les meilleurs unités avec des lancers de dés chanceux (j'exagère évidemment), alors que gagner quand on a un truc un peu branlant et des dés pourris, ça demande du jus de cerveau. Et a mon avis, le mode de jeu : "je construis l'armée la plus pourrie qui soit et je la fais jouer par mon adversaire" est le plus brain, car elle offre à chacun un défis à relever alors que le minimum de chance y est alloué.
  12. Swompy Time

    Le planétaire sur Thanatos

    A mon avis, il ne faut pas omettre le point de vu des nécrons : Pour eux, la galaxie leur appartient. C'est chez eux. Les autres races ne sont que des envahisseurs ou des parasites. Du coup, ils n'ont aucune raison de vouloir utiliser le planétaire comme une arme, ce serait comme avoir chez soi une bombe qui pourrait souffler la baraque en appuyant sur un simple bouton. De plus, ils ont une dynamique de reconquête, et de mémoire je ne me souviens pas les avoir vu rendre un monde inhabitable (pour les nécrons) ou détruire une seule planète (hors guerre céleste, bien entendu)
  13. Swompy Time

    enuncia = langue noir ???

    Dans le monde réel, les gens sont souvent polyglottes : ils ont leur patois et leur argot de village, la langue nationale et la langue commerciale. Au Sénégal, tu peux parler wolof à la maison, français à l'école et anglais sur League of Legend ou à ton acheteur international. Dans l'antiquité et le moyen-âge, le grecque était la langue commerciale que tout le monde baragouinait. Marco Polo a certainement parler grecque avec un arabe qui parlait chinois. L'Imperium a une langue officiel qui est le Haut Gothique qui est plus ou moins du latin dégénéré (latin conçu par l'Empereur lui-même). C'est la langue que l'on apprend à tout le monde, c'est la langue des institutions. Si tu veux être fonctionnaire ou remplir ta fiche d'impôt, c'est en Haut Gothique. Après, tu peux parler Tanith quand il s'agit d'aller faire tes courses. Pensez à nos anciennes colonies. Et c'est pareil pour le mandarin : tout les chinois l'apprennent, mais il y a de fortes variations régionales dans les dialectes. On a déjà une langue universelle qui est l'anglais, c'est pas déconnant de se dire qu'on peut uniformiser (un peu) un langage sensé être pratiqué par tous (et construit dans ce sens) à très grande échelle.
  14. Swompy Time

    Creéer un Chapitre Primaris ?

    Tout se qui existe se trouve là : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Ultima_Founding
  15. Swompy Time

    [FanFilm] Astartes

    Tieng, et pour alimenter le fil, on trouve aussi ça sur youtube : HIve Infestation trailer pour les fans de genestealers et d'orks, ça sort du tréfonds d'internet de 2011. Et puis il y a aussi Dark Betrayal - Warhammer 40,000 Fan Film pour un combat tout en souplesse.
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