Aller au contenu
Warhammer Forum

jardinier de la pandémie

Membres
  • Compteur de contenus

    51
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Darklands, Shadow War, 40K

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. jardinier de la pandémie

    L''armée que vous ne ferez jamais

    @belian: bien sûr, vu la tronche de l'Imperium, "gentil" n'est pas le bon terme pour des machines à tuer faits à base d'enfants soldats mutants, mais je disais ça dans le sens "les sauveurs de l'humanité", disons. Je trouve tout génial dans l'Impérium, mais ce qui me parle le moins c'est le concept général des SM, mais à vrai dire quand on regarde de près les différents chapitres/légions, ils deviennent intéressants, même si j'en ferai pas une armée je comprend qu'ils plaisent.
  2. jardinier de la pandémie

    L''armée que vous ne ferez jamais

    Pour ma part, sachant que je connais peu le jeu car je ne joue quasiment jamais avec mes adeptes de Nurgle (Démons et SMC en cours de retapage), et que je me base plutôt sur le visuel et le fluff, je ne ferai point : -la nouvelle Death Guard, figs surchargées/exagérées. Je préfère mes vieux marines de la peste en métal et les FW. -les tyranides : j’aime bien leur lore, trop simple (quoi que ?..) mais terrifiant, j’aimais bien les premières figs de jadis, mais pas du tout la gamme actuelle. (là aussi je dois être minoritaire !) -les eldars des vaisseaux-monde : j’aime pas trop leur design, leur fluff est intéressant mais je m’y sens très étranger (preuve d’un fluff réussi, d’ailleurs) -je suis pas fan des Spaces Marines en général : les super- gentils-guerriers-trop-forts, c’est un point de départ assez mauvais à mon goût. Mais j’aime bien les armées de mes frangins (qu’il faudra que je finisse de peindre un jour) : les Chevaliers Gris (les psykers chasseurs de démons, là ça me parle) et les Dark angel (parce que des Déchus, parce que Deathwing et Ravenwing c’est classe, parce que Première Légion, les suivantes n’étant que des pâles copies ratées et redondantes... à part l’alpha légion, mais c’est différent vu qu’ils sont passé du bon côté) -les Tau : j’aime bien qu’ils existent, qu’ils aient ce style bien à part, et ce fluff assez excellent, en plus je ne serai pas contre une armée qui tire, mais je trouve les exo-armure trop moches, c’est rédhibitoires. (à moins qu’une armée sans exo-armures soit viable ? sachant que même si je joue joue pas, je collectionne mes figs « comme si ») -les nécrons : l’esthétique est pas mal du tout, de très belles figs, mais il y a quelque chose qui cloche quand même pour moi avec le côté squelettes du futur du passé, ça bug un peu. -je ne ferai pas non plus les armées qui ne sont pas des armées, type custodes, harlequins, chevaliers impériaux (bon et pourtant j’ai monté une petite armée qui n’en est pas une, à savoir des Arbites...) -les orcs, j’en ai une armée montée-mais-pas-peinte, parce qu’il y a une dizaine d’année ça m’avait tenté, mais aujourd’hui je suis pas sûr de faire vraiment cette armée : les figs me plaisent plus trop, le fluff me fais moins marrer, je pense pas les faire finalement Bon ça laisse la porte ouverte à beaucoup de chose : j’adore les Drukhari, le Cult Mechanicus, les Sœurs de Batailles, les sectes Genestealers, l’inquisition (encore une non-armée qui me tente, tiens !) Ça sera marrant de revenir voir ces posts dans quelques années, et de voir ce qu’on a fait par rapport à ce qu’on pensait faire/pas faire !
  3. jardinier de la pandémie

    [40K-AMecha] Dark Mechanicus

    La vache... première fois que je parcoure ce sujet (et pas la dernière), c'est hallucinant le niveau de conversion/sculpture et de peinture. Bravo et merci de partager tout ça!
  4. jardinier de la pandémie

    FAQ de Printemps

    Et bah moi qui n'avait quasiment pas joué depuis la v5, je trouve cette FAQ très intéressante (ainsi que les débats ici!) car ça prouve qu'il y a un vrai travail d'équilibrage du jeu, et ça me redonne clairement envie de jouer. Par contre, comme le disaient certains, ça fait trop de bookins et de FAQ/errata pour un nouveau, j'aimerais bien qu'ils sortent en même temps que le prochain chapter aproved un livre de règles du type V8.2 qui corrigerai et regrouperait tout le bazar, sinon ça devient dur de se (re)lancer...
  5. jardinier de la pandémie

    [40k-Eldars] Yme-Loc ?

    Merci de partager ça, je suis fan de ton schéma de couleur!
  6. jardinier de la pandémie

    ALN 40K - Army Builder en ligne

    Un grand merci! grâce à vous, plus de limite à la production compulsive de listes!
  7. jardinier de la pandémie

    [Mierce Miniatures] Où commander? (et autres questions subsidiaires)

    BUY ONE MONSTER, GET ONE FREE! Our buy one get one free promotions have proved very popular in the past and we get loads of requests for more of them; and as always, never ones to turn down requests, we've bowed to that pressure! So we're giving a monster away for FREE if you purchase any monster from our webstore, starting from now until midnight (GMT) on Monday the 26th of February 2018! Gahwn, Cawrgwyfern of Elenydd How do I choose the free monster? All you need to do is purchase a monster, and then tell us which free monster you'd like in the "special instructions" box when you go through the basket. The only qualifications are that both the monster you're purchasing and the monster you want for free must be listed below and it must be either cheaper than or equal in price to the monster you are purchasing! As well as that, you can purchase as many monsters as you'd like and you'll still get a free monster for each one! PLEASE DO NOT USE ANY VOUCHER CODES. Any orders using voucher codes will be rejected. Tiered discounts do apply - the more you purchase, the cheaper your monsters will be! What's on offer? Pretty much any monster is covered by this offer - so, Darklands monsters and BaneLegions monsters - with only Kickstarter monsters not a part of it. Even so, there's so many monsters in our range that you're spoilt for choice! Your "Buy one monster, get one monster free" offer ends on Monday the 26th of February 2018 at midnight (GMT), and you really do have some superb monsters to spend your hard-earned cash on! Not only can you get your hands on some of our quite amazing back catalogue, such as Krull or The Terror of Fortriu or Angrislaug or tons of others, there's also our superb new-ish releases, such as Conjunct X, Great Axe Krull or the utterly stunning Gahwn (shown above) or B'ahl'kch'in! All of the Darklands and BaneLegions monsters within our webstore can take part - anything on 80mm bases or above - but here's a full list so it's nice and clear (bold monsters have been released since the last promotion; monsters in italics may be pre-ordered): ALBAINN: Ciniod on Aurogg - Oso - Magágg - Cormorágg - Gorugg - Gogg - Bogogg - Gomagg - Ettu ANGLECYNN: Mihtlāf - Creoda - Cnebba ATALANTES: Dynatos - Talos - Kretos BRYTHONIAID: Geraint Nerthol, Teyrn of Cedweli on Ceffyldraig - Aradae Mawr - Scaeroc - Angrislaug - Parawn - Glaun - Typhaggahw - Gahwn - Gynroch ap Roch - Bronn ap Banbronn BYZANTII: Erebius, Demiurion on Behema - Sia - Iqqud - Onumo - Tykho - Ulmons ÉRAINN: Mórannach - Crémharunc* - Cúlaítar - Dairdubh FOMORAIC: Belech - Galagaak - Gunaal - Cqaa - Maallolvór - Maatmäg - Maaru - Kaairioc-cró - Uuthüll - Shaaroc - Vaak INFERNII: Krull - Great Axe Krull - Ammon - Malacant - Great Axe Malacant - Choloch - Brontull - Xet* - Zhull JUTES: Thacaldān - Guliant - Culgulc - Angol - Gol Gul KHTHONES: Ophios - Sthena - Ágriosávra, Sun Warrior on Sávrakh - Chysperis - Ischys - Kadámastar - Aggrakk - Mazikíliás - Krekkek - Ygandr - Khallas - Iskarnos NORSE: Birna on Fellhrafn - Vaenhildr - Hrókr - Egaendr - Hrudinn - Mälmord - Blood-Maw - Mjagnir - Stígr VRAS: Blunt-Claw, Vras-Lord on Goz-Horror - Scar-Scath - Back-Cracker - Flint-Fang YSIANS: Euryalia - Torku - Druc - Hammer-Druc - Conjunct X - Conjunct XIII - The Terror of Fortriu - Ungefelic BANELORDS: Grimbash, Orc Warlord on Wyvern - Buggrom of Ulmo, Orc Warlord with Great Weapon on Wyvern - Shazham, Orc Shaman on Wyvern - Queefus, Bone Orc Shaman on Wyvern - Malek, Black Ælf Lord on Dragon BANEBEASTS: Fulroch-an-Roch - Angalaak - Three-Face - N'nhaak'chshir - Oácyning - Tygandr - Ophius - N'nhohbr'hoth - Proteanc - Lamashti - Khan-Wrath - Gore-Fang - Scar-Claw - Kholukk - S'hcrhro'tum-b'hoss - Angaakk - Hetseentcha - The Horror of Scumasthorpe - Papworth the Pillager - Borruk - Old Bill of Bell End - Zazel - N'nhohbr'hurt'hs - Tetseenx - Khan-Fury - Bee'hhckd'hkkk - B'ahl'kch'in * These monsters are not yet released to the general public, although they are being sculpted and cast for Kickstarter backers. You may still purchase these units and the individual warriors within them, but your order will only be shipped after they are sent to the Kickstarter backers that ordered them. Additionally, these units will only be available on the webstore until this promotion ends. Happy Ordering!
  8. jardinier de la pandémie

    Codex Adeptus Arbites

    Bien résumé, The Sanctified. Sans doute que GW à bien d'autres choses à faire avant ça, mais si un jour ça leur prend d'ajouter une faction de cette police militarisée, ça tient solidement debout. C'est d'ailleurs leur boulot: tenir (Cf Ichar IV par exemple). Je m'étais concocté une petite armée Arbites bien sympathique avec le codex V7 de Matthew Forish, regroupant pas mal de fluff et plein d'unité biens sympas. Le titre du sujet m'a donc un peu fait un faux espoir!
  9. jardinier de la pandémie

    Darklands

    Ce sujet vise plus pour présenter le jeu Darklands, il y en a déjà un autre sur « Mierce Miniature : ou commander ? » avec des avis, des retours, et des infos éparpillés, mais je pense que c’est quand même utile pour celles et ceux intéressés par le jeu, de synthétiser ici les trucs à savoir pour acheter du Darklands. Pour les figurines déjà sorties : -le plus important, c’est qu’il y a très souvent (tous les deux mois au moins) des promos très intéressantes. En 2017 il y a eu : «-30% sur tout », « une unité acheté=une offerte », « un monstre acheté=un offert », « -50% sur le métal » etc... Mieux vaut donc être abonné à leur newsletter -à partir de 100£, la livraison en France est gratuite -il y a un système de « moneyback » : dès que tu achètes tu gagnes 1% de ta commande en bons d’achat pour une prochaine fois. SI tu commandes pour plus de 100£, c’est 2%, et pour plus de 200£, c’est 4%. (c’est cumulatif avec les grosses promos, d’ailleurs) -lors de votre première commande chez eux, vous pouvez faire gagner du moneyback à quelqu’un qui est déjà un client enregistré chez eux, ça s’appelle « refer a friend ». Il suffit d’indiquer dans les special instructions de la commande «c’est machin qui m’a fait connaître Darklands, voici son nom et son e-mail », et la personne gagne 20% du montant de votre commande en moneyback (détails dans news, puisrefer a friend and earn rewards !) Pour les figurines déjà financées par Kickstarter et en cours de création : -Sur le site il y a une case « Darklands Kickstarter» : ça regroupe tous les projets financés et permet d’acheter en avance et moins cher les produits à venir. Si vous n’avez pas participé au kickstarter il faut juste demander l’accès aux kickstarter items par e-mail via le « contact us ». -dans cette partie du site les figs sont rangées par projets, et il n’y a souvent pas les photos. On trouve les images des dessins à partir desquels les figs vont être sculptées sur le site kickstarter : on peut donc y parcourir les différents projets, ou googliser les noms bizarres des figs et retrouver les images sans problème. -L’avancé des créations de fig et les dates prévues de livraison se trouve sur le forum (sur le site, à droite), dans « Darklands kickstarter pojects ». C’est actualisé environ tous les 15 jours, il y a des photos des sculptures en cours et mise à jours des dates de livraisons (il y a beaucoup de retard pour certaines figs financées depuis un bon moment, et l’année 2018 va être consacré à rattraper ce retard, donc il va y avoir beaucoup de sorties cette année)
  10. jardinier de la pandémie

    Darklands

    @ Kiev: j'aime beaucoup également l'idée des Byzantins qui se tournent vers les enfers pour s'allier aux ennemis du "dieu cloué". Sur les Demilegionarii, hommes-démons, l'idée que je m'en fais c'est que beaucoup d'officiers et de soldats doivent être tenté par la puissance que ça va leur conférer, mais qu'autant d'autres doivent redouter la chose, et aussi être attaché à leur humanité et fiers d'être d'excellents soldats tel quels, donc ça peut être très fréquent dans certaines cohorte et beaucoup moins dans d'autres. En termes de jeu, ces évolutions se traduisent par les unités suivantes, de l'humain au démon complet: legionarii=infanterie 30mm, demilegionarii=infanterie 40mm, demifiend=infanterie monstrueuse 50mm, Fiend=infanterie monstrueuse 60mm. Ceux qui resteraient attachés à l'ancienne religion sont sans doute obligés de la mettre en sourdine, et doivent quitter l'Empire assez rapidement, vu la nouvelle ambiance... Est-ce que d'autres peuples pourraient invoquer ces démons? Dispater est une divinité associée aux enfers antiques gréco-romains, donc pour les byzantins c'est tout naturel d'y faire appel, pour d'autres c'est moins évident, mais après tout pas impossible (les Britons qui sont devenus les Ysiens ont bien rejoint le culte de Kernunos, dieu Gaulois à l'origine). C'est vrai qu'une faction "orientale" aurait été pas mal. Dans un future indéterminé, c'est probable, il en est question sur le forum de Mierce Miniature, un gars ayant semble-t-il pas mal discuté des projets avec les concepteurs dit en gros ceci: les arabes de l'hégire étaient prévus, mais finalement annulés, par contre il est prévu qu'il y ait à terme des Perses zoroastriens dans Darklands.
  11. jardinier de la pandémie

    [Mierce Miniatures] Où commander? (et autres questions subsidiaires)

    Ces figs sont bien délirantes! Le premier, "armoured blight beast", me plaît pas mal, si jamais j'avais "besoin" d'un prince démon en plus... Les nouveautés de février (avec du Ysien bien horrible): http://mierce-miniatures.com/index.php?act=new&ref=295 et donc pour ceux qui voudraient en savoir plus sur les charmants personnages vendu par Mierce Miniature et sur l'univers de Darklands, j'ai fini de traduire les pages de lore du bookin de règle, ici: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/257261-darklands/
  12. jardinier de la pandémie

    Darklands

    1.4.3 ALLIANCES De nombreux peuples et royaumes dans les Terres des Ténèbres partagent une histoire et une culture, et certains descendent des mêmes ancêtres. Bien que les alliances soient forgées aussi souvent que les serments ne sont brisés, qu’il y ait peu de confiance entre les royaumes et encore moins entre les peuples, il arrive néanmoins que des armées de différents pays œuvrent ensemble contre un ennemi commun. Ces alliances ont souvent lieu sur une base ethnique -par exemple, la plupart des royaumes Anglecynn peuvent s’allier les uns aux autres- mais parfois des peuples très différents vont joindre leurs forces, comme les Erainn et les Albainn. D’autre part, les divisions créées par la religion ou les plaies encore vives laissées par de vieilles querelles peuvent conduire à des haines tenaces entre cousins ou même entre frères. Ainsi les Saxons du Wesseax sont des ennemis jurés des Jutes et des Anglecynn, mais aussi de leurs frères resté au loin en Seaxsen; beaucoup d’Erainn sont écœurés de voir les Ui Neill s’appuyer sur la déesse de la terre. Une chose ne fait pas de doute -les alliances peuvent être fructueuses à l’occasion, et parfois elles tissent des liens forts qui durent des années, mais il suffit d’un rien, ou parfois d’une défaite, pour y mettre fin. 1.4.4 MERCENAIRES Certains arpentent les Terres des Ténèbres en se battant pour quiconque les paye assez cher, et ces guerriers renommés sont connus comme mercenaires. Certains ne se battent pas pour tous les peuples ni tous les royaumes, et on les retrouvent souvent dans les rangs des leurs, mais tous combattent pour une seule et même cause : l’argent. On peut trouver des mercenaires absolument partout, car ils voyagent volontiers là ou leurs compétences sont requises, mais ils seront surtout dans les contrées en guerre, et là ou la paye est la plus élevée. Certains viendront avec leur propre bande de guerre, parfois des groupes importants de mercenaires endurcis, parfois un ou deux guerriers particulièrement doués capable de rivaliser avec n’importe qui. D’autres préfèrent travailler seuls, chevauchant parfois une monstrueuse bête inconnue, ou tout simplement un cheval. Quelle que soit la nature du mercenaire, celui qui l’emploi doit bien comprendre une chose avant de l’engager : le moindre problème de paiement risque de faire de ce serviteur un ennemi.
  13. jardinier de la pandémie

    Darklands

    1.4.2.13 YSIENS Quand les Anglo-Saxons du Wesseax et de Mierce avaient progressé vers l’ouest et avaient vaincu de manière décisive les Brythoniaid à Deorham, les Britons de Domnonée -ce qu’on appelle aujourd’hui la Cornouailles et le Devon- furent définitevement séparés des Britons du Pays de Galles, et les migrations vers la Bretagne continentale et la Galice devinrent massives, car qui pourrait arrêter les farouches hommes de l’est et leur soif de conquête? Certainement pas leurs cousins velléitaires qui battirent en retraite dans les montagnes de Cymru pour panser leurs plaie et les abandonner. C’est ainsi que les Kernewek se tournèrent vers ceux de Breten Vyhan, ceux de la cité décadente et dépravée d’Ys, qui avaient trouvé la solution en Kernunos. Le Dieu Cornu, l’impétueuse divinité de la bestialité en actes et en pensées, de la fertilité et de la colère, vénéré il y a bien longtemps mais qui ici avait été retrouvé : c’est uniquement grâce à ses pouvoirs et sa force que les Ker-Ysiens purent tenir contre les envahisseurs barbus de l’est, non seulement contre ceux de l’île, mais aussi contre les Francs, liés aux Angles et aux Saxons, qui avaient peu à peu revendiqué tout le territoire que les Romains appelaient la Gaule. Les Drunes, comme on appella les adorateurs de Kernunos après leur initiation à Drunemeton sur Syllan, ravis de se libérer des inhibitions de la société et de la civilisation, trouvèrent l’extase en retournant aux racines de leur animalité. Aucune pratique n’était plus interdites, aucune pensée trop malsaine, et à mesure que les Ysiens dégénéraient jusqu’à n’être plus que des bêtes à forme humaine, Kernunos jubilait et offrait à ses fidèles tous ce qu’ils pouvaient demander -y compris une part de lui-même en la divine personne d’Euryalia, la reine de Ker-Ys et la plus malsaine de tous. Certains parmi les Ysiens laissèrent libre court au moindre de leurs désires charnels, d’autres recherchèrent la cruauté et le carnage des combats pour assouvir leur soif de sang, d’autres encore tentèrent de tromper la mort à partir d’expérimentations et de vivicoctions. Car les ennemis des Ysiens -notamment les Byzantins- se renforcaient au fil des saisons, et les Drunes étaient peu nombreux. Le fait que les expériences des Flesh-Drunes aient finit par réussir en dit long sur leur folie, mais nul ne peut plus douter de leurs capacités : car dans les armées Ysiennes on peut voir les épouvantables vivicocts, des créatures qui ne sont plus une bête en particulier mais le mélange de plusieurs, des monstruosités artificielles dépourvues de pensée et de peurs, ainsi que des mutants immondes constamment en quête de sang et de viande. Même les cadavres que leurs ennemis laissent derrière eux peuvent être utilisés par les artisans de la suture des Ysiens afin d’en faire des guerriers pour les Seigneurs Drunes : des guerriers indispensable pour conquérir des terres à l’est, pour assurer le succès des raids et pillages des pirates Kernewek, pour soumettre les faibles Francs de Par-Ys et pour intimider les hommes-rat des Vras. 1.4.2.13.1 KER-YS Les Drunes de Kernow et de Breten Vihan sont appelés les Ker-Ysiens, adeptes de Kernunos à Ys, ils sont soumis au Dieu Cornu sous la forme d’Euryalia, la reine exalté de cette cité dégénérée. C’est grâce à l’œuvre d’Euryalia que les Ker-Ysiens survivent, et c’est par sa force que le Kernow et la Breten Vihan, deux royaumes à la fois séparés et unis par la mer, parviennent à se défendre contre leur agresseurs. Kernow subit de plein fouet les assaut maritimes des Erainn et des Fomoraic, des Norse et des Atlantes, et bien sûr la brutalité des Saxons et des Jutes. La Breten Vyhan doit faire face à le menace grandissante des Byzantins, les révoltes des Francs, et se méfier des traîtrises des Vras. Sans la force des uns et des autres, Kernewek et Bretened, les Ker-Ysiens ne survivraient pas au milieu d’un monde qui ne souhaite que leur destruction. 1.4.2.13.2 NEUSTRIE L’héritage glorieux des rois Mérovingiens de Francie est mort sous Dagobert, car son accession au trône devait tout à l’influence et au pouvoir des Ysiens. Une fois son père mort et son demi-frère écarté, Dagobert devint le Roi-Fantoche de Neustrie puis de Francie dans son ensemble, régnant pour le compte d’Euryalia, devenu une marionnette dansant à Par-Ys pendant que ses fils sont fermement tirés depuis Ys. Dagobert savait que le seul moyen pour tenir face à la puissance montante des démons au sud, et aux incursions des barbares à l’est, était de s’allier à un pouvoir plus grand que le sien car qu’aurait pu faire le peuple Franc, ces changeformes qui ont cessé de se transformer, face à autant de puissance ? Dieu avait interdit de telles pratiques ; son peuple ne savait plus y recourir, et réveiller un certain nombre des créatures, autrefois majestueuses, qui sommeillaient en eux, leur aurait pris plus de temps qu’ils n’en avaient. 1.4.2.13.3 THREE-CLAW Les répugnantes bêtes des terriers, des nids et des caves, les fourbes Vras dégoûtants et repoussants, peuvent toujours être utiles à ceux qui voudraient recourir à leurs aptitudes particulières, ou tout simplement profiter de leur sournoiserie via les gigantesques réseaux souterrains de tunnels inextricables et de trous puants ignorés des humains de la surface. De toutes les lignées des Vras, les Three-Claw, qui ressemblent à des rats, sont probablement les plus utiles, et sans doute aussi les plus guerriers. Depuis leurs profondes tanières enfouies sous Par-Ys ainsi qu’en Francie du nord et au sud de l’île de Bretagne, les Three-Claw peuvent surgir des caves, des fosses et des mines pour contourner leurs ennemis, ou les attirer jusque dans la gueule du Vras-Dominant lui-même.
  14. jardinier de la pandémie

    Darklands

    1.4.2.11 NORSE Les Norse sont les hommes du nord, les vikings aux cheveux blonds et barbes rousses quittant leurs terres de Scandinavie pour piller les pays plus doux de l’ouest à bord de leurs long navires. Bien que les premiers témoignages sur les raids vikings les placent plutôt cent cinquante après l’année 650, dans Darklands des rois Norse contrôlaient des territoires au nord de l’Angleterre : ce qui signifie que les Norse pillaient et colonisaient bien avant d’être reconnue comme une menace directe pour les îles de l’ouest. Les Norse sont un peuple germanique comme les Angles, les Saxons et les Jutes, venant des pays voisins de ces derniers, le Norrland, Daneland, Svealand et autres parties de la Scandinavie. Ils sont également changeformes, bien qu’ils ne se transforment qu’une fois dans leur vie : à la naissance, prenant l’aspect vénéré de la Conscience d’Odin, le Hrafnar. C’est pourquoi les Hrafnmenn et autres créatures apparentées suscitent une grande crainte chez beaucoup de Norse. Avant tout pillards -maraudeurs et esclavagistes débarquant sur les côtes des terres des ténèbres pour les razzia et la destruction- il arrive que quelques Norse s’installent pacifiquement sur ces nouvelles terres, laissant derrière eux pour toujours les champs infertiles et les montagnes glaciales. Mais les ravages causés par leurs frères les désignent comme des sauvages indignes de la moindre confiance, et avant peu des guerriers de leur pays d’élection viennent pour les en chasser. Les incendies de maisons et les massacres d’enfants ne font qu’aggraver en retour la férocité : alors les Norse prennent la mer et viennent se venger, amenant avec eux Trolls, Jötunn et Hrafn, aux noms de Thor, Tyr et Odin. Quelles que soient les raisons de leurs expéditions -et les Norse lancent des raids partout dans les terres des ténèbres, du manteau de glace loin à l’ouest à Alba et aux côtes de Bretagne et de Germanie, depuis les plages de Francie et d’Eriu aux îles volcaniques des Atlantes et des Kthones- elles peuvent être absolument dévastatrices. Certains saccages ne laissent pas de témoins, seulement les restes détruits et brûlées des villages livrés à la destruction méticuleuse et la barbarie de Norsemenn pleins de haine. Il s’ensuit que peu de villes le long des côtes ou des rivières les plus larges sont laissées sans protection, ainsi le cycle des violences se poursuit, et personne ne peut dire s’il s’arrêtera. 1.4.2.11.1 SKILFING Les clans Norse des Skilfingar sont nombreux et variés, s’étendant du Svealand à l’est au Norrland à l’ouest, en passant par quelques enclaves au Daneland. Tous leurs roitelets payent un tribut à Ingjald, le roi-guerrier, le Mauvais Conseiller, le Tueur de Danois, qui a juré de doubler la taille de son royaume vers chacun des points cardinaux, ou de mourir en essayant. C’est ainsi que les hommes des long-navires naviguent depuis les quatre coins du Svealand et du Norrland pour ramener des richesses, des offrandes et des esclaves à leur roi. C’est pour cela qu’Ingjald cherche à s’allier avec ceux de Jötunheimr, anciens ennemis de Midgard, pour leurs pouvoirs et leur force. Et voilà pourquoi il invoque les noms des Aesir pour obtenir leur aide dans ses conquêtes – pour que les skilfingar voient s’accomplir la promesse de leur roi. 1.4.2.11.2 DANELAND Après la migration des Angles et des Jutes, le pays qu’ils laissaient derrière eux -qui devinty le Danmark- fut occupé par les Danes originaires de Scanie, au sud du Svealand. Le roi Hrthgar (de la légende de Grendel et Beowulf) était l’un de ces Danes et son arrière petit-fils, Halfdan le Vaillant a mené l’émergence du royaume Danois -le Daneland- en 650. Ces Danois, une tribu barbare et farouche, prompte à la sauvagerie et au massacre, réalisèrent progressivement qu’ils n’avaient que faire du joug Skilfing. Ils lancèrent pour leur compte raids féroces et invasions, passèrent maîtres dans l’art de saccager les villes et vider les villages côtiers des terres des ténèbres, rapportant chez eux esclaves et trésors. Changeforme comme leurs cousins, les Danois deviennent de massifs et puissants élans, soit complètement soit de manière hybrides, de façon assez similaire aux Angles du Dera. 1.4.2.12 SEAXNA Les Seaxna -nommés ainsi d’après l’arme qu’il maniaient, la Seax- sont les Saxons, un des trois peuples qui migrèrent en Bretagne officiellement pour aider les Romains mais qui au bout du compte contribuèrent à ce que ces derniers quittent le pays. S’installant dans les contrées du sud-est de l’île, et contrôlant finalement tous le sud depuis la côte est jusqu’au pays de Galles, les Saxons étaient une force importante, et s’allièrent avec leurs parents Angles et Jutes pour s etailler leurs propres royaumes au détriments des Britons déplacés. En tant que Germains, les Seaxna de Darklands avaient des dons de changeforme ; mais une fois que les enseignements de Dieu firent loi parmi les rois Seaxan, les anciennes pratiques et traditions furent réprimées sans merci, et comme les Angles Northombriens, les Seaxna devinrent entièrement et uniquement humains. Dans les royaumes chrétiens, plus personne ne parle désormais de ce en quoi ils se changeaient, car ceux qui le faisait étaient éradiqué par les zélateurs de l’église, et ceux qui osent encore murmurer des histoires à propos des hommes-chevaux d’antan sont de moins en moins nombreux. Une chose est certaine : tout ce qui n’est pas à Son image, est un ennemi. Les Seaxna sont sans doute le plus puissant de tous les peuples chrétiens, car leurs royaumes sont fondés sur la fureur de Dieu contre les abominations qui souillent Son monde, et leurs guerriers sont des fanatiques persuadés de leur bon droit à répandre Sa parole auprès des païens qui les entourent. Même ceux qui suivent Dieu dans d’autres pays, comme les Brythoniaid ou les Erainn, ne trouve aucune grâce à leurs yeux de part la faiblesse qu’ils montrent en renouant avec d’anciennes pratiques et alliances pour survivre. Seuls les Northombriens, ces gens de bien et de vérité, peuvent être considérés comme des alliés -bien que leurs rangs ne soient pas toujours purs, d’après les plus fanatiques. 1.4.2.12.1 WESSEAX Le Wesseax -les Seaxna de l’ouest- domine les royaumes saxons, sous le règne de leur roi Cenwahl, un chrétien fervent à l’air querelleur qui hait les païens corrompus au nord, et les répugnants rejetons des enfers au sud et à l’ouest. Depuis son trône de Dornwaraceaster, il défend son royaume et en désire d’autres, afin de propager le nom de Dieu, de débarrasser le monde de l’horreur des bêtes et des hommes contre-nature, et rien ne satisfait plus Cenwahl qu’une croisade contre les païens qui l’entoure. 1.4.2.12.2 SEAXSEN Les Saxons qui ne se sont pas installé dans l’île de Bretagne sont resté dans leur pays d’origine, Seaxsen, jouxtant la Frise, le Daneland et la Francie, et comme tous ceux qui n’ont jamais été conquis par les Romains ils sont resté résolument païens, libres de se changer en hommes-chevaux comme ils l’ont toujours fait. Peuple sauvage et brutal, parents des Norse et des Danois, ils sont les ennemis jurés des faibles chrétiens de l’ouest, et même les Byzantins réfléchissent à deux foi savant de s’aventurer dans les denses forêts du royaume Seaxsen.
  15. jardinier de la pandémie

    Darklands

    1.4.2.10 KTHONES Pendant des des millénaires, les Kthnones ont subi le plus cruel des esclavage, autant d’années de souffrances, de mutilations et de barbaries, jusqu’au bout de ce qu’ils pouvaient endurer, jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus supporter leurs chaînes. Les Kthones, dont le nom signifie « ceux de la terre », sont les anciens esclaves d’Atalantia, une race de reptiles et d’amphibiens créée par les Atlantes à partir des créatures vivant parmi leurs îles pour remplacer leurs Colosses vieillissants ; des reptiles qui désormais ont l’intention de détruire leurs créateurs et de fonder leur propre royaume, que ce soit dans les îles du sud d’Atalantia, ou vers les riches terres de l’est et du sud, des pays qu’ils prennent par la force. Menés par le seigneur Gorgon connu sous le nom d’Ophios, les Kthones se sont retourné contre leurs géniteurs et les ont massacrés, appelant les Krokodar, Liskar, Hydrar et bien d’autres -y compris les bêtes à partir desquelles ils avaient été créés- à s’unir pour gagner leur liberté. Mais le combat pour s’affranchir d’Atalantia n’est pas si simple, car les Atlantes restent des guerriers, et de nombreux Kthones ignorants n’ont pas connu l’éveil et continuent de servir consciencieusement leurs maîtres. C’est pour cette raison que de nombreux Kthones se sont détournés d’Ophios. Préférant conquérir les royaumes des hommes que d’affronter leurs frères (certains refusent aussi simplement de servir quiconque à la manière dont ils le faisait auparavant), ces Kthones s’emparent des navires des hommes pour qu’ils leur fassent traverser la mer, ou nagent auprès d’eux jusqu’à atteindre la côte. Bien que certaines de leurs colonies tiennent bon, d’autres n’ont pas de guerriers suffisamment disciplinés pour durer, et se retrouvent abandonnées, ses habitants regagnant le pays Kthone ou mourant au milieu des royaumes incompréhensibles des humains. I.4.2.10.1 GORGON Les Gorgon détiennent le véritable pouvoir au sein des Kthones. Et sous la conduite d’Ophios depuis sa forteresse-prison d’Arkthon, ils constituent la force unificatrice que les autres Kthones n’acceptent pas toujours. Parmi les toutes premières races créés par les Atlantes, les Gorgon sont faits du corps d’un serpent et du torse d’un homme pour former des créatures puissantes douées de force, de vivacité et d’intelligence en abondance, idéales pour diriger leur espèce. Les Gorgonar et les Gorgorar sont des créations plus tardives pour lesquelles la tête de serpent a été préféré à la tête humaine, parce que le venin y était d’une grande valeur, et qu’ils s’avéraient plus facile à contrôler. Les Gorgonar devinrent les guerriers des Atlantes : il y en eu des régiments entiers, utilisés pour la défense d’Atalantia, puis plus tard dans les guerres intestines entre les Cité-États. Les Gorgorar étaient leurs épouses, la récompense pour leurs loyaux services, mais maintenant c’est ensemble que tous combattent pour Ophios. 1.4.2.10.2 YDRON Désormais réduits en nombre, les guerriers aux multiples têtes d’Ydron n’en restent pas moins un problème pour les Atlantes -mais aussi pour Ophios, car de tous ceux de son peuple, les Hydrar sont les plus sauvages et incontrôlables. Sans doute à cause de leur ancien rôle de gladiateurs et de fer de lance lors des guerres, trop barbares pour quoi que ce soit d’autre. Peut-être aussi est-ce lié à la nature conflictuelle d’un être ayant plusieurs têtes. Quelle qu’en soit la raison, les Hydrar sont souvent considérés comme étant dérangés -mais leurs utilité au combat fait largement oublier ces inconvénients. Menés par leur Anax, Thoth, les Ydrones sont retournés sur leur îles d’Ymana, où leurs frères encore plus imposants étaient restés. Loin d’Arkthon et des Atlantes honnis, ce qui est peut-être une chance. Mais Ophios fait appel à Thoth et son royaume bien plus souvent qu’auparavant, la barbarie étant souvent nécessaire pour combattre la barbarie. 1.4.2.10.3 KROKOD Forgés pour être de serviles casseurs de pierres, des enclumes sur lesquelles les ennemis viennent se briser, ou même tout simplement des bêtes de somme, les Krokodar sont certes lents mais ils sont dotés d’une force brute et d’une résistance incroyables. Certains les considèrent comme simples d’esprit, mais bien qu’ils ne se préoccupent guère de travaux compliqués ou de réflexions profondes, les krokodar sont d’une fourberie animale qui leur a bien servi depuis qu’ils ont laissé l’esclavage derrière eux. Sur Krocylea, leur territoire ancestral, résident les Krokodar et leurs anciens parents : une île de forêts luxuriantes et de rivières rapides, de hautes montagnes et de côtes rocheuses, un bastion depuis lequel ils peuvent fondre sur leurs ennemis du nord en toute impunité. Cependant, avec le temps, de nombreux Krokodar ne voient plus de raisons de risquer leurs vies pour la gloire d’un autre. 1.4.2.10.4 LISK De tous ce que les Atlantes ont créé, les terribles monstres de Lis sont les plus étranges et les plus dangereux, car croiser du regard l’un de leurs nombreux yeux suffit à se retrouver pétrifié comme la roche elle-même. Ce pouvoir aussi terrifiant qu’énigmatique fait que très peu de visiteurs de Lis restent en vie, et encore moins nombreux sont ceux qui peuvent parler aux Seigneurs Lisk ou au Grand Lisk lui-même pour demander leur aide et le concours de leurs capacités inestimables. Conçus par leurs inventeurs pour vaincre les bêtes du continent par des moyens autres que la force brute, les Liskar sont des êtres d’une grande intelligence qui ont rapidement réalisé qu’ils n’étaient que des esclaves et des meurtriers, et ils furent parmi les premiers à se retirer des armées des humains, qui ne purent pas faire grand-chose contre la volonté de créatures aussi épouvantables. 1.4.2.10.5 SAVRAR Les Savrar au sang froid étaient les plus vils des esclaves des Atlantes, d’une condition encore plus basse que celle des Krokodar, assurant des tâches que les humains, dans leur décadence, ne daignaient plus faire. Il en résulta que les Savrar se retrouvèrent plus nombreux que les Atlantes eux-mêmes, et surtout plus indispensables et précieux qu’on ne le réalisait. Et quand la révolte commença, les humains comprirent rapidement à quel point ils ignoraient presque tout du fonctionnement des Cité-États. Les Savrar eux-mêmes, de faible constitution certes, plus petits que les Gorgonar, mais forts en grand nombre et vifs d’esprit, se trouvaient dans une position idéale pour aider Ophios : c’est ce que firent nombre d’entre eux, mais à son grand regret d’autres restèrent loyaux, surtout auprès des humains qui avaient montré moins de cruauté que les autres. Ce qui est certain, c’est que sans les Savrar les Kthones n’auraient jamais pu briser leurs chaînes, et Ophios n’est pas prêt d’oublier ce qu’il doit aux plus petits de ses cousins.
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.