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Lloth13

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À propos de Lloth13

  • Date de naissance 31 mars

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    Warhammer 40K : Imperium - AOS : Démon de Tzeench

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  1. Le truc de jouer la relique de la défunte cadia, c'est que ça ne fonctionne que sur les unités cadia de ton armée, du coup, faut la rentabiliser avec tout ce que t'as de plus lourds chez toi. Ensuite, les autocanons et les émetteurs vox ne sont pas terrible. Surtout les radios. Je ferais même une unique escouade d'arme lourde rien que pour ces 3 là, et je laisserais l'infanterie se balader sur la map, et profiter à fond de l'ordre pour les lasgun. Enfin, je remplacerais le fer de lance par une suprem command avec 3 Tanks Commanders. Limite, j'en rajouterais un 4eme avec Pask si Cadian (et vu les armes choisis, je la jouerais Cadian, l'ordre pour relancer les D6 sur le canon principal est le rend très fiable). Un tank commander peux porter la relique de la défunte Cadia, vu qu'ils ont le keyword personnage. Et en prime, tu gagnes 200 points d'armées sans acheter quoique ce soit.
  2. Test les deux versions. L'avantage, c'est qu'il ne faut pas grand chose pour changer de modèle entre les deux (la base du canon du shadowsword et le canon du banehammer sont fait avec la même pièce). Il y a l'emplacement de la casemate qui bouge, mais même là, c'est un détail mineur. (la coque fait la même taille, même hauteur de chassis, etc). Le pur GI, à mon grand regret, est moins efficace qu'une liste Imperium. (Une sainte par-ci, un bataillon BA par là...) En revanche, c'est le meilleur allié qui soit, en attendant une possible MAJ sur les CP notamment. Les BA n'ont pas de spell pour retirer les Invu. Et ils n'ont pas accès aux psy SM...
  3. Lloth13

    [SW+DW] avis sur liste 2000pt

    Il a déjà 3 détachements. Ca voudra dire remplacer l'un d'entre eux. Je ne suis pas convaincu par les TW + valiant. Pour moi, un bon aimant à tir pas cher, c'est le galant. Ce qui te laissera la place pour mettre autre chose, et même gagner des CP. Galant + 2 warglaives. Voilà de quoi tanker à leurs place, et tu gagnes +3CP ainsi qu'une doctrine de chevalier.
  4. Remplacer tes 10 vétérans plasma par une escouade de com avec 4 plasma. Tu gagneras de la place dans la valkyrie, et t’économises un peu de points. Les ratlings sont bons. Un peu de mortal, un peu d'infiltration et un peu de pression sur le déploiement adverse, ce qui fait que même une escouade de 5 se rentabilise. Pas vraiment besoin de plus. Les scions sont une option sympa, même sans ordre. Ca te donne de la projection, en plus de la valkyrie. Mais c'est clairement mieux avec ordre ! Comme toute l'infanterie de la garde. Perso, je te conseillerais de sortir un super lourd, pour un peu plus de punch, voir de transport (le banehammer est tout désigné, et il est facilement convertible en shadowsword, en gardant le canon)
  5. Ah, mais je parle bien de lui. C'est le syndrôme du terminator V7 : une 2+, ça tank, ça tank... Pas si bien que ça finalement (ou alors, j'ai eu la no-moule avec lui). Son endu 5 l'aide un peu. Mais un AS est si vite arrivé. Voir deux. De plus, j'ai pu le vérifier en jeu : Le nombre de match-up où il est utile sont trop faibles à mon sens. Il est facilement ignorable par une gunline, les unités de corps à corps qu'il contre sont faibles, il est personnage, alors que son tanking devrait servir à en protéger... C'est là que les croisés sont meilleur à mon sens. Ils ne sont pas ignorables, ils prendront des taloches à la place d'autre chose : donc, leur faculté de tanking est utile, même si ils meurent. Ils peuvent servir de gardien de but, comme lui, ou mettre la pression. Ils ont la possibilité de taper 2 fois, et leurs nombre permet d'engluer... Ce que tu ne peux pas faire avec un unique personnage, en fait. Ou alors, il peux servir de cerise sur la liste tank. Là, il y trouvera de l’intérêt puisqu'il rentre dans ce type de liste. En solo, dans une gunline, c'est 1 CP pour la relique et 62 pts de gâcher.
  6. Lloth13

    Avis objectif armiger Helverin

    Il a un invu 5++ au tir, comme tout bon chevalier qui se respecte. La PA-1 est un faux problème sur son arme, car il tire suffisamment pour que ça finisse par passer, d'une part, et d'autre part, ses cibles ont rarement mieux que 3+, voir même une invulnérable...
  7. Nop, le coût en point du ratling a été chapter approved, passant de 5 à 7 pts. J'y ai pensé à straken, mais les limitations de ce tournois la nerf assez méchamment. Déjà, doublette de troupe. Le conscrits est bien mignon, mais même avec 3 atk, ils feront quand même beaucoup de rien. Autant équiper ce qui existe (et encore, leurs lascans des fantassins m'ont assez peu servi finalement). Bref, la masse critique de gardes est difficile à atteindre dans cette combinaison. 😕 Le bullgryn ferais p'tet plus l'affaire. Mais faut que j'puisse les caler en gardant un max de CP. Les croisés sont en revanche une excellente idée qui ne m'avait pas effleurer. Moins cher, 2++ au tir sans necessité d'être autre chose qu'eux même (et un petit CP), et possibilité de taper deux-fois une fois closer, et deux-trois tricks qui les rendent plus sympa. Le garde du corps ogryn, je l'ai déjà joué et je le trouve particulièrement décevant. Et en prime, il ne bloque pas si bien que ça. Et limite, peux même servir à garder au chaud des sales trucs dans mes lignes, genre des genestealers kraken qui peuvent parfaitement se barrer d'un close pour charger ailleurs. Les motards custodes ont leurs saleté de stratagèmes de charge pendant ma propre phase, le drukhari met le sien devant lui et c'est parti pour un combat de polio, le prince démon tape tellement et en prime est psyker ce qu'il le tuera, et pour finir, il tankera un IK que sur un jet de chance critique. Et j'aime pas jouer avec que de la chance.
  8. Ouip. Les super-lourds n'ont pas de contrainte de régiment pour l'embarquement. Il est également tout à fait jouable en Cadian. Mais je le trouve plus rentable en Vostroya puisque du coup, toutes ses armes profitent du +1 CT à chaque round et bougera sans remord, ce qui ne sera pas forcément le cas avec un Cadian.
  9. Merci. Non, pas vraiment. P'tet contre l'IK de Mame à la rigueur, où sa malmoule l'aurait sans doute fait exploser T1 (ça aurait changé radicalement le visage de la partie). Dans les autres match-up, il s'est rentabilisé à chaque fois. Déjà en détruisant tous les autres chassis inférieur à un IK en one-shot et ensuite en faisant la même avec de l'élite... Et surtout, en m'offrant le +1 sur 2 match-up sur 3 pour le premier tour. (25 place de transports, c'est beaucoup. C'est assez pour les petits persos qui coûte cher en déploiement et tu peux embarquer une ou escouade dedans, le keyword régiment n'étant pas pris en ligne de compte pour le transport des super-lourds. Ce qui est très rigolo face à un shadowsword... Parce que généralement, tu commences avant lui. Et dans ce type de match-up, le premier qui dégaine gagne. 😋 Je le charge à mort parce que du coup, il m'offre 30 tirs de bolter lourds CT 3+ et 4 tirs de Lascan CT 3+ (sous stratagème). Ca me semble mieux qu'une manticore. Il devient très polyvalent sous cette forme, et toute ses armes se rentabilisent bien. C'est également valable pour n'importe quel super-lourd (sauf p'tet les variantes avec demolisher). Deuxio, la manticore ne tire que 4 fois, et avec un chrono, il est très facile de faire 5-6 tours en 3h. Tercio, parce que ça fait toujours hésité à la contre charge (tout ça qui touche à 5+, y en a pas beaucoup qui ont envie de la tenter, les chaoteux encore moins). Quand à sac à point, il reste un peu moins cher qu'un castellan. Certes, il ne casse pas 2 chassis par round, ni le castellan en question (encore que, avec les lascan, faut se méfier), c'est surtout qu'il a une puissance anti-personnelle bien supérieure sous cette forme... Et ma liste en aurait manqué vu mon choix de Leman. La seule chose qui m'a embeté un peu, c'est que c'est complexe de lui donner la doctrine vostroya dans ce tournois. Et la portée amélioré m'aurait bien aidé sur certains tours.
  10. Ce que j'veux dire, c'est que être PA-2 ou PA-5 ne change rien contre une SVG invu. A un certain niveau, c'est même mieux de multiplier le nombre de svg à effectuer, d'où le "se fiche des svg invu à 3++". Après, un coup de malmoule sur un tir de shadow fait plus d'effet que sur un tir de banehammer sur du super-lourd. Mais le facteur chance est toujours compliqué à prendre en compte et tout le monde ne joue pas IK.
  11. Avec le stratagème : Vengeance pour Cadia. Qui cible n'importe quelle unité de l'Astra Militarum. En vostroya, cette combo est hyper violente contre le chaos que ce soit à la phase de tir ou à la contre-charge.
  12. Bonjour, J'ouvre ce topic afin de partager avec vous les retours de mes différents tournois. Pour cette première fois, il s'agit du tournois Waaagh en format Zen dont vous trouverez les restrictions ici Bref, commençons par la liste utilisée : Le déroulement des parties Partie 1 : Donc, la journée commence fort avec la liste de Mame : 1 Castellan raven, 1 bataillon cadian avec un Compagny commander SDG/kurov, pask en punisher, 20 gardes et 20 conscrits, une patrol Custodes avec 3 gardes dont un boucliers, un chef Motard relique, 7 motards custodes. Scenario 1 ETC. Du bien Lourds. La table est un champ de tir avec 1 bloquants à chaque coin et quelques couvert ici et là. Relique : je choisis de mettre la relique de la défunte cadia sur mon compagny commander. Déploiement : rien de notable, sinon que les motards custodes seront en FEP, de même que mes scions. Et que malgré les transports, c'est lui qui a le +1 pour le jet de dés. Il commence, je lui pique l'initiative. Mon T1 se résume à : avancer les conscrits pour éloigner les motards au mieux pour le T2. Sortir tout ce qui se trouve dans le banehammer (parce qu'il va exploser après). Et faire feu de tout bois sur ce malandrin de castellan. Après un beau claquage de relique, suivi d'ordre en tout genre, utilisation de stratagème adéquats pour un +1 CT sur ce gros machin et quelques jets de svg particulièrement foireux, je le réduits à 4 PV. Dommage. >< Motion au ratling pour les 2 PV en mortal sur Super Capitaine Motard (et j'assure le First blood sur 10 gardes qui trainaient par là) Son T1 se résume à : avancer tout ce qu'il peux, et claquer le stratagème pour le castellan pour qu'il soit au mieux de sa forme (en stat). Son Pask sera trop loin m'impacter à ce T1. Il protège à fond son Pask en lui donnant un -2 pour être toucher (Psy+fumi). A sa phase de tir, mon banehammer disparait malgré son petit buff -1 pour toucher, de même que mon commissar SDG (saleté de reroll à la morlemoilenou), ainsi que quelque Conscrits. Pas beaucoup, mais trop à mon goût. Mon T2 : On avance ce beau monde. La valkyrie débarque quelques pinpins Plasma pour tenter de one shot ce SCM (super capitaine motard) qui s'est trop avancé. Et ça sera déjà pas mal. La phase de tir permet à Pask de finir ce castellan, son pote tir sur l'escouade de gardes custodians, mais les bon jets SVG ne me permet que d'en tuer un. Du reste, le SCM tank le plasma surchauffer et les sniper jusqu'à ce qu'il lui reste qu'un seul PV. Ce qui lui laissera le temps d'impacter. >< Son T2 : les motards popent devant mes ratlings et ils feront le ménage dans mon infanterie, après une belle charge réussie. Je perds une escouade de conscrits, les gardes et les ratlings. Le SCM fait pareil, et en profite pour emporter la tête de mon astropathe. Mon T3 : J'hésite sur les Fep, et voyant la situation compliquée dans mes lignes, je décide d'aller chez lui avec scions et valkyrie (qui passe en mode stationnaire). Mon psyker primaris s'approche de son SCM et le termine d'un bon smite bien placé. Mes tanks commanders regardent les motards, en tuent 3 et en laisse un à 1 PV. Dans ses lignes, la valkyrie fait sa fière en emportant la tête de son SDG d'un coup d'aile. (ouer, elle s'est foiré au tir... Du coup, je l'ai chargé, et locké Pask en mélée au passage). Par contre, Mame utilise un stratagème sur ces motards qui charge mon tank commander... Qui explose à leurs figures. P'tite vengeance mesquine, mais qui ne changera pas la face de la game. Son T3 : Ses motards custo nettoie ce qui reste d'infanterie chez moi et engage Pask. Qui ne meurt pas (à 2PV près). Son propre pask se casse de la valkyrie et s'en va pendre un objo chez moi. Ces custodian garde tue quelques scions qui se trouvait à portée (et qui rate lamentablement leurs test de moral. Et ça se dit élite de l'astra... 😛 ). Pask aussi explose. Et fini les 2 conscrits qui passait par là. Mon T4 : Ma valkyrie fait beaucoup de rien (ne pas arriver à tuer ce fichu astropathe, omg).. Ah non, elle abime le cucul de Pask parti au loin. mes petits gars font ce qui peuvent pour commencer à nettoyer les conscrits chez lui pour planter des drapeau à droite et à gauche, mais Mame empeche les conscrits de fuir d'un bon stratagème anti-fuite. Son T4 : il fini le compagny commander chez moi avec un peu de ratata de motard. et commence à rapatrier les mots chez lui. Son Pask décide de poser les chenilles sur 4 points de victoire d'eternal, de même que ses custodians guards. Mon T5 : J'engage ses conscrits restant, et pose mes fesses sur l'objectif tuant tout le monde. Son T5 : C'était sans compter sur ses motards qui reviennent, parviennent à charger et tuent aussi tout le monde... Défaite 1-19, mais comme j'ai compté les points de victoire comme mes pieds, c'était un peu moins que ça (les objo valent 4 PV pour moi, mais 1 pour lui). Toutefois, ça ne change pas grand chose (genre 2-18, 3-17 ? A part pour l'ego, c'est pareil. xD ) Ce sont ses motards qui font bien le taf. Après, j'ai fais le plouc sur 2-3 trucs. Déjà, j'ai mal fait mes FEP. J'aurais vraiment dû tomber à côté de l'objectif qui rapportait des points. >< Deuxio : J'ai passé 3 tours avec un objectif chez moi... Non marqué. Au vu du scénario, c'était du maelstrom en plus, et donc des points supplémentaire à marquer. Et enfin, est ce que j'aurais dû rappatrier mes scions à la maison ? Aller savoir. Ils se seraient pris un stratagème dans la tronche pour le pop à moins de 12 pcs, et zouw. Plus que 5 mecs pour faire le taf. Bref, un peu la galère de choisir. Partie 2 : Après le repas, je rencontre Requiem et ses SM BA/DW. Scénario 3. La table ressemble également à un champ de tir avec 4 bloquants à chaque coin. Il avait 4 capitaines martal, du primaris à foison, des 2 escouades de 10 veterans DW full fulgurants et quelques scouts. J'ai le T1. A partir de là, les détails n'importent plus vraiment (déjà parce qu'il joue SM). Même si sa liste était parfaite pour nettoyer de l'infanterie, ça ne suffit pas pour gérer un super-lourds. Ca finit par 20-0 parce qu'il prends tellement cher et que la map m'avantage tellement que c'en est risible. Mon super-lourd tue tout ce qui dépasse d'un bloquant, il doit utiliser ses ressources anti-char pour gérer les TC, ce qu'il ne parviendra pas à faire (la charge à 3D6 raté...), il me restera Pask et même des petits gars pour scorer l'eternal comme un goret sur les deux dernier tour, rattrapant mon retard dans ce domaine. Partie 3 : Dernière game, où je rencontre les IK/TH de Azael (j'espere que le l'écorche pas. ><) avec : 3 armingers autocanons, arhriman, un predator lascan, 2x5 rubricks, 20 tzaangors, 3 obliterors alpha legion, 1 escouade de havos AL 4 lascan, 2 princes démon (dont 1 SDG avec 3++), 1 seigneur du chaos et 10 cultistes Je décide de placer la relique cadiane sur mon tank commander. La map a pas mal de bloquant assez gros pour protéger un tank. Sachant qu'il va FEP, j'fais un beau cordon tout le long de ma zone de déploiement et je déploie mes ratlings de manière à tirer sur arhriman sans bouger et sur un objo. Mon T1 : On ne bouge pas trop, tout le monde à des cibles, claquage de relique et de stratagèmes, d'ordre et on tue des trucs à droite et à gauche dont : le prédator lascan, un IK arminger et 3 obliterators. Et les ratlings enlevent 1 PV sur arhriman. Son T1 : les tzaangors popent à côté des ratling gràce à la relique. Sa phase psy fait quelques buffs sur les havocs et sur ses prince démons. Sa phase de tir réduit pask et le banehammer (mention spéciales aux havoc 2+ relance des as/2+) à leurs dernier palier. Sa charge réussis à tuer tout les ratlings et à toucher le cordon (mention spéciale aux ratlings qui emportent 6 Tzaangors avant de succomber, puis 2 de mieux au test de moral, moyennant 2 CP dont un récuperer). Mon T2 : On s'assure que les tzaangors soient de belles cibles en reculant le cordon, la valkyrie amène du fuseur et du plasma à porter d'Arhiman et les scions arrivent pour tuer de l'havoc ! Un peu de psy voit quelques tzaangors mourir (merci l'astropathe et son pote) et la phase de tir commence. Le banehammer booster aux hormones ouvrent proprement un 2eme arminger (5+ pour toucher, full relance. Merci de haïr le chaos à ce point) et de finir le pack de tzaangors. Les fuseurs et plasma tuent du rubric et arhriman, et mes scions agitent beaucoup les bras... Mais laissent 3 havocs en vie. pask se rate lamentablement. Et son pote ne parvient pas à outrepasser plus que ça la svg du gros prince démon qui s’amène (le laissant quand même à 2PV). Son T2 : Le prince s'approche, le deuxième va s'occuper des petits clampins qui ont popent chez lui et ce qui reste se met en joue. Sa phase psy voit quelques smite partir dans les scions et un prince démon en pleins milieu de mes lignes et qui en profite pour regen repassant à 3PV. Sa phase de tir voit les havocs se c*** dessus bien comme il faut. Son dernier arminger termine pask et les cultistes hurlent en direction de mes petits gars qui refusent d'être blesser. Son prince SDG charge, et tue du plasma. Son 2ême prince charge et laisse le tank commander à 2 PV. Mon T3 : Le tank commander s'enfuit. Les fuseurs s'enfuit en compagnie du platoon commander dans la valkyrie pour échapper au gros machin énerver, et la valkyrie se barre à 26 pcs pour l'empecher de me charger à sa phase. Ma phase psy : l'astropathe tue le prince démon d'un maelstrom psy bien placé (et qui me rapporte quelques points de strom), moyennant une relance. Mon banehammer fusille proprement le dernier arminger avec un bon gros 18 tirs sur son canon (et toujours sous stratagème). Des PV sautent à droite et gauche pour, dont les derniers rubrics et les dernier havocs. Son T3 : il lui reste plus des masses d'options, le psy ne fait plus grands choses, sa phase de tirent est réduite à quasi néant, il termine les scions chez lui avec son SDG et... Mon T4 : ma valkyrie déposent mes petits gars près de ses cultistes, qui meurt. Après tir+charge et marque un petit maelstrom au passage pour l'objo sous leurs pieds. Son T4 : nettoyage de mon élite chez lui et on sert les dents pour encaisser le T5 (et on se cache, surtout). Mon T5 : tout le monde bouge pour occuper le terrain. Mon banehammer finit par s'essouffler et ne fera rien. Le tank commander pareil. Son T5 : on finit de se planquer + mieux que mieux... Et fin de la game. Résultat : 17-3. Bonne baston, même si mon T1 clairement, lui fait tellement mal... Les armingers m'ont bien surpris avec leurs dommages 3. Avec un peu plus de chance de son côté, y a des trucs qui aurait jamais du voir un T2 chez moi (le banehammer a passé la game à... 5 PV). Assez peu de strom fait de part et d'autres, et avec la horde de mec que j'avais, l'éternal était facile. Conclusion : je finis 14ême sur 32 avec 1-19/20-0/17-3. Je voulais une liste qui sort de mes habitudes (mes 2 dernière listes jouaient un shadow, 4 lemans dont 2 tanks commanders et 3 wyvernes...) Je suis plutôt content de la manière dont elle a tourné car toutes mes unités se sont avérées utiles finalement. J'ai également mieux scoré que la dernière fois, même si mon classement est moins bon. Mention spéciale au banehammer, je le trouve bien plus sympa tactiquement que le shadow. Les 25 places de transports permets de prendre le T1 bien plus facilement et de mener la game. Ensuite, il se fiche de l'invulnérable 3++ et la tactique vostroya lui convient bien. La valkyrie est une excellente force de projection dans ce format. Elle est parfaite pour accompagner des scions avec des arme spe pas cher supplémentaires. Et dire que je la sous-estimais grandement. L'astropathe a réussis à rentabiliser son spell à chaque fois, sauf à la game 1. Contre Requiem, il finit une petite escouade, et retire 2 vétérans en plus de servir de pion anti FEP, et à la game 2, il termine un prince démon, ce qui permet de s'occuper d'autres choses. Les ratlings ont fait leurs office. Même si les scouts lors de la game 2 ont été bien embétant pour eux. Je me suis passer également de Kurov pour n'avoir que la relique cadiane. Mon SDG suffisait pour régénérer les CP. Le double bataillon est très bon dans ce format. Avec 13 CP, j'ai réussis à en garder jusqu'au tour 5 à chaque fois, en étant plutôt généreux d’ailleurs dans leurs utilisation (surtout pour les tests de moral des conscrits. Fallait les garder autant que possible et malgré la Game 1 qui le voit exploser dans un missile anti-perso du castellan. Axe d'amélioration possibles : - Un chef scion. Parce que ça m'a manqué de ne pas pouvoir les rendre plus fiables dans cette liste. - trouvé un moyen d'ajouter soit du psy, soit du contre-close. Les motards custo ont été ingérables, et il faut pouvoir gérer ce type de menace en solo. De même, les tzaangors auraient pu être plus relou, surtout si il y en avait 40 (ce qui est possible avec ce type de limitation). Soit j'en joue moi-même... Soit j'trouve autre chose... Le final, merci à mes adversaires qui ont été agréable lors des games (même lorsque la table s'effondre lors de la 2ême partie ><'), un autre meci pour les orgas de la waagh tav' et un grand merci de m'avoir lu.
  13. Lloth13

    [SW] aide pour choix de transport wulfen/terminator

    1) Les faire arriver en mélée sur un jet de dés non-fiable ? 😛 Et en prime, sujet au placement de ton adversaire (cordons, tout ça...) 2) Dans un véhicule aussi cher que ton escouade elle-même. Du coup, t'auras pas des masses de poses, mais une reprise d'init' est si vite arriver... 3) C'est surement l'option la plus sympa. Si t'as pas le T1, qu'est ce qui t’empêche d'en jouer un 2ême à vide, pour quand même les amener là où tu as besoin ? Et eux, ils peuvent amener leurs puissance de feu là où il y a besoin contrairement au Land Raider. 4) L'option la moins onéreuse. Mais franchement ? J'pense qu'elle est meilleure que la première option... Parce qu'en cas de T1, tu peux tenter d'arriver au corps à corps, ce qui est certain que non avec la première option.
  14. Lloth13

    [AdM] Question liste 1200 pts

    Le QG est meilleur à tout point de vu. Malgre son coût en point supérieur, il est bien meilleur à l'offensive. Pour la tourelle, Ca sera obusier, executionnere ou punisher. c'est les meilleurs, et de loin. Concernant l'infanterie, ça dépend. En Taxe, 3x10 pour débloquer le bataillon me semble le minimum vitale. Du reste, il n'y a pas de quantité maximum, à mon sens. Ça dépend vraiment du rôle que tu leurs donne. si tu veux une brigade, en jouer 6 escouades est le meilleur moyen de l'obtenir.
  15. Ca ressemble à l'histoire des chapitres SM de FW (genre Red Scorpions), qui veulent utiliser le codex SM à leurs usages. Bah, réponse des concepteurs dans le cas de la Dkok : non. Après, une fois chez vous et entre amis, vous faites bien ce que vous voulez. Pour en revenir au sujet, la Dkok est faible par rapport au codex AM, en terme de jeu. Pas de stratagème, peu d'ordre, des unités spéciales avec 0 impact... Elle a une forte personnalité et un background sympa... Mais c'est mou. Franchement, autant jouer les figurines avec une doctrine du codex, (ce qui a l'avantage d'être accepter partout) et puis basta.
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