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Lloth13

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    Warhammer 40K : Imperium - AOS : Démon de Tzeench

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  1. Il n'y a pas de coquille. Une attaque, c'est un jet de dé. Soit un tir de lascanon, ou un tir parmis les trois d'un bolter lourd par exemple. Et en l'état, c'est un stratagème pas cher qui permet une belle plus value sur la touche d'une arme lourde à fort dommage, a minima le D6.
  2. Ah Fock. Je ne me souvenais plus. Merci Titi. Pour le nombre de fois où j'ai pu faire la blague de toute façon xD.
  3. Les agressors, tu peux les mettre dans un repulsor pour gagner 3 pcs+socle à la sortie du char. Ensuite, guilliman marchera mieux avec eux pour le +1 au jet d'avance. De cette façon, tu gagnes tes 4-5 pcs sur ta portée. Et 27-28 pcs sur des agressors au lieux de 23, ça permet de tirer au T1 sur du cordon... Après, cette strat est limité à une seule unité (vu qu'il n'y a qu'un repulsor).
  4. Nop. C'est un stratagème où tu jettes 3D6 mais tu ne gardes que 2D6. Enfin, ce n'est valable que pour la première unité qui charge lors de ta phase de charge.
  5. En terme de dmg, ça serait le meilleur armement anti-char du Leman. Par contre, t'as toujours 24 pcs de portée... Mouer, je reste sceptique sur sa véritable jouabilité.
  6. 30 tirs en fait. La capa de transport est un bonus et qui permet, contrairement aux autres transports de la GI, d'emporter des unités qui ne sont pas de la même doctrine. Les ordres ne peuvent pas fonctionner dans un transport, quel qu'il soit. (sauf stratagèmes très spécifiques) L'avantage d'y mettre des mortiers est que justement, c'est pas cher, et ils n'ont pas particulièrement besoin d'ordre. Le 2ême truc, c'est que ça servira à protéger des personnages des attentions des snipers adverses, ou d'embarquer des restant d'unités pour éviter les KP inutiles. Enfin, ça joue également sur la psychologie du : "mais cette unité sort de nulle part !". Le doomhammer est pour moi une variante peu intéressante, en fait. Pourquoi jouer un truc moins bien qu'un shadowsword en anti-char ? Il ne fait pas spécialement plus de tir, et ils sont moins bien... Si c'est utile ? Bah... Faut voir avec des avions qui s'écrasent, obliger des motards à aller à la vitesse de l'infanterie, clouer les unité d'infanterie sur place, sans parler d'un galant qui tank de l'enfer mais qui avancera à la vitesse d'un escargot sous amphétamine... Et puis, 3D6 tirs dans de l'élite, ça n'aime pas trop trop non plus et les chars adverses non plus. Le DMG 3 flat est vraiment très bon. Donc uer, il est plutôt relou, comme char. C'est une sorte de super obusier de Leman Russ avec un effet kiss cool somme toute plutôt sympa.
  7. Il jouait aussi des Hunter et des éliminators. Ce qui a pour effet de tuer les petits persos et les grosses bestioles apres la pertes des drones en phase de psy. Énfin, c'est une liste qui "interdit" les listes demon en def tant qu'elle n'est pas posé. Ca a du facilité les pairings russes.
  8. Le hellhammer est moyen en fait. Il manque de portée sur son armement principale et doit payer un canon demolisher. Ce qui en fait une variante assez chère, et pas forcément meilleur que les autres. Le stormlord est très bon en anti-elite et fera le taf en anti-horde. Les avions devront egalement se méfier. 30 tirs de F6 pa-2, Ca fait des blagues. Et sa capacité de transport permet des stratégies sympas. Le banehammer est un très bon atout et il possèdent aussi une capacité de transport. Fort pratique pour mettre à l'abri des mortiers, par exemple. De mon points de vu, ce sont les meilleures variantes - Shadowsword - Banehammer - Stormlord Si tu vises la compte ou des listes d'équipes, un trio de shadowswords fera mieux le taf que le reste.
  9. Bah, 1d6, ça a plus de chance de faire plus que 3 que moins. Et ca fait réfléchir, et un adversaire qui réfléchit est plus enclin à faire des bêtises. Enfin, je serais plus enclin à mettre le vortex sur les purifiers que sur un personnage. L'un est destiné à s'avancer vers ses lignes, l'autre va surtout rester planqué derrière ses potes. Deuxièmement, quoiqu'il arrive, les purifiers pourront tenter le d6 mortel... Il est peu probable qu'ils soient à portée de brother captain... Et dernier conseil, le trait premier dans la mêlée n'est guère utile dans ce contexte. J'aurais tendance à lui préfèrer à +1 sort pour maximiser les buffs disponibles, notamment pour avoir une gate of infinité quelque part... Concernant la 2eme unité de paladins... Bah, en fait, ça va commencer à chiffrer pour un budget à 1500 pts, beaucoup plus qu'avec des purifiers qui ont le meme coût en point que des strikes et une diversité tactique plus que bienvenu. Enfin, un rhino, ça sert aussi à empêcher les tirs de contre-charge Et d'éponge à smite. Quoiqu'il arrive, Ca sera utile. Et je lui rajouterais un deuxième storm bolter, tant qu'à faire. Enfin, je laisserais tomber les marteaux sur tout le monde et je mettrais des expurgateurs partout. Notamment dans les paladins qui peuvent en avoir 4 quand ils sont 10, ce qui fait une saturation des plus plaisante, en plus de faire des blagues sur les multi-pv. Dernier points, la relique super bolter storm sur le brother-capitaine est aussi une relique intéressante dans cette optique de jeu (c'est un bolter... sur un totor... Donc max tir tout le temps à 30 pcs)
  10. Vu que tu sais que tu vas jouer contre du demon de tzench et que les PC GK ne sont pas tres utiles, je partirais directement sur 10 paladins, kaldor etun brother captain pour augmenter la portée des smites Ensuite, un apothicaire et une escouade de purifier dans un transport. Le reste des points, tu meubles avec des escouades de 5 gugus ou tu rajoutes du personnage élite. Tactique : - les paladins prennent le centre - tu smites - les purifier seront TP avec le transport près de chez lui - les autres unités sont la pour le harcèlement - tu buff tes paladins avec visée astral : les petites unités de brimstones ne pourront plus se cacher - le brother captain entouré de personnages servira à smite des le T1 à tes personnages et éventuellement à tes autres unités L'objo secure ne te servira pas, il sera toujours plus que toi Les CP GK sont pas terribles, du coup, autant ne pas prendre plus de taxe que nécessaire Les paladins seront bien relou pour son armée : pleins de Psyker pour abjurer les mortals, et ces armes de tirs rebondiront sur la 2+. Et si ca atteind la melee... Voila
  11. Avec 100 euros, c'est un start collecting et un codex. La strat dont tu parles pourrait correspondre aux : - demon du chaos - culte genestealer - astra militarum - ork - tyranide - thousand sons - Space Marine du chaos Meme si l'infanterie correspond facilement à des peaux vertes body builder, des demons caquetants ou des insectes de 2 mètres, en plus de la bidasse de base avec son fusil... Ces armées ont accès à des figurines d'infanterie qui peuvent se jouer en grandes quantités pour un coût en points modique et des spécificité de codex qui leurs permettent ce tour de force. En vrai, si tu commences, pars plutôt sur le visuel d'une armée qui te plaît beaucoup. Ca sera plus facile à monter et à peindre. Enfin, W40k est un hobby cher qui nécessite de l'investissement sur la durée. Du coup, n'hésite pas à aller dans une boutique pour tester.
  12. Il a choisis le mot clé qui va bien dans le questoris mechanicus. Certes, il ne pourra pas advance et tirer sans malus, mais en revanche, il profitera des stratagèmes.
  13. Ça dépend de ton environnement de jeu et de tes envies. Si tu veux du dur, les gardes impériaux, c'est par 10 et à poil, quelques soit le régiment choisis. Vaux mieux équipé tes châssis que les gardes. Le tallarn se joue tres bien en vehicule, où la doctrine est vraiment sympathique. Meme l'humble chimère devient tres intéressante en terme de jeu, et elle permet à ton artillerie de se repositionner sans malus. Je n'aurais aucun scrupule à spammer les châssis : 6 chimères, 3 Tank commanders et de quoi compléter une brigade à pas cher au minimum avec escouade de mortier et sentinelles. Pour du fun, tout est jouable. - plasma dans les gardes qui court et tire sans malus - escouade de commandement full fuseur qui pop du bord de table - trio de hellhound en attaque de flanc (avec son support d'infanterie) - etc
  14. Un mouvement et un désengagement, ce n'est pas la même action. Ce n'est pas parce que un pouvoir psychique permet de bouger qu'il permet de se désengager. C'est le même principe avec les ordres de la garde qui donnent le droit d'advance... si l'unité remplie les conditions pour advance. (Je pense à l'ordre "Go ! Go ! Go !" notamment, mais ce n'est pas le seul exemple). Enfin, la règle Vol obéit à ses propres règles, et toutes ne s'appliquent pas à chaque phase.
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