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Lloth13

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À propos de Lloth13

  • Date de naissance 31 mars

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    Paris

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    Warhammer 40K : Imperium - AOS : Démon de Tzeench

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  1. Lloth13

    [SW] 2000 pts monodex + retours sur parties

    Ou tu charges avec un rhino...
  2. Lloth13

    Primaris....ajouter du captain custodes....

    Bah... Jouer trois motards dans sa liste et dire que c'est 3 capitaines... Sinon, la boîte ne permet théoriquement que d'en assembler 1. Du reste, je ne crois pas que ce soit très grave.
  3. Lloth13

    [SW] 2000 pts monodex + retours sur parties

    Je lis trop vite les dex, mouah. Sinon, concernant le spam de perso VS spam d'arquebuses... Bah, 6 arquebuses, il t'en tuera p'tet un. Puis au T2, ils seront chez lui, en fait... A tuer des trucs et faire des interventions héroïques à 6 pcs (en gros, même si son infanterie recule à son tour à lui, et qu'il rate le perso, tu retournes directement en mélée avec eux... Ou avec autre choses. 😛) Ca sera encore pire pour lui si il y a un simple bloquant au milieu de la table. Quoiqu'il en soit, une liste SW, ça se joue avec beaucoup de perso indépendants. La doctrine est très forte pour eux. Le psy est sympa, des marteaux (ou même des haches) qui touchent à 2+ en charge, c'est miam et en prime, ça fait pleins de petites unités qui courent dans les lignes ennemis et qui bloquent les châssis/escouades et qui sont à même de casser un Leman en une phase de CaC. De plus, ton cher adversaire se sert dans un autre codex pour obtenir un truc qu'il n'a pas dans le siens : du contre-close efficace pas trop cher. Et c'est pas parce que c'est fluff que ce n'est pas un minimum opti.
  4. Lloth13

    [SW] 2000 pts monodex + retours sur parties

    Il a accès à l'armure runique. Pour une 2+ de svg. C'est idéal pour taper dans les msu qui ont rarement mieux que leurs poings pour faire bobo en mélée. Cela augmente du coup sa longévité.
  5. Lloth13

    Primaris....ajouter du captain custodes....

    Pas besoin de payer 3 boîtes. Une seule suffit. Les autres pièces te permettront de différencier tes capitaines.
  6. Lloth13

    [SW] 2000 pts monodex + retours sur parties

    Les bonnes entrées en SW sont : Les personnages indépendant en réacteur dorsal Les longs Fangs Les 3 troupes sont à égalité pour moi. C'est l'optique de jeu qui fera la différence. Les BC et les GH peuvent embarquer, et donc faire un bon vieux rhino rush des familles. Les primaris me semble meilleur dans une optique sans véhicule. Une bonne vielle épée énergétique sur le sergent suffit à leurs donner un peu de mordant au CaC. Je pense que tu as trop de wulfens. Ou alors, ils sont trop packé au même endroit. C'est selon. Ensuite, je n'ai jamais été convaincu par les skyclaws. Ils ont le même inconvénients que les marines d'assauts à savoir qu'ils sont tous simplement trop fragile. Les BC+rhino sont plus cher, mais ils sont plus bien plus résilient et emporte avec eux le truc qui les empêcheront de subir le tir de contre-charge : le rhino. Ensuite, cette armée a besoin de multiplier les personnages indépendants. La doctrine augmente grandement leurs efficacité. Tu n'en as "que" 3. Tu peux très bien y aller à 6. 3 Rune priest/3wolf lord. Autant pour avoir accès à de la Mortal que pour péter des tronches à coup de martal et surtout pouvoir débloquer des détachements, et donc, du CP. Le rune priest avec sa 2+ et sa hache de force peux très bien se débarasser de MSU. Quand au wolflord, il en suffit d'un seul dans les lignes de l'admech pour lui faire très mal. Pour moi, il te faut tes 6 QG, 3 escouades de long fang et 3 troupes. Le reste, tu brodes autour avec tes choix de codex. Wulfen, TW, Rhino, Razor, volant, plus de troupes... Peu importe finalement. Avec ça comme base, t'as déjà 1 bataillon, une suprem command et 1 spearhead, soit 10 CP.
  7. C'était en V7. Ces petits machins avaient une 4+/4+++ avec une amélioration de leurs SVG de couvert et 2 PV... C'était assez tanky, malgré l'endu 3. Maintenant, l'unité coute plus cher, fait moins mal et meurt plus vite, lawl.
  8. Je pensais aux infiltrateurs Skitarii. Mea Culpa
  9. Lloth13

    [IK] Alliance SM possible ?

    Le Codex IK étant un très bon codex en ce moment, il s'allie avec n'importe quelle armée de l'imperium. Certaines alliances sont plus efficace que d'autres, évidement. En ce qui concerne le marine, il lui fourni des satellites puissants (capitaine MARTAL !) et de la piétaille résistante pour son prix pour tenir les objos (ou qui ont plus de liberté de déploiement), ce qui est très bien pour un IK, qui est parfait pour aller à la meule. Le GK fait partie des codex du bas du panier. Ses entrées sont plus cher que l'équivalent marine, pour faire à peu près le même job et avoir moins de pv sur la table et être moins polyvalent. Autant Draigo reste une entrée tout à fait correcte pour son prix, autant tu peux avoir presque deux capitaines avec jump pack marteaux/bouclier pour un coût quasi similaire (240 contre 258) et qui débloquent 2 QG pour un bataillon (donc potentiellement, plus de PC). Et je ne parle pas du primaris à 18 pts versus la strike squad à 21 pts... Okay, la seconde à un meilleur impact en mélée, mais 2 PV le gus, dans un couvert, vas-y avant de le tuer avec le flingue de base... Surtout si les flingues sont monopolisés par les 3 mastocs qui te foncent dessus pour t'expliquer la vie (ou la mort). Bon, tu auras droit à une phase psy. De là à dire que tu t'y retrouves, j'ai quand même un doute.
  10. Le Tau est la meilleure armée de tir du moment. Personne ne lutte avec un Tau sur la phase de tir, du moins en composition dur. Tes tirs anti-char se perdront dans les drones, voir sur la 3++ des riptides après le T1, et tu ne peux pas engluer leurs puissance de feu. (sans compter que si il joue le set Tau, ce qu'un tournoyeurs fait, aller au CaC avec lui, c'est recevoir une 2ême phase de tir. ><) Ton option, ça sera de jouer l'objo, parce que le Tau, ça ne bouge pas énormément non-plus. Mais il a le volume de tir et la possibilité d'avoir du tir hors de ligne vu qui lui permet de table rase. Quand à l'eldar, il a une meilleur portée, une meilleur mobilité et du psy puissant et fiable, et du cac de qualité. Au tir, il est équivalent à l'admech, mais il est meilleur pour fiabiliser tout le reste (phase de mouvement, et CaC). Et enfin, il joue pendant la phase psy, ce qu'une admech solo ne fera pas... Enfin, ces deux armées ont de la résilience qu'un admech ne peux que réver. Jouer en second n'est pas véritablement un problème pour eux. Le Codex IK est le meilleur ajout que tu puisses avoir pour le moment. Mais du coup, on ne parle plus de liste admech... Mais de Liste IK. Désolé, mais ces deux codex proposent des unités et des synergies de bien meilleures qualités que l'admech. Les sydonians est faible, entre l'endu 3, et la disparition de leurs FNP, ça meurt. Point. Les dragoons sont de bonnes unités de mélée, mais un Tau n'attend que ta charge pour les péter (pour rappel : leurs malus à la touche ne fonctionne pas en contre charge) et un Eldar ignore proprement ces malus. Ceux de tirs ne sont pas mal, mais reste plus onéreux que leurs homologues xenos. Les castellans Robots se tuent très bien au tir (un Tau va leur envoyer pléthores de tir DMG2 ou 3 flat dans la tronche), ou de la F5 avec bonus pour blesser. Les arquebuses coûtent très chers. Et ne sont pas si efficace que ça. Bref, le constat est que ce codex propose des trucs sympa qui ne suffisent pas à rivaliser face à ces dex top tiers.
  11. 300 pts la mobilité qui n'impact pas, c'est chère payer ! Une seule suffit. Même si elle est détruite T2, l’essentielle est qu'elle prend à la place des personnages avancés. C'est tout bête, mais elle ne craint pas les tirs anti-infanteries. Par exemple, une gunline de mortier/wyverne, bah... Ca rebondit dessus. Et même une liste IK qui n'a plus de CP ne la gère pas comme ça. Par contre, un castle SM la casse les doigts dans le nez, d'où l’intérêt de chercher le grab (chose qui est assez aisé avec un marine, tant les attaques avec les poings rebondissent sur la 3+), plutôt que la mettre devant eux. Quand à une straken, elle se joue soit avec un IK, soit avec le double de personnages (3 captaine custodes motards et 3 captain BA). Du coup, les 9 wyvernes, okay ça va dépop, mais au fond, tu t'en fous, puisque tes personnages/IK vont lui arracher ses chassis. xD Et comme on l'a vu, une wyverne, c'est bien en anti-MSU, mais par 9 en anti-horde qui a une 5+ de base, c'est très moyen. C'est lourd, mais ça se gère.
  12. La valkyrie est cool parce que tu peux embarqué d'autres trucs dedans, et faire des allers retours sur la table. Et surtout, c'est un débarquement, tu n'as donc pas à te faire de soucis avec les scans d'auspex et compagnie. Bah... La liste qui suit, c'était 9 wyvernes et 9 mortiers...Il me restait des trucs sur la table. 1 tier de mes gardes finalement. Les scouts et les sœurs, ça éponge bien. Par contre, je paye mon manque d'impact au tir, c'est sur.
  13. Voilà mon retour du tournois waaagh du 4 novembre en no-limit. J'ai voulu tenté un truc, de jouer quelque chose qui n'est pas dans mes habitudes La particularité de la waagh, c'est qu'il y à présent une clock. La game continue tant que l'une des clock des deux joueurs affichent plus de 5 minutes. Voici la liste que j'ai joué : Brigade Cadian (12 CP) QG1 Compagny commander - 30 pts [SDG][relique : relique de la défunte Cadia] QG2 Compagny commander - 30 pts QG3 Pask (187), obusier (22), canon à plasma x2 (15x2), canon laser (20) - 249 pts E1 Platoon commander - 20 pts E2 Platoon commander (20), pistolet à plasma (5) - 25 pts E3 Command squad (4x6), fusils à plasma x4 (13x4) - 76 pts E4 Spéciale weapons squad (6x4), fuseur x3 (12x3) - 60 pts T1 Infantry squad (40), Canon laser (20) - 60 T2 Infantry squad (40), Canon laser (20) - 60 T3 Infantry squad (40), Canon laser (20) - 60 T4 Infantry squad (40), Canon laser (20) - 60 T5 Infantry squad (40), Canon laser (20) - 60 T6 Infantry squad (40), Canon laser (20) - 60 AR1 Scout sentinelle (35), canon laser (20) - 55 pts AR2 Scout sentinelle (35), canon laser (20) - 55 pts AR3 Scout sentinelle (35), canon laser (20) - 55 pts S1 Heavy weapons squad (18), mortier x3 (5x3) - 33 pts S2 Heavy weapons squad (18), mortier x3 (5x3) - 33 pts S3 Heavy weapons squad (18), mortier x3 (5x3) - 33 pts Fly1 Walkyrie (110), canon laser (20), lance missile multiple x2 (11x2) - 152 pts Bataillon BA (5 CP) QG4 Mephiston - 141 pts QG5 Captain, stormshield (15), Thunder Hammer (21) - 129 pts [-1 CP stratagème rage noir] T7 5 scouts (55), 5 couteaux (0) - 55 pts T8 5 scouts (55), 5 couteaux (0) - 55 pts T9 5 scouts (55), 5 couteaux (0) - 55 pts Patrol Sista (0 CP) QG6 Sainte Célestine (200), germinae x2 (25x2) - 250 pts T10 5 Sisters - 45 pts Bon, cette liste à l'avantage d'encaisser pas mal. En revanche, pour ce qui est de rendre les coups, j'suis assez mitigé. Clairement, elle n'est pas faite pour tuer, mais plutôt embêter qu'autre choses. Les plus gros dégats, ce sont les 3 satellites qui s'en chargent et qui sont là pour gérer ce que la brigade ne gère pas du tout : l'élite adverse. Le reste, ça prend les objo, ça joue beaucoup à cache-cache ou ça se sacrifie allégrement, et de temps en temps, ça fait un peu de dégats ici et là. Premier match : Une Brigade Raven guard avec un capitaine/MDC à réacteur marteau/bouclier, un capitaine motard avec un marteau, un lieutenant hache/jumpack, 3x5 scouts avec bolter lourd, 3x5 tactiques avec bolter lourds, 3 motards side-care bolter lourds, une bannière, 2 gardes du corps, 4 agressors, 3x5 deva 4 lascan (dont une avec 3 lascan/LM), une sainte. Du MSU de Marine, je le sens assez moyen, mais je sais aussi qu'il n'a pas non plus un impact de fou. Bref. Scénario 5 de l'ETC avec déploiement marteau et enclume et une relique middle, et un objo qui vaux 4 pts chez moi et 1 pts chez lui. Il y a pas mal de bloquants, dont un gros au milieu que l'infanterie peux traverser. Je déploie mes scouts au milieu et sur le bord gauche de la table, dans des bloquants. J'enterre mon infanterie dans les couverts, les mortiers derrière des murs. De même pour les sentinelles. Pask se planque ainsi que la walkyrie, pendant qu'il fait son château dans un couvert au milieu de sa zone de déploiement. Il a le T1. Je vais la faire simple : au tir on ne se commit pas trop jusqu'au tour 4. On s'échange les rayons lasers qui ne tuent pas grand choses. Mon armée ne me permet pas de lui faire mal au tir, et la sienne me tue les gardes à coups de lascan... C'est surtout le CaC qui fait le jeu, ici. Donc les mouvements intéressants : A son T1 : sa sainte vient choper la relique, et charge une sentinelle et 5 scouts. Elle découpe la sentinelle, mais rate 2 scouts, qui ne lui feront rien en retour. A mon T1 : je tue une première fois sa sainte avec Pask, qui lache la relique et repop dans sa zone de déploiement pendant que mes propres satelite se baladent sur la map derriere des scouts cachés dans des ruines invisibles. On fait une égale au niveau du maelstrom. A son T2 : il avance des motards et le capitaine motard. A mon T2 : Mes satellites chopent tous ce qu'il y a au milieu, tue une moto, des scouts et le capitaine motard avec de bloquer sa derniere moto entre Mephiston, celestine et capitaine furax. Je prend de l'avance au maestrom avec assassinat, objo à défendre chez moi, etc. Lui ne score rien. A son T3 : Celestine retourne sur la relique, Il sort de son castle pour venir engluer mes petits gars devant chez lui, Mephiston tank son SDG super-capitaine et le met à 2 PV, capitaine martal tue sa bannière, et tout ce beau monde encaisse le reste. Sa sainte parvient à charger des petits gardes qui trainait par là et les tue. A mon T3 : Celestine tue le side-car, Je débarque des plasmas et des fuseurs en vue de tuer pour de bon sa sainte... Ce qu'ils feront par ailleurs. Mephiston ebulitionne le capitaine qui le tue en retour (stratagème Perso qui tape), puis mephiston nettoie du SM avant de mourrir à son tour. Capitaine martal tue du marine. Mais pas assez pour le sortir de là où il est. La sainte retourne en mélée, et tue des marines, mais avec assez peu de réussite. Je continue de scorer au maelstrom. Mon adversaire parvient également strommer correctement cette fois. A son T4 : le combat au milieu s'embourbe. Il parvient à sortir de la mélée avec Celestine pour la tuer au tir. Je la fait repop chez moi. A mon T4 : Je renvoi Celestine en avant, histoire de l’empêché d'avancer. Mes derniers pinpins courts se planqué aussi près que possible de la relique qui se trouve être à decouvert. Malheuresement, la clock est légérement contre moi (à 5minutes près, juste assez pour continuer), ce qui laisse de précieuses minutes à mon adversaire pour le T5. Je fais taper tout le monde avec leurs petits poings pour les empêcher de tuer quiconque et du coup, l’empêcher de se désengager de mes personnages. Je score assez bien au maelstrom, et lui continue de me suivre. A son T5, il parvient à remonter sur la relique, et tue tout le monde autour... Ce qui l’empêchera de charger pour me la prendre des mains... Vu qu'il n'y plus personne à charger. néanmoins, il la contrôle tout de même. A mon T5, j'ai quand même le droit de scorer au maelstrom et coup de bol, j'ajoute 2 points de malstrom de +, ainsi que des KP au middle en nettoyant les derniers SM au CaC. Nous finissons sur une égalité parfaite. 10-10. C'était long. 3h de jeu. Ce que ne reflète pas vraiment le rapport, car je passe les échanges de tirs qui tuent presque personne à chaque fois. L'avance que j'avais au maestrom, il le compense par l'eternal. Le first blood est compensé par tué le SDG et je n'avais personne chez lui et lui non plus chez moi... Et égalité sur les KP. Qu'est ce que j'aurais pu faire de mieux ? J'veux dire, à part jouer plus vite... J'pense que ramener la sainte sur la relique plutôt que l'envoyer au charbon. Après, l'envoyer au charbon à permis de l’empêcher de sortir de la mélée au T4 pour me fusiller le patron BA. Et ça ne l'aurais pas empêcher de venir chercher la relique, à son T5... J'ai beaucoup attendu avec la walkyrie, mais il pouvait me la one shot... Partir plus tôt ne m'aurait rien apporter, en fait. Sinon, que je n'aurais pas pu gérer sa sainte avec la relique... Match up difficile en fait, où les deux armées de tirs ne se font presque pas de dégats. Bref, c'était très tactique, et mon adversaire à mieux gérer son temps que moi, ce qu'il lui a permis de remonter la pente avec l'eternal. Deuxième match Liste d'astra/Ba : 9 wyvernes, 9 mortiers, 5 escouades de gardes dont 4 avec mortiers, 3 capitaines BA furieux, 15 scouts à couteaux. Un psyker primaris et 3 compagny commander, et voilà ! Ca fait pas semblant de spam ! xD Mais en vrai, je me disais que ça n'allait pas le faire... En se déploie en avant garde, avec scénario 2 points aléatoires fin de Game qui rapporte 4 PV et le maelstrom en 7- numero du tours. Il se déploie avec tout ses chassis au fond de table, les mortiers juste devant, et les gardes encore devant, les capitaines BA au milieux, les scouts sur les flancs, vu que j'ai déployé les miens au milieux, dans les couverts. Je mets pask dans le coin opposé aux wyvernes. Et zouw ! J'occupe la fond de table afin d'empecher les FEP de capitaine de la mort chez moi et posent mes persos de manière avancés afin de faire des intervention héroïque si l'envie l'en prenait de venir en face de moi. Il prend le premier tour. Son Tour 1 : je claque le stratagème pour le couvert. Il fait FEP (stratagème BA sur des ailes de feu) un de ses captains BA dans ses 10 scouts caché près de mes positions, il consolide deux escouades. Et mes petits gars meurent sous un déluge de sharpanel... Mais pas tant que ça en fait. La 4+, ça tank assez bien. Mes scouts absorbent presque la totalité des tirs pour en perdre 7 sur 2 escouades. Il arrive à scorer le first blood sur une escouade avec la concentration de pas moins de 3 wyvernes dessus, et 2 escouades de mortiers. Mes tests de moral se passe bien entre la relance du marine, et les stratagèmes de moral qui me sauvent des KP. Il ne score rien au strom. Mon T1 : La sainte se dirige vers le danger du capitaine BA. J’amène ma valkyrie entre elle et les wyvernes adverses afin de la rendre inciblable au tir. J'occupe un peu le terrain, mes scouts sentinelles n'ont pas trop besoin de bouger, et mes perso BA se prépare rejoindre la sainte un peu plus tard. Je tire et je parviens péniblement à détruire une wyverne avec pask et les sentinelles... j'entame une escouade de garde avec les mortiers, diminue ses propres mortiers... Le reste est trop loin de tout. Ma phase de tir est mitigé. La sainte charge les scouts en s'assurant que son capitaine ne puisse pas faire de mouvement héroïque (merci la FAQ qui t'explique que tu ne vole plus en phase de charge), et ça tape... pas top non plus, je tue 4 scouts dans une escouade et 1 seul dans l'autre. Je score 2 PV au maelstrom. Son T2 : Un deuxiême capitaine fend le ciel vers la sainte, l'autre se dirige vers la valkyrie, il consolide deux escouades. Même chose en phase de tir, il diminue mes gardes, mes scouts tankent comme des demi-dieux (5 wyvernes et 3 mortiers : 3 morts), je perd également 3 de mes mortiers et deux sentinelles. Phase de mélée, il rate sa charge avec le capitaine fraichement arrivé, et la réussis sur la valkyrie. Le capitaine BA dézingue l'avion au prix de 4 CP (+1d3 atk, tape une seconde fois) et consolide sur la sainte une fois que celle-ci tue des scouts (faut pas oublier que les 3CP se font après que tout le monde tape, d'où le fait que la sainte ne riposte pas à son arrivé). Tout le monde débarque sans encombre sauf un porteur de fusil laser. Toujours pas de maelstrom pour mon adversaire. Mon T2 : La sainte tente d'assassiner le capitaine, mais ne lui retire que 2 pv. Je décide alors de la désengager, et de laisser parler les fuseurs et plasma sur sa tronche. Mephiston se rapproche du 2ême capitaine BA ayant louper sa charge et pask tourne ses canons vers lui... Car il n'est pas caché ! Mephiston se buff à mort et la phase de tir commence avec le capitaine BA qui finit à 1 pv malgré Pask et ses potes GI. La scouts sentinelle abime vaguement une wyverne (3pv) et la sainte crame le derniers scouts à portée. En revanche, le tueur d'avion (et porteur de relique anti-charge) se mange le plasma en pleine poire, les fuseurs se contentent de pleurer car y a plus de cible à portée. En mélée, mephiston tue le Capitaine BA, qui se releve et ne lui retire que 2 pv. Je score encore 2 maelstroms à ce tour. Son T3 : Ca ne bouge plus des masses de son côté, juste les wyvernes pour avoir des trucs à portée, et son dernier capitaine reste dans ses lignes. Mes escouade d'armes spéciale prennent la foudre, de même que les derniers scouts centraux. Il bloque ma derniere sentinelle en mélée et il commence enfin à scorer au maelstrom (il me reste encore 35 gardes et 4 mortiers à ce moment là). Mon T3 : Mephiston va scorer un objo. La sainte avance vers ses lignes avec le capitaine martal. J'arrive à détruire la wyverne entamée avec Pask et je charge ses gardes avec la sainte afin de l'empecher d'aller chercher les objo middle. Elle tue du garde, son test de moral se rate de rien du tout, et il restera encore assez people dedans pour aller chercher des objos. j'arrive encore à du points au maelstrom, ce qui fait que la partie continue à être tendue (parce que au KP, il me fait quand même assez mal) Son T4 : Il se désengage de la sainte, il avance très vite de l'autre côté de la map afin de scorer au maelstrom et de prendre le contrôle des objos qui vont probablement compter à la fin. Ca tire encore et mes gardes se réduise à peau de chagrin. Mes Soeurette meurt également malgré la 2+ des couverts, et la voie se libère pour qu'il puisse avancé. Je dispel son smite avec la sainte (stratagème Sista) Son primaris psyker charge la sainte qui le crame allégrement avant qu'il n'arrive (un magnifique 6 sur le lance flamme lourd...), puis le capitaine BA lui rentre dedans. La sainte encaisse le patron BA, et ça se finit sur une égalité entre les deux, chacun perdant du PV. Il score et je score du defendre objo au strom. Mon T4 : La sainte rate le capitaine BA avec son acte de foi, Mon propre captaine BA avance également rejoindre la sainte, Pask se plante au tir, mes gardes commencent à avancer pour essayer de repousser mon adversaire, mais ne feront pas grand chose au tir. Le capitaine charge, et tue son homologue, qui le tue en retour, libérant la sainte. Ca score de part et d'autres au strom. Son T5 : Il s'arréte brutalement à la clock. Et là mon adversaire abandonne car il me restait 25 minutes de jeu. En vrai, j'penche pour une égalité de jeu. Il avait beaucoup d'avance au KP, m'avait rattrapé au strom, et tenait les objos. Après, j'avais le temps de faire quand même pas mal de choses pour renverser la vapeur. On ne saura jamais. C'était vraiment très chaud pour moi. Beaucoup de tirs qui ignorent les lignes de vue. Par contre, c'est une liste qui est excessivement longue à jouer avec les D6 pour déterminer les tirs, les reroll à la touche (il jouait cadia), les reroll de blessures... Et les 3 satellites anti-tout avec assez de CP pour les jouer bien comme il faut. Bref, c'était une victoire pas vraiment mériter pour le coup. Troisième match : Un IK et mechanichus : 2 galants (dont l'un avec la 2+), un crusader fuseur/gatling en lance de knight taranis, un castellan en Raven détachement auxiliaire, un bataillon Stygi 15 ranger/2 chef mechano. On joue sur une table en aube de guerre avec un point par objo tenu à chaque tour et au maelstrom égal au numéro du tour. Il deploie son castellan de manière centrale, un crusader d'un côté et un galant sur chaque flanc de la table. Les rangers prennent les couverts. Je décide de déploiyer mes fuseurs en FEP avec la dague de tusak, le restant occupe le terrain autant que possible, malgré la reltive absence de couvert middle (il y en a, mais il ne sont pas assez bloquant). Il prend le T1. Son T1 : il se déplace à travers la table avec ses galants, trouve une ligne de vu sur Pask avec le castellan, casse Pask, les 3 sentinelles, 1 escouade de mortier (ces galants ont le lance-missile pour tirer sur les cibles cachées) ainsi que du garde. Seul truc sympa, son missile à 3CP anti-commander se perd dans la pampa. il charge 2 escouades de scouts avec les galants et les aplatira promptement. Pas de maelstrom, mais 2 pts d'eternal. Mon T1 : Se résume à serrer les dents, avancer la sainte et le capitaine marteaux pour détruire un galant, ma valkyrie avance sur un bord de table avec les plasmas. et je prends autant d'eternal que possible... Mes lascans retirent 10 pv à un galant (dont 2 avec du fusils lasers...), malgré les relances et les 2 CP claqués pour augmenter de 1 la CT (il se protége avec le +1 invu). Mes mortiers restant gratouillent les rangers. La sainte et le capitaine charge le galant amoché et le détruise sans qu'il explose au pris de 4 CP sur le capitaine furax. Pas de maelstrom non-plus. Mais 4 pts d'eternal. Son T2 : Se résume à avancer avec son dernier Galant 2+ armure, il tue du 2 mortars, la valkyrie résiste avec 2 pv restant, le capitaine BA implose sous la gatling et le super-fuseur du crusader... La galant charge et tue une escouade de garde et consolide sur l'autre. Il commence à strommer bien comme il faut en defendant des objos chez lui. 1 pts d'eternal pour mon adversaires. Mon T2 : La sainte va tenter de se mesurer au crusader, les plasma débarquent de la valkyrie malmenée qui va se placer entre la sainte et le castellan. Mes gardes partent de la mélée avec le galant assez loin pour l'empecher de faire une charge héroïque, les fuseurs arrivent à portée du galant sur un étage et Mephiston le smite, puis phase de tir.. Le crusader perd quelques PV avec les plasmas et le lance flamme de Celestine. En revanche le galant tank tout. melée, Mephiston reste derriere son cordon, celestine arrive en mélée sur le crusader et parvient à le descendre à 12 PV qui ne la tue pas en retour. Mes plasma chargent les ranger non-loin pour se mettre en chaud, quelques horions s'échangent : 3 ranger et un vétéran meurt. Toujours pas de maelstrom ! Mais 4 pts d'éternal. Son T3 : le crusader désengage, ainsi que les 2 rangers restant, le galant se rapproche du dernier pack de gardes près de lui, les perso mechanicum fuit et... Phase de tir. Le crusader rate la sainte, la valkyrie explose sous un tir de Castellan, qui tue également des mortiers au plasma. Le galant ne fera rien à cette phase, les dernier scouts middle tank les tirs de 5 rangers. Le galant charge les GI près de lui, et les termine. Marquage de Strom, et 2 pts d'éternal. Mon T3 : Mephiston s'en va, un compagny commander fuit également le galant, les fuseurs descendent des étage pour se mettre à portée de fusions, mephiston smite le galant et s'envole à un étage, puis la phase de tir... Les plasma et la sainte tirent sur le crusader qui perd quelques PV, les fuseurs et mephiston brassent de l'air... Puis la sainte charge le crusader qui la ratatine à la contre-charge. Elle repop dans mon camp. Toujours pas de maelstrom, et 4 pts d'eternal. Son T4 : Il élimine tout ce qu'il reste qui n'est pas personnage sauf les 5 soeurs... et va camper les objo pour faire aussi de l'eternal, y a pas de raisons. Et il strom aussi, tant qu'à faire. +4 à l'éternal... Mon T4 : Beaucoup de rien. la sainte se fait tuer à la contre charge du crusader (encore)... Je marque rien à ce tour. Son T5 : tout pleins de tir qui ne trouvent pas de cible de son côté, il continue allegrément de stromer et d'éternaliser. Mon T5 : mephiston tente le galant a qui il reste maintenant 18 PV, mais ne lui en fera perdre que 4, malgré les buff et l'utilisation de mon dernier CP. Il mourra sur la risposte. Pas de score. Son T6 : Il ne me reste plus que mon SDG dans une ruine. Il le manque d'un cheveux avec son crusaer, seul à avoir une ligne de vue sur lui. Mon T6 : Un Point de strom et d'éternal. Et la partie s'arrète. J'me prend un 0-20 au score. Pfou, sensation de partie à sens unique. Clairement, ma liste ne gère pas du tout l'IK. Et même avec le T1, j'penche pour un résultat similaire. Et puis bon, 2 strom faisable tout au long de la game, ça n'arrange pas le score ! Mon erreur aura été au T1 quand mes personnages ont avancé, de ne PAS mettre la valkyrie devant eux. Elle aurait tanker les tirs à leurs place, ainsi que les passager et du coup... Peut-être un 2ême IK au compteur du capitaine BA. Je finis 12-13 ême du tournois (sur 24) avec un score parfaitement middle... On va dire que c'est raccord avec ma performance ! xD Conclusion : Il y a 0 impact au tir sur cette liste... Vraiment mou, du mou, du mou. Ce sont les satellites de CàC qui ramènent les KP, a chaque game où il y en a eu. La valkyrie a son utilité dans cette liste non pas dans le transports d'arme spéciale (qui sont utile en soit), mais en empêchant l'adversaire de cibler les personnages comme il l'entend. En point fort, ça résiste plutôt bien (même un IK, il lui faut ces 6 tours me table-rasé), de ce côté là, j'en suis agréablement surpris. Les choses à améliorer : - rajouter un peu de psy : ça manque de mortal, ça manque de buff pour faire tanker l'infanterie... Même un simple astropathe aurait suffit par moment pour augmenter la durabilité des petits gars. - Les personnages BA et Célestine auront fait le taf tout au long du tournois. P'tet qu'un de plus... J'dirais même peut-être que d'autre aurait eu plus d’utilité. Allez savoir. C'est vraiment le coeur de la liste. - Les Lascan auraient pu aussi bien ne pas exister, ça n'aurait pas changer fondamentalement le visage de mes phases de tirs, au fond. Ensuite, c'est des erreurs de jeu de ma part. P'tet que d'autre move m'aurait été utile (l'un d'entre eux aurait été de faire charger un personnage caché près de L'IK pour empêcher la sainte de mourrir sur la contre-charge. P'tet qu'elle aurait fait des truc en plus. Ou pas). Du reste, c'était sympa de tester cette liste, elle propose quand même des solutions honnêtes face à la méta actuelle grâce à sa résilience, qu'une liste châssis n'a pas. Mais j'reste assez mitigé. P'tet qu'avec un peu de pex, ça irait mieux. Mais bref ! Voiloù, voiloù.
  14. Lloth13

    [V8][Impe2]Saints Bienfaits

    L'acte de foi de Célestine est Automatique. Le phrasé indique que tu en fais un. Point. La règle exacte pour l'acte de foi c'est : si tu as une unité avec cette règle dans ton armée, tu jettes un dé. Sur 2+, une unité de ton armée effectue un acte de foi. Tu as le choix entre 4 actes possible. Pour l'imagifer, c'est : sur 4+, une unité à 6 pcs avec la règle acte de foi en effectue un. Bien entendu, il y a une limite : une unité ne peux effectué qu'un seule acte de foi par tour. Ce n'est pas l'acte de foi qui test si il réussit ou pas. C'est la possibilité d'en faire un que tu tests. c'est la subtile différence qui fait que Célestine est si prisé en solo.
  15. Tu peux remplacer une scout sentinelle par une sentinelle blindée. Tu peux également remplacer des gardes par des conscrits, histoire d'éviter un peu le spam de ces entrées. Et voilou. Du reste, ça ressemble à du mi-mou.
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