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BBLeodium

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    Blood Bowl, AoS, W40k, WQ Silver Tower, KoW

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  1. Regardez les délais des autres éditeurs concernant leurs sorties de figurines. Comparez les sorties sur le long terme et dans l'ensemble. Nous avons actuellement 4 équipes (dont deux dans la boîte de base et ensuite sortis séparément), un supplément de jeu, 3 paquets de cartes spéciales, 3 terrains (bon d'accord je trolle là-dessus ), 4 "big guys", 4 champions. En cinq mois, ce n'est pas si mal que ça. Notez aussi que Blood Bowl n'est pas vraiment considéré comme un jeu phare de GW. Tout est une question de perspective.
  2. Le terme "grotesque" est lié à la revendication de la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution asymétrique des bandes en créera forcément un. Ce type de jeu centré sur l'évolution de la bande au fil des parties - souvent à un cadre très "RPG" et fortement lié à un concept de narration/lien entre les parties - ne cherche pas l'équilibre à tout prix par essence, parce qu'il entrerait automatiquement en conflit avec sa nature intrinsèque. Si tu veux un équilibre parfait, il ne peut pas y avoir de différenciation de puissance - car les parties en présence seraient inévitablement déséquilibrées. C'est dans le déséquilibre que ce type de jeu trouve sa plus grande force, parce qu'elle permet une différenciation et, surtout, une évolution qui n'est pas forcément la même pour tout le monde, et qui dépend du fil des parties forcément asymétriques. Mordheim est effectivement aléatoire. En même temps, c'est la marque de fabrique des jeux GW - ils adorent les tables aléatoires et partent du principe qu'une part non négligeable d'un jeu vient de l'élément incertain, qui ne peut être prévu et qui peut tout chambouler. C'est pour ça qu'ils adorent cette formule "Rolling dice is fun!" - lancer des dés est, pour eux, un élément amusant en soi, par le côté incertain, imprévisible qui apparaît lors des parties. Notons que Frostgrave, avec son système en D20, n'est pas spécialement moins aléatoire, loin de là. Les faits d'armes varient grandement, on va dire. D'ailleurs, le principe de privilégier la quantité à la qualité existe également dans ce jeu, puisque les variables sont tellement larges qu'en multipliant les sources, ça augmente les chances des "résultats improbables". Tout dépend vraiment de ce que le joueur cherche. Certains apprécient la simplification (j'en fais partie, j'ai beaucoup de reproches à faire à Mordheim sur ce point ), d'autres préfèrent justement cette foison de détails, cette richesse même par rapport à la "stérilité" d'un système plus générique ou impersonnel...de leur point de vue. Personnellement, je peux comprendre les arguments de chacun dans ces domaines. Mais la notion d'équilibre? Celle-là, j'ai du mal, parce que ce n'est clairement pas la volonté de Frostgrave ou de Mordheim dans leur concept de départ. C'est la même chose pour Blood Bowl, un autre jeu où l'évolution au cours des ligues est une part importante de son attrait, et où clairement, les équipes ne sont pas égales, en aucun point. Car c'est dans la différence que se trouve la richesse, et un jeu parfaitement équilibré tend justement à gommer ces différences...pour des raisons d'équilibre, justement. C'est mon point de vue sur le sujet.
  3. Soyons clairs: la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution différente des bandes amène forcément à des parties opposant des bandes plus expérimentées/enrichies par rapport à d'autres est assez grotesque à soutenir. On pourrait croire que tous les joueurs démarrent sur un pied d'égalité à Frostgrave, puisque les demandes sont en fait construites sur les mêmes caracs. Or, ce n'est pas le cas; la différence se fait principalement sur le choix des sorts (et donc des disciplines magiques) ainsi que les hommes d'armes sélectionnés (tous sont loin d'être égaux). Avec l'expérience, le fossé peut être assez conséquent - magicien beaucoup plus puissant, nombre de sorts qui augmente, facilité de les lancer et nombre de figurines plus large/utilisation d'objets magiques améliorant les caractéristiques. Ce type de jeu EST volontairement voué au déséquilibre sur le long terme. C'est l'intérêt de faire évoluer ses bandes, à la manière d'un jeu de rôle; un niveau 1 ne pourra jamais égaler un niveau 20, par exemple, et même le système d'handicap le mieux pensé du monde ne changera pas cette différence de "puissance". On a ici deux visions différentes; l'un avec Frostgrave, qui part du principe que les règles génériques représentent un ensemble et une volonté de ne pas vouloir traduire une différence esthétique en termes de règles (genre une épée qui fonctionnerait différemment d'une hache), préférant laisser cela à l'imagination/l'interprétation des joueurs en reléguant ça à un niveau purement visuel. L'autre avec Mordheim, qui donne un caractère très typé et un style de jeu parfois fort différent selon le type de bande et d'équipement choisi, et qui part du principe que le détail esthétique peut aussi se traduire en termes de règles, avec moults tables aléatoires et autres profondeurs rappelant fortement les jeux de rôle des anciens temps. L'une n'est pas forcément supérieure à l'autre, c'est juste une manière d'appréhender le jeu et à chaque joueur de voir dans laquelle il se retrouve le plus. En gros; - Si tu aimes le détail et les tables aléatoires, ainsi que la possibilité d'aller en profondeur tout en retrouvant les "vieilles sensations" des jeux de rôle/anciennes versions de Warhammer Battle, Mordheim peut avoir un écho pour toi. - Si tu préfères un système simple mais efficace qui se concentre sur un nombre limité de figurines au niveau de la progression (dans le livre de base, c'est le magicien et son apprenti) et qui te donne plus de lattitudes au niveau du rapport visuel/règles des figurines, Frostgrave est intéressant à considérer Ceci dit, c'est loin d'être une règle absolue. Dans les deux cas il y a toujours moyen d'optimiser/de trouver son bonheur en jouant sur la narration/le côté purement visuel.
  4. Pour Frostgrave? Le livre de règles de base est le plus important (et il se suffit à lui-même). Tu as également un livre de campagne, celle du Roi Liche, qui est un exemple de campagne narrative avec ses règles particulières, mais les règles de campagne "générique" sont de toute façon décrites dans le livre de règles de base. Les autres sont des extensions qui apportent des cadres différents (et évidemment des règles supplémentaires) ainsi que d'autres francs-tireurs/façons de jouer. Les règles de Mordheim sont plus détaillées (avec moults tableaux pour différents trucs). Donc tout dépend du niveau de détail que tu recherches. Niveau facilité de se fournir le bouzin, tout dépend. Frostgrave est loin d'être distribué dans toutes les boutiques "en dur", Mordheim est téléchargeable sur différents sites.
  5. Je n'ai fait que donner mon ressenti à ce niveau. Mon constat est que la communication faite dans les salons (qui restent quand même une place pour faire sa publicité) a été totalement absente sur Frostgrave sur place (par contre, à l'époque, ils mettaient bien Saga en avant, ça pas de soucis!). Même acheter les figurines n'était pas aussi mis en avant que l'année précédente. Sinon, il s'agissait des éditions 2015 et 2016, puisque c'est en novembre. 2017 n'est pas encore là, je me suis trompé. Petit ou grand éditeur, peu m'importe; ce qui compte, c'est la présence sur le marché et la réelle place qui est faite dans les communautés de joueurs. Je ne compte plus le nombre de jeux qu'on m'a vendu comme "super populaires" et qui se sont avérés être des "flops" silencieux, parce que l'éditeur n'a pas vraiment prévu son jeu sur un très long terme, ou que les fans ont très largement surestimé l'impact de leur jeu fétiche du moment. Ici, la VF ne concerne actuellement qu'une petite partie de la gamme Frostgrave, et lorsque je vais sur le site de Studio Tomahawk, je ne vois rien. Qu'ils disent quelque chose sur leur forum est une chose, mais j'ai connu assez de jeux pour savoir que les belles promesses ne sont souvent que ce qu'elles sont; de belles promesses. Seuls les faits comptent. En ce qui concerne l'historique (ou fluff ou background, peu importe, le truc qui permet de raconter une histoire autre qu'une succession de jets de dés sur une feuille de bande optimisée et sans âme), certains considèrent ça pour le jeu - et pas juste pour Mordheim. Personnellement, le fluff est la première chose que je lis dans ce type de jeux - et pas juste pour m'endormir. Autant dire que ça ne m'a pas pris longtemps de le faire dans le livre de base de Frostgrave.
  6. Faites toujours attention avec Frostgrave - la VF n'a pas l'air d'avoir un long avenir devant elle. J'avais pris le bouquin lors de la promotion du salon Crisis à Anvers en 2016, et quand je suis revenu au même en 2017, Frostgrave était aux grands abonnés absent. Studio Tomahawk n'en parlait plus du tout et c'est à peine si le jeu avait comme complètement disparu. Clairement un petit jeu lancé comme ça, sans grandes conséquences sur le long terme. Dans sa conception, il est simple et c'est sa force - il laisse une bonne part à l'imagination des joueurs pour interpréter les résultats, plutôt que d'entrer dans le détail dirigiste à la Mordheim. Mordheim, je rejoue avec une petite bande d'amis. Le jeu a très mal vieilli de mon point de vue, mais vu qu'on ne joue qu'entre copains, ça passe. La nostalgie joue beaucoup dans l'acceptation de mécanismes clairement archaïques. Niveau fluff, ça dépend. Ce n'est pas spécialement du "tartinage" dans Mordheim, et Frostgrave pose plus les bases qu'autre chose. Le réel intérêt, ce sont les campagnes personnelles - et ça, chaque groupe apporte sa part différente, selon le cadre de chacune.
  7. C'est surtout que si des gens continuent à jouer à Mordheim de nos jours, c'est qu'il y a autre chose qui attire dans les jeux que de juger si c'est un "bon" ou un "mauvais" au niveau des règles. Je comprends que ce soit quelque chose d'important pour toi. Mais ce n'est pas du tout une volonté de "moralisation". C'est juste que je trouve qu'il ne faut pas donner une trop grande importance aux règles, afin qu'elles ne prennent pas le pas sur le plaisir du jeu en lui-même. Quant à juger la qualité des règles de Shadow Wars, c'est effectivement un peu tôt pour le faire, tant qu'on n'a pas accès aux règles complètes. Je n'ai personnellement eu qu'un aperçu et je n'ai pas pu lire en détails, mais de ce que j'ai pu voir, j'estime qu'il sera facile à "customiser". Enfin, la difficulté principale actuellement, c'est de parvenir à mettre la main sur une copie non réservée ce samedi. Sinon, il faudra attendre la seconde fournée.
  8. Disons que c'est dans ce genre d'environnement très balisé qu'on a des chances de rencontrer des individus extrêmement rigides au niveau de ce qui est permis et de ce qui ne l'est pas, par opposition aux jeux au cadre plus ouvert où les joueurs peuvent chacun apporter leur interprétation et modifier les règles selon ce qui est le plus intéressant pour la partie et l'amusement...et pas simplement le respect de la virgule imprimée dans le livre de règles. Mais sinon, oui, on peut se détendre et s'amuser en tournoi ou avec les jeux aux règles psycho-rigides. C'est juste qu'on s'adapte toujours à l'environnement qui nous entoure.
  9. En fait, il y a une section préalable qui explique les généralités de création d'une bande/section dans le livre de règles. La plupart des listes du PDF renvoient aux "règles de base sauf exceptions", aussi je pense qu'elles sont décrites là-dedans. Les orks font partie des exceptions.
  10. Il faut savoir qu'il n'y a pas d'Orque "Comixininos". Comixininos n'est rien d'autre qu'un revendeur, mais il ne produit pas de figurines en tant que tel. Du coup, un Orque acheté chez eux peut grandement varier selon l'éditeur chez qui tu le prends. Je n'en ai pas chez moi à l'heure actuelle, mais j'ai par contre des gobelins, des cheerleaders, des amazones, des bunnies, des nonnes, etc. Principalement de Greebo Miniatures, Shadowforge, RN Studios, Warlord Miniatures et d'autres dont j'ai oublié le nom. Par exemple, les figurines de Shadowforge sont clairement du 28 mm (parfois ça lorgne sur le 25 mm, j'ai l'impression), et sont beaucoup plus "Old School" dans le design. Elles sont plus petites par rapport aux figurines actuelles de GW pour les humains de Blood Bowl, mais la différence de taille n'est pas terrible au point de les prendre pour des naines. Je dirais du 1m60/70 là où un blitzer humain plastique GW actuel serait vers les 1m80. Vu que Shadowforge se spécialise dans les figurines féminines, ça passe facilement. Mais c'est vraiment au cas par cas...sur Google, tu peux trouver quelques comparatifs entre différents éditeurs, mais faut fouiller un peu.
  11. La plupart des spécificités de chapitre peut être traduite par l'accès à différentes catégories de compétences. Par exemple, la Raven Guard aurait accès aux compétence de Discrétion alors que les Blood Angels seraient plutôt axé sur la Férocité. Les chapitres Codex ont tendance à suivre le même schéma d'organisation, donc je ne pense pas que modifier les listes en tant que telle soit nécessaire pour la plupart. Il est clair que le jeu est fait pour les figurines d'infanterie, sans jet pack (ces derniers ont tendance à se retrouver en Operatives/Mercenaires, pour une bonne raison- la mobilité autant verticale qu'horizontale est un sérieux atout dans ce jeu). C'est aussi pour cette raison qu'on ne voit pas de motos, et pourtant les White Scars n'ont pas à être exclus pour autant- ils n'utilisent simplement pas leurs motos et transports habituels dans cet environnement clairement trop exigu pour ce genre de déploiement motorisé. Du moins, c'est ainsi que je vois les choses.
  12. Pourquoi pas. Personnellement, je pense qu'il vaut mieux attendre la sortie officielle avant de se lancer dans un sujet à part là-dessus. Ici, il ne s'agissait que d'une esquisse pour montrer qu'il n'est pas compliqué de rédiger une bande "fait maison" en prenant un format similaire aux bandes sur le PDF. Il y a moyen de faire tout un tas de bandes très amusantes, comme des Space Wolves avec des Griffes Sanglantes en Recrues, les Chasseurs Gris en Soldats, les Long Crocs en spécialistes et un Garde Loup en chef de section.
  13. Techniquement, oui, mais il faut adapter les listes pour qu'elles correspondent aux coûts des bandes actuelles et aux nouvelles règles de campagne.
  14. Un petit exemple d'une esquisse de liste de bande soeur de bataille (pas de coût en points pour le moment): Cette bande suit les règles de base. Elle inclut de 3 à 10 figurines. Règle spéciale de bande: Bouclier de la Foi - toutes les figurines appartenant à cette bande ont une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les Zoanthropes ont une pénalité de -1 au jet pour toucher avec leur Eclair Warp lorsqu'ils ciblent une figurine d'une bande de Soeurs de bataille. – - Soeur supérieure (Chef de Section) Chaque section de l'Adepta Sororitas est dirigée par une soeur supérieure, qui est autant un chef militaire qu'un guide spirituel pour les soeurs dont elle a la charge. M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd9 Règles spéciales: à définir, si c'est vraiment utile (je ne pense pas inclure les Actes de Foi ici, peut-être une règle Martyr éventuellement) Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur supérieure a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers. - Soeur de bataille (Soldat) Les soeurs de bataille sont le coeur et l'âme des Ordres Militants. Au combat, leur foi inébranlable ainsi que leur expertise martiale font la différence face à des ennemis supérieurs en nombre. M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur de bataille a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers. - Soeur novice (Recrue) Issues des rangs de la Schola Progenium, les soeurs novices compensent leur manque d'expérience par une ferveur religieuse qui n'a d'égal que leur détermination d'être à la hauteur des attentes de la soeur supérieure en charge. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur novice a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers. - Soeur Retributor (Spécialiste) Les soeurs Retributor sont choisies pour leur sang-froid dans le feu des batailles ainsi que leur foi sans faille dans la juste cause de l'Empereur-Dieu, deux qualités primordiales pour manier les armes les plus destructrices de leur Ordre. M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur Retributor a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, d'Armes Spéciales, d'Armes Lourdes, de Pistolets, de Grenades et Divers. Liste d'équipements: Armes de base - Bolter Pistolets - Pistolet bolter - Pistoler à plasma* - Lance-flammes léger* - Pistolet inferno* * soeur supérieure uniquement Armes de corps à corps - Lame de combat (couteau) - Epée - Epée tronçonneuse* - Epée énergétique* * soeur supérieure uniquement Armes lourdes - Bolter lourd - Lance-flamme lourd - Multi-fuseur Armes spéciales - Bolter d'assaut - Lance-flammes - Fuseur Grenades - Grenade Frag - Grenades Krak - Bombes à fusion* * soeur supérieure uniquement Divers - Recharge d'arme (la moitié de la valeur en points de l'arme) - Baudrier - Photoviseur - Viseur laser - Lunette téléscopique "Operatives/Mercenaires" Soeur Repentia (en mode "martyr berserk surboosté") Seraphim Prêtre du Ministorum
  15. C'est parce que la bande est centrée sur les Marine du Chaos. Donner des armes spéciales (qui sont quand même beaucoup plus puissantes que dans leur version à 40k, même la "bête" mitrailleuse) aux cultistes, qui sont nettement moins coûteux que les marines, serait clairement plus avantageux selon le rapport puissance de feu/prix. Sinon, oui, les cultistes ont leur intérêt - ne serait-ce donner un peu de nombre au début. Pour les bandes de Marines Loyalistes, elles sont très faciles à faire; il suffit de se baser sur les coûts des Marines du Chaos (adapter à la baisse le chef de section, car il n'aura clairement pas la règle Champion du Chaos), adapter une ou deux armes, remplacer la règle Marque du Chaos par celle "Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur" des Chevaliers Gris, et mettre les scouts en Recrues (sans armes spéciales, avec la même règle que pour les cultistes). Pas besoin de modifier les "Operatives/Mercenaires", puisque ce sont par essence les mêmes. Et voilà! Pour les soeurs de bataille (parce que zut, je veux jouer mes soeurettes à Shadows Wars, elles ont participé à la guerre sur Armageddon quand même!), je pensais partir des coûts pour les Skitarii, qui se trouvent avoir le même profil sauf pour le chef de section, en adaptant pour compenser leur armure énergétique. Les recrues seraient des soeurettes en armure énergétique avec-1 en CT. De façon générale, c'est surtout le coût des Soldats/Troopers qu'il faut bien stabiliser. Les spécialistes sont généralement à ce coût + 10 points, sauf modifs supplémentaires au niveau des caracs, et les recrues à ce coût -10 points avec une baisse dans une carac bien précise (pareil). Cela peut être un peu plus important selon les coûts de base (ex Tyranides), mais la base la plus importante reste celle des Soldats/Troopers. Le chef de section est plus variable également, mais c'est moins grave d'être plus approximatif à son niveau puisqu'on en a qu'un seul et qu'il est souvent la pièce centrale de la bande. Quant aux armes, GW a bien fait les choses puisque la grosse majorité des armes utilisées ont été décrites dans les règles de base et le PDF. Il suffit dans la plupart des cas de reprendre les coûts existant. Les équipements divers sont plus sujets à des personnalisations, mais comme ils sont moins nombreux, je pense que la clé est de ne pas chercher à en faire trop et se contenter d'un ou deux objets vraiment spécifiques à la faction, au besoin. On peut s'amuser avec les "Operatives/Mercenaires", vu qu'ils sont considérés comme "plus puissants" et n'ont de toute façon pas de coût en points, même si je trouve qu'ils ne sont pas spécialement le plus important dans une bande. Comme dit Rippounet, le fait qu'ils coûtent une cache de Prometheum les rend quelque peu "contre-productifs" si on cherche à gagner la campagne. Par contre, un Outsider dans une campagne à plusieurs joueurs qui veut jouer les trouble-fêtes tout en étant quasi certain de ne pas pouvoir l'emporter...il peut en effet bien embêter ses adversaires en tête de classement.