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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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BBLeodium

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À propos de BBLeodium

  • Date de naissance 03/10/1979

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    Liège (Belgique)

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    Blood Bowl, AoS, 40k (Adepta Sororitas, Imperium)

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  1. Pourquoi avoir peur de ça? Ce n'est pas parce que plus de gens disent "noir" sur un forum qu'automatiquement, toute la communauté de joueurs dans le monde dit "noir". Il y a des tendances sur tous les forums, tous les réseaux sociaux et dans toutes les communautés. Ce n'est pas pour ça qu'elles sont universelles (certains aiment bien le croire, certes). Il faut se rappeler que le Warfo par exemple, n'est qu'une petite partie de la communauté francophone (je ne parle même pas au niveau mondial - les forums anglophones "centraux" n'ont absolument rien à voir en termes d'affluence et de membres). Les clubs locaux ont leur propre réseau, les magasins aussi et il existe une myriade de petits groupes d'amis qui jouent entre eux et n'ont pas grand chose à faire des tendances du dernier ETC du moment. Ces gens ne donnent pas forcément leur avis ici non plus.
  2. Pervertir? De l'aveu même des concepteurs de jeu, selon la FAQ qu'ils ont sortie officiellement, ils précisent bien que le Power Rating n'est pas forcément à cantonner dans un seul cadre de jeu, et qu'on peut très bien jouer en mode compétitif si les joueurs le désirent. On sent donc bien que le mot-clé de la V8 est le mot "choix". Il n'y a plus une seule voie tracée, il y en a plusieurs, toutes égales. Aux joueurs de prendre celle qui leur convient, de commun accord. La différence, c'est que GW ne met plus un système au-dessus de l'autre. Et pour moi, c'est une démarche très saine...il faut juste le temps que les joueurs s'y adaptent.
  3. Et je répondrais que dorénavant, le mouvement est toujours fixe, que les frappes en profondeur ne dévient plus et que tu décides quand même où et comment tu places tes unités pour réagir au plan adverse et à la configuration du champ de bataille. Cela, ce n'est pas du hasard. Les jets de dés déterminent si tu réussis tes tirs, tes blessures, tes sauvegardes, partiellement qui commence en premier et dans une grande mesure si ta charge réussit ou pas...en sachant que les "Mathammereux" proposent tout un tas de statistiques permettant d'avoir une idée de la faisabilité de telle ou telle action selon telle ou telle cible. Dont, tellement de hasard durant la partie que le joueur n'a presque plus de contrôle une fois sa liste écrite? Je ne suis pas d'accord. Maintenant, je reconnais qu'il y a un plaisir certain à rédiger soi-même ses listes. J'adore le faire moi-même. Mais est-ce que le détail influe réellement sur la compétence du joueur? Que ce soit en PR ou en points individuels, je crois qu'au final, le résultat ne sera pas si différent que ça. On calculera différemment, ça c'est certain. Et c'est d'ailleurs, à mon sens, un argument pour jouer le PR en tournoi; pour changer les habitudes, pour varier les champs d'optimisation...parce que je n'ai aucun doute sur le fait que les points individuels vont continuer d'être joués.
  4. C'est surtout que beaucoup de joueurs lient la rédaction de la liste comme faisant partie des compétences pour savoir si tu es un "bon" joueur ou pas. Beaucoup pensent qu'il n'est pas possible de "bien jouer" ou de chercher un cadre compétitif - dans le sens qu'on cherche à obtenir la victoire - lorsqu'on change des paramètres habituels - comme par exemple, lorsqu'on joue avec une liste imposée ou volontairement restreinte (pour reprendre une partie historique, pour refléter les unités peintes à ce moment ou encore par simple défi personnel...ou pour tout autre raison qu'on peut trouver, en réalité). La création de listes est dès lors extrêmement réduite, voire complètement zappée, mais ça n'empêche pas le fait que les joueurs vont quand même jouer la partie autour d'une table. Est-ce que la compétence ou la volonté de gagner de ces joueurs est moindre, juste parce qu'ils se sont focalisés sur un autre aspect du jeu ou choisi une autre méthode pour constituer les listes? Je veux dire, prenez n'importe quel champion des tournois habituels, donnez-lui une liste et dites lui "tu dois jouer cette liste sans aucune modification, et tirer parti du meilleur de chaque unité dont tu disposes". En partant du principe qu'il accepte, est-ce qu'il jouera "plus mal" que s'il avait conçu et optimisé lui-même sa liste? C'est là qu'est la véritable question; qu'est-ce qui fait réellement la compétence d'un "bon" joueur de 40k? Vous avez deux heures. C'est pourquoi je pense que la question du détail du système de calcul n'est, finalement, qu'une question de détail. Ce n'est pas ça qui va vous rendre moins bon ou meilleur au jeu. C'est juste une méthode de calcul pour constituer ses listes, un outil pour déterminer "la puissance générale" de l'armée et d'avoir une idée pour savoir si elles sont de puissance relativement équivalente. C'est également le but originel des points individuels; attribuer une valeur donnée à telle figurine/équipement qui tient compte de sa puissance. Bien sûr, ce paramètre ne tient jamais compte de toutes les situations dans lesquelles l'unité ou l'équipement peut se trouver - et c'est là que se trouve sa faiblesse, il est absolu, il n'a aucune nuance. Et ce n'est qu'un aspect du jeu, pas la totalité. On peut jouer avec, quelque soit la mentalité avec laquelle on l'aborde. C'est juste que quand les règles changent, on s'y adapte - et on ne calcule forcément pas de la même manière. Il est intéressant de voir que le même discours revient souvent; une tentative de catégorisation des différents modes, en essayant bien souvent de mettre les points individuels comme "le summum de la compétition"...et très souvent sous-entendu "c'est ça que les vrais bons joueurs utilisent". Personnellement, je connais la différence entre le bon joueur et le mauvais joueur à 40k. ATTENTION, BLAGUE POURRIE!
  5. La particularité de la V8 est qu'elle permet différents modes de jeu, en les mettant sur un pied d'égalité. Si des joueurs aiment triturer les règles pour optimiser à fond sans tenir compte d'autres aspects, libre à eux de le faire. Les tournois instaureront des limitations/restrictions supplémentaires si les organisateurs le désirent. Et les joueurs qui jouent entre eux, dont je pense qu'ils constituent une plus large majorité que les ultra-optimisateurs qui jouent la compétition à l'extrême, continueront de faire leurs listes selon leurs propres critères. Pour moi, le problème du "déséquilibre", ça a toujours été plus une question de mentalité de joueur que de système de règles. GW a choisi la voie qui ne pénalise pas le plus grand nombre uniquement par peur de "l'abus" d'une minorité. Et je suis d'accord avec ce choix. Si une liste est trop immonde et le joueur trop chiant, et bien on ne joue pas avec lui. Le jeu à 40k, ce n'est pas une fatalité; c'est une activité sociale.
  6. système de jeu déséquilibré

    Et ma réponse est : "L'alterné ne résoudra pas ce problème". Dès l'instant où on change les règles, ça a des conséquences sur l'ensemble de la mécanique - profils compris. Un concept à priori simple sensé résoudre facilement une situation (ici, "le déséquilibre du premier tour") a de fortes chances de ne faire que déplacer le problème ailleurs. Après, ce sera "oui mais il suffit d'activer son unité la plus forte en premier et on ne peut rien faire" ou "j'ai été submergé par une multitude d'activations, je n'ai pu rien faire". Le déséquilibre sera toujours là. Un système en tour par tour et un système en alterné ne fait que changer la dynamique de jeu au niveau notamment des temps de latence. Mais cela n'a rien à voir avec "l'équilibre".
  7. système de jeu déséquilibré

    C'est pour ça que j'aurais tendance à me diriger vers une alternance au niveau des phases, pour un jeu aussi vaste que 40k (dans le sens qu'on souhaite garder la flexibilité de la taille d'armée/du nombre d'unités conséquents). Cela reste l'armée entière, certes, mais ça a le bénéfice de diminuer énormément les temps de latence et de permettre à l'adversaire d'agir plus rapidement. Là, pas besoin de marqueurs, mais il faut quand même adapter la mécanique (c'est principalement au niveau de la phase de charge et de combat, à mon sens). L'avantage du jeu en alterné est qu'il rend les parties multijoueurs plus fluides - tant que le nombre d'unités reste raisonnable, bien sûr. En jouant sur les phases, ça marche également (j'avais fait à l'époque une version d'alternance au niveau des phases pour Battle qui a donné de très bons résultats lors d'une partie multijoueurs). Personnellement, j'en ai besoin car j'ai tendance à oublier en cours de partie ce qui s'est passé dans le feu de l'action. L'âge, sans doute.
  8. système de jeu déséquilibré

    Tout dépend de ce qu'on cherche. Tout le monde n'essaie pas d'écrire la liste la plus optimisée et porc qui soit, et d'écraser sans merci l'adversaire en abusant des règles jusqu'à la dernière virgule. Et ça, ça n'a rien à voir avec le système de jeu, c'est une question de mentalité de joueur. Je peux citer des exemples de parties en alterné où ça c'est très mal passé également à cause de cela. Il ne faut pas oublier qu'un système de jeu est "neutre" en soi - ce sont les joueurs qui portent des jugements et l'utilisent dans telle ou telle direction. Ce n'est qu'un ensemble de règles, de conventions. Ce n'est pas parce que le système est en alterné qu'automatiquement, les joueurs créant des listes immondes vont disparaître. Ils vont juste rédiger leurs listes différemment, selon le système de jeu auquel ils jouent. C'est tout.
  9. Tout à fait. Il suffit de lire les premières réactions/analyses des joueurs très compétitifs dans la section armées de ce forum pour voir que les avis sont extrêmement tranchés et fort assassins sur la "qualité" de chaque unité. Le rapport sur les nécrons est assez éloquent - tout ça uniquement en se concentrant sur les points individuels. Bien sûr, les points de vue sont aussi variés que le nombre d'êtres humains sur Terre - toujours est-il que cette partie de la communauté qui se revendique d'être un "noyau dur" de joueurs "ultra compétitifs" ne va clairement pas chercher la diversité pour rédiger ses listes.
  10. système de jeu déséquilibré

    Si, si, c'est plus long. On réfléchit davantage à l'ordre dans lequel on active les unités, et lorsque c'est le tour de l'adversaire, il tend à considérer la situation actuelle par rapport à ce que tu as toi-même activé et ce que tu risques d'activer par la suite. Sans parler de tout le reste qu'il faut garder en tête - il devient alors vital d'avoir des marqueurs pour savoir qui a déjà été joué et qui peut l'être. Et il faut aussi gérer ces marqueurs sur le terrain (les retirer/retourner à la fin de chaque tour pour préparer le suivant, etc). Tout ça prend du temps, l'air de rien. Ce n'est pas comme dans un jeu vidéo où tout est automatisé, en particulier les tâches rébarbatives mais malgré tout essentielles pour le bon déroulement du jeu. J'ai longtemps joué en alterné également. Je peux confirmer que ce n'est pas la solution miracle pour tout. Pour les grosses batailles, ça devient un calvaire - je me rappellerais toujours de l'énorme partie d'AT43 qu'on avait fait à l'époque, système futuriste qui jouait sur une activation alternée des unités et était très bien/très simple...on avait mal à la tête à la fin, et encore on n'a pas pu joué la partie en entier car ça prenait trop de temps. Maintenant, avec de la discipline/de l'organisation de la part des deux joueurs et une bonne connaissance du système concerné, on parvient à minimiser cette longueur. Il faut juste savoir où on met les pieds, comme dans tout. Oui, la phase de Combat de la V8 de 40k est alternée, mais la petite différence réside dans le fait que ça ne concerne qu'une phase, qui est loin d'être majoritaire pour toutes les armées de 40k, et que l'alternance ne se fait réellement que s'il n'y a pas de charge. Vu le système mortel et la tendance à jouer sur les charges pour bien faire mal à l'adversaire, c'est généralement très atténué et ne prend pas aussi longtemps que si le système était entièrement basé là-dessus.
  11. système de jeu déséquilibré

    Cela ne sert à rien de dire de mettre plus de décors, ça ne changera pas le fait qu'un joueur fera tout ce qu'il veut avant toi, y compris téléporter des troupes pour aller chercher les tiennes planquées derrière un décor. Sans parler que le bonus de couvert est gentil, mais il est loin de protéger contre tout - en particulier quant on n'a pas une armure énergétique pour se protéger. Non, la V8 est mortelle, c'est un fait. Et le système en tour par tour peut effectivement laisser un sentiment de "bon ben je t'ai regardé massacrer mes troupes comme pour un tir au pigeon". Maintenant, le jeu a été pensé pour ce système. On peut essayer de modifier en introduisant une alternance, mais ça demande des adaptations autres que "mettre plus de décors". Comme ce que Mac Lambert a fait pour le sien.
  12. Oui, je sais. Je parlais par rapport à la V7, où on était quand même limité par rapport à la réserve. Là, c'est gratuit pour toutes les unités qui ont le Bouclier de la Foi. Dans une armée soeur, c'est presque toutes. Et certes, ça ne servira que rarement puisqu'il faudra généralement faire un 5 ou 6 dans le cas où le gars d'en face ne fait pas un trop élevé. Ce qui peut être intéressant combiné à certaines unités qui donnent un malus sur le test psychique. Bon d'accord, ce ne sont pas des soeurs de bataille... Pour la FAQ de correction (oui, il y a clairement des bugs...), on verra quand ça arrivera.
  13. Je dois dire que le nouveau tableau de blessure rend l'Endurance de 3 beaucoup moins handicapante par rapport à l'Endurance 4 des Space Marines qu'avant. On blesse dorénavant moins facilement sur 2+, la Force 5 ne suffit plus. Du coup, je pense que la soeurette gagne beaucoup en attrait par rapport à la clique des Primarques - le Bouclier de la Foi est également plus intéressant pour contrer les pouvoirs de Psyker. Non, GW a fait du bon boulot pour les soeurs. Et je ne parle même pas de l'Adeptus Ministorum.
  14. Tiens? J'ai raté cette phrase quelque part, alors...je vérifierais ce soir. Tant pis si c'est vrai!
  15. Tu tires avec toutes les armes de tir que possède la figurine, sauf mention contraire. Cf règles de base, phase de tir. Cela signifie que les soeurettes de base avec bolter et pistolet bolter peuvent tirer 3 fois à 12'' (tir rapide du bolter + pistolet bolter). L'air de rien, une unité de 15 peut faire un tir de saturation assez impressionnant, surtout si en plus elles utilisent les Actes de Foi. Je suis en train de considérer une unité de 15 fifilles avec 3 storm bolters (2 armes spéciales + arme de la chef). Pour un coût relativement modique (oui, je parle des points individuels, gasp! - un peu moins de 150 points), on peut faire la bagatelle de 51 tirs à 12'', touche sur 3+, F4. Suffit d'avoir une chanoinesse à portée, et on relance les 1 pour toucher en plus. Pourquoi 51? Parce que les storm bolters ont tir rapide 2, et que donc ils doublent leurs tirs s'ils ciblent un ennemi à 12''. Tant qu'à faire. Bon, ce n'est pas non plus transcendantal. Ceci dit, la soeur de base a un tir fiable, une protection raisonnable et un bon commandement pour pas trop cher. Une excellente fondation pour toute armée. Je suis assez interloqué de voir que certains considèrent les Seraphims comme des unités de corps à corps. Elles ont toujours été des unités de harcèlement/fusillade. Je jouerais mes soeurs à 2000 points (encore des points individuels, re-gasp!) contre du prouteux ce samedi soir, normalement. J'ai bien envie de tester deux trois petites choses atypiques...