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BBLeodium

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  1. Donc l'extension Pouvoir Interdit, qu'est-ce qu'elle nous apporte de nouveau en termes de fluff ? Les spoilers ont déjà donné la trame principale - les dissensions dans le Panthéon de l'Ordre principalement causées par ce crétin de Sigmar qui agit à la bourrin sans consulter ses potes dieux. Et il en est conscient, en plus. Plus sérieusement, on a deux types de nouvelles - la narration classique pour la plupart du livre et les encadrés, qui vont des petites touches d'infos "personnalisées" sur des lieux/artefacts/sales bestioles aux petites nouvelles qui enrichissent certains moments passés ou présents. La narration classique commence par le sempiternel Nécroséisme, avec beaucoup de redites et expliquant que c'est encore ça qui est l'origine du bordel - en effet, la vague a dissipé pas mal de sortilèges, dont celui qui occultait les Cryptes de l'Orage. C'est là-dessus que se focalise l'extension. En gros, ce ne sont ni plus ni moins que des caches à trésor/prisons que Sigmar a créé pour y "jeter" tout ce qui était trop dangereux/indestructible pour lui, et il en a mis partout bien avant que le Chaos mette le boxon. Sachant pertinemment que ça n'arrêterait pas des gens/dieux mal intentionnés de chercher leur pouvoir, il a décidé tout seul de détourner un cadeau que Téclis lui a fait avec les Planétaires, à l'origine créé pour illuminer l'esprit des mortels alentours. Téclis voulait promouvoir la connaissance parmi le peuple de Sigmar, comme il avait partagé autrefois son savoir dans le Monde-Qui-Fut (allusion au fait que Téclis est à l'origine de la création des collèges de magie dans l'Empire). Au fil d'expérimentations, Sigmar et ses fidèles sorciers ont compris qu'ils pouvaient inverser les effets de ces objets magiques pour obscurcir l'esprit des mortels alentours et ainsi dissimuler des choses à leurs yeux. Il a demandé à Grungni de l'aider à modifier les Planétaires, ce que le dieu duardin accepta volontiers - on apprend dans une nouvelle qu'en fait, Grungni savait parfaitement que Téclis finirait par s'en rendre compte et que c'est pour ça qu'il a accepté. Il voulait en effet effacer le sourire arrogant de Téclis de son visage. Concernant les réactions de Téclis (car oui, il finit par s'en rendre compte lors de la capture d'une sale bestiole titanesque dans une Crypte de l'Orage et l'activation d'un Planétaire), il n'est clairement pas content de la situation et même si Tyrion semblait vouloir directement donner une leçon à Sigmar, Téclis le tempéra et lui dit que ce n'est pas le moment mais qu'ils n'oublieront pas ce que Sigmar a fait. Vers la fin, Téclis parle avec Sigmar suite au dénouement de la bataille du Tombeau de Minuit, sur un ton plutôt amer et refuse d'impliquer ses armées pour aider le Dieu-Roi, laissant le grand barbu seul à se débrouiller avec son merdier. On apprend que les Cryptes de l'Orage ont donc toujours été là mais qu'à cause de la magie des Planétaires, les mortels les ont évitées d'une manière ou d'une autre. On a l'exemple d'une espèce de cité aérienne enfermée dans des anneaux gigantesques style Saturne mais en métal, qui était connue par les Kharadron Overlords mais que ces derniers l'ont soigneusement contournée dans leurs routes commerciales "sans comprendre réellement pourquoi". Une fois le sort dissipé, les duardins se sont rendu compte que quelque chose clochait et ont envoyé des expéditions là-bas, pour que les survivants y découvrent des cryptes de l'orage remplies de différents dangers/trésors mystiques. Le livre décrit aussi deux cryptes sous la bien connue Hammerhal - une dans chaque partie, Aqsha (Asqshy), qui se trouve sous terre (référence à Warhammer Quest ?) et Ghyra (Ghyran) - cette dernière est appelée le Temple de Jade, avec un gardien nommé le Prince des Fleurs Blanches, une entité apparemment liée aux Sylvaneths et qui sert de gardien. On y apprend que cette créature a des bras "en liane" et qu'il fait tomber les intrus dans un sommeil éternel "où les cadavres desséchés arborent des fleurs blanches". Si certains d'entre vous ont lu la nouvelle dans un White Dwarf parlant d'une expédition malheureuse de Kharadron Overlords qui tombe sur un complexe naturel avec des ruines et finit par y trouver la mort, clairement elle fait référence à ça. Les Planétaires ne peuvent fonctionner qu'avec une âme puissante - du coup certains gardiens servent aussi à ça, mais également les "prisonniers". C'est le cas du Tombeau de Minuit, et le Nécroséisme a réveillé l'entité qui y est scellé. Nagash l'a senti et c'est pourquoi il a envoyé Dame Olynder et sa Légion du Deuil pour le libérer. Une section du bouquin décrit le Royaume de la Mort, comment il fonctionne mais surtout le continent de Stygxx où se passe les événements du bouquin. On a une carte sans référence métrique, mais qui laisse entendre que c'est quand même un sacré bout de terrain, avec plusieurs villes et endroits stratégiques qui accueillent un bon nombre de factions - des grots, des Skavens, des gars de Slaanesh, des goules, des Fyreslayers, des humains, etc. Ce n'est pas décrit en profondeur mais on a une petite idée de certains endroits-clés et des noms révélateurs qui mériteraient d'être creusés soi-même ou dans d'autres ouvrages. Lethis a droit à sa petite description - il faut dire qu'elle n'échappe pas au poussif "ville de Shyish = nécropoles et autres bâtiments lugubres partout", mais on a une petite touche intéressante concernant quelques détails sur le culte de Morrda, une divinité mineure de la mort que les Anvils of Heldenhammer vénèrent, et que ce sont ces Stormcast Eternals qui ont inspiré cette foi aux humains "normaux" qui constituent la grande partie de la ville en bordure du lac. Le corbeau est un animal sacré à Lethis, considéré comme "les Yeux de Morrda" et permettant d'éloigner les esprits malins. C'est évidemment une référence au vieux Morr de Warhammer Battle. On apprend que Lethis a une porte de Royaume, mais que cette dernière change de destination selon la configuration céleste - c'est la raison pour laquelle Sigmar ne peut pas amener des renforts d'Azyrheim comme il veut (du moins, autrement qu'en balançant ses éclairs remplis de Stormcast). La description de cette région ajoute quelques touches de "high fantasy", comme le lac Lethis qui enlève les souvenirs de quiconque s'y immerge, et que c'est d'ailleurs ses eaux qui sont précieuses une fois distillées pour créer des potions permettant d'apaiser les traumatismes mentaux/souvenirs douloureux (utiles pour les nombreuses asiles des Royaumes, sans nul doute, au vu des horreurs qu'on y trouve quotidiennement). Mais aussi le Mont Divin, où on raconte que des demi-dieux/titans de Shyish s'y réunissaient dans les temps anciens. Touche intéressante, les murailles de Lethis sont renforcées de celestium pur, un métal d'Azyr, qui empêche les esprits de les traverser et de justifier que des armées se réfugient derrière des remparts dans un monde où des armées de fantômes immatériels ne sont pas rares. La bataille proprement dite n'est pas spécialement quelque chose de différent qu'on a pu lire ailleurs - c'est principalement du rentre-dedans avec encore une fois des effectifs épiques, genre une mer de Deadwalkers ou des milliers de Fyreslayers, etc. En gros, la Légion du Deuil s'est installée dans le Mont Divin comme base et a déferlé sur Lethis en traversant le lac, mais les Idoneth ont surgi pour bloquer leur avancée et permettre aux renforts Stormcast de réagir. Bien sûr, les morts sont innombrables et les défenseurs de l'Ordre ont failli être submergés avant de rentrer derrière les murailles, mais les Fyreslayers leur fournirent le répit nécessaire et le temps que le Celestant Prime arrive avec quelques renforts de dévôts de Sigmar (par chance, la porte de Royaume a pu s'ouvrir suffisamment pour laisser passer cette "petite" force - quand même "des milliers"). S'en suivit un siège qui finit par être brisé par la trahison des Fyreslayers, les fantômes s'engouffrent dans la porte ouverte par les Duardins et c'est le carnage chez les forces de l'ordre. Seul l'arrivée des Flesh eaters courts alliés aux Stormcast renverse la vapeur. Après avoir éliminé la majorité des Fyreslayers (et surtout leur chef), le Celestant Prime rassemble ses forces dans le Tombeau de Minuit pour empêcher Dame Olynder d'ouvrir la crypte. Hélas, il échoue et au moment de sa défaite, il voit que la crypte s'ouvre et que son prisonnier se libère, balayant tous les combattants alentours... Elle se termine sur la nouvelle mettant en scène d'abord Sigmar qui contemple le sillage de destruction laissée par l'entité libérée. Il ne dit jamais son nom, juste qu'il le connaît et qu'il ne peut pas être détruit par Ghal Maraz. C'est clairement un atout pour Nagash, car Sigmar dit qu'il "renforcera la puissance de Nagashizar si on le laisse ainsi", mais il semble avoir ses propres buts (pour le moment, c'est plutôt la vengeance contre tout ce qui vit). Nagash dit que "ça lui appartient de droit", mais allez savoir s'il ne prend pas ses désirs pour des réalités. Ce truc a l'air quand même assez gigantesque au vu de la description de la destruction causée à la ville. C'est là qu'on a la petite discussion avec Téclis, une petite pique sur l'orgueil de chacun des dieux et Sigmar qui tente en vain de demander à Téclis de l'assister, avant que ce dernier ne s'en aille. Le dieu aelf dit que "viendra un jour où nous aurons besoin d'Azyr, mais ce n'est pas encore temps" et que le grand barbu doit affronter ces ténèbres seul. Bref, c'est pas pour tout de suite, l'armée aelf de Hysh. J'ai résumé la bataille de façon très large - on a des explications sur pourquoi les Fyreslayers se retournent contre les défenseurs ou que les Flesh Eaters viennent les sauver - dans un premier cas, c'est parce que les Fyreslayers ont été frustrés de ne pas avoir été payés pour de précédents contrats et que les morts ont fait une contre-offre plus que généreuse tout en appuyant bien fort sur le fait que leurs alliés actuels ne les avaient toujours pas dédommagés. Dans le second cas, c'est parce que les Flesh Eaters descendent d'une noble lignée qui défendait ces terres et les Anvils of Heldenhammer ont cherché à réveiller leur noblesse en envoyant des émissaires auprès de leur Roi Goule - et ça a fonctionné. Concernant le Celestant Prime, on a une petite nouvelle intéressante qui semble sous-entendre que Sigmar peut "insufler" la magie d'un Royaume dans son premier fils et le lier à un Stormhost à un niveau bien plus profond qu'un simple changement de couleur sur son armure. Le Celestant Prime est ainsi capable d'entendre/voir les morts et égarés "les ombres du passé" "qui ont tout sacrifié pour notre cause" alors qu'il absorbe la magie du Royaume de la Mort en lui. Concernant les sorts persistants, en gros Lauchon the Soulseeker est un fragment d'un ancien dieu de la mort détruit par Nagash, qui a été enfermé dans le Tombeau de Minuit et libéré par Dame Olynder afin de trouver la crypte renfermant l'entité prisonnière que Nagash voulait libérer. Il connaît en effet la position de tous les esprits des royaumes et peut rapidement guider un mage à ce qu'il recherche grâce à ça - pour un prix, bien sûr, une âme pour une âme. Les Shards of Valagharr sont une création d'un archimage, Valagharr, des crystaux à l'origine conçus pour absorber la magie d'améthyste avant qu'elles ne provoquent des saloperies. Malheureusement, Valaghar tourna mal (nécromancie, toussa) et les Shards furent corrompus, devenant des sorts néfastes qui drainaient les âmes des vivants afin d'alimenter les expérimentations de son créateur. Sigmar mit fin à l'archimage fou et enferma ses créations dans le Tombeau. Les Horrorghasts sont apparemment des créations nécromantiques (rituels ou sacrifices de masse) qui se nourrissent de la terreur des mortels, raison pour laquelle ils prennent la forme la plus terrifiante pour ces derniers selon leurs pires cauchemars. Ce sont littéralement des sorts vivants qui agissent un peu comme des charognards, souvent en suivant les armées de morts-vivants pour des raisons évidentes. S'ils prennent souvent l'aspect de Nagash, c'est parce que suite au Nécroséisme, beaucoup de mortels voient son visage dans leurs cauchemars. Quant au Soulscream Bridge, il est juste dit qu'il dévore les âmes des esprits déplacés pour ouvrir une brèche dans la réalité, et que ce sont les hurlements des âmes détruites qui terrifient les mortels alentours. En gros, Nagash a eu ce qu'il voulait et Sigmar est dans un beau merdier. La découverte des Cryptes de l'Orage a soulevé bien des convoitises dans toutes les factions, et les armées de l'Ordre se trouvent encore plus divisées à cause de ça. Alarielle a un peu mal pris le fait que Sigmar a caché des Cryptes y compris sur son propre domaine, mettant en danger ses enfants...De façon générale, cette extension ne met pas Sigmar en belle valeur, puisqu'il apparaît franchement stupide en chiant ainsi sur ses alliés et en agissant en solo, même s'il reconnaît que "parfois il ne peut y avoir que des mauvais choix" et qu'il ne "fuira pas ses responsabilités". Qui est l'entité libérée ? Mystères...mais en effet, je ne suis pas sûr que ce soit une vieille connaissance de Warhammer Battle. Si ça se trouve, ce sera quelque chose d'entièrement nouveau (genre une saleté de dieu de la mort de Shyish). Même pas sûr que ça soit vraiment exploité pour une nouvelle faction à l'avenir, mais je suppose qu'on pourrait avoir quelques pistes intéressantes dans un roman ou un nouveau battletome/une prochaine extension.
  2. Plutôt un livre de campagne avec des figurines dont 1 décor. C'est Malign Portents avec des figurines directement dans la boîte, au final. C'est honnêtement dispensable si tout ce qui vous intéresse est le jeu compétitif - les deux armées et les compagnies de mercenaires sont clairement là pour recréer le cadre de l'histoire décrite dans le livre, elles sont toutes liées à la bataille de Léthis et du Tombeau de la Nuit. On peut les jouer à part, bien sûr, mais ça ne vaut pas la peine de prendre l'extension juste pour ça.
  3. Ils parlent de 3 Inducements qui peuvent être représentés par cet ensemble (clairement, le cuistot va servir pour l'Inducement qu'on connaît bien, la catapulte proprement dite servirait pour un autre), présentés dans le Spike Magazine! numéro 5. Mais en effet, comme tous les inducements, la figurine ne sert pas d'autre but que de marqueur. Comme toutes les figurines dans tous les jeux, au final.
  4. Je suppose que le but du sujet est de partir en vrilles sur des changements hypothétiques. Je crois que c'est possible que GW décide de sortir un nouveau système de règles, comme ils ont fait avec Necromunda, mais tant qu'on n'a pas de confirmation officielle de la part de GW, ça ne restera que du wishlist.
  5. Au contraire, je pense que les préjugés/à-prioris ont joué un grand rôle dans le désamour envers la V1. Dans l'esprit de beaucoup de gens, c'était un "mauvais jeu", principalement de ceux qui ont peu ou pas joué. Moi aussi, je joue depuis le début d' AoS et effectivement, le changement en V2 n'est pas si radical que ça. En fait, parce que je connais le jeu depuis le début et que je suis les discussions des gros joueurs anglophones compétitifs à ce sujet, je constate que l'équilibre en V2 est souvent très discuté justement (notamment au niveau de l'équilibre interne des battletomes récents, ça varie grandement - il est évident qu'il y a toujours des unités bien trop efficaces pour leur coût en point, et même si l'équipe d'AoS revoit régulièrement sa copie pour modifier cela, il y a toujours un laps de temps où les optimisateurs se font plaisir). Par contre, GW a effectivement changé d'attitude par rapport à la présentation d'AoS et le fait est qu'ils ont placé des gens qui connaissent bien la scène compétitive à un haut niveau dans l"équipe de game design pour AoS (cf Ben Jonson). Ils se focalisent clairement dans ce domaine en ce moment, ce que je regrette également quelque peu mais que je comprends tout à fait. On voit aussi qu'ils ont travaillé leur ergonomie et qu'ils déploient des efforts pour rendre le jeu plus accessible, ce qui joue également un rôle pour attirer des nouveaux joueurs.
  6. Le Warhammer Fest a révélé que le Manuel du Général 2019 aura également d'autres règles pour les mercenaires - avec certainement d'autres possibilités. Prévues en section jeu narratif car le but n'est pas d'optimiser comme un porc mais plutôt favoriser l'histoire derrière les armées et les parties, mais d'après les rumeurs, ce serait également équilibré par rapport au jeu égal au niveau du coût en points. Pour le reste, oui, les reviews commencent à fleurir sur le net (beaucoup en anglais) et en effet, Pouvoir Interdit me semble davantage orienté campagne, un peu dans le même style que Malign Portents.
  7. Au risque de me faire flamer, AoS dans sa version actuelle a quelques similitudes avec l'approche de Warmachine/Horde dans sa version compétitive - dans le sens que les combos/synergies entre unités sont importantes et que les parties de tournoi ont tendance à favoriser un style de jeu agressif/une conclusion rapide. Cela ne m'étonne pas que plusieurs joueurs aient décidé de sauter le pas avec ce que fait l'équipe GW dédiée à AoS actuellement (et les soucis que d'autres jeux/sociétés traversent, comme la situation pas très glorieuse en France de Warmachine/Horde pour tout un tas de raisons hors sujet ici). Et ça ne fait que commencer, clairement. Cela va certainement s'intensifier dans les mois qui suivent - ils ont annoncé un délai de 2 ans pour mettre à jour tous les battletomes pour toutes les factions concernant la V2 (Warhammer Fest, je pense de mémoire). Notez néanmoins qu'il n'excluent pas un regroupement de plusieurs "mini-factions" un peu dans le genre des Beasts of Chaos, Gloomspite Gitz et autres Skavens, pour atteindre cet objectif. L'intention est de toute évidence consolider le jeu sur des bases claires, à partir desquelles les mises à jour peuvent suivre plus aisément et y greffer de nouvelles factions/extensions au fur et à mesure. S'ils y arrivent, un pan entier de critiques qu'on a pu voir au sujet d'AoS concernant la difficulté à s'y retrouver par rapport notamment au matériel minimum pour jouer disparaîtra - et ça ne sera que tout bénéfice pour le recrutement de nouveaux joueurs et convaincre les indécis. Au niveau des clubs, étant donné que ce sont souvent des amateurs et que la communication n'est pas spécialement leur profession, on peut avoir des réponses quelque peu "abruptes". Généralement, ceux qui le font se tirent dans une balle dans le pied sur le long terme et le paient plus tard. Après, d'autres ont effectivement une opinion très arrêtée sur AoS, comme l'ont illustré plusieurs fois dans le passé les sujets à controverse traitant du passage de Battle à AoS. Certains ont des intérêts clairs et se sentent menacés par AoS spécifiquement - comme les clubs où on met en avant le 9th Age ou on joue toujours à la V8 de Battle, ou encore à d'autres jeux non GW. Parce qu'il faut bien admettre que le temps libre d'un joueur n'est pas extensible à l'infini et que si l'un se concentre déjà à un jeu qui bouffe énormément de temps, il va difficilement pouvoir consacrer ce qu'il lui reste de temps libre à un autre. Surtout s'il y a un problème de trouver des joueurs au jeu en question. Il faut dire que la concurrence n'arrive pas à la cheville de GW en termes de ressources et surtout de recrutement de nouveaux joueurs. Si GW décide de mettre tout son poids dans la promotion et le développement d'AoS, il est un fait certain que beaucoup de joueurs vont naturellement être sensibles à leurs arguments : accessibilité de leurs jeux, disponibilité facile sur divers plateformes, communauté forte avec un sang neuf régulier, etc. Et la concurrence va tout aussi naturellement en pâtir. Aussi, certains clubs adoptent une nature très protectionniste et peuvent avoir des commentaires blessants/stigmatisants/agressifs. Il y a pas mal de frustration derrière tout ça, à mon sens.
  8. En gros, les Penumbral Engines ont à l'origine été conçus par Téclis, dans le but d'illuminer les esprits des mortels environnants. Sigmar a demandé à Grungni de détourner la magie de Téclis afin que ces engins dissimulent les Stormvaults aux yeux des mortels. C'est en quelque sorte un "coup en traître" qui a participé au fractionnement du Panthéon de l'Ordre.
  9. Non, Tyrion est également là mais il est indifférent aux avertissements de Morathi. Si un événement se focalise sur la libération de Slaanesh, j'aurais tendance à dire que les premiers aelfs à réagir seront les armées de Téclis et Morathi. Vu qu'on a déjà les Daughters of Khaine, ça serait pertinent de voir les aelfs de Téclis en tant que faction sortir en premier avec ça en toile de fond comme background.
  10. Certains organisateurs de tournoi le font déjà, et ça depuis plusieurs années. En fait, depuis le début, ça se fait. C'est juste que modifier les règles de base a des répercussions sur tout un tas de choses, bien souvent sans que ceux à l'origine du changement ne s'en rendent compte. Il y a aussi le souci de ne pas s'aliéner une trop grande partie de joueurs qui ne seraient pas d'accord avec ces changements et boycotteraient le tournoi en question. En résumé, ça amène souvent plus de problèmes que de solutions. C'est pourquoi la plupart préfèrent rester pragmatiques dans ce domaine. Soit-dit en passant, la perception qu'on a des problèmes du jeu est bien souvent plus subjective qu'on ne le croit.
  11. Morathi n'essaie pas de prévenir les autres dieux aelfs que Slaanesh devient dangereux même s'il demeure emprisonné - elle annonce carrément au panthéon elfique que Slaanesh finira par se libérer, que même eux ne pourront pas le retenir éternellement. C'est ce qui est écrit dans le battletome Hedonites of Slaanesh. Et en effet, de tous les dieux aelfiques, seul Téclis semble la prendre au sérieux (apparemment, ils sont habitués à ce que Morathi prêche la suprématie inéluctable du Chaos - sans doute un autre clin d'oeil à Warhammer Battle). Morathi continue de créer de nouveaux aelfs pour renforcer ses armées dans la guerre qu'elle voit venir, et Téclis fait de même dans le Royaume de la Lumière. Cela ne m'étonnerait pas qu'ils laissent la porte ouverte pour un chapitre futur de leur trame principale, dans le même style de la Guerre des Âmes et de Pouvoir Interdit. Peut-être même pour "justifier" la sortie de la fameuse faction des elfes de la lumière - la véritable armée de Téclis. Le battletome ouvre en fait des pistes pour le futur, le reste étant consacré à ce qu'un Battletome est finalement sensé faire - décrire ce qui concerne l'armée en question. Si la libération de Slaanesh n'est pas le centre de ce bouquin, c'est en fin de compte normal et prévisible. Cela n'a jamais été son but.
  12. Une partie qui se termine T1, ce n'est pas si fréquent que ça - à moins de mousser les débutants (et de ne pas avoir beaucoup de scrupules). Elles se terminent souvent T3, ou T2 pour les armées rapides et violentes qui réussissent la poutre. Ceci étant, ça ne fonctionne pas tant que ça contre les bons joueurs dans les scénarios à objectifs - et chercher la poutre dans ce type de scénario peut être la cause de la défaite, justement. Il suffit qu'une figurine survive et c'est foutu. Je pense que c'est tout de même un trait des scénarios qui ont des conditions de victoire favorisant les parties courtes/rapides. Certains accumulent en effet les points de façon exponentielle à tel point que continuer n'a pas de sens - le vainqueur est clairement déterminé assez tôt dans la partie. C'est particulièrement pratique pour les tournois, où le facteur temps est crucial, et je crois que cette tendance montre bien que l'équipe GW d'AoS accorde actuellement une attention particulière à la scène compétitive pour ce jeu. Slaanesh a un potentiel assez violent, oui. La façon dont leurs invocations fonctionnent favorisent un jeu très agressif et, dans une certaine mesure, le sacrifice "utile" de leurs personnages. Les Gardiens des Secrets sont des machines à générer des points de dépravation - si l'adversaire se focalise dessus, il donne minimum 13 points et ça c'est en partant du principe que le démon majeur ne cause aucun dégât lui-même ou ne ne soigne pas ! Ils ont aussi un bon potentiel magique, l'air de rien. A mon sens, Slaanesh fonctionne le mieux contre les armées ayant beaucoup de figurines à plusieurs points de vie, moins contre les hordes. C'est une armée qui a beaucoup d'outils, une mécanique bien travaillée et est tactiquement très intéressante à jouer, ça ne m'étonne pas qu'elle donne envie à pas mal de joueurs après l'avoir vue en action.
  13. Pour trouver plus facilement des joueurs, principalement. Après tout, ce sera un jeu qui sera supporté par GW officiellement. Sans nier le travail que vous faites sur le forum epic.fr, force est de constater que la section Epic Armaggedon n'est pas des plus vivantes et que le projet FERC est plus ou moins stagnant. Même Tactical Commands n'est plus aussi actif de ce côté qu'avant. Je ne crois pas que c'est un signe que les listes sont "parfaitement équilibrées", plutôt qu'il y a un manque d'intérêt pour les joueurs de revoir ces règles et que ceux qui restent sont contents avec ce qu'ils ont/ne voient pas l'intérêt de changer quelque chose pour le peu qu'ils jouent avec. On verra bien avec les règles. C'est bien pour ça que j'émets un intérêt d'utiliser ces prochaines règles avec les figurines d'Epic. Si ce que GW fait avec Apocalypse ce que je pense qu'il va faire, j'ose croire que la conversion ne sera pas si compliquée que ça au final. C'est un peu comme mon projet un peu fou d'utiliser les règles de Kill Team avec des Knights d'Adeptus Titanicus, en prenant les profils des Knights de 40k et en adaptant légèrement les portées/distances - ça permet de jouer des parties de Knights en mode escarmouche sur une surface de jeu bien plus raisonnable, et surtout des figurines/décors faciles à ranger/caser. Les règles sont connues par tout un tas de joueurs, elles sont donc faciles à proposer et la perspective de jouer avec juste une ou deux boîtes de Knights d'Adeptus Titanicus est un argument financier/ludique potentiellement efficace, à mon sens.
  14. Je prendrais cette annonce avec des pincettes, étant donné qu'elle a brusquement été retirée de Bigben/Cyanide. Cela sent la grosse gourde et le tapage sur les doigts d'un GW pas content de ce genre de bombe chez leurs fans...
  15. Je pense aussi que ce sera un jeu totalement à part - bien plus que Kill Team, qui reprend beaucoup de principes de base de 40k avec juste une séquence de jeu différente. En fait, ça ne m'étonnerait pas qu'on puisse utiliser ce système avec des figurines Epic / Adeptus Titanicus. A surveiller...
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