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BBLeodium

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  1. De parfaits guerriers du Chaos dédiés à Khorne, ces Blood Warriors. Tu as beau être nouveau sur le forum, tu n'es clairement pas novice en peinture/conversion/sculpture. J'aime bien le côté sombre/enflammé que tes figurines donnent. Bonne continuation !
  2. Honnêtement, les Gutbusters ont pas mal de (gros) arguments pour eux. Leurs grosses unités d'ogors sont assez résistantes, et avec l'aptitude de commandement du Tyrant, tu peux les rendre insensibles aux tests de Déroute qui sont leur principal défaut. Ils ont un bon potentiel comme enclume, et ont même de grosses unités de gnoblars s'ils ont besoin de nombre pour les objectifs. Certes, ils n'ont pas d'allégeance à eux, mais en destruction et en utilisant les warscrolls des Beastclaws Raiders (que vous pouvez prendre en allié si vous ne jouez pas Destruction pur), il y a largement moyen de se débrouiller. Ils n'ont pas de sorts dédiés, en effet, mais tu peux toujours prendre les Endless Spells génériques. Quant aux artefacts, il y a toujours ceux de Maléfices en renfort au besoin. Le rapport de bataille d'AoS du White Dwarf de mars 2019 les mets d'ailleurs en scène pour avoir un aperçu.
  3. Ah mais je parle bien du fluff en tant que tel, ici. D'après ce que tu avais écrit plus haut : ...tu ne parlais pas là de l'aspect commercial, mais bien ton sentiment par rapport au fluff en tant que tel. Je reconnais que le côté "la victoire du Chaos est inéluctable" était surtout présente dans le vieux fluff, mais même - y compris dans les livres d'armée de ce qu'on peut appeler les "gentils" à Warhammer Battle, c'était quand même assez glauque comme ambiance générale. Même les hauts elfes et les nains, l'accent est très souvent mis sur la décadence et le déclin inéluctable par rapport à l'adversité. L'histoire même des elfes est empreinte de tragédie du début à la fin (je relis encore le bouquin Khaine chez moi - même si les événements d'End Times ont fait bondir plus d'un joueur haut elfe/elfe noir/elfe sylvain, il faut reconnaître qu'il y avait une certaine logique derrière l'histoire elfique et de leurs dieux). C'était plus qu'une histoire de croque-mitaine, de par le fait de la réalité impossible à éviter - les démons du Chaos, les mutants, les raids elfes noirs, les dangers de la magie, les invasions chaotiques, etc. Oh, ce n'est même pas le point ici. GW écrit les règles par rapport aux figurines qu'ils sortent (ils ont encore rappelé dans un article récent du White Dwarf sur Underworld qu'ils continuent de faire ainsi - le Studio sort une nouvelle bande et les designers créent les règles selon leur personnalité/thème/nombre, pas l'inverse). C'est pour ça que, pour moi, la décentralisation des règles d'AoS a été pensée ainsi - pour permettre des ajouts/mises à jour plus faciles et rapides à mettre en place selon la production/les sorties du moment. Ce qu'ils ont fait avec les Nighthaunts est l'illustration parfaite de ce que GW fait avec AoS en ce moment - ils regroupent les factions selon les figurines actuelles, et puis si le Studio sort d'autres figurines de la sous-faction concernée, ils en profitent pour écrire les règles dédiées à part sans avoir besoin de toucher à la base. Ils modifient juste le cas échéant les règles des battlescrolls concernés via les FAQs/Erratas/Manuel du Général. Il y a certes une logique commerciale derrière, je ne le nie pas, mais il y a aussi une logique inhérente au système de jeu en tant que tel. Ce n'est pas juste une question de fric, je pense. Non car GW a appris sa leçon avec les débuts d'AoS (et de toute façon, le cas de 40k n'était pas le même que Battle à plusieurs niveaux, copyright compris). D'ailleurs, la série de livres qu'ils ont sorti avant la nouvelle édition de 40k montre bien qu'il ne s'agissait pas d'une Fin des Temps...ceci dit, on ne peut pas dire que l'Imperium n'a pas été affecté par les événements qui ont suivi. Toujours est-il que fluffiquement parlant, l'univers de 40k est tout aussi glauque et sinistre que celui de Battle, et effectivement, du point de vue purement du fluff, logique commerciale exclue, ça ne va pas clairement pas se terminer par une "Happy End" également.
  4. Ce qui s'avéra être le but d'End Times... Bien sûr qu'ils ont arrêté le jeu pour d'autres raisons. Mais dire qu'on pouvait croire que l'univers de Warhammer Battle n'était fluffiquement pas condamné ? Je pense que c'est se fourvoyer. Le cadre, l'ambiance, la façon même dont Warhammer Battle décrit les choses (et c'est pareil pour 40k, la thématique est fort similaire), tout indiquait qu'au final, il était inéluctable que le Chaos l'emporte. La décrépitude de l'Empire, les innocents qui meurent en masse, la vie quotidienne misérable des civils, le fait que toutes les victoires du côté des "gentils" ont systématiquement un effet pervers/provisoire, etc, tout ça allait dans une direction bien précise. Ce n'était pas un univers où on pouvait raisonnablement penser que ça allait se terminer par une "Happy End", à mon sens. Sauf si on considère le point de vue des dieux du Chaos eux-mêmes, évidemment. Actuellement, oui, ils regroupent. C'est ce qu'ils avaient fait avec Legions of Nagash. Puis ils sont sorti les nouveautés Nighthaunts, et la sous-faction "Nighthaunt" qui faisait partie intégrante de Legions of Nagash s'est subitement trouvée avec son Battletome à part. Ce n'est pas un retour en arrière, c'est juste utiliser leur base qui, je pense, a été bien mieux pensée à ce niveau qu'on veut bien le croire, de façon à couvrir leurs besoins du moment. Tout le principe d'AoS, de sa décentralisation des règles, rend cette façon de procéder plus aisée par leurs mises à jour ciblées des battlescrolls concernés.
  5. Je me rappellerais toujours du fluff décrit dans le légendaire gros bouquin de jeu de rôle Warhammer Fantasy (celui avec la couverture de l'ogre à crête punk), qui décrivait le cadre général dans lequel le Vieux Monde était constamment assailli par les forces du Chaos et se terminait par une petite section se résumant en gros par : "la victoire du Chaos est inéluctable et tout ce que peuvent faire les héros de l'ordre et de la civilisation est simplement retarder cette dernière." A la fin, seul le rire des Dieux du Chaos résonnera dans un océan de sang et de carnage. C'est ce qui s'est passé avec End Times. L'univers de Warhammer Battle a toujours été décrit comme sombre et glauque, avec très peu de lueur d'espoir (et quant ça arrivait, c'était inévitablement éphémère). End Times était une conclusion logique à cette histoire, même si certains vétérans de Battle restaient dans le déni jusqu'à la fin. Il a fallu que le dernier bouquin sorte avec la destruction indiscutable de la planète pour qu'ils soient confronté à cette réalité. Vous vous souvenez des débats et extrapolations qu'on a eu à cette époque, entre la sortie de deux bouquins d'End Times ? C'était amusant à suivre, rétrospectivement parlant. Cet aspect sinistre refait quelque peu surface avec la série Warhammer Horror (https://www.warhammer-community.com/2019/03/13/warhammer-horror-the-wicked-and-the-damned/), qui exploite effectivement les côtés les plus horrifiques qu'impliquent généralement l'influence du Chaos dans un univers assez gothique comme 40k, mais aussi Age of Sigmar. C'est clair qu'entre la saleté qu'est Nagash et ce qu'il fait aux âmes des défunts et la façon dont opèrent les dieux du Chaos, il y a déjà de la matière sur le sujet en s'attardant sur les "détails sordides" peu explorés dans le background du jeu. Et je ne parle pas que de Nurgle ici. GW n'a jamais caché que Warhammer Battle fait partie du "passé mythique" d'AoS. Les clins d'oeil constants à cet univers et ses personnages surtout ne sont d'ailleurs pas anodins - ils sont souvent disséminés ça et là à travers les histoires racontées dans les romans et les Battletimes. Le truc, c'est qu'AoS ne décrit pas une ligne du temps définie en termes d'années/siècles/millénaires même...il y a effectivement un ordre du plus ancien au plus récent, mais on ne sait pas vraiment quel laps de temps s'est écoulé entre eux. D'ailleurs, pour certains événements, le doute est permis quant à savoir s'il a réellement eu lieu avant, pendant ou même un peu après d'autres sur la même longueur d'ondes (souvent les petits textes d'ambiance de telle ou telle bataille dans un endroit lambda avec des "héros génériques"). En gros, les détails sont clairement laissés à l'appréciation du joueur, en attendant d'avoir quelque chose de mieux. Je ne suis pas sûr qu'on aura autant de détails que comme avec Battle, parce que j'ai l'impression qu'ils font de plus en plus la même chose avec 40k - je ne sais pas si vous avez noté la petite explication fluff à propos du fait que la fameuse dénomination temporelle universelle de l'Imperium (vous savez, la longue série de chiffres incompréhensible sensée préciser l'unité de temps dans l'Imperium) a été abandonnée par Calgar et que ce dernier a décrété que chaque système/planète devait créer son propre calendrier en prenant l'apparition de la Grande Faille comme référence zéro. Cela permet d'avoir une justification toute faite pour les incohérences / faciliter l'ajout de nouveau matériel par la suite en disant "en fait, ça peut très bien se passer avant/pendant/après tel événément ailleurs selon le calendrier X en vigueur sur la planète Y". Vu la taille de l'univers de 40k, c'est assez appréciable. Je crois qu'AoS va fonctionner sur le même principe - ce sera aux joueurs de remplir les vides avec leur propre interprétation des détails. Ils fonctionnent surtout par modules. Dans certains cas, les sous-factions ont gardé leurs mots-clés (par exemple, les Spiderfangs dans le Battletome Gloomspite Gitz), et c'est là toute la nuance et la différence par rapport à Battle. Pour moi, ils ne font pas machine arrière. Ils profitent juste de la base qu'ils ont faite aux débuts et la modulent selon leurs besoins. Cela permet également de refaire des divisions par la suite s'ils apportent suffisamment de nouveautés pour une sous-faction afin qu'elle soit digne d'un ouvrage à part. L'exemple le plus parlant à ce sujet est le Battletome Nighthaunts (pour rappel, Legions of Nagash est antérieur). Concernant les raisons du déclin de Battle... ...personnellement, je crois qu'en plus de règles pas très attractives, c'est l'échelle qui n'était pas adaptée. La taille des figurines était également un frein par rapport au jeu de bataille de masse que Battle essayait d'être. Ce n'est pas un mystère si d'autres jeux comme Kings of War, T9A ou même Runewars ont peiné/peinent toujours à recruter un grand nombre de joueurs. De telles armées régimentaires prennent non seulement du temps mais aussi de la place, et je ne parle même pas d'avoir une surface de jeu "acceptable" pour profiter pleinement de manoeuvres tactiques/apprécier un champ de bataille digne de ce nom. Et si oui, on peut toujours entrer graduellement en construisant son armée petit à petit - il faut bien reconnaître qu'un jeu de bataille de masse qui se fait avec deux unités de 10/20 figurines dirigées par un héros fait un peu misérable au niveau visuel. Comparez avec d'autres échelles comme le 15, 10 voire même 6 mm, et tout de suite c'est autre chose au niveau du temps nécessaire pour peindre ses figurines (plus l'échelle est petite, moins on passe de temps sur les détails), de la place que prennent les figurines sur la table (permettant du coup de faire des batailles vraiment grandes / impressionnantes) et également de la surface de jeu nécessaire pour jouer (que ce soit pour donner une plus grande liberté de mouvement pour les unités ou mettre des décors impressionnants qui ne pourraient pas être utilisés à l'échelle 28/32 mm de par simplement leur taille relative - forêts dignes de ce nom, véritables collines, château-fort, un vrai village qui n'est pas juste composé de cinq malheureuses maisons, etc). Le 28/32 mm, c'est surtout efficace pour les escarmouches/grosses escarmouches, mais les batailles rangées ont toujours un côté un peu "misérable" à cette échelle par rapport à d'autres clairement plus fonctionnelles pour ce genre de choses. Après on peut aussi jouer en escarmouche 15 mm, ça fonctionne très bien également. Je me rappelle lorsque la Guerre de l'Anneau est sorti - j'étais un fervent partisan de ce système, que j'aimais appeler "Warmaster 28 mm" et qui avait de très bonnes idées au niveau du mécanisme. Mais le problème principal du jeu était qu'il utilisait les figurines 28 mm de la gamme GW Seigneur des Anneaux...le nombre de figurines requises pour jouer restait très conséquent, mais surtout la place que ça prenait et la surface de jeu nécessaire pour jouer de vraies parties d'anthologie (et pas juste un pique-nique misérable entre deux bandes armées) étaient un vrai handicap. J'aimais jouer mes gobelins, mais la simple taille de mes régiments faisait que ça rendait extrêmement difficile de pouvoir se déplacer sur une table de taille standard. On se sentait parfois à l'étroit et on se limitait naturellement pour que ce soit jouable, au final...Je ne parle même pas du cauchemar logistique de ranger/déployer des régiments 28/32 mm, y compris à KoW sur des socles régimentaires. Si vous utilisez les transports en commun, vous allez pleurer plus d'une fois si vous n'avez pas un système bien protégé et de la place à foison dans votre compartiment. Bien sûr, le côté commercial n'est pas vraiment abordé dans mon point de vue. Pour moi, AoS a été pensé pour aider les nouveaux joueurs à entrer facilement dans le jeu, contrairement à Battle qui était surtout fait pour les vieux dinosaures habitués du système. Battle était handicapé à cause de sa propre histoire et de son échelle qui s'est fait de plus en plus "héroïque". C'était également sa force, mais je pense qu'il faut aussi reconnaître que ça constituait en partie un frein.
  6. Oui, c'est évident que GW a actuellement des ressources qui n'ont absolument rien à voir avec leurs débuts. C'est aussi pour cette raison que la cadence se permet d'être beaucoup plus soutenue, mais même ainsi, une entreprise reste limitée par le temps qu'elle a. Cela, je ne suis pas certain...le marché du jeu avec figurines est tellement saturé ces temps-ci que les clients sont de plus en plus exigeants. Il suffit de voir ce qui se dit dans les commentaires des Kickstarters. Lancer un nouveau jeu avec un nouvel univers ne suffit pas - les gens veulent aussi une garantie que ça sera soutenu sur le long terme, afin qu'ils ne "perdent" pas leur temps à investir dans quelque chose qui ne durera pas. Huh ? Les rois des tombes et les bretonniens font justement partie des factions qui ont dégagé avec AoS... Après, oui, GW rentabilise ses "vieux kits" et continue d'exploiter l'imagerie du Vieux Monde dans AoS (j'avoue ne pas être fan du recyclage des "pouilleux façon Mordheim" pour les illustrations de leur jeu Shadows over Hammerhal). La nécessité d'utiliser des humains renaissants n'est plus vraiment valable pour les Royaumes avec leur ambiance très "High Fantasy", mais voilà...à moins que GW ne refasse une nouvelle gamme humaine pas chaotique (ce dont je ne suis pas sûr moi-même), on est effectivement obligé de faire avec ce qu'on a.
  7. Tout à fait d'accord avec Elyar. Je crois que les gens oublient le laps de temps durant lequel 40k et Battle se sont construits et qu'au tout début, c'était loin d'être aussi détaillé que maintenant. Après, clairement AoS part beaucoup du principe que pas mal de choses sont déjà connues par ses joueurs. Par exemple, le Battletome Skaven décrit en fait très peu les hommes-rats en tant que tel. On a une image de leur société et de leurs principes, mais si quelqu'un qui ne connaît absolument pas les Skavens de Battle et commence juste avec ce bouquin à AoS, je pense qu'il va se poser légitimement quelques questions. Personnellement, je suis curieux de voir ce qu'ils vont faire pour le jeu de rôle. Je pense qu'ils vont en profiter pour décrire un peu plus en détails une zone particulière des Royaumes comme cadre officiel, ça peut servir comme extension de l'univers. Ils ont pourtant beaucoup bossé dessus dès le début (rappelez vous les gros bouquins de la Guerre des Portes et même les premiers Battletomes - non, ils étaient loin de n'avoir que des règles dedans). Pareil pour vous à T9A : vous avez abattu un travail monstrueux en quelques années, mais il n'y a rien à faire : il y a des limites à ce qu'on peut écrire sur un laps de temps aussi court en comparaison avec tout ce qui s'est construit avec Battle jusqu'à présent - même si vous utilisez des inspirations. Je ne pense pas qu'on peut légitimement reprocher à AoS de ne pas être aussi riche que son illustre ancêtre, même après quatre années d'existence. Le principal problème, c'est la différence de taille des Royaumes par rapport à la "petite planète" où se passait l'action de Warhammer Battle. Cela donne beaucoup d'espace et de liberté d'écriture, mais également énormément de vide à remplir au fil du temps. Honnêtement, c'est un faux argument. Même à Battle, l'impact de nos armées (qui restaient petites par rapport à l'ampleur des conflits normalement racontées dans le fluff) restait souvent limité. Je ne parlerais même pas de 40k où c'est encore plus risible. Le problème, c'est que ces systèmes n'ont jamais été plus loin qu'une grosse escarmouche, même dans leurs versions apocalyptiques. On reste très loin des milliers voire des millions pour 40k de combattants impliqués. Warmaster et Epic étaient des échelles bien plus appropriées à cet égard. La plupart du temps, les parties que nous jouons sont censées représenter un moment "clé" dans un conflit plus vaste, genre un affrontement entre deux héros et leur suite qui constituent un tournant majeur, ce genre de chose. Oui, c'est clairement le noeud du problème...et c'est pour ça que je ne crois pas qu'un retour à Battle va faire revenir les gens pour autant. La trahison est là, les gens s'en souviennent encore et tous sont loin d'être prêts à pardonner à GW ce qu'ils ont fait (ou de leur faire confiance pour maintenir un éventuel retour à Battle sur le long terme).
  8. C'est-à-dire ? Quelle est l'alternative pour toi ? "Oh nous n'aurions jamais dû lancer AoS, on va faire comme si rien ne s'était passé et on va revenir à Warhammer Battle" ? C'est pour ça que je dis que ça manque encore de détails. Ils en ajoutent toujours graduellement, écrivent de plus en plus d'histoires mais on a du mal à se les situer sur des cartes immenses et très vagues, oui. Après, c'est un peu la même approche à 40k - sauf que là, on parle en termes de systèmes stellaires et de planètes. On a de temps en temps quelques cartes qui donnent une idée plus ou moins générale d'un endroit des Royaumes (le gros livre de règles d'AoS dans la partie fluff, quelques battletomes comme Gloomspite Gitz et Kharadron Overlords ou encore la campagne Tempête de Feu pour AoS V1), mais on a encore du chemin avant d'arriver à la cartographie de Battle ou encore de 40k décrivant les planètes clés plus précisément. Pour être honnête, je pense qu'AoS a été pensé plus pour ressembler à 40k qu'à Battle en termes d'étendues. Du coup, je ne crois pas qu'on aura des plans aussi détaillés que le Vieux Monde, sauf peut-être pour des cadres de campagne bien ciblés. C'est surtout une question d'années, à mon sens. Il faut se rappeler quant AoS a été lancé. Il n'y a pas de secrets, il faut le temps de développer tout le background concerné, même avec les ressources qui sont clairement déployées pour écrire de nouvelles histoires pour AoS (ils ont pas mal recruté de ce côté, après tout). Défendre leurs âmes d'être exploitées par les factions adverses ? Dans un univers où l'âme est une chose bien réelle et le passage de cette dernière dans l'après-vie une réalité, il me paraît plausible qu'une société cherche à s'assurer que les âmes de ses citoyens soient protégées contre toute interférence extérieure - ou pire encore. Après, les Kharadrons Overlords et les Fyreslayers ont d'autres raisons plus matérialistes de faire la guerre (les premiers pour des raisons principalement commerciales, les seconds pour récupérer le plus de fragments de leur dieu possibles), mais la préservation des âmes de leurs défunts me paraît une motivation déjà bien suffisante en soi.
  9. Pareil. Je hais toujours autant DHL, mais tout est en bon état.
  10. C'est pour ça que GW a mis la seconde édition d'AoS sur le thème de la Guerre des Âmes : ça donne un enjeu, crédible même dans un univers où les morts reviennent "facilement" à la vie et où les âmes sont, en fin de compte, une puissante ressource à exploiter pour de nombreux peuples/armées. La première mettait l'accent sur le contrôle des Portes de Royaume, qui permettent de passer d'un monde à l'autre et sont donc des endroits hautement stratégiques pour des raisons évidentes. Il y a une raison, juste différent de Battle où les territoires étaient effectivement bien définis et où l'attachement à leur défense est beaucoup plus ancré. Maintenant, oui, ça manque toujours de détails. Le fait que l'univers d'AoS est bien plus vaste que celui de Battle ne fait qu'exacerber ce défaut. Bien sûr, le joueur a largement de la place pour y mettre sa propre histoire/son propre empire, même - mais ça ne suffit pas toujours. Après, on commence à avoir de plus en plus d'histoires sur la vie de tous les jours dans les Royaumes d'AoS, mais il est clair qu'il faudra encore quelques années avant d'atteindre le niveau de contenu de Battle. Concernant la mort de Battle, je pense que c'est facile de sortir un nom connu comme Kirby et de mettre tout le blâme dessus. Personnellement, je me tournerais plutôt vers la personne qui était en charge de la protection de la marque GW à l'époque et qui a quitté l'entreprise depuis - vous savez, celui qui est tenu responsable de la débâcle "Chapterhouse" et qui, selon certaines rumeurs, était un partisan de "détruire" l'univers de Battle pour avoir une base plus facile à "protéger" pour le futur sur ce point. Mais ce ne sont que des rumeurs. Maintenant, oui, ce qui est fait est fait - et un retour en arrière me paraît hautement improbable. Les anciens qui se sont sentis trahis ne reviendront que rarement, de toute façon - soit ils ont trouvé d'autres pâturages, soit ils refusent catégoriquement de refaire confiance à GW sous aucun prétexte. Quant à ceux qui jouent à AoS et qui y trouvent leur compte, ce serait prendre un risque de les mettre en colère et de les perdre si GW retourne sa veste. On a déjà eu un petit "schisme" à l'époque de la V1 avec le système de points qui fut introduit - n'en déplaise aux défenseurs du jeu égal, il y avait une communauté à AoS qui appréciait de jouer avec le système "sans points" (souvent des joueurs narratifs) et ils n'étaient pas très contents de devoir retomber sous le "joug" du système à points, sachant pertinemment qu'ils risquaient de perdre leur particularité si ça revenait. Et c'est effectivement ce qui s'est passé : le jeu égal éclipse souvent les autres modes sur les réseaux sociaux, avec ses partisans qui mettent en avant que c'est le seul système valable pour un joueur "sérieux" d'AoS. La réalité est que si une entreprise a tout intérêt à satisfaire le plus de monde possible, il est impossible de plaire à tout le monde. Inévitablement, il faut faire des choix, qui doivent être assumés malgré tout et diriger la machine vers une direction - généralement vers l'avant. Revenir en arrière, c'est également un choix et ce n'est pas forcément le meilleur qui soit...on ne retourne pas dans le passé, on ne peut partir que du présent. Après, je persiste à penser que AoS subit toujours pas mal de préjugés actuellement d'anciens qui sont restés aux débuts d'AoS et ignorent (sciemment ou non) tout ce qui s'est passé après.
  11. BBLeodium

    Warcry

    Gladiateurs du Chaos vs hommes des bois chaotiques dans la boîte de base, donc. Personnellement, ce sont surtout les décors qui m'ont tapé dans l'oeil - au vu des configurations, on va pouvoir se faire des bastons sur des passerelles bancales style Mordheim ! Pour les règles, faut voir. Après Kill Team, je reste prudent sur la version GW de ce qu'ils entendent avec la progression des bandes. Mais ne serait-ce que pour le visuel ? Très prometteur. Et non, GW ne se disperse pas...ils proposent plus de choix, c'est tout. Cela permet de toucher plus de gens à entrer dans le Hobby, ça a toujours été leur but. Le tout est de voir si Warcry sera une sortie "long terme" ou un jeu "one shot". J'espère en tout cas que les bandes ne seront pas composées de "personnages nommés" et qu'on pourra créer sa propre bande avec ses propres histoires. C'est le principal reproche que je fais à Underworld, et j'ai envie d'avoir un petit Realms of Chaos version slip barbare ici.
  12. Vous savez combien "d'extensions" il y a à Age of Sigmar, au fait ? A l'heure actuelle, en plus des règles de base, nous avons : - Maléfices, l'extension pour jouer les Sorts Persistants ainsi que des règles étendues pour jouer dans les Royaumes/une armée issue d'un Royaume - Le Manuel du Général (qui n'est rien d'autre qu'un Chapter Approved/General Compendium annuel) - On peut inclure les règles d'AoS Escarmouches récemment disponibles dans le White Dwarf si vous voulez être pointilleux, mais on ne peut pas dire que ce soit vraiment transcendantal. Les règles de Path to Glory sont également une façon différente de jouer à AoS. - Chaos Dreadhold et Dominion of Chaos, afin de jouer des terrains très spécifiques et qui sont plutôt obsolètes puisque les règles des terrains ont été mis à jour avec la V2. On peut les utiliser encore, mais c'est franchement loin d'être une extension indispensable (surtout que le Chaos Dreadhold n'est plus vraiment disponible à la vente). - Malign Portents, qui est un cadre de campagne. Les règles des nouveaux personnages ne sont déjà plus à jour pour deux d'entre eux, et les règles qui s'y trouvent sont surtout applicables pour la campagne Malign Portents. - Il y avait aussi la boîteTempête de Feu, qui est la fameuse campagne avec cartes et stickers - ce n'est rien d'autre qu'un cadre de campagne également, datant de la V1. Il y avait des règles de sous factions thématiques, mais depuis les nouvelles règles, elles sont très loin d'être intéressantes et certaines sont même obsolètes. - Les livres des Grandes Alliances, qui sont toujours utilisables pour plusieurs sous factions - même si celui de la Mort est désormais totalement obsolète, puisque toutes ses factions ont désormais leur Battletome attitré - Les Battletomes pour les factions suivantes : * Fyreslayers * Seraphon * Daughters of Khaine * Stormcast Eternals * Sylvaneth * Kharadron Overlords * Idoneth Deepkin * Gloomspite Gitz * Ironjaws * Bonesplitters * Beastclaw Raiders * Legion of Nagash * Nighthaunts * Flesheaters Courts * Maggotkin of Nurgle * Disciples of Tzeentch * Bientôt Blades of Khorne nouvelle version * Skavens * Beasts of Chaos * Everchosen (techniquement, c'est toujours valable...même si franchement, je ne conseillerais à personne de le prendre dans l'état actuel. C'est juste pour jouer Archaon et ses potes Varanguard, principalement) A l'époque de la V1, vous aviez aussi les gros bouquins qui racontaient l'histoire du début de l'Age de Sigmar, avec du fluff, des scénarios, des guides de peinture etc mais ils ne sont plus disponibles depuis longtemps. Donc ils ne comptent plus. Je pourrais aussi inclure les règles de FW pour les figurines résine qui peuvent être utilisées à AoS ainsi que les règles pour jouer les unités/armées de feu Warhammer Battle à AoS, mais bon, vous savez tous que ces règles sont téléchargeables gratuitement sur leur site donc vous ne pouvez pas vraiment les utiliser pour dire que AoS coûte trop cher pour jouer. Pour être honnête, en V2, le nombre d'extensions réellement viables n'est pas si énorme que ça. Les Battletomes ne sont rien d'autre que des livres d'armée avec plus ou moins d'options selon les factions. C'est loin d'être l'avalanche que vous semblez décrire, par rapport à ce qu'on avait eu à Battle à l'époque selon les différentes éditions. Si vous vous posez la question du nombre d'extensions "nécessaires", ça va souvent se résumer au Battletome de votre armée et au Manuel du Général si votre armée n'a pas eu de nouveau bouquin depuis la sortie de l'édition 2018. Maléfices si vous voulez jouez les sorts persistants "génériques" et...c'est tout. En fait, la "frénésie" AoS en bouquins est relativement récente si on regarde bien son histoire jusqu'à présent.
  13. J'en profite pour initier ici, dès lors, et pour répondre @cracou2 Personnellement, je comprends tout à fait le sentiment de complexité croissante d'AoS par rapport aux débuts. Je reconnais moi-même que ce n'est pas toujours facile de s'y retrouver entre les FAQs/Erratas et différentes mises à jour. Cependant, je pense que ceci est surtout dû au fait que GW est beaucoup plus réactif par rapport au temps de Warhammer Battle, et que les mises à jour via FAQs/Erratas/Manuel du Général sont simplement plus fréquentes. Je me rappelle du temps de Battle qu'il fallait parfois attendre longtemps (surtout vers la fin ) avant d'avoir une FAQ/Errata digne de ce nom, voire même un "Chapter Approved". Car en réalité, ce qu'ils font actuellement avec AoS, ils l'avaient déjà fait avec Battle - rappelez-vous du General Compendium, par exemple. C'est juste que à l'époque...c'était étalé plutôt sur plusieurs années (voire éditions) que plusieurs mois. Mais le bordel a toujours été là du temps de Battle - ce n'était pas "mieux avant", de mon point de vue. GW reste GW et continue de sortir des extensions, qui sont bien sûr toujours montrées comme étant quelque chose de très cool/utile/nécessaire à avoir dans sa collection pour jouer. Forbidden Power qui a été récemment annoncé est clairement une autre extension, apparemment dans la lignée de Malign Portents et qui serait similaire à un cadre de campagne/évolution de l'histoire avec règles supplémentaires comme l'était Storm of Chaos à l'époque (pardonnez mon franglais, Tempête du Chaos, puisqu'à ce moment, les titres étaient traduits). Concernant la précédente politique de centraliser les règles le plus possible, cela posait des problèmes en cas de mises à jour/changement des règles en question - car tu touchais à la base et ça avait forcément des conséquences sur ce qui l'utilisait. Dès lors, un profil qui utilisait cette règle modifiée n'était plus du tout couverte par le changement en question. Un des meilleurs exemples est le tristement célèbre livre d'armée Skaven la septième édition qui n'a jamais été mis à jour pour la huitième, et qui rendait tout un tas d'unités qui avaient été écrites pour des règles fonctionnant différemment d'une édition à l'autre. Par exemple, leur machine de guerre Canon Warp (Warp Lightning Cannon, désormais, désolé encore) utilisait le gabarit pour déterminer les touches. Or, comme ces règles ont été modifiées de la septième à la huitième (de mémoire, à la septième c'était touche auto pour ce qui était entièrement dessous et 4+ pour le partiel, mais à la huitième c'était touche auto pour tout ce qui était touché par le gabarit, même partiellement), cela rendait la machine monstrueusement dévastatrice en huitième pour un coût dérisoire (puisqu'il avait été adapté pour la septième). C'était le problème de l'ancienne politique de l'époque - déjà qu'ils n'étaient pas super réactifs en ce temps-là, ça ne faisait qu'amplifier le problème et je me souviens toujours de l'horrible réputation des Skaven en huitième édition à cause de leurs règles "broken". Le fait qu'on voyait des régiments monstrueux d'esclaves avec des unités dévastatrices à coût dérisoire est une conséquence des changements des règles de base sans que le livre d'armée ne soit revu. A priori, cela paraissait mineur, sauf qu'en fait ça a des conséquences sur tout. Maintenant, avec la décentralisation, certes tu dois consulter plus longtemps d'autres sources et tu peux avoir des capacités similaires qui pourraient utiliser une règle commune - mais ça permet de mettre à jour plus facilement (car ciblé sur la partie qui est directement concerné par le changement, sans conséquence sur le reste) et plus rapidement (puisque le nombre de cibles du changement est sensiblement réduite). Maintenant, pour Age of Sigmar, je trouve que le nombre d'ouvrages à consulter reste relativement limité à l'heure actuelle. Le Battletome et les règles de base restent la règle principale, le Manuel du Général n'est surtout là que si tu veux jouer un scénario qui se trouve dedans/consulter les points mis à jour si ça s'applique à ton armée (et dans ce cas, c'est davantage une question de consultation quant tu rédiges ta liste qu'en cours de partie).
  14. On est déjà à la V2 d'AoS, vous savez. Après, je comprends que ça ne plaît pas à tout le monde de parler système de jeu ici, mais ça fait bel et bien partie de la politique de GW - la façon dont ils ont conçu AoS par rapport à comment ils ont procédé avec Warhammer Battle est quelque part une évolution de cette dernière. Et oui, ils en profitent pour sortir plusieurs extensions - plusieurs façons de jouer, plusieurs battleplans, plus de contenu pour les joueurs et, logiquement, les pousser à acheter plus. C'est lié. Maintenant, oui, on a parfois l'impression d'être saturé, mais je crois que c'est plus par rapport à leur façon de communiquer qui a radicalement changé et se fait plus rapide qu'avant (les "hypes" constantes de semaine en semaine sur Warhammer Community). En réalité, quant on prend un peu de recul et qu'on regarde le contenu actuel d'AoS par rapport au contenu de Warhammer Battle d'avant...la différence en termes de "masse" n'est pas si énorme que ça. Je veux dire, un joueur Flesh Eaters Courts pour débuter avec les bouquins (et s'il est bien conseillé), il va surtout prendre son Battletome. Il peut éventuellement prendre le gros bouquin de base avec tout le fluff, même si ce n'est pas vraiment nécessaire - s'il a eu de la chance, il aura pris la boîte Empire Charognard et utilisera le petit livret de règles de base en plus de ses figurines. Le Manuel du Général 2018 n'est pas vraiment vital dans le sens que c'est le Battletome qui est plus récent pour les coûts en points et que le reste n'est pas spécialement nécessaire pour son armée. S'il joue en club ou dans un groupe organisé, ses partenaires peuvent lui fournir l'accès au GBR/Manuel du Général, ou encore s'il joue en magasin GW il en profitera pour utiliser les bouquins à la disponibilité des nouveaux joueurs pendant quelque temps. Après il peut aussi tout prendre et tout lire. Mais c'est loin d'être nécessaire. La contrainte "argent" joue, mais celle du "temps" est également là. Pour prendre un autre exemple, si je commence avec T9A une armée de gobelins, le comportement logique serait d'abord de me focaliser sur les règles de base et celles de mon armée plutôt que de commencer à éplucher les possibilités des unités naines dans tous leurs détails. Du moins, jusqu'à ce que je sois certain de jouer contre des nains et que je maîtrise bien mes gobos. Dans tous les cas, ce n'est pas une politique "bâtarde" selon moi. On sent bien l'influence de la façon de penser de Jervis Johnson dans la conception des règles d'AoS - dont le fameux "contrat social" entre les joueurs en ce qui concerne l'équilibre des listes. C'est juste que GW multiplie les jeux et les sorties, et qu'on a l'impression d'être noyé dans cette mer de nouveautés par moments. C'est ce "matraquage" marketing qui donne ce sentiment, à mon sens - et c'est bien sûr totalement délibéré. Cela permet d'occuper le devant de la scène, de monter à ses clients que GW propose toujours quelque chose et ne reste pas oisif et, évidemment, fait toujours miroiter la dernière nouveauté/l'opportunité de faire une affaire avec un bundle "limité dans le temps" afin que notre portefeuille reste ouvert le plus longtemps possible.
  15. BBLeodium

    [KS] Cutiemals - Greebo

    En tout cas, ça n'a pas traîné...tous les stretch goals déjà explosés à peine 40 minutes après le lancement. Apparemment, il y a une niche à exploiter là, Greebo Games ne s'attendait pas à un tel succès.
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