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Warhammer Forum

Angelvs

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Everything posted by Angelvs

  1. Je la trouve très bien cette banshee. J'ai assez hâte de voir les autres poses, voir si l'escouade au complet fera preuve de plus de dynamisme. Je trouve la comparaison avec les arlequins malvenue: les clowns ont pour eux les flip belts qui résultent en un mouvement plus aériens, alors que les banshees sont sur leur deux pieds. Nous verrons bien quand il y aura plus de visuels. Après, sur la "paresse" de GW quant au design... Les eldars sont la gamme qui a vieillit le mieux. J'ai peint mes aigles chasseurs en métal il y a quelques mois et je trouve qu'ils passent très bien sur la table. Contrairement à beaucoup d'autres gammes qui faisaient pataudes, le design des eldars a été bien établis depuis un moment déjà. Je ne vois aucune raison de le changer. Qu'ils investissent leur inspiration dans de nouveaux concepts, pas dans des mises à jours. Perso ça me convient très bien: je vais pouvoir garder mes vieilles banshees en métal et si je veux en avoir plus les gammes iront très bien ensemble. Et pour les joueurs plus récents qui veulent des aspects, ils n'auront pas à scruter eBay pour s'affranchir du FailCast. Tout le monde y gagne...
  2. Dans les commentaires Facebook, le profil officiel précise que les BA, DA et SW n'ont pas accès aux doctrines.
  3. Sait-on si les Eliminators peuvent être pris par plus de trois? Parce que sinon les bonus du sergent reste assez anecdotique.
  4. Publication d'un teaser où l'on aperçois des nouveautés Primaris: https://www.warhammer-community.com/2019/07/02/breaking-news-another-primaris-lieutenantgw-homepage-post-1/?utm_source=Facebook&utm_medium=Facebook&utm_campaign=40kPrimarisLieutenant2July19&utm_content=40kPrimarisLieutenant2July19&fbclid=IwAR1_xk6k2G-YGQVeU0eDwEFNRoHFruV6pVj2D4gfQkQ3DTVlFzUL1ogfX-s C'est flou mais j'y vois: Des Infiltrators Un personnage (lieutenant?) Un transport (ourah!) Des eliminators Un dreadnought Voilà qui risque de pas mal bousculer les constructions de listes!
  5. Il vient d'où ce screenshot avec AP -1 sur la Combat Blade?
  6. A noter qu'il n'a pas un casque de Reiver mais celui montré sur l'illustration de la nouvelle troupe.
  7. J'ai fait un "tournoi" l'année dernière ou la note finale était divisée en: 1/3 score de poutre, 1/3 modélisme et 1/3 fair play (moyenne d'une note donnée par chaque adversaire). Du coup, je n'avais gagnée la meilleure note dans aucun des trois termes mais j'ai finis premier car j'avais la somme des trois la plus élevée. C'est plus en mode convention que tournoi pur et dur peut-être, mais ça avait promu une bonne ambiance.
  8. Carrément. Je vois assez peu l'intérêt du wolf lord gravis alors qu'on peut avoir celui avec poing et plasma. Une petite escouade de 5 reivers, pourquoi pas. Mais j'ai souvent été déçu de leur performance. Sinon je compte me convertir un Bjorn et peut-être même un Murderfang. Il faut juste que je trouve comment allonger leurs jambes, elles sont ridicules surtout pour des dreads qui bougent de 8.
  9. Oui, QG minimarines serait la solution. J'en ai juste pas converti pour le moment, je préfères patienter que des figs sortent. Je me concentre sur d'autres projets comme ça. L'inspiration originelle de mes Wulfens vient de là: Je vais vous faire la grâce de pas prendre des photos des miens avec mon smartphone. Mais y'a beaucoup d'exemples sur google image. Les Space Wolves sont pas le plus opti pour jouer primaris, certes, mais ça reste jouable. Et ça déboite pas mal au close. C'est un peu comme ça que je le vois. Je joue un wolf lord avec poing énergétique et pistolet plasma. C'est dommage qu'il soit à pied mais il est fort au close: avec la saga du wolfkin et la pierre du wulfen il peut balancer 7 attaques, et il coûte pas très cher. Les agressors m'ont surpris plus d'une fois au close aussi. Et si tu peux transformer le sergent en lone wolf tu te retrouves avec un perso additionnel qui envoi du bois. Si la gamme primaris n'évolue pas trop dans les prochaines années, je me vois bien appuyer tout ça avec quelques dread (peut-être un ou deux de forgeworld, j'ai déjà un redemptor), un repulsor et un transport volant. Tout ça ne reste pas opti, mais la livraison de Wulfen au close tend à compenser beaucoup de faiblesses de l'armée. Faudrait voir en tournoi.
  10. Bonjour et bon retour! J'ai joué un peu mes Primaris Wolves dernièrement et je me fais plaisirs à chaque fois. Je pense pas qu'on puisse faire des listes très très durs mais ça tient la route en amicale. C'est pas trop mauvais au tir et une fois au corps à corps les nombreuses attaques des primaris s'accumulent vite. Les Intercessors sont devenus bien avec tous les bonus qu'ils ont reçus. Je te conseille de mettre des poings énergétiques sur les sergeants, ils sont assez terrifiants avec leurs multiples attaques et le bonus pour toucher. Les Reivers sont passables. Les Wulfens avec marteau et bouclier sont vraiment super fort. J'ai convertis les miens sur base d'Intercessors pour qu'ils s'intègrent mieux avec le reste de l'armée. Ce qui me pose soucis en terme de construction de liste c'est le manque de transports et de QG volants. J'espère qu'on verra des persos primaris à réacteurs dans pas trop longtemps.
  11. Sinon en escarmouche avec plus de complexité, y'a Necromunda.
  12. Seulement pour les armes à tir rapide. Pas les Inceptors donc.
  13. Tout n'a pas diminué. Les unités trop chères au sein d'un codex sont celles qui ont été réduites, ce qui diversifiera les listes. L'équilibre inter codex ne semble pas avoir été trop chamboulé, mais on verra plus d'unités différentes sur la table. Enfin j'espère.
  14. Je ne sors jamais sans mes Starweavers. Je trouve les harlequins à poil bien trop chers pour être sacrifiables et même avec les malus pour toucher et blesser le drame est vite arrivé. 3x5 Players dans des Starweavers ça permet d'éviter beaucoup de pertes au premier tour et de se placer pour une charge coordonnée au deuxième. Sans compter qu'ils tirent décemment et peuvent encaisser les tirs de contre charge à la place des Players. Vu que les pistolets à fusion ont baissé en points, les Players embarqués sont encore meilleurs qu'avant. Le seul défaut c'est qu'il faille serrer les fesses pendant au moins une phase de tir. Mais avec leur invu et malus pour être touché, ils encaissent surprenamment bien.
  15. Oui tout à fait. Mais tu peux voir la chose comme ça: une arme qui tire plus loin à plus de chance d'avoir une cible pendant le tour. C'est beaucoup plus difficile à quantifier, mais ça participe au processus décisionnel. Pareil pour le mouvement. Les portées sont variables d'une arme à l'autre. Si tu décrivais tout ton processus décisionnel (qui devrait être consistent chez les joueurs assidus), la portée des armes dans ton unité ferait partie des variables que tu prends en compte. Mais essayons de ne pas faire dérailler le topic ^^
  16. Utiliser la théorie des probabilités te permets d'estimer les chances qu'un jet de dés passe ou pas, et donc de prendre des décisions informées. Là où je te rejoins ophidys, c'est qu'il y'a d'autres dimensions au jeu que les dés. Le positionnement, mouvement, portés des armes, sont des variables aussi importantes. Mais elles ne se modélisent pas mathématiquement, c'est pour ça qu'on parle le plus souvent des probabilités.
  17. Ah, merci de la correction! Je posterai bientôt les parties suivantes!
  18. Ca peut aussi empêcher de charger dans les étages parce que le socle tient pas forcément, limiter qui est engagé dans par manque de place et qui est dans les deux pas, limiter le placement dans les lignes adverses pendant le mouvement ... Je nie pas que ça peut aider, mais je suis pas certains que les avantages contrebalance les inconvénients. Et qu'au final sur une armée avec une 20e de gus c'est un peu du chipotage. Après ma communauté est super relaxe sur ce genre de choses. Ca m'arrange bien niveau modélisme.
  19. Hum, ça n'aide pas du tout les Arlequins un plus gros socle. Que ce ne soit pas accepté dans les tournois je veux bien comprendre, mais c'est pas de l'optimisation.
  20. Perso je les ai passé en 32mm pour qu'ils arrêtent de se casser la gueule tout le temps. J'imagine que ça pourrait poser des problèmes dans certains tournois.
  21. Quand GW a renouvelé sa gamme de Space Wolves il y a quelques années de cela, je m'étais acheté quelques grosses boîtes pour me remettre à 40k. A cause du manque de joueurs dans mon entourage à l'époque, il sont restés non peints dans des cartons. Et puis la V8 est arrivée avec ses Primaris et j'ai prit une grosse claque. Même si je trouvais assez sympas et fluff le mix des MK, rétrospectivement je trouve que GW est allé trop loin avec la gamme des SW en terme de fioritures et de bling bling. Les Primaris sont tout à l'opposé, et se ressemblent beaucoup. Ceci dit il y'a quand même pas mal de poses possibles entre les easy to build, la boîte Dark Imperium et les boîte détaillées. Je me suis donc décidé de faire un maximum de diversité en mélangeant les poses et en récupérant quelques décos SW de mes boîtes de bitz et je trouve le résultat plutôt cool. Une épaulette par-ci, une queue de loup par là, un grigri ou un paquetage différent ressortent assez vite quand on les mets sur les Primaris sinon un peu uniforme il est vrai. Et ça fait moins fouilli, plus sobre, que la gamme de mini-marines SW. Avec les proportions imposantes des Primaris, ce mélange me donne vraiment la sensation de jouer avec les SW de mon enfance, en beaucoup plus beaux. Les Intercessors et Hellblasters sont de loin mes préférés, les Reivers et Inceptors sont cools, les Agressors passables. Je suis étonné des avis négatifs sur le Redemptor que je trouve vraiment superbe, loin au-dessus de nos anciennes boîtes de conserves. Le Repulsor est juste ok, mais il reste dans le style de beaucoup de véhicule SM hein? A part le land raider ils sont en général un peu grossiers nos tanks. Pour le choix d'équipement on peut se plaindre du manque d'armes spéciales dans les escouades, autant en terme visuel qu'en terme de jeu, mais en fait je pense qu'il s'agit surtout d'un changement de paradigme. Alors certes, c'est du tout bolter/plasma mais les 3 différents types dans les boîtes changent le visuel comme le gameplay. Peut-être pas assez pour certains mais au contraire, cette subtilité apporté par les Primaris, je la trouve bienvenue. La dernière gamme partait beaucoup dans la caricature, surtout avec les SW et ça me plaisait de moins en moins. J'en ai bannit les loups tonnerres de mes projets (alors que j'avais récupéré des modèles en résine très sympas longtemps avant la sortie du kit plastique) et je convertis mes Wulfen avec des corps d'Intercessors (plus similaires aux figurines originales des Wulfen, mais beaucoup plus classes). Donc voilà, bien que je sois d'accord avec le côté "Guerre des Clones" mentionné, je les trouve parfaits pour faire mon armée Space Wolves moins bling bling et plus Marines de mon enfance. Mais c'est aussi peut-être que je deviens un vieux con ^^.
  22. La tactique Combat de niveau 1. En gros si tu n'as pas chargé avec ton Combattant, tu peux profiter de la charge de n'importe laquelle de tes autres figurines. Tu utilises ta tactique et tu peux interrompre quelqu'un. C'est pas aussi bien que Frappe Décisive, mais ça ne coûte qu'un seul PC.
  23. Faut voir. Combat lui donne D3 attaques en plus si je ne me trompe. En vétéran il risque d'être un peu isolé vu que la Death Guard ne bouge pas hyper vite. Après tu peux toujours avoir les deux dans ton roster et adapter selon les parties
  24. J'ai découvert à mes dépends que le fléau en Combat est très fort contre les harlequins grâce à sa tactique d'interruption pas chère. Il a force 6 avec son fléau c'est ça? Je sais pas si la force 7 en charge lui apporte grand chose avec Zélote.
  25. Merci à vous tous pour vos retours. J'ai donc commencé avec la Kill Team décrite plus haut et un roster avec 6 autres membres. Le roster actuel est dispo ici: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1S3b-3o45x6sRqDwHi8Lby7FW-wWPq-W-vszwfHj2GvU/edit#gid=0 Je vous fais un petit récap de mes 3 premières parties. Partie 1 contre Culte Genestealer. Mission: une que mon adversaire a récupéré du Nova Open, du control d'objos avec déploiement le long du bord large. Il était à peu près certain que l'affrontement allait vite tourner au corps à corps, mon adversaire a donc composé une Team avec beaucoup de membres avec des armes de contact. Je me déploie derrière un gros bâtiment pour éviter le peu de tir qu'il pourrait tenter et utiliser mes flip-belts au mieux. Au premier tour, il me charge avec 3 Genestealers. Mon Leader tente un Coup Décisif mais rate toutes ses attaques. J'ai eu un peu peur pendant une minute mais son assaut n'a résulté qu'en un blessure sur mon Combattant. En retour, mon Zélote et mon Médic sortent 2 Genestealers. Au tour suivant, mes Harlequins ont tenté d'abattre le dernier Genestealer dans leur lignes mais ont fait cinqs 1 avec leurs pistolets... Heureusement le Zélote a finit par le tuer avec son baiser. Pendant ce temps, mon Combattant a engagé son Leader et un Player sortit son porteur d'icône. Suite à ça, tous mes Harlequins ont réussi leurs charges et sortit un acolyte et deux aberrants. Il décide d'abandonner la partie. Mon combattant mourra de sa blessure... Partie 2 contre Death Guard: Mission: Escape. Killzone: Tunnels. Suite aux exploits du Zélote avec Baiser lors de la dernière partie, j'ai recruté un nouveau Combattant avec la même arme. Les Harlequins devaient s'échapper en passant à travers un mur de Death Guards. Ma stratégie était d'enfoncer un de ses flancs avec toute mon équipe et de m'échapper au plus vite. Le problème, c'est qu'il a gardé le flanc que j'ai choisi avec son Combattant armé d'un fléau. Et boudiou que c'est solide comme entrée. Je l'ai chargé lui et quelques poxwalkers pour avancer plus vite vers la sortie en pensant m'en débarrasser rapidement... Mais à force d'interrompre mes phases de combats et de me bloquer au corps à corps avec la tactique de mission, il a bloqué trois Harlequins pendant 2 tours et en défonce deux... Sans prendre la moindre blessure en retour: solide! La moitié de mes clowns se sont enfui, l'un sur un 6 de la tactique de mission. La victoire m'échappe à cause d'une décision bête. Je voulais faire un tir de Pistolet à fusion sur son Leader avant d'utiliser ma tactique pour re-bouger et m'enfuir de la table. Malheureusement, il a eut un peu de chance avec son bolter et a tué le pauvre clown avant qu'il ait eu le temps de faire quoi que ce soit. Défaite parce que je voulais me la jouer donc... Un peu frustré. Partie 3 contre Nécrons: Mission: Assassinate. Killzone: Smoke in the air. Je recrute un Combattant (encore!) avec juste une étreinte parce que je manque de points après mes premières montés de niveau. La mission me donnant pas mal d'avantages, je pensais facilement gagner cette partie. Mais ce qui devait être une opération coup de poings c'est vite transformé en épisode de Benny Hill... En gros, je devais creuser un mur de métal pour atteindre son leader, mais avec ma vitesse j'espérais bien le locker rapidement au close. La partie à mal commencé quand un Immortel Tesla a fait un 6 pendant la phase de scouting qui m'a valu un premier Player à terre. Bon, je lui ai rapidement chargé son Sniper et le reste de ma Troupe s'est rapproché pour une grosse phase de CaC, je pense donc que ça va bien se passer. Mais là, c'est le drame. Mon player a sortit un Guerrier Nécron qui me contre-chargeait sur le toît, mais toutes mes autre charges ont raté à cause du manque d'espace dans les étages de la forme particulière du bâtiment (dommage c'était bien de traverser les murs avant la FAQ). La seule réussite est mon Leader qui engage lui aussi le Sniper. Et là, c'est le drame. Pendant que le gros de ma Troupe s'était caché après leur charges ratés, le Player et mon Leader ont infligé deux blessures au sniper... qui de sa seule attaque sur du 5+ sort direct mon Leader! Frustration... Pendant ce temps, le gros de l'équipe Nécron s'échappe. Et la scoumoune continue. Les Nécrons ont gagné l'initiative le tour suivant et en ont profité pour s'éloigner de plus en plus. Toutes mes charges sauf une ont donc fini dans le vent. Le Zélote, seul, a tenté de tuer un Immortel mais s'est raté. L'immortel ne l'a pas raté, lui. Deux attaques de close, deux clowns au tapis... Finalement, mes trois clowns restant ont su chargé l'équipe Nécron, mais nous en étions déjà au Tour 4. Il fallait donc absolument que je sorte le Leader. Mon médic, boosté au stimulants, s'en est donc approché et... s'est fait interrompre. Trois attaques de close, trois clowns au tapis! Et la partie s'arrête là (le jet pour faire un 5e tour est un échec). Ce que j'en pense après ces trois parties: malgré mes décisions de merdes (Death Guard) et ma malchance (Nécrons), je pense que les Harlequins sont très forts grâce à leur mobilité. Par contre, ils ne peuvent pas se permettre de rater leurs charges et phases de combats... sous peine de ne pas supporter le retour de bâton. Avec la monté en niveau de mon médic, je devrais limiter de pas mal les pertes, ce qui est une bonne chose. J'ai tout de même hésité entre cette route et celle qui améliore la létalité de ma KT. On verra ce que ça donne. Par contre, ma Fire Team a choppé le pire upgrade: relance des Nerve Tests... J'hésite à la virer et à en recommencer une neuve, vous en pensez quoi?
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