Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Angelvs

Membres
  • Compteur de contenus

    123
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Angelvs

  1. Angelvs

    [KT2018] Harlequins - Campagne

    Ah, merci de la correction! Je posterai bientôt les parties suivantes!
  2. Ca peut aussi empêcher de charger dans les étages parce que le socle tient pas forcément, limiter qui est engagé dans par manque de place et qui est dans les deux pas, limiter le placement dans les lignes adverses pendant le mouvement ... Je nie pas que ça peut aider, mais je suis pas certains que les avantages contrebalance les inconvénients. Et qu'au final sur une armée avec une 20e de gus c'est un peu du chipotage. Après ma communauté est super relaxe sur ce genre de choses. Ca m'arrange bien niveau modélisme.
  3. Hum, ça n'aide pas du tout les Arlequins un plus gros socle. Que ce ne soit pas accepté dans les tournois je veux bien comprendre, mais c'est pas de l'optimisation.
  4. Perso je les ai passé en 32mm pour qu'ils arrêtent de se casser la gueule tout le temps. J'imagine que ça pourrait poser des problèmes dans certains tournois.
  5. Quand GW a renouvelé sa gamme de Space Wolves il y a quelques années de cela, je m'étais acheté quelques grosses boîtes pour me remettre à 40k. A cause du manque de joueurs dans mon entourage à l'époque, il sont restés non peints dans des cartons. Et puis la V8 est arrivée avec ses Primaris et j'ai prit une grosse claque. Même si je trouvais assez sympas et fluff le mix des MK, rétrospectivement je trouve que GW est allé trop loin avec la gamme des SW en terme de fioritures et de bling bling. Les Primaris sont tout à l'opposé, et se ressemblent beaucoup. Ceci dit il y'a quand même pas mal de poses possibles entre les easy to build, la boîte Dark Imperium et les boîte détaillées. Je me suis donc décidé de faire un maximum de diversité en mélangeant les poses et en récupérant quelques décos SW de mes boîtes de bitz et je trouve le résultat plutôt cool. Une épaulette par-ci, une queue de loup par là, un grigri ou un paquetage différent ressortent assez vite quand on les mets sur les Primaris sinon un peu uniforme il est vrai. Et ça fait moins fouilli, plus sobre, que la gamme de mini-marines SW. Avec les proportions imposantes des Primaris, ce mélange me donne vraiment la sensation de jouer avec les SW de mon enfance, en beaucoup plus beaux. Les Intercessors et Hellblasters sont de loin mes préférés, les Reivers et Inceptors sont cools, les Agressors passables. Je suis étonné des avis négatifs sur le Redemptor que je trouve vraiment superbe, loin au-dessus de nos anciennes boîtes de conserves. Le Repulsor est juste ok, mais il reste dans le style de beaucoup de véhicule SM hein? A part le land raider ils sont en général un peu grossiers nos tanks. Pour le choix d'équipement on peut se plaindre du manque d'armes spéciales dans les escouades, autant en terme visuel qu'en terme de jeu, mais en fait je pense qu'il s'agit surtout d'un changement de paradigme. Alors certes, c'est du tout bolter/plasma mais les 3 différents types dans les boîtes changent le visuel comme le gameplay. Peut-être pas assez pour certains mais au contraire, cette subtilité apporté par les Primaris, je la trouve bienvenue. La dernière gamme partait beaucoup dans la caricature, surtout avec les SW et ça me plaisait de moins en moins. J'en ai bannit les loups tonnerres de mes projets (alors que j'avais récupéré des modèles en résine très sympas longtemps avant la sortie du kit plastique) et je convertis mes Wulfen avec des corps d'Intercessors (plus similaires aux figurines originales des Wulfen, mais beaucoup plus classes). Donc voilà, bien que je sois d'accord avec le côté "Guerre des Clones" mentionné, je les trouve parfaits pour faire mon armée Space Wolves moins bling bling et plus Marines de mon enfance. Mais c'est aussi peut-être que je deviens un vieux con ^^.
  6. Angelvs

    [KT 2018] Death Guard

    La tactique Combat de niveau 1. En gros si tu n'as pas chargé avec ton Combattant, tu peux profiter de la charge de n'importe laquelle de tes autres figurines. Tu utilises ta tactique et tu peux interrompre quelqu'un. C'est pas aussi bien que Frappe Décisive, mais ça ne coûte qu'un seul PC.
  7. Angelvs

    [KT 2018] Death Guard

    Faut voir. Combat lui donne D3 attaques en plus si je ne me trompe. En vétéran il risque d'être un peu isolé vu que la Death Guard ne bouge pas hyper vite. Après tu peux toujours avoir les deux dans ton roster et adapter selon les parties ?
  8. Angelvs

    [KT 2018] Death Guard

    J'ai découvert à mes dépends que le fléau en Combat est très fort contre les harlequins grâce à sa tactique d'interruption pas chère. Il a force 6 avec son fléau c'est ça? Je sais pas si la force 7 en charge lui apporte grand chose avec Zélote.
  9. Angelvs

    [KT2018] Harlequins - Campagne

    Merci à vous tous pour vos retours. J'ai donc commencé avec la Kill Team décrite plus haut et un roster avec 6 autres membres. Le roster actuel est dispo ici: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1S3b-3o45x6sRqDwHi8Lby7FW-wWPq-W-vszwfHj2GvU/edit#gid=0 Je vous fais un petit récap de mes 3 premières parties. Partie 1 contre Culte Genestealer. Mission: une que mon adversaire a récupéré du Nova Open, du control d'objos avec déploiement le long du bord large. Il était à peu près certain que l'affrontement allait vite tourner au corps à corps, mon adversaire a donc composé une Team avec beaucoup de membres avec des armes de contact. Je me déploie derrière un gros bâtiment pour éviter le peu de tir qu'il pourrait tenter et utiliser mes flip-belts au mieux. Au premier tour, il me charge avec 3 Genestealers. Mon Leader tente un Coup Décisif mais rate toutes ses attaques. J'ai eu un peu peur pendant une minute mais son assaut n'a résulté qu'en un blessure sur mon Combattant. En retour, mon Zélote et mon Médic sortent 2 Genestealers. Au tour suivant, mes Harlequins ont tenté d'abattre le dernier Genestealer dans leur lignes mais ont fait cinqs 1 avec leurs pistolets... Heureusement le Zélote a finit par le tuer avec son baiser. Pendant ce temps, mon Combattant a engagé son Leader et un Player sortit son porteur d'icône. Suite à ça, tous mes Harlequins ont réussi leurs charges et sortit un acolyte et deux aberrants. Il décide d'abandonner la partie. Mon combattant mourra de sa blessure... Partie 2 contre Death Guard: Mission: Escape. Killzone: Tunnels. Suite aux exploits du Zélote avec Baiser lors de la dernière partie, j'ai recruté un nouveau Combattant avec la même arme. Les Harlequins devaient s'échapper en passant à travers un mur de Death Guards. Ma stratégie était d'enfoncer un de ses flancs avec toute mon équipe et de m'échapper au plus vite. Le problème, c'est qu'il a gardé le flanc que j'ai choisi avec son Combattant armé d'un fléau. Et boudiou que c'est solide comme entrée. Je l'ai chargé lui et quelques poxwalkers pour avancer plus vite vers la sortie en pensant m'en débarrasser rapidement... Mais à force d'interrompre mes phases de combats et de me bloquer au corps à corps avec la tactique de mission, il a bloqué trois Harlequins pendant 2 tours et en défonce deux... Sans prendre la moindre blessure en retour: solide! La moitié de mes clowns se sont enfui, l'un sur un 6 de la tactique de mission. La victoire m'échappe à cause d'une décision bête. Je voulais faire un tir de Pistolet à fusion sur son Leader avant d'utiliser ma tactique pour re-bouger et m'enfuir de la table. Malheureusement, il a eut un peu de chance avec son bolter et a tué le pauvre clown avant qu'il ait eu le temps de faire quoi que ce soit. Défaite parce que je voulais me la jouer donc... Un peu frustré. Partie 3 contre Nécrons: Mission: Assassinate. Killzone: Smoke in the air. Je recrute un Combattant (encore!) avec juste une étreinte parce que je manque de points après mes premières montés de niveau. La mission me donnant pas mal d'avantages, je pensais facilement gagner cette partie. Mais ce qui devait être une opération coup de poings c'est vite transformé en épisode de Benny Hill... En gros, je devais creuser un mur de métal pour atteindre son leader, mais avec ma vitesse j'espérais bien le locker rapidement au close. La partie à mal commencé quand un Immortel Tesla a fait un 6 pendant la phase de scouting qui m'a valu un premier Player à terre. Bon, je lui ai rapidement chargé son Sniper et le reste de ma Troupe s'est rapproché pour une grosse phase de CaC, je pense donc que ça va bien se passer. Mais là, c'est le drame. Mon player a sortit un Guerrier Nécron qui me contre-chargeait sur le toît, mais toutes mes autre charges ont raté à cause du manque d'espace dans les étages de la forme particulière du bâtiment (dommage c'était bien de traverser les murs avant la FAQ). La seule réussite est mon Leader qui engage lui aussi le Sniper. Et là, c'est le drame. Pendant que le gros de ma Troupe s'était caché après leur charges ratés, le Player et mon Leader ont infligé deux blessures au sniper... qui de sa seule attaque sur du 5+ sort direct mon Leader! Frustration... Pendant ce temps, le gros de l'équipe Nécron s'échappe. Et la scoumoune continue. Les Nécrons ont gagné l'initiative le tour suivant et en ont profité pour s'éloigner de plus en plus. Toutes mes charges sauf une ont donc fini dans le vent. Le Zélote, seul, a tenté de tuer un Immortel mais s'est raté. L'immortel ne l'a pas raté, lui. Deux attaques de close, deux clowns au tapis... Finalement, mes trois clowns restant ont su chargé l'équipe Nécron, mais nous en étions déjà au Tour 4. Il fallait donc absolument que je sorte le Leader. Mon médic, boosté au stimulants, s'en est donc approché et... s'est fait interrompre. Trois attaques de close, trois clowns au tapis! Et la partie s'arrête là (le jet pour faire un 5e tour est un échec). Ce que j'en pense après ces trois parties: malgré mes décisions de merdes (Death Guard) et ma malchance (Nécrons), je pense que les Harlequins sont très forts grâce à leur mobilité. Par contre, ils ne peuvent pas se permettre de rater leurs charges et phases de combats... sous peine de ne pas supporter le retour de bâton. Avec la monté en niveau de mon médic, je devrais limiter de pas mal les pertes, ce qui est une bonne chose. J'ai tout de même hésité entre cette route et celle qui améliore la létalité de ma KT. On verra ce que ça donne. Par contre, ma Fire Team a choppé le pire upgrade: relance des Nerve Tests... J'hésite à la virer et à en recommencer une neuve, vous en pensez quoi?
  10. Angelvs

    Harlequin et déplacement

    https://www.warhammer-community.com/faqs/ C'est venu avec la Big Faq 2. Y'a la FAQ KT et les Designer's Commentary. C'est riche en infos.
  11. Salut à tous, Je lance ce topic pour suivre une campagne Kill Team organisé par mon magasin local. L'idée est de prendre quelques photos et faire des retours de parties. Voici la base de ma Kill Team: Leader - Player, Pistolet à Fusion, Caresse - 18 pts Combattant - Player, Pistolet à Fusion, Étreinte - 17 pts Zélote - Player, Pistoler Shuriken, Baiser - 16 pts Médic - Player, Pistolet à Fusion, Caresse - 18 pts Player, Pistoler Shuriken, Étreinte - 14 pts Player, Pistolet à Fusion, Étreinte - 17 pts Ce qui se somme à 100 points tout rond. J'ai beaucoup de pistolets à fusion mais c'est comme cela que sont montée mes figurines pour 40k. Qu'en pensez vous? Ca tient la route? L'autre question que je me pose c'est que mettre dans mon roster pour monter au 12 membres de départ d'une campagne. Je pensais mettre quelques remplaçants pour les spécialistes et un peu de variété dans la fire team pour anticiper la monté des coûts avec les montés de niveau.
  12. Me semble pas que les marines puissent prendre zélote. Et le bonus d'attaque du combattant est mieux sur le sergent Intercessor avec l'épée énergétique (même si le mien est mon leader). Vétéran est bien pour un sergent reiver grâce à la tactique qui permet de faire un mouvement au début de la partie et aussi quand il monte de niveau pour le rendre plus résistant. Mais en combattant il peut devenir assez létal je te l'accorde.
  13. J'ai testé le full Primaris en KT et je compte le rejouer. C'est assez résistant et flexible tactiquement. Pense au Démo avec lance-grenade auxiliaire: il tir à 30 pas sans malus de tir à longue distance (règle des grenades) et peut facilement blesser sur du 2+ avec D3 dégâts. Sinon le sergent Reiver avec couteau, carabine et grappin est très bien, surtout en vétéran. Il met bien la pression à l'adversaire et est très mobile.
  14. Angelvs

    Harlequin et déplacement

    C'est vrai que c'est un peu bizarre. Le problème n'est pas tant de considérer que de se mettre d'accord avec les gens avec qui on joue. Personnellement, je mesurerais bien les diagonales, mais ce n'est pas vraiment ce qui est écrit dans le bouquin.
  15. Angelvs

    Harlequin et déplacement

    Je ne vois rien dans le bouquin qui stipule que les harlequins ignorent les distance verticales. C'est précisé que les volants le font, mais ce n'est pas précisé pour les flip belts. Par contre les harlequins ne subissent jamais de dommage en tombant, alors que les volants peuvent si je ne m'abuse.
  16. Et surtout une source de blessure mortelle puisqu'il n'a pas de SMITE. C'est ce qu'il m'a dit en tout cas, et c'est vrai que ça a très bien fonctionné sur mes Starweavers.
  17. Tu pourrais peut-être prendre un Prophète avec Malédiction? Ca synergiserait vraiment très bien avec le haywire.
  18. Tu as tout à fait raison... j'avais pas noté la limitation de Shrieking Doom au profile shrieker. Pourtant c'est dans le nom, je suis pas malin. Du coup... comme ça il est beaucoup moins intéressant le Death Jester...
  19. Ce qui m'embête c'est qu'il boit du PC au goulot. Donc oui, il devient un très bon sniper mais je ne suis pas certain qu'il vaillent son coup en PC. Après, je peux peut-être essayer de jouer tout mon détachement en Dreaming Shadow pour économiser 1 PC. Si j'augmente le nombre de pistolets à fusion ça peut valoir le coup.
  20. Déçut de pas avoir vu les players en action avec le codex oui, mais ils étaient déjà bons en index, j'ai une idée de ce qu'ils peuvent faire. Le solitaire et le jester tabassent dur si tu investis beaucoup de PC. J'ai bien envie d'essayer le jester en seigneur de guerre avec le trait pour relancer les 1 pour toucher, blesser et dégâts. Histoire de rentabiliser l'investissement. Le chagrin nocturne j'ai surtout vu sur la consolidation du solitaire, j'ai malheureusement pas encore pu essayer plus. Mon avis c'est que ça va demander du doigté mais c'est un gros boost de mobilité. Y'a un monde entre une conso à 3 et un conso à 6 pouces.
  21. Il avait une bonne idée de ce que j'apportais, dans trop de détails. On avait convenu de jouer assez dur. Sa liste était originale et assez forte oui, mais j'ai surtout perdu à cause de mauvais placements (sans doute la partie la plus difficile avec les Harlequins). Je pense que j'avais de bonnes chances au départ.
  22. Petit retour sur une partie test à 2000 points hier soir. J'avions: 1 Bataillon Midnight Sorrow 1 Shadowseer seigneur de guerre régénération PC 1 Troupe Master relique anti over watch 1 Troupe avec caresse/pistofu 1 Troupe avec embrace 1 Troupe avec 2 pistofu et 1 kiss 2 Starweavers 2 Skyweavers zephir blade 1 Solitaire Rose 1 Auxiliaire Dreaming Shadow 1 Death Jester Curtain Fall 1 Bataillon Alaitoc 1 Farseer Windrider 1 Warloc Windrider 3 x 5 Rangers 6 Windriders canoshu 2 Prismes Mon adversaire jouais SMC Khorne avec pas mal de tir (Oo). En gros il avait: 1 Prince Démon 1 Lord 1 Techmarine du chaos 1 Tech priest dark mechanicus (index FW) 1 Dark Apostle 1 Contemptor qui tire de la blessure mortelle (index FW) 1 hellbrute de close 2 unités de berserkers 1 rhino bolter jumelé, combi lance flamme, havoc 1 unité d'élu bolter jumelé 1 x 20 cultistes 1 Land Raider 1 x 5 havocs lance flamme 1 x 5 havocs fuseurs Bon j'ai prit un cul après avoir sous estimé le nombre de blessure mortelles qu'allaient recevoir mes starweavers, qui du coup étaient mal placés. Au final aucune de mes Troupes ou QG n'a pu lancé de charge... ils n'ont donc rien fait. Petits temps forts quand même: Le solitaire qui charge le seigneur du chaos tour 1 et le one-shot puis consolide sur le land raider. Il se fait charger par des berserkers, interrompt le combat pour tuer 2 berkos (sniff), meurt puis combat encore pour finir les 3 berkos qui restent. Le death jester qui au premier tour utilise les stratagèmes pour augmenter le nombre de touches et de dégâts et laisse le prince démon à 1 PV. Il le finira en phase suivante avec des tirs normaux. Certes j'ai fais de grosses erreurs qui m'ont coutés la partie, mais les harlequins ont un impact phénoménal grâce aux reliques (j'en avais 3) et stratagèmes. C'est cependant très gourmand en PC et il va falloir faire des choix. Au deuxième tour j'avais déjà utilisé mes 12 points... Et sinon, y'a quand même des perles dans les index FW.
  23. Angelvs

    Petit sondage

    Tout pareil. Même si j'aime de plus en plus peindre avec l'âge.
  24. Angelvs

    Les stats pour les nuls

    Ca me fascine de voir tous les avis sur ce sujet. Petite réaction. Déjà y'a pas mal de confusion entre statistiques et probabilités. Prédire les chances d'obtenir certains jets de dés, c'est la théorie des probabilités. C'est un développement logique en mathématique et donc tout à fait exact dans ce qu'il décrit (une théorie scientifique, contrairement à la théorie du language courant, c'est quelque chose de prouvée, même si elle peut être incomplète). Après, elle ne tiens pas en compte la forme exacte des dés que vous utilisez (qui sont dans le modèle tous identiques et parfaitement équilibrés), ni la "technique" du lanceur de dés, ni les intéractions d'ordre cosmiques. Les statistiques, ce serait l'étude à postériori de vos jets de dés et déterminer, du coup, que vos dés sont pipés, vous avez un lancé spécial ou même qu'une intervention divine ait eu lieu pendant la partie (pourquoi pas). Le concept "d'être stats" c'est finalement d'obtenir des résultats qui sont dans le centre d'une distribution normale (ou gaussienne), autrement dis, le résultat le plus probable. En fait je pense que l'impression de malmoule ou son contraire vient plutôt du fait que certaines actions ont une importance plus grande que d'autres sur la partie, et qu'elles dépendent souvent d'un jet avec très peu de dés. Par exemple, la durée aléatoire de la partie dépend de un ou deux jets d'un dé (tour 6 et 7), ou mieux, gagner le premier tour. Alors que de tirer avec un peloton de 50 gardes impériaux utilisera beaucoup de dés, pour une contribution plus petite. Donc la dispersion sur les jets importants est plus grande que sur les jets d'importance moindre. Au final, une victoire pourra être fortement influencés par un nombre limité de jets de dés, donnant cette impression (justifié du coup) de malchance. Après, bien entendu qu'il est possible d'accumuler une malchance éhonté pendant une partie. Que ce soit peu probable ne veut pas dire que c'est impossible, et plus on joue plus on a des chances d'avoir quelques parties aux résultats extrêmes. Par contre je pense qu'il faut pas faire une fixette dessus. Il me semble que commencer une partie en se disant "de toutes façons mon adversaire à toujours plus de chance que moi" a un effet néfaste sur la cognition. Je suis peu renseigné en psychologie, mais je crois bien qu'il soit connu que de partir défaitiste augmente les chances de perdre une partie et de mal interprêter pourquoi on l'a perdu. Il est pas mal ce lien. Plus besoin de calculer une binomiale de tête (ouf!)
  25. Angelvs

    Les stats pour les nuls

    C'est vrai sur les jets assez simples, mais si tu veux estimer la probabilité qu'une volée de bolts couche une escouade de gardes, ça devient plus complexe comme calcul (loi binomial, etc).
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.