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    AoS: Kharadron Overlords

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  1. Le tournoi le plus récent auquel j'ai participé c'est un tournoi au GW local, et j'ai finis premier en jouant contre du GK, SM full piétons et Primaris assez sale (dures). C'est comme à peu près toutes les armées, une fois que t'as trouver des petits combos et que t'as ton petit doigté en partie t'as franchement de quoi faire (même sans codex). Sinon comme dit par Kleptork, il vaut mieux favoriser le kanon pour son côté polyvalent (même si le Mek Gunz en méga kanon kustom est mieux pour de l'antichar), le seul intérêt que je vois chez les Lobba c'est dans du format 1500 points où tu peux sortir un paquet de 6 pour 180pts en les cachant en fond de table (car 48pts de distance et pas besoin de ligne de vue) pour tenter de chopper des devastators assez rapidement, par exemple. Après personnellement en plus petit format j'ai mon alpha qui me bouffe trop de points.
  2. Pour les grots t'as plein d'options: -Les gobelins de la nuit avec du cadien (jamais essayé mais ça rend vraiment bien surtout si tu les mets en garde du Weirdboy Cairn Wraith) -Les boites de base: j'ai une unité de 30 grot full grot de base franchement c'est du beau sur la table (après faut aimer le côté miséreux du grot) Après les proxy sont pas mal j'ai 20 grots avec des armes allemandes de la 2nd GM c'est fragile mais vraiment sympa Quant au Weirdboy Faucheuse c'est simple: tu mets une tête de grot un peu de green stuff et le tour est joué Sinon niveau jeu j'ai pondu une petite liste vite fait: QG1: Weirdboy 62 pts QG2: Weirdboy 62 pts Troupe 1: 30*Gretchins 90 pts Troupe 2: 22*Gretchins 66 pts Troupe 3: 10*Gretchin 30 pts Elite 1: Runtherd avec squig de berger 26 pts Elite 2: Runtherd avec squig de berger 26 pts Soutien1: 4*Killa kan (tous karbo) 272 pts Soutien2: Morkanauts (champ de force) 340 pts Soutien3: Big gunz ( kanon) 27 pts Du coup t'as compris la stratégie: Morka au centre, les boitkitu derrière (peut pas être visé grâce au Morka et son bonus du champ de force) les grot autour avec 1 runtherd pour le pâté de 30 et un pour le pâté de 22, les Weidboy ensemble entourés des 22 grots et en avant. D'ailleurs pour le kass tête je le prends que quand je joue contre des persos solos qui meulent bien (Seigneur SMC, Kaldor etc...) et ça me gêne pas trop car de toute façon je fais un bon gros cordon jusqu'au Runtherd pour avoir son up, après c'est vrai que c'est toujours plus polyvalent d'avoir 2 TP (Runtherd+ 30* grot) Après c'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Par contre je trouve les grots tanks intéressant avec un lance rokette (dans du plus gros format) car à 42 pts t'as quand même un lance rokette CT4+ et qui tank pas trop mal.
  3. Salut, premier poste mais sur un sujet de qualité. Je joue full grot depuis 2 ans, souvent en format 1200 mais voilà quelques humbles conseils: -4 boitkitu' full Karbo ça fait très mal (ma compo préféré), à tenter avec lance roket' ça peut être efficace dans une optique plus défensive (le reste des armes à la poublelle) -J'ai TOUJOURS un Morkanaut histoire de tanker un minimum (je mets mes boitkitu karbo derrière lui histoire de pouvoir les couvrir). -2*30 grot avec 2 Runtherd ça suffit pour engluer, à ne pas oublier le petit pâté 10/15 grot pour les objos et le bataillon. -J'ai toujours 2 Weirdboy, 1 pour TP et l'autre kass'tete (ça peut faire des miracles, hier j'ai tué Kaldor par exemple). Quelques canons pour compléter (les seuls que je trouve bon sont les kanon et le magakanon kustom). -Un Big mek histoire de réparer le Morka Niveau strat c'est simple: devant au centre le morkanaut suivi des 4 boitkitu (cachés du coup) , le reste des grot partout. Ensuite tu fep si c'est un jeu à objo ou pour essayer d'engluer un char, le reste à toi d'improviser. A ne pas oublier que les Karbo sont assaut. Après niveau conversion pour un runtherd je mets un grot et un squig histoire qu'ils soient un minimum visible, à toi d'exprimer ton talent en conversion , et pour le Weirdboy le Cairn Wraith avec une tête de grot reste simple à faire et le résultat est vraiment sympa.
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