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gaetanb

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  1. Hahaha désolé. Le bataillon super-lourd est toujours intéressant, il te débloque un trait de maisonnée. Après à voir ce que tu vas jouer du coup. Pour ma part, j'ai une préférence pour les warglaive comparé aux helverin. Je trouve la Pa -4 plus efficace et surtout, j'ai besoin de la menace de contre-close qu'ils fournissent (à la différence des helverin qui sont complètement inefficace dans ce rôle). Pour ma part, j'aime beaucoup moins cette liste. Toute ta force de frappe est regroupé sur tes 2 unités d'agressor et tes 3 ik. Du coup, tu vas être complètement à contre-temps. A cause de leur faible porté (agressor), ils ne seront efficace que t2 voir t3 (face à une gun-line), donc ils vont être complètement ignoré pour laisser le temps à ton adversaire de gérer tes ik. Et ceux-ci ne mettant pas du tout de pression de close, ça laisse le choix à ton adversaire de parfaitement gérer ses tirs et faisant ses choix sereinement. Enfin, le capitaine sans réacteur ne va servir à rien. C'est ta seul menace de contre-close avec le crusader qui va sauter t1 ou t2, vu que c'est la seul grosse menace antichar (la Pa -1 des helverin en faisant une unité très moyenne face à du blindé). Voilà, comme je disais au début, change les helverin par des warglaives, ça va te permettre de rush vers l'avant avec tes ik. Tu vas obliger ton adversaire à faire des choix sur les cibles car crois moi, tu ne peux pas ignorer un warglaive qui se balade dans tes lignes. C'est une vrai plaie à gérer. En plus, à porter de ton crusader, ils vont pouvoir faire des interventions hero à longue portée, ce qui augmente encore les risques pour ton adversaire. Et enfin avec les points économiser, tu devrais pouvoir mettre un réacteur à ton capitaine ce qui va protéger toute ton armée face à un rush inopportun.
  2. Soit le lieutenant (c'est le seul choix possible dans ta liste actuellement), soit tu rajoutes un company commander avec le trait grand stratège et une escouade d'arme lourde avec 3 mortiers. Je changerais les 2 bolters lourds des TC par des canons plasma (plus efficace) et probablement les 2 canons gatlyng par des obusiers/executionner. de la saturation anti-personnelle, tu en as largement assez avec les 15 intercessors, les agressor et les mortiers. Le tout jouer en catachan ou cadian.
  3. ça a été faq la possibilité d'en mettre 2 en renfort pour 3 PC? Je n'ai pas trop suivi les dernières modif.
  4. Pour ajouter tes 2 vindicares, tu dois obligatoirement les invoquer pour 3 PC, en détachement, c'est 1 assassin ou 3/4 mais pas 2.
  5. Pour 20 points, tu peux ajouter un platoon commander dans ta chimère pour aller donner les fameux ordres à tes command squad. Place l'aquila de kurov sur ton sdg qui restera en fond de cour, ça évitera de la perdre bêtement une fois cliquer au cac. Ta liste me semble sympa à jouer comme ça. Tu as de la flexibilité, de l'impact au tir, de quoi faire un peu de close. Elle n'est pas ultra optimiser au points de dégouter tes adversaires. C'est cool
  6. Oui mais de toute façon, si tes TC bougent, il faudra que tu fasses un choix entre ton artillerie et tes TC pour la relance des 1. La faible aura de 6 ps de yarrick est rapidement dépassé. En plus, tu joues en cadian donc je pense qu'ils seront placés plus efficacement loin de Yarrick, de façon à les mettre à couvert par exemple ou un peu plus proche de l'ennemie (le plasma n'ayant que 36 ps de porté). Bref à mon sens, vouloir absolument placer les TC dans l'aura de yarrick risque de t'être plus néfaste que bénéfique. Autant jouer Harker qui coute beaucoup moins cher que Yarrick^^ (Ou jouer tes TC en catachan ce qui te permet de fiabiliser énormément les tirs de plasma de tes 2 TC) En l'état, tu n'auras pas d'ordre à porter pour tes escouades de commandement. Ton sdg sera à porter de ton artillerie (sinon vieille rancune n'a aucun sens^^) Et aller suicider Straken t2 pour donner un ordre à 6 lance flamme, ça fait cher le straken^^ Et surtout, il sera plus efficace pour buff les 50 catachans qui arriveront t3 au cac.
  7. Pourquoi jouer Yarrick et pas plutôt Harker? Tu as mis 2 lance-flammes lourd sur ton hellhound. Je trouve dommage de mettre des lance-flamme sur une escouade de commandement. Ce sont les seuls piétons de la garde qui ont une CT de 3+ avec les sions. Autant repartir ces lance-flamme sur tes escouade de gardes et en rajouter 10 de plus. Ou alors, les équipé de plasma/fuseur pour mettre une vrai pression avec ta chimère
  8. Sauf que tu dois être placé à 9 ps de l'ennemie si tu utilises le saut Antigrav. Et la porté efficace du plasma n'est que de 12 ps, il a beau joué en milieu mou, ça n'implique pas du tout que ces adversaires face une erreur aussi grossière que de laisser une cible juteuse à ce genre de scion. L'escouade étant vraiment couteuse, c'est difficile de la rentabiliser.
  9. Un peu le même avis que Loth, je pense que la liste va juste ne pas être du tout drôle à jouer. T2 (voir t1) tous tes leman russ seront contactés au cac. Tu vas perdre l’intégralité de ta puissance de feu. Les scions, c'est sympa et drôle sur le papier. Dans les faits, tu ne peux que très rarement les positionner la ou tu le veux. Les escouades de 5 scions, c'est chouette pour prendre des objectifs pas facile à atteindre, c'est très bien. Par contre, les escouades de 10, c'est juste très compliqué à placer sur le champ de bataille. (En plus d'être injouable contre toutes les armées à scan d'auspex)
  10. Liste intéressante. Tu joues quelle doctrine? il manque ton trait de sdg et une relique.
  11. 2 Basilisk et 1 manticore, c'est légèrement supérieur à 2 leman russ (monté obusier vu qu'on compare de l'armement anti-lourd) pour grosse merdo le même prix, par contre les 3 artilleries font du tir sans ligne de vie. Et ça, ça n'a juste pas de prix. Vu leur porté, tu n'auras jamais besoin de bouger. Tu pourras out-range tout ce qui pose problème aux autres armées (dark reaper, Tau, hyve guard, etc...) Par contre, elles sont moins tanky donc il faut faire attention, mais l'ajout du tech-priest oblige ton adversaire à les finir complètement. Concernant le shadowsword, sur un format 2v2 1000 points, c'est largement over-kill et refusé dans la plupart des tournois (super-lourd interdit) à ce format là. Je trouve le baneblade plus versatile et dans une logique d'appariement aléatoire plus efficace. Et je trouve le shadowsword tellement frustrant que j'évite d'en jouer. Soit tu plies la partie t1 en tuant le super-lourd en face, soit tu perds la partie t1 en perdant ton super-lourd... Et même en tournoi, ma philosophie de jeu est que wh40k reste un jeu dont le but est de s'amuser (toi comme ton adversaire). D'ailleurs est-ce qu'on s'amuse quand une partie est plié t1? Donc sauf compétition ou le but ultime est de gagner ETC&co, il vaut mieux jouer l'amusement que la gagne à tout prix.
  12. Avec 4 canon krazeur en plus, je dirais que vous avez de quoi lui retirer une dizaine de PV par tour mais certainement pas de le tuer en 1 tour.
  13. La base armée de je parle est celle-ci. Vu que je ne disposais pas de Harker, j'avais utiliser un master of ordonnance pour la relance des 1. Et Pask parce que Pask. On n'avait pas le droit aux assassins dans ce tournoi donc pas de vindicare, mais il doit y avoir moyen d'en ajouter un en remplaçant pask par un TC et l'astropath/tech-priest. L'idée est de comboter le stratageme de relance des touches sur le basilisk/wyvern avec le double tir de vigilus. On s’écarte de ta base de 3 leman russ mais reste très orienter blindé
  14. Harker, c'est dans l'optique d'une grosse base d'artillerie catachan en fond de table. C'est extrêmement létal associer avec de l'orc car protéger de tout contact au cac. Pour le TC, l'executionner va t'apporter une grosse fiabilité face à du primaris. L'obusier relique est très intéressant également, mais il coute 2 PC ce qui est assez cher vu que tu dois déjà payer 1 PC pour ton assassin. Par contre, il te permet une meilleur latitude de placement de ton TC pour le mettre à couvert. Les tourelles canon à plasma sont également un excellent investissement sur ton TC. Au niveau des ordres de char, Cadian et Catachan sont grosso-modo similaire avec un petit bonus pour catachan en absence de Pask. La doctrine va te permettre de relancer les D3 des plasma sur les tourelles en plus de l'arme de tourelle principale et tu auras la possibilité de bouger un peu en gardant la possibilité de relance des 1 (ou de mettre un -1 au toucher ce qui est très fort au t1 combiné avec le sort qui donne -1 pour toucher) Harker donne la relance des 1 pour toucher en aura. Avec l'armée de ton frère, l'executionner semble plutôt adapter pour tuer du primaris, armée qui peut vous poser des soucis.
  15. Je suppose que ton frère va jouer du boyz, donc je vois pas trop l’intérêt de la gatling sur ton tank commander, tu vas être obliger de le mettre à porter de toutes les armes adverses alors que tes autres leman vont rester caché derrière De même, tu mets des canons lasers sur tes 2 leman russ sans en mettre à ton TC... Après, à mon avis, 40 gardes alliés à de l'orc, c'est 10 de trop. Et je jouerais une base arrière de 2 basilisks et 1 wyvern en formation vigilus (avec harker si tu joues en catachan, ce que je suppose au vu de ta liste). Étant allié à de l'orc (qui va mettre une grosse pression au cac), tes chars vont être plutôt tranquille. Et en GI, tu as la possibilité via ta portée à contrecarré tout ce qui peut poser problème à un orc. La compo semble vraiment forte, mais sous exploité dans ton armée. Après, je suppose que ton frère joue une armée classique d'orc à base de boys. A voir avec lui.
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