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  1. Tu cible l'unité. C'est celui qui les possèdes qui décide qui il retire en cas de perte. Il faut au moins un servant et une rapière sinon l'unité est morte. Il faut pour tirer au moins un servant par rapière. Tu gagne des bonus au moral si tu as au moins autant de servant que de rapières. Au passage c'est de l'infanterie lourde, donc tu peut avoir une sauvegarde de couvert, et tu relance les svg d'armure contre les gabarits. En général tu commencera par enlever un servant de chaque rapière, une fois fait ton Endu majoritaire passe à 5 si d'autres ennemis venaient à tirer dessus à nouveau, là tu commencera à enlever une rapière puis son servant, en alternant comme ça si tu en as plusieurs dans l'unité. J'en joue 3 escouades de deux et c'est tout à fait correct, ça tire bien (surtout les rapières laser) et au final ça encaisse vraiment pas si mal, même si ça n'aime pas les grosses raffales de volkite ou bolter lourd par exemple.
  2. Tout à fait, on aura les 5 crafworld nommés + règles de créations perso / 3 masques harli / les ynnaris. Les corsaires étant inclus dans la partie craftworld (Mot clé Asuryani et drukari).
  3. Jamais joué ni affronté de garde impériale en v9, je pense que votre alliance va pas être toute simple quand même. Le point fort de la garde à priori, c'est les chars, hors tu n'en aligne aucun, du coup si il en met il va se manger l'antichar ennemi et toi l'anti élite. Quand je fait des duos j'aime bien partir sur le même type de liste que le partenaire pour "saturer" soit de char soit de troupe, afin de ne pas faciliter les prises de décisions ennemis. Si on part sur ce principe il faudrait une liste garde avec des ogryns et des sentinelles pour matcher avec tes crisis / piranhas, pourquoi pas du volant pour accompagner ton commander aussi. J'ai déjà fait des listes de ce type pour jouer sur table top simulator mais ça casse pas trois pattes à un canard, encore que ça peut être mobile pour la prise d'objo. Pour préciser l'idée : Je me souvient que j'avai un tempestor prime avec son garde ogryn, un prêtre et des croisés dans un volant, avec le trait de SdG pour relancer les blessure en mélée à 6", sur le papier ça faisait des trucs. Quelques tank type wyvern pour tirer de loin et sans ligne de vue c'est toujours un bon plan. Les lémans n'ayant pas d'invu, l'endurance 8 ne suffit généralement pas à les sauver. Ce reste correct pour le cout. Les hellhounds sont aussi une bonne épine dans le pied de l'ennemi, rapides, ils touche auto, et pêtent souvent à la gueule de l'ennemi. Les sentinelles c'est de la daube mais le mouvement scout peut etre très sympa en escorte de tes stealth et piranahs. Encore une fois Tau / Gardes, je pense qu'on part pas vainqueur pour le tournois, faut être clair. Je serai d'autant plus d'avis de sortir une liste atypique, c'est vous qui voyez ce qui vous plais.
  4. Ca à l'air d'être la liste type qui tourne généralement, je ne vois pas trop quoi rajouter. Peut être dans l'escouade crisis ne pas mettre l'iridium et le shield generator sur la même fig, je trouverai ça dommage de perdre la svg 2+ en tankant des fortes pa sur l'invu (ou inversement). Tes escouades étant homogènes sur les options, je suppose que les armes visibles sur les fig ne poseront pas de problèmes. Le reste à l'air ok. Un joueur plus expérimenté pourra sans doute mieux visualiser le fonctionnement de la liste que moi et te conseiller davantage, je ne fait pas de liste farsight enclave généralement.
  5. MathieuGrrreu

    [SMC] Impact V9

    Je dirai même que je m'en réjouie, c'est assez frustrant de voir les autres légions ou les soupes avoir un meilleur usage des berserks qu'un World-eater mono-légion. Quand aux cultistes à 5pts, pourquoi pas, mais c'est les grots qui doivent tirer la tronche, au même cout en point et vu la différence de profil. Effectivement à 450pts les 90 cultistes (sans peur avec Babadon ou un SdG Iron warrior) c'est un bon moyen d'occuper la table quelques tours.
  6. MathieuGrrreu

    [Khorne] World Eaters

    Nous avons aussi nos terminators, chers en PC (2pts pour les passer en véritables berserks et 1pts pour le mouvement scout de 9") mais pas si cher en pts puisqu'à 290pts les 10 en double griffes et icone. J'en ai testé pour le fun deux packs de 10 face à du dark angel ce week end, pensant prendre une saucée, mais finalement la moitié a survécu au t1 et complètement ouvert les lignes DA. Bon je pense que j'ai beaucoup bénéficié de l'effet de surprise, mon adversaire les as sous-estimés en mettant 2 dread et son vindic pour retenir les 6 survivants d'une des escouades, ce qui avec le recul n'avait aucune chance de les retenir ne serait ce qu'une phase de close. Je retenterai le coup en développant une liste autour d'eux pour une prochaine partie. Je pense qu'il y a moyen d'en tirer quelque chose à condition de ne pas affronter une armée trop énervée en satu dmg2.
  7. MathieuGrrreu

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je pense qu'on va attendre un moment, en tout cas j'ai pas mal de news sur les futurs codex (que je ne partage pas car ma source me demande de ne rien ébruiter, mais je vois des photos de pleins de trucs), et absolument rien sur nos chers tyranides. Au doigt mouillé je dirai 2ème moitié d'année 2021, en gros un an quoi. EDIT : (pour éviter double post) En remontant le fil j'ai vu des questions sur l'efficacité du mix d'arme sur les terma. Perso j'ai pas mal joué 3x30 gaunt avec une pondeuse, 15 terma de base et 15 dévogaunt par escouade (ou 20/10 selon les listes), et c'est pas si mal. Si l'armée en face n'a pas le potentiel, ou la portée, pour faire une escouade de 30 d'un coup, la pondeuse va repop les gaunts chair à canon au fur et à mesure. Contre une autre horde j'ai généralement l'avantage. Le seul bémol depuis la v9 étant que les objos sont souvent trop espacés pour en prendre deux ou trois tout en restant à porté de pondeuse avec l'ensemble des escouades.
  8. Bonjour, une unité embarquée "cannot normally do anything or be affected in any way while they are embarqued. Unless specifically staded, abilities have no effect on unit while they are embarqued" - Si un mek ork embarqué tire avec un kustom en surchauffe et fait 1, prend il sa BM ? - Si un kasseur de tank utilise son marteau en étant embarqué dans un chariot de guerre, via le strata "action d'abordage" sa règle précise "the bearer is slain". Quand est il vraiment ? J'aurai tendance à penser que ces unités ne sont pas affectées mais je préfère poser la question.
  9. Je ne connais pas la version FW mais attention, on ne peut plus déplacer une unité qui vient d'arriver en fep, voir les faq.
  10. Une unité de 9 spore mines avec l'adaptation pour intervention héroïque à 6". Si le décor est suffisamment fournit, ça fonctionne très bien. Bien que je doute que beaucoup ici seront prêt à sacrifier une adaptation sur des spores, ça peut être fun et efficace. EDIT : Même sans l'adaptation d'ailleur, en kraken + maitre des essaims pour le t2 ou t3 : bouge de 3", sprint de 6" (strata)", rebouge via le strat, rebouge via le MdE, ça peut se projeter loin, et ça pas besoin de déclarer la charge pour exploser.
  11. Canon shu sur une motojet saim hann c'est dommage, elle ne profite plus d'aucun bonus.
  12. Pourquoi ne pas mettre les vypers dans le détachement saim hann ? Elles profiteraient aussi du trait pour bouger / tirer sans malus. Avec les 6pts je mettrai le canon stellaire perso, les prophètes sont rarement à portée de lance et ça te fait une arme anti-infanterie avec une bonne pa, avec les SM qui reviennent en force, je vais en farcir mes listes de ces joujous.
  13. J'en pense qu'une liste ETC c'est pas une liste pensée pour un tournois d'un joueur solo. Les listes sont très efficaces mais pas totalement polyvalentes. Pour la liste avion spécifiquement je n'ai pas d'avis, je n'aime pas non plus les avions à 40k, qui tournent en rond sur la table et sont souvent utilisés en anti-jeu via leur gros socle. Ceci dit ils ont un ratio cout en point puissance de feu très intéressant, bien qu'assez fragile.
  14. L'autarque avec la nova lance est un excellent QG, avec son trait SdG pour relancer un jet par round il est très résiliant tout en pouvant s'attaquer à plus gros que lui grâce à la lance. Vraiment pour 105pts il est bon. Ou en variante avec le trait Vigilus éventuellement, sa profite aussi aux vypers, si un truc les chopes au close, peu de chance qu'il tape dessus en prio, du coup ya moyen de reprendre pour taper et se barrer, bien que ça revienne un peu cher en pc. EDIT : *que ça revienne beaucoup trop cher en cp* Sans vigilus ça sera aussi bien.
  15. Ou alors pour le death jester faut changer de masque pour "l'ombre onirique", en faire ton SdG pour "Chance du dieu moqueur", claquer des cp pour "Mort hurlante" et "Faire un exemple", lui payer la relique "Le couperet" : 3 tirs à 30", touches sur 2+ reroll des 1, chaque touche en provoque 2 (3 sur un jet de 6). Disons 6 touches. F8 pa-2 Dégâts d3, relance les 1 pour blesser, relance les d3 dégâts. A vue de nez ça doit faire 7 pv sur un capitaine SM ou un prince démon. Pas vilain comme sniper. Par contre 2cp par tir et monopolise le trait SdG + la relique, ça reste pour la déconnade à mon avis. Jamais testé sérieusement. Edit : Bonus, le malus au Cd s'applique sur les deux modes de tirs avec la relique, même si il n'est toujours pas cumulable avec celui d'un death jester ordinaire.
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