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padre_ramirez

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  1. En fait je trouve Tigurius et Cassius tellement forts, surtout Tigurius, que je me dis qu'a eux seuls ils justifient de rester en Ultra pur...
  2. Bonjour à tous, Je relance un peu le topic sur un point qui je pense mérite débat : Que pensez vous des avantages/inconvénients entre rester chapitre ultramarines pur ou passer en successeurs ? Pour ma part : Rester en ultra apporte principalement les persos nommés, qui sont quand même puissants : Tigurius, Cassius, voir Calgar. Le trait ultra sympa mais je pense qu'on peux s'en passer (desengagement et tir), éventuellement la bannière +1 attaque qui est sympa aussi. Passer en successeur nous fait donc perdre tout ça, mais on gagne de bon traits comme le couvert à plus de 12 ps (toute l’armée en 2+ c'est très fort je trouve), le +3 ps de portée (se combine parfaitement avec les agressors qui sont la force des ultra et successeurs), la reroll des 1 pour toucher pour les armes a bolts (plus ou moins toute l'armee, donc on peut se passer de totem et passer le/les capi en smash captain, qui permettent d'avoir de l'anti grosse endu qui est la faiblesse des ultras pour moi), le trait salamenders qui est bien en fonction des unités qu'on a choisi (suppressors, eliminators en autres) et d'autres encore. Bref le jeux en vaut-il la chandelle ? J'aimerais connaitre les avis/analyses de chacun sur ce point
  3. Salut, merci pour ton analyse HQ1 : pas d'invu sur le seigneur de guerre, c'est vrai que c'est pas terrible... Je ne voulais pas mettre le smash captain SDG pour pas donner le point trop facilement mais c'est à réfléchier en effet... HQ2 : j'ai conscience de ça, mais même le +1 pour blesser aidera quand meme, a voir comment ca donne il faut tester. FA1 : ils sont là surtout pour obliger à gérer une unité en FEP, et voler un objo fond de cours ennemie gardé par une petite unité, j'en attend rien de plus ? HS1 : je ne veux pas mettre de véhicule pour mettre hors jeux les armes anti chars de l'adversaire. HS2 : c'est vrai que le repli est pas mal, à réfléchir HQ1 : j'aime pas trop la lame ardente avec son dégât 2 c'est pas assez je trouve pour gérer du gros... limite le passer en marteau tant pis si c'est cher HQ2 : je prend le domaine ultra par défaut pour le +1 CP mais en fonction de la liste je m'adapterai, il faut que je teste tous les domaine en fait pour me faire une idée Troup1&2 : je les prends par 10 pour le strata double tir, mais c'et vrai que le spam de marteau sur les sergents est bien ^^ peut être les laisser par 10 mais trouver les points pour 2 marteaux... Le double bataillon me dérange car pas de grosse unité de 10 intercessors... En contrepartie ça rajouterai du CP et des marteaux^^ faudrait tester les deux versions Il faut que je réfléchisse pour mieux optimiser la liste... Merci pour tes remarques qui soulèvent des points intéressants je retient principalement le SDG sans invu et le manque de marteaux !
  4. Ben alors ça intéresse personne ? Je rajoute une question : j'aime bcp les dreadnoughts, mais en rajouter redonnerait de l'interret aux armes antichar ennemies... En passant à 1800 pts si je rajoute un invictor warsuit pour embêter l’ennemie au T1 et un redemptor ça peux valoir le coup ? Pour la survie le warsuit essaiera de se coller au cac et le redemptor pourra se prendre le -1 pour toucher de Tigurius et le strata dégâts divisés par 2. Vous pensez que ça peux valoir le coup ? Ou ça ne servira qu'a donner des cibles aux lascans adverse ? Merci
  5. Bonjour, Apres une pause d'un an j'envisage de me remettre en selle avec du Space Marines. Pour me donner une idée de ce qui est faisable, j'ai fais la liste ci dessous en format 1500 pts sans doublette sauf troupes (choix arbitraire de ma part). Je souhaite faire une liste dure PLAYER : Padre_ramirez DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : [Seigneur de Guerre] Lieutenant(60), Bolter de Maître(3), -Trait- [Ultramarines] Expert du Codex [63] HQ2 : (Um) Chaplain Cassius(1*85) [85] FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Bolter d'assaut (32), Inceptor Sergeant(0), 2 Bolter d'assaut (16) [123] HS1 : 5 Devastator Squad (65), 4 Canon laser(100), Chérubin de l'Armorium(5), Space Marine Sergeant (0) [170] HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Arquebuse laser(30), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [96] HS3 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26), Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92] Total detachment : 629 DETACHMENT : Bataillon 1 HQ1 : Captain à Réacteur Dorsal(1*93), Epée énergétique (4), Bouclier Storm (Personnages)(10), -REL- Les Dents de Terra, -Trait- [Codex] Glaive de l'Imperium [107] HQ2 : (Um) Chef Librarian Tigurius(1*130) [130] Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [171] Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [171] Troup3 : 5 Scout Squad (55), Bolter lourd(10), Scout Sergeant (0) [65] Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222] Total detachment : 866 ARMY TOTAL [1495] 8 CP La Stratégie est la suivante : Prendre le centre de table avec les 6 agressors et les 2x10 intercessors, le tout buffé par les 4 persos qui les suivent. En fond de cours je laisse la deva lascan, les eliminators, le thunderfire et les scouts BL (éventuellement ils peuvent s'infiltrer sur un objo). Les 3 inceptors sont là pour obliger l'adversaire à gérer une unité en FEP et voler un objo si possible/supprimer une unité fond de cours ennemie. Le captain reste avec la phalange centrale, et contre close ce qui approche puis en 2eme moitié de partie sera un electron libre. J’hésite a le passer maître de chapitre. Cassius prend le +1 pour toucher et le +1 pour blesser, qu'il lancera sur les agressors si ils sont toujours en vie, sinon sur les intercessors. Tigurius prend le sort +1 CP par tour et 2 autres à voir. il lance le -1 pour toucher sur les aggressors. Le lieutenant seigneur de guerre est juste un Totem, éventuellement les dents de terra pourraient passer sur lui et le capi prendrai un marteau de maitre. Pas de véhicule pour mettre hors jeux les armes anti chars de l'ennemi. je demarre la partie à 8 PC, avec le sort qui en génère 1 par tour et le trait qui les recup sur du 5+ Ça me semble équilibré, dites moi ce que vous en pensez Dans un éventuel passage à 1800/2000 pts tjrs sans doublette, je ne vois pas trop comment augmenter ma puissance antichars sans rajouter de véhicule... Merci
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