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Havoc

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Tout ce qui a été posté par Havoc

  1. Non c'est plus que ne pas apprecier, c'est pratiquement une envie de nuire à l'univers actuel... mais peu importe ^^. Oui, compliqué pour les Purge maintenant, je vais quand meme voir statistiquement si kakophony vaut la re-roll à l'échelle de 3 havocs...
  2. Oui je me suis un peu emballé sur les points ^^, mais à 2000 ça donnerait : Détachement : Bataillon Red Corsairs QG Dark Apostle + 2 suivants : 110 pts Master of Possession : 98 pts Sorcier : 98 pts TROUPES Space Marines Du Chaos (5) : 87 pts - Canon rotatif Reaper, Combi-Bolter Space Marines Du Chaos (5) : 87 pts - Canon rotatif Reaper, Combi-Bolter Space Marines Du Chaos (5) : 87 pts - Canon rotatif Reaper, Combi-Bolter SOUTIEN Obliterators (3) : 345 pts - Nurgle Obliterators (3) : 345 pts - Nurgle Obliterators (3) : 345 pts - Slaanesh Détachement : Patrouille Daemons QG Horticulous Slimux : 165 pts TROUPES Nurglings (8) : 144 pts RENFORT Feculent Gnarlmaws : 85 pts Total : 1996 points - 37 figurines - 12 unités Obligé de laisser une escouade d'obliterators sur la table au T1 (mais avec le stratagème pour tirer pendant la phase de mouvement adverse de vigilus ablaze c'est jouable), et en fep horticulous et 2x3 obliterators. Au T2 horticulous arrive de fep, met un arbre, 3 obliterators de Nurgle arrivent sous l'arbre, et 3 obliterators de slaanesh arrivent ailleurs. C'est pas encore 100% optimisé : il y a encore la possibilité de faire un détachement spearhead d'une autre légion pour bénéficier du trait de l'alpha legion ou des iron wariors, mais il faut que je vérifie le wording des aptitudes de boost des persos (legion spécifique ou heretic astartes). Horticulous ça ne me plait pas des masses mais il a le locus, et j'aurais préféré avoir un autre patrouille avec Arhiman à la place du sorcerer pour fiabiliser death hex, sauf qu'en terme de détachements ça ne passe pas. Il y a aussi la problématique du veteran of the long war, j'espere que les red corsairs peuvent l'utiliser car ce n'était pas le cas avant. Ca permettrait de gagner des points en virant le dark apostle et validerai la possibilité de faire un détachement spearhead.
  3. Pour les Oblitérators, il y a un gros cheese à faire avec le feculent gnarlmaw... Il faut minimum 2x3 oblitérators de nurgle, soit alpha legion pour le -1 soit iron wariors pour le strat FNP et le bonus anti-couvert. On rajoute à ces 6 joyeux bestiaux 2 féculent gnarlmaw (dont un dans la zone de déploiement et l'autre en fep), quelques persos pour booster le tout (un perso daemon de nurgle pour le locus qui stabilisera un peu les dégats des unités), un nouveau sorcier, un dark apostle. On complète le tout avec quand même un pack de 3 autres oblits de slaanesh pour mettre une pression maximale T2, et avec 3 unités de nurglings qui se déploieront au plus près de l'adversaire pour le cantonner dans sa zone de déploiement. On se retourve quand meme avec 6 oblit de nurgle qui ont entre -1 et -2 pour être touchés (miasme de pestilence sur le héros daemon de nurgle), qui ont une 0+ (oui oui) en save, qui peuvent désengager+tirer+recharger à volonté. Et si on s'occupe pas d'eux il y a les 3 oblit de slaanesh plus loin sur la table qui tirent comme 6. Honnêtement c'est quasi-ingérable pour des armées qui n'ont pas un enorme stock d'armes lourdes et ca déblaie une quantité astronomique d'ennemis chaque tour.
  4. Une menace à 100 points ça existe pas trop dans ce codex ^^. Tu as soit 5 berkos, soit 3 spawn, soit 5 raptors, mais guère plus, bref c'est light et ça ne forcera pas ton adversaire à réagir.
  5. Après plus d'un an de recherche et de murissement du projet (j'ai commencé d'y penser en V7 mais le changement d'édition et son analyse progressive m'a fait prendre beaucoup de retard, ce qui n'est pas si mal finalement), je me lance enfin dans la constitution d'une armée à thème Alpha Legion (qui utilisera les règles DG). Je m'explique : - Seule l'alpha legion trouve grâce à mes yeux parmi les troupes du chaos, justement parce que je ne considère pas comme chaotique. Je voyais l'armée comme une sorte de A-Team remplie de vétérans avec plein de poches sur eux remplies de matos de pointe volé à l'ennemi ou bricolé par leurs artificiers, une sorte de mix entre des forces spéciales et des terroristes. Manipulation, corruption, chantage, coup de main étaient des esprits qui devaient se refléter sur les figurines, sans aucune notion de bien ou de mal, uniquement la recherche de l'efficacité devait prévaloir. - Je partais initiallement sur des escouades de chosen infiltrées, mais c'est fini. Retour en arrière donc on passe à la gunline. Mais attendre l'ennemi uniquement au fond de la table m'ennuie prodigieusement. Si la gunline ne va pas, testons l'alpha strike. En vanilla pur je ne m'en sors pas trop. Mes 20 berkos infiltrés font le taff mais finissent invariablement par périr, et comble du malheur, il me fallait le premier tour : trop aléatoire. - Et soudainement sort la DG ! Autant j'aime énormément leur style pré-heresie, autant les figurines cartoonesques sorties il y a peu m’atterrent (et je ne parles pas des schémas de peinture ridicules utilisés par GW, à vomir toutes ces couleurs flashy). Hors de question que je participe à ce naufrage visuel mais les règles sont là : les poxwalker couplés au stratagème qui oblige à les cibler si ce sont les plus proche sonne à mes yeux comme le nirvana tactique. On va tirer depuis le fond de la table, c'est indéniable, mais on va aussi avancer avec une masse de figs increvables et submerger l'ennemi ! En plus, vu qu'il sera obligé de les cibler, plus la peine de blinder à mort sa gunline, on peut faire des concessions sur pas mal de dépenses traditionnellement utilisées pour faire durer ses choix heavy support (plus besoin de prendre plus de 5 havocs ^^). Certes on écrantera mais ça demeure la norme, et le petit aspect "écran parfait" est assez gratifiant je trouve, bien que relativement lourdingue à mettre en place au centimètre près. - Problème : la DG et les tanks ennemis, ce n'est pas vraiment une histoire d'amour. Je met de coté le close qui ne m’intéresse pas (fusillade pratiquement toujours plus rentables, surtout avec des troupes protégées par une nuée de pox), ne reste plus que le Forge World. Ca tombe bien, il y a quand meme de très bonnes unités anti-char dans l'imperial armour. - Il ne me restait plus qu'à faire la synthèse de tout ces éléments pour accoucher de cela : Le fluff : Voici l'historique pour étayer les différentes entrées de la liste, ainsi que les figurines commandés (rien de ce que j'avais déjà ne pouvait vraiment servir cette armée, ce qui est dommage mais au moins me permet de repartir de zéro). Ça arrivera chez moi d'ici un mois. Problème, je ne rentre en France qu'en Février prochain. Tant pis, ca me laisse l'opportunité de paufiner un peu ma technique à la sculpture d'écailles Alpha Legion (bien plus compliquées à réaliser que les écailles Salamanders). Chaos Lord (1): Le capitaine Somol Hellius est un ancien sergent, chef d’équipe dans la Fire Support Cell n°66. Dernier survivant de celle-ci après une No Return Mission sur Armageddon, il fut rapatrié, soigné, promut capitaine et assigné à la 322 qui manquait de cadres combattants. Il y est désormais le responsable de la coordination des feux et de leur efficace. Passant de l’enfer, au paradis où il a à sa disposition des armements reliques qu’il n’avait pas vu depuis des millénaires, il prend les choses avec philosophie, sachant pertinemment qu’il lui faudra bien plus que les 80 dernières années passées dans sa nouvelle cellule pour s’y faire accepter pleinement et accéder à ses secrets. Il recevra une tête chauve et une hache tronçonneuse. Necrosius the undying (1) : Le Bio-Librarian Gorg Vyparius fut l’apprenti du maître archiviste qui échangea les esprits de Silonius et d’Alpharius, et donc bercé dès sa jeunesse d’astartes dans la modification des psychés. Il est de plus le principal scientifique derrière le projet « Ame blanche ». Il a tant investi dedans qu’il considère que c’est son bébé et ne tolère pas d’être éloigné des champs de bataille où se déroulent les tests en conditions réelles sur les reprogrammés. Enfin il fait office d’officier en second pour la cellule puisque le capitaine Hellius est encore jugé trop jeune dans l’unité et pas assez au fait des différents projets en cours pour exercer la tache qui lui revient pourtant de droit. Des écailles à sculpter sur son torse, le reste me va ! Typhus (1) : Chef incontesté de la Biologic Warfare Cell n°322, Ernand Tyrensius y est un chef charismatique et réputé implacable dans l’exécution de ses plans. C’est sous son impulsion que la cellule se tourna vers l’étude de nouvelles technologies, et c’est également lui qui dirige le projet « Ame Blanche », pour lequel il a organisé la collecte et le rapatriement vers un lieux encore secret du sous-secteur Sagitarius des ressources et infrastructures nécéssaires à la conduite de ce projet. Combattant le plus talentueux de la cellule, son autorité vient sans doute aussi de son expérience et de son âge avancé. Bien que rien en son apparence ne le laisse deviner hormis peut-être son armure cataphractii, il était en fait déjà un vétéran des escouades black ops de la XXe légion quand le primarque fut retrouvé. Beaucoup de boulot ici de rebouchage ! Ses shoulders pads seront remplacés par les Alpha Legion FW, sa faux par une hallebarde, et il recevra une tete chauve également. Cultistes du Chaos (10) : Les croyants de l’aube : secte de fanatiques impériaux, il fut extrêmement aisé pour la cellule de s’imposer comme leurs divins leaders. Equipés et entrainés par la cellule en vue de ce qu’il appellent « La grande aube du retour de l’empereur » il servent de troupes d’appoint quand les armures des légionnaires seraient trop visibles. Ceux la recevront des fusils d'assaut de la game eisenkern (voir bande de 21 cultists) Cultistes du Chaos (10) : Le culte de la répurgation par la foi : autre secte impériale hyper-violente, un « miracle arrangé » suffit à la cellule pour en prendre le contrôle. En dépit de leur expérience certaine en bagarres de rue, ils demeurent de piètres combattants sur le champ de bataille ou ils sont cantonnés au deuxième échelon. Toutefois, ayant parmi ses membres un certain nombre de dignitaires impériaux locaux instantanément mis à contribution par la Com Team n°2, le culte permit à la 322 de se développer exponentiellement dans le sous-secteur Sagitarius. Idem pour l'armement que la bande de 10 précédente. Cultistes du Chaos (21) : La Saturnian Operative Task Force N7 est une troupe professionnelle d’opérateurs voués à la légion. La N7 a, comme beaucoup d’autres task forces dans le sous-secteur Sagitarius, conservé le nom de Saturnian depuis 10000 ans. Les opérateurs recrutés sur saturne qui participèrent à l’attaque de l’hydre sur ce monde ne furent pas abandonnés par les légionnaires qui les sauvèrent et les implantèrent dans ce sous-secteur. Ils s’éparpillèrent parmi la population pendant que d’autres continuèrent de former des détachements de combat et ce jusqu’à aujourd’hui. Le gouverneur planétaire de Talion02 est même un descendant de ces opérateurs, et la marque de l’hydre qu’il porte sur le bras est sans équivoque quant à son allégeance réelle. avec ces têtes : Et la spéciale "fem shepard" comme leader, petit trip perso, je me fais plaisir : Plague Marines (5) : La phase d’observation in vivo du projet « Ame Blanche » nécessite le déploiement de nombreux cadres de la cellule. L’escouade de protection n°52 a pour rôle de les protéger une fois le combat engagé pour que leurs précieuses connaissances ne disparaissent pas avec leur mort. Sortis de stase pour l’occasion, ces légionnaires n’avaient pas respiré d’air depuis 4000 ans, à l’exception de leur chef, le sergent Cyclion, qui fut tiré du sommeil il y a 50 pour participer à la contrattaque sur le monde de Dagor où un détachement de Word Bearers était venu prendre des esclaves. avec des jambes de primaris reivers pour le real size marines Poxwalkers (20) : Les membres groupe test n°1 étaient des dissidents à l’ordre impérial capturés sur Talion02. Ces créatures ont été modifiées et reprogrammées lors d’un processus s’inspirant du bio-endoctrinement des astartes et de l’asservissement des arco-flagellans de l’inquisition. C’est toute l’essence du projet « Ame Blanche » : transformer les ennemis de la légion en alliés (sacrifiables qui plus est…). Poxwalkers (14) : Après les débuts prometteurs sur Talion02, de nouveau sujets tests on dut être trouvés dans le sous-secteur Sagitarus pour armer le groupe test n°2. Un certain nombre de pénitenciers furent inexplicablement vidées et transférées à des agents impériaux arrivés miraculeusement le jour même, mais les ordres de Terra ne se discutent pas, pas même quand il y a autant d’interférences lors de la réception du message. avec ces têtes moins "zombi" : Helforged Contemptor Dreadnought (1) : Mise en sommeil opérationnel pendant près de 3 millénaires, la cellule dispose d’un très gros stock de matériel de guerre ancien et puissant. Parmi ces reliques, le vénérable Scipio Lidius fais lui-même figure de vétéran. Mortellement blessé sur saturne par un légat Imperial Fist il y a 10000 ans, il était déjà dans son sarcophage en M35 quand la Fire support cell n°322 fut respécialisée dans le domaine biologique. Peu enclin à s’adapter à cette nouvelle manière de combattre, il demeure une pièce centrale parmi les troupes combattantes de la cellule. Les rares fois où le capitaine Hellius doute, c’est auprès de lui qu’il vient prendre conseil. Foul Blightspawn (1) : Ancien apothicaire de la 20e compagnie du temps ou la légion agissait encore sur ce modèle, Lucat Jaegon intégra la cellule quand celle-ci se respécialisa. Ne prenant pas part au projet « Ame Blanche », il fut en charge de poursuivre les recherches dans tous les autres domaines du Biologic Warfare non-prioritaires. Apprécié pour son autonomie à mener ces différents projets, il accompagne la cellule au combat pour lui aussi tester ses dernières avancées. mélangé avec ça : Tallyman (1) : Adjoint du bio-librarian Vyparius dans la cellule et dans le projet « Ame Blanche », Pline Ascriba l’accompagne lors des phases d’observation des sujets au combat pour recueillir toutes les informations qui valideraient les différentes hypothèses formulées par son mentor. Gardien des traditions et de l’histoire de la cellule et de la Légion, Ascriba est également chargé d’organiser les rares célébrations auxquelles participent les légionnaires. Avec un bouquin ouvert entre autres. Greater Blight Drone (1) : Châssis modifié à partir d’un land speeder capturé à des White Scar lors d’une opération en secteur impérial hostile visant à kidnapper un scientifique renommé dans le domaine neural, le Wayfarer est un véhicule antigrav de reconnaissance étonnement lourd pour un outil de l’Alpha Legion. Il dispose d’une multitude de sondes et autres appareils de détection et d’analyse qui permettent à la cellule d’être certaine que l’environnement est propice à un test de ses sujets, et qu’ils ne perdront ni leur temps, ni leurs vies. Avec plein de légionnaires équipés de fusil de sniper et de capes dedans, ambiance "vietnam" assurée. Chaos Spawn (1) : Bien que hautement spécialisée, la 322 n’en demeure pas moins une cellule de l’alpha legion, et certains savoir faire y sont obligatoirement présent. Groupe mixte astartes/operateurs, la com team n°1 est spécialisée dans la corruption matérielle de tout ce qui pourrait se dresser en la cellule et son but. Le sous-système Sagitarus étant déjà intégralement sous le contrôle des légionnaires, ces équipes sont ravies d’aller exercer leur art sous d’autres horizons. Chaos Spawn (1) : La com team n°2 fonctionne comme sa sœur à la différence près qu’elle a su devenir une référence en matière de coercition. Ce que la team 1 n’obtiendra pas par le biais de l’argent, la 2 l’aura par le chantage. Et quand cette équipe est confrontée à un vrai innocent, il ne le reste jamais bien longtemps. Le tout sur de mini saynètes de 3-4 personnages: un termi avec le bits FW alpha legion + différents opérateurs humains. Le theme est cliair : sex et argent pour un socle (les corrupteurs), coercition et hotages pour l'autre (les maitres-chanteurs) : Sans le truc vert pour le dernier, en mode "écoute mon gars, c'est ta seule chance !!!" Hellforged Deredeo Dreadnought (1) : Autre relique ancestrale de la cellule, ce sarcophage Deredeo est occupé depuis peu par Plinon Sheltius, apothicaire attitré de la cellule, à la suite d’une blessure mortelle reçue des mains d’un possédé Word Bearer venu avec son ost raider les abords du sous-secteur. Remplacé dans ses fonctions de médecin par Jaegon, il demeure très attaché au projet « Ame Blanche » et le suis sur le terrain du mieux qu’il peut tout en délivrant la mort a ses ennemis avec son désormais très létal arsenal. Hellforged Rapier Battery (1) : Les blindés ennemis posent un problème à la cellule car elle a pour but ultime la création de fantassins. Heureusement que dans ses machinarium cachés se trouvent encore des merveilles de technologie telles que cette Laser Destroyer Rapier, capable de faire fondre l’adamantium aussi facilement qu’un chalumeau fait fondre le beurre. Ainsi, les sujets du projet « Ame Blanche » peuvent évoluer sur le champ de bataille sans finir leur triste vie si prématurément sous les chenilles d’un char. Chaos Predator (1) : Ce Predator Annihilator Locust patern est une rare merveille, uniquement visible dans certains détachements de l’Alpha Legion. Héritier d’une très longue tradition d’infiltration, ce char est monté sur des réacteurs antigrav, lui permettant un niveau de discrétion jamais atteint par un châssis rhino. Surnommé honorifiquement « Dagorius » _ le Dagorite, après avoir accompli l’exploit sur cette planète de désintégrer simultanément et en une seule salve le seigneur Medilus des Word Bearers et son sorcier personnel, Desoprax l’assoiffé. Mélangé avec ca : + les portieres et autres armures supplémentaires de chez forge world ! Voici la liste en détail. Notez qu'elle respecte toutes les limitations dont on a pu entendre parler à l'exception unique de la présence de FW (en solo à chaque fois) Détachement brigade Death Guard, 2000 pts Tactiquement c'est très simple : je déploie le maul au centre, et il ira soit vers les objectifs centraux que j'aurai placé moi même (donc au moins 2) soit vers le gros de l'ennemi. La gunline prendra place à sa droite ou à sa gauche en flanc refusé suivant les possibilités de tir. Schématiquement ça donne ça : Qu'en pensez vous ?
  6. Ca a l'air équilibré. Peut etre rajouter un lord IW pour fiabiliser les tirs antichar ! Tes culstists servent a ecranter ou a prendre les objectifs ? Sinon peut être un manque de satu effectivement...
  7. Havoc

    Forge World et chapter approved

    Voici un petit tableau que je viens de finir et qui classe les différents armements anti-char disponibles pour le chaos. La méthode est simple : les bonus de persos rajoutent de la valeur a l'unité (50% du prix du perso) et les PC valent 75 pts (appréciation personnelle de leur valeur : en claquer 1 c'est presque transparent, en claquer 3 ça fais mal). La cible possède une endurance 7 et une save a 4+. Les 2 dernières colonnes traitent du nombre de pv infligé a l'ennemi et du cout unitaire de ce point de vie enlevé (rentabilité). Pour l'aléatoire, 1D6=3,5 et 1D3=2. Pour les constats : Le chaos lord à 75pts (chainaxe) survole completement le classement pour ce qui est d'apporter des bonus. La prescience est presque anecdotique ( en plus ici elle est lancée pour chaque tir, ce qui ne sera jamais le cas ingame). Le obliterators sont au top y compris pour casser du blindé. En arme antichar FW le laser destroyer semble être ce qu'il se fait de mieux. Viva les rapier. Pour les Dreads, le butcher canon remporte la palme. Avec les chiffres sous les yeux je dois bien admettre que le decimator en version tir surclasse les helbrutes et est au niveau des contemptors. Les renegades ne sont pas en reste avec 2 entrées très cost effective. Le renegade knight Porphyrion est toujours dans la course malgré sa hausse en points qui n'est peut être pas si absurde que ça. Enfin, les entrées codex standard (havoc et preda) n'ont absolument pas à rougir face aux autres choix. Et voici le tableau pour une cible E8 Save 3+ : Constat : E8 comparé à E7 c'est en moyenne 2 fois moins de dégâts infligés, et ça coute donc 2 fois plus chère pour casser cet ennemi. Les bulles sont bien plus utiles ici (chaos lord quasi indispensable). Le leviathan gravflux prends toute sa valeur ici. C'est encore plus prononcé ici : les havocs sont meilleurs que le predator pour ce qui est de la rentabilité pure. Veteran of the long war n’étant accessible qu'a très peu d'unité, il n'est ici pas plus en tête de gondole. Le decimator se confirme, dans sa version soulburner (seule qui sorte du lot) comme un réponse appropriée aux blindés lourds. L'option renegades&heretics n'est plus vraiment viable pour se constituer un pool antichar digne de ce nom. Voila. Tout cela est assez subjectif mais quelle que soit la valeur qu'on accorde aux bonus le classement parles de lui même : le FW n'est pas du tout une fatalité pour contrer du très gros, et les entrées codex vanilla sont excellentes. Le lord semble être sans surprise le donneur de bonus le plus rentable de l'armée, avoir au moins 4 canons laser me semble être une obligation absolue.
  8. Havoc

    Forge World et chapter approved

    Le decimator ne beneficie pas du trait de chapitre, qui sont à 90% des bonus au tir. Il ne se rentabilise donc pas en version tir, surtout que le Cbeam est completement aléatoire, je ne penses pas qu'il faille miser environs 200 points la dessus pour de l'AC. Je ne le trouve du coup jouable qu'en close mais il est deja cher dans cette configuration (+180 pts) ; a voir peut etre avec un hellwright. Mais la encore le Helbrute sera plus rentable. Un contemptor full close coutera +225 pts, je trouve ce prix délirant. Pour la meme chose tu as un detachement patrouille avec un daemon prince et ses 10 cultists, eventuellement de Khorne ou de slaanesh pour impacter au close. Ce sera en tout point meilleur pour faire le taf dévolu. En tout point. Idem pour du helbrute par paire on reste encore une fois dans le meme ordre de prix avec une efficacité quasi doublée. Je pige vraiment pas, surtout que l'adversaire aura au moins 2 tours pour le descendre Le hellforged predator coute 5 points de plus que le pred normal. Ses regles supplémentaire les valent elles ? possible, sauf en cas de présence d'un sorcerer en fond de cour lui aussi (le D6 mortal wounds ca pardonne pas en cas d'explosion). le scorpius à 217 points reste très cher pour de l'anti-elite (dmg 2 sur de l'infanterie c'est du gaspillage). Considerer quand meme qu'avec un detachement renegade&heretics on peut avoir - 1 commander - 2 wyverns - 3 mortar teams le tout pour la modique somme de 255 points (38 points en plus, disons pour payer le CP en rab). Et la ca commence à causer nettement plus. Pour 10 pts de plus sur le detachement tu remplaces les wyverns par des basilisks si tu tenais vraiment à faire de l'anti-elite (voir anti-char meme à ce niveau). Le pod il est pas mal mais terriblement cher (ca va en s'améliorant c'est sur mais ca reste globalement trop). Sachant que les alpha strike coutent tres cher de base, est ce que ca vaut le coup de se rajouter ca ? Pour la prise d'objos lointains on a quand meme d'autre solutions : le stratageme AL, "tide of traitors", les nurglings, les fep de raptor... Le leviathan est globalement bon mais je n'arrive pas a savoir s'il est rentable : comment quantifier une endu 8 en terme de bonus ? Le double gravflux est super marrant et peut faire horriblement mal, mais je penses qu'il faut le jouer en DG du coups pour pouvoir conserver son é+ et sa mobilité en meme temps. La version double butcher avec sa F8 en fond de cour pour beneficier du lord/sorcerer peut quand meme être extremement devastateur sur de l'elite ou du vhl moyen (voir du lourd meme : +7 pv infligés à un leman russ par tour en moyenne). Bref, son nombre de cibles possible est très grand (a peu près tout ce qui n'a pas qu'un pv et au pire, is ya pas le choix, et bien on peu utiliser le stratageme pour tirer 2 fois au dread : les 40 cultists infiltrés T1 apprécieront _ ou leur équivalent). Un point non abordé est la rapier battery : son laser destroyer est très bon je trouve en dépit des 36" de portée, et la variante quad heavy bolter à 76 pts, prise par 3, est peut être l'unité qui développe le plus de tir de tous les SMC (36 de heavy bolter). Prescience fonctionne sur elles, la relance1 du lord aussi, mais pasVotlw par contre. C'est toujours bon d'y penser.
  9. Havoc

    Forge World et chapter approved

    Je parlais de 2 contemptor a la place d'un leviathan. Ensuite non le contemptor est pas forcement meilleur au cac, ce qui le rend attrayant c'est son panel d'armes a distance. Un Helbrute codex closera aussi bien pour moins cher tout en ayant la possibilité de choisir un power scourge (de memoire helbrute avec THbolter et scourge ca fait 132 pts, et 131 avec THbolter + fist ; ca ne souffre pas la comparaison avec le contemptor hein). Le deredeo est parfait pour les armees de fantassin, donc DG en tete c'est sur, mais il faut le rentabiliser quand meme (car ce sera pas sur ta phase de tir que tu te remboursera tes 250 pts). Ca veut dire masse d'infanterie (genre 75 figs). Sinon prends 2 hellbrutes avec reaper autocanon ou THbolter et 1 scourge 1 fist, tu rentrera plus vite dans tes frais.
  10. Havoc

    Forge World et chapter approved

    Le leviathan est une pièce magnifique mais pour moins cher tu as 2 contemptor double butcher soit le même nombre de tirs + les slots elite qui se remplissent et un slot heavy support qui se libère.
  11. Havoc

    Compatibilité visuelle

    Avant je m'ennuyais à faire des real size marines à la carte plastique, mais c'est vrai que depuis que j'utilise des torses FW c'est impossible ( en plus resizer les torses c'était vraiment galère de base, encore plus que les jambes). Et la difference avec les nouvelles figs primaris et dg est trop grande pour que ce soit pas ridicule. Du coups je suis passé aux jambes primaris + torses chaos forge world. Ça rends pas mal, le travail est pas énorme par fig (greenstuffer aux abords de la boucle de ceinture principalement et bouchage des trous). C'est je penses le meilleur rapport taille de fig / travail par fig. Je vais quand même tester les jambes de reiver primaris prochainement pour voir si ça rends mieux.
  12. Un truc qui m'avait échappé ^^. Je conçoit pas trop qu'on puisse remplacer une arme par 2 mais tant mieux, avoir plus d'options est toujours préférable. Ca fait cher mais ca reste hyper rentable d'avoir un predator volant qui peut tirer à l'arme lourde sans malus après s'être déplacé !
  13. A revérifier mais il me semble que le fire raptor ne peut avoir qu'un seul twin lascan en échange de ses missiles...
  14. Havoc

    [Chaos] Analyse et retex

    On en reparlera quand les doublettes/triplettes de fire raptors seront devenu le standard...
  15. Havoc

    [Chaos] Analyse et retex

    Les changements sont vraiment de taille : - on ne peut plus vraiment aller chercher des PC dans des battalions et brigades R&H, les malefic lords devenant indéfendables pour des taxes QG. D'ailleurs c'est du délire le passage de 30 a 80 pts. Ils étaient très forts a 30pts certes, et aurait été normaux a 50, mais 80 points avec leur domaine de magie foireux c'est plus la peine. Éventuellement par 1 dans un vanguard ou un spearhead, mais pas plus. - selon moi l'alpha strike heretic astartes est renforcée par les changements de points : le fire raptor perds de 60 a 100 pts, c'est énorme surtout que c’était déjà une unité pas trop mal. Les reducs sur les motos va dans ce sens. Les pods à 130pts c'est toujours ça de prit mais c'est quand même cher comparé aux 80 pts pour les marines. Bref dans l'esprit on permet aux SMC d'être plus autonomes sur leur Alpha, mais les R&H en ont tellement prit dans la tronche (sans parler des augmentations en point de l'artillerie astra militarum FW). Je vais devoir tout revoir c'est ennuyeux. Seule vraie très bonne nouvelle : le Leviathan butcher canon array coute moins cher (295 pts), ce qui favorise aussi les gunlines en soit : le "beau jeu" quoi. Pour conclure je trouve que ça retire des options tactiques au profit des 2 vieilles stratégies complétement chiantes qui se retrouve confortées. Machine arrière chez GW c'est fini l'inventivité. Personnellement je trouvais que le sel de cette version venait des stratagèmes et en réduisant de facto leurs nombres en favorisant certains schémas ils se sont tiré une balle dans le pied.
  16. Havoc

    aide pour liste a 2000 pts

    3 fois 10 cultists ca fait 120pts en vrai
  17. Havoc

    [SMC] Equipement de Havocs

    Non je suis comme toi pour le LM. Tout le monde s'accorde à dire que c'est très bien, donc sans doutes je manque quelque chose, mais pour moi ça ne vaut pas vraiment le coup. Trop aléatoire en anti-inf. Par contre j'en joue un dans mes havocs lascannon, juste pour ne pas me fermer la porte du stratagème anti-aerien, on sait jamais et ça ne nuit que très peu à l'efficacité antichar de l'unité.
  18. Havoc

    [DEATH GUARD] Mortarion ?

    Oui cette liste ferait assez peur si ce n'est qu'en y réfléchissant bien l'adversaire comprendrait qu'il gagnera avec les objectifs : tu ne pourras pas te permettre d'envoyer tes plague marines à perpet' pour sécuriser quoique ce soit, et qu'on soit d'accord, tes plague ne dégraisseront pas assez l'ennemi qui n'aura qu'a jouer la montre en sacrifiant ce qu'il a envie de sacrifier à Morti tout en récupérant autant de points de victoire qu'il veut.
  19. Salut à tous, voici la liste que je veux jouer maintenant (et m'y tenir : bref une liste qui tienne convenablement face à tout type d'armée ENI...globalement). Elle est franchement dure mais j'ai un petit doute sur ses capacités anti-char. En flanc refusé je met mon artillerie écrantée 3 fois et au centre un énorme maul "kinder surprise" DG autour et WE dedans, qui avance lentement vers les objos, et d'où les khorneux sautent pour égorger tout ce qui passe à portée d'une manière fort efficace d'ailleurs. Détachement BATTALION RENEGADES&HERETICS : QG : - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul. - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul aussi. TROOPS : - 20 Militia 2 mortars 4 grenade launchers (110 pts) Rôle : 1er cordon frontal, arrose pas mal en dépit de la CT5+ - 15 Militia 3 flamers (81pts) Rôle : 1er cordon latéral, en mesure de combler les écrans frontaux si besoin, excellent overwatch au demeurant. - 12 Mutants shotguns (48 pts) Rôle : 2eme cordon latéral. ELITE : - 1 Enforcer (30 pts) Rôle : positionné entre les 2 escouades de militia, les empêche de fuir. FAST ATTACK : - 1 Scout sentinel multilaser (45 pts) Rôle : 3eme écran frontal, avance de 9" gratos avant la partie pour augmenter le champ anti-fep. Donne le FB à l'adversaire mais c'est bon ça passe. HEAVY SUPPORT : - 2 Canon earthshaker (160 pts) Rôle : artillerie statique antichar planquée tout au fond de la table derrière 2 fois 3 cordons et si possible un décors. - 2 Wyverns avec heavy bolter (186 pts) Rôle : idem anti-infanterie. Détachement BATTALION DEATH GUARD : QG : - Typhus (175 pts) Rôle : classiquissime, reste dans le maul à portée des 40 pox qui avancent. - Necrosius the undying (120 pts) Rôle : excellent sorcier FW qui sert aussi de plague surgeon à 6" pour les pox uniquement. Peut également dissiper 3 pouvoirs par tour... TROOPS : - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : à l'avant du maul, prend automatiquement le stratagème de tir ennemi obligatoire à chaque tour en alternance avec sa jumelle ou les 30 cultists qui viendront les renforcer en mourrant. - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : idem. - 30 Cultists autogun 3 heavy stubber (132 pts) Rôle : En écran dans le maul ; bénéficie bien de la règle spé DG pour rapid fire à 18" et de non-malus sur le mvmt/arme lourde. Servent de cadavres de remplacement aux pox si ces derniers ramassent trop. ELITE : - 1 Foul blightspawn (77 pts) Rôle : à l'intérieur du maul, bloque proprement toutes les armées qui souhaiteraient me rentrer dedans au close, la contre charge WE fera le reste. Détachement BATTALION WORLD EATER : QG : - Khârn (160 pts) Rôle : Dans le maul, sert à tabasser... - (WARLORD) 1 Winged Daemon prince daemonic axe, malefic talon, brass collar of bhorghaster (180 pts) Rôle : Dans le maul, c'est ma torpille : en cas de menace avérée, il jump et règle le problème. La daemonic axe est là pour casser les VHL et monstres. Je lui met le trait +1A, en me tâtant avec le trait WE, qui peut ne pas être rentable vu la vitesse de croisière du maul (7" par tour en gros, voir 6" à cause de Typhus). TROOPS : - 5 Berzerkers chainaxe 1 powerfist 1 combi-melta (116 pts) Rôle : dans le maul, ils contre-chargent après que le Foul Blightspawn ait calmé les charges ennemies, découpent les autres poxwalkers en cas de "mirror", bref font le café. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 2ème écran frontal pour l'artillerie. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 3ème écran latéral pour l'artillerie. Pour un total de 12 PC, soit "casino no limit" sur les stratagèmes. Tactique générale : comme je le disais, une artillerie en fond de table à -9" de mon bord et d'un des 2 côtés. L'avant et le côté non refusé sont écrantés 2 fois sans le toss ; 3 fois avec le toss et ma première phase de mouvement. Le maul va vers les objos en s'en foutant des tirs ennemis, notamment grâce à au stratagème nuage de mouche joué à chaque tour, alternant éventuellement entre pox et cultists, qui selon leur positionnement seront transformé après la mort en pox avec le stratagème qui va bien. Les 2 sorciers de Nurgle boosteront (chacun avec le -1 pour toucher et le +1 endu) l'unité qui servira d'aimant à tir avec "nuage de mouche". Tout cela permet à ce qu'il y a à l'intérieur du maul et à l'artillerie de survoler la phase de tir ennemie et tolère même la lenteur de mes unités mobiles. Les alpha strike ennemies ne passeront qu'extrêmement rarement mes 2 ecrans, et pas du tout mes 3 écrans si j'ai le toss. Le maul ne sera pas encore trop loin à ce moment là (T1-T2) et les renforts tout rouges ne tarderaient pas à venir. Pour les psyker cette liste contre 7 pouvoirs par tour potentiellement, dont un qui provoque un péril du warp chez l'ennemi, ça détendra les eldars/GK. Et avec 4 psykers smite + autres pouvoir off dans le maul je l'attend le Morti qui trouverait la place d’atterrir au milieu du maul. Bref, les gunlines ne me font vraiment pas peur ; les alpha strike pratiquement pas (je me méfie de 30 combibolter GK qui poperaient à courte portée, ça ça pourrait passer tous mes murs mais derrière ils seront loin de mes pièces d'artillerie et n'auront pas grand chose pour les casser... Ca serait quand meme très très chiant). Par contre pour une compagnie blindée GI ou le rush d'une masse de tyty, je ne sais pas si je peux encaisser... Idem pour les blindés ennemis : je n'ai que 2 basilisks, 1 DP dt 1 champion berserker ; mais d'un autre côté je peux aussi me permettre d'ignorer la majorité d'entre eux, surtout avec 9 unités opérationnelles... Qu'en pensez vous ?
  20. Voila tu comprends le principe. Ca ne veut pas dire que tous tes adversaires cordonneront (les SM ne le peuvent pas trop de toute facon) mais c'est une possibilité offerte à pas mal d'armées (chaos sous toutes ses formes, GI, tyty, et bon les eldars c'est bizard ca n'en a pas forcement besoin mais ca peut le faire pour un peu plus cher que les autres). Pour tes choix draconiens, entre tes termis, tes havoc LM et tes obli, tu aura déja largement assez d'unités qui peuvent utiliser le stratageme double tir, donc je dirais que rajouter encore des havocs serait pas forcement productif. Je penses qu'un preda full lascan est très bien. En plus ca forcera l'adversaire à répartir ses tirs puissants entre tes termis qui fep au T1 et le char au fond. Forcer l'adversaire a choisir entre des options toutes plus douloureuses c'est l'essence des SMC dans cette édition. Ensuite, rien ne t'empeche de te prendre un petit détachement Alpha Legion dans lequel tu mets 40 cultists en infiltration a 9" de l'adversaire de sorte à FEP T1 derriere eux avec tes termi/abbadon. Si tu n'as pas le toss ils meurent mais c'est toujours ca de tirs en moins dans tes havocs, et si tu as le toss ça te donne 40 fusils laser like protegeant 10 termis + abbadon, le tout à 9" de l'ennemi. Et là ca commence à causer. Bref il y a beaucoup de possibilités pour te debloquer une frappe dévastatrice, a condition d'avoir dans sa liste les outils pour. Globalement les SMC le font moins bien que les GK dont l'alpha strike est le métier mais tu as de quoi faire. Petit résumé de ce qui démolit des écrans : - le combi bolter (termis/ moto) - 40 cultists avec autogun (P1 : death gard pour qu'ils rapid fire à 18" ; P2 : Alpha legion pour infiltration ; P3 : autres légions c'est du bon aussi) - le lance flamme (moto) - les chars renegades and heretics (leman russ qui tire 40 fois F5 par tour, les wyverns) - les noise marines (éventuellement infiltrés mais c'est pas obligatoire) - les havocs armes anti infanteries (LM, BL ; mais aussi avec 5 flamer dans un rhino _ chosen marchent aussi pour cela). Quoiqu'il arrive, de toute facon vu la meta de la V8 avoir de la grosse saturation est obligatoire, donc ce n'est jamais du gaspillage.
  21. Havoc

    Composition armée du chaos

    Salut : 1) oriente toi vers une unité de chaque, pour débuter c'est très bien et en SMC en bonus, ca fonctionne. Je dirais qu'il te faut encore 2 choix de troupe (pourquoi pas une petite escouade de SMC et une bande de 20+ cultists) ; ainsi que quelques choix soutien (1 prédator et des havok ou obliterators), et ce sera bon pour du 1000+ points. Par la suite tu verras par toi meme quel style de jeux tu prefere (gunline/alphastrike/maul) et tu adapteras. 2) En gros, en dehors des légions des thousand sons (dédiés à tzeentch), des world eater (khorne), des emperor's children (slaanesh) et de la death guard (nurgle), les obédiances de tes troupes importent peu. Vu que tu as Abbadon et que c'est un très bon perso de la black legion, pars la dessus, tu peux mixer les differents dieux dans les détachements BL. 3) livre de regle page 243 je crois, ca résume toutes tes possibilités. 4) oui.
  22. Il faut bien prendre en compte le fait que tes FEP arriveront à 9 pas du premier cordon au tour 1 face à une armée sur laquelle tu n'aura encore causé aucune perte (ca commence à la phase de magie et surtout au tir), et il n'est pas possible de miser sur une charge (les probabilités allant contre toi). En cas d'écran simple à 9 pas (c'est ce à quoi tendent les joueurs d'écrans, le 9" étant un absolu) tes termis arriveront T1 à [9" + 1 escouade tampon + 9"] des cibles intéressantes soit en gros 24". Ils tireront ensuite dans l'écran, encore une fois sans être surs de les tuer tous, et quand bien même tu anéantirais cette unité tu serais malgré tout à 24" de tes objectifs prioritaires. Du coup ca vaudrait presque le coup de nettoyer un écran tour 1 et de faire tes FEP "anti-elite -> le plasma" au T2, ce qui permet à tes termis de se rapprocher de l'ENI d'au moins 13" et de ne pas gaspiller le palsma dans des figs à 4pts/pièce. Mais pour que ce soit jouable il faut détruire entièrement les écrans, donc préparer des poignées de dés qui tueront à coup sur. Les LM c'est une avancée mais si tu fais quadruple 1 t'es dans le trou. Et il n'y a rien de sorcier dans ce genre d'écrans anti-fep : par exemple (bon je parles de moi car c'est ce que je maitrise encore le mieux hein ^^) dans mon chaos 2000 points j'ai un battalion Renegades avec des unités sacrifiables qui ne servent qu'à cela et surtout une pauvre scout sentinel qui fera ses 9" gratos avant le début de la partie de sorte à laisser un glacis sans FEP de 21" au devant de mes cultists, qui sont eux même les 2ème et 3èmes écrans devant mes chars. Certe je concède le first blood, mais avant que des termis ne viennent ne serais-ce qu'être à portée d'arme de mes wyverns/basilisks il se sera passé du temps et ils se seront mangés de sales dégats, tout ca pour avoir pété une sentinel à 50 pts et 10 cultists à 40.
  23. Ah excuse, ca veut dire une unité de fusillade (oenomatopée ork si je ne m'abuse). En gros de quoi sauvagement degraisser une escouade de fantassins peu resistants sans gaspiller tes tirs de plasma termi ou d'obli (car sur du garde / termagant / cultistes), ca serait non seulement du gachis mais ca pourrait ne pas suffire en quantité.
  24. Le problème, je penses, est que tu ne détruit qu'un seul écran, et au tour 2. A 2000 point j'ai 2 écrans sans le toss et 3 écrans avec toss, et ce avant même que la partie ne commence (bon, la mise en place du 3e se fait au mouvement de mon t1). Bref, contre des armées populeuses qui savent ce que représente 9" tu n'a aucune chance de leur rentrer dedans pour de vrai avant le tour 3. Et en général c'est trop tard. Il te faudrait je penses une bonne unité de dakka tour 1 qui permette à abaddon+berzerks de s'enfoncer dans l'armée ennemie dès le tour 2 en ouvrant un trou dans le premier écran au premier tour, ce sera toujours ça de gagné (même si je te dis : 3 écrans c'est largement jouable pour pas mal d'armées).
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