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Titiii

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  1. Réponse 3 : qu'il soit au moins partiellement dans un couvert (ou que chaque fig de l'unité soit eu moins partiellement dans un couvert s'il y a plusieurs véhicules dans une même unité)... C''est la réponse générale pour n'importe quelle unité, pour les couverts tels que décrits dans les règles de base. Ta question porte en fait sur les ruines et les forêts, et uniquement sur ces deux types de décor. Les ruines ne sont qu'un type de décor parmi d'autres (même si c'est le plus utilisé en pratique) : attention à ne pas généraliser leurs règles à tous les décors ! Sinon, comme je le dis souvent, on se retrouve avec des grots qui passent à travers les bunkers (vu que ce sont des ruines). Pour te répondre, une unité autre qu'Infanterie (pas seulement les Véhicules) bénéficie du couvert grâce à une ruine ou une forêt si chacune de ses figs est au moins partiellement sur ou dans la ruine/forêt ET que l'unité est cachée à 50% ou plus du point de vue du tireur. La condition d'être caché au moins à moitié s'ajoute à la condition habituelle d'être entièrement sur/dans le décor (elle ne la remplace pas). Par contre, ce qui cache l'unité n'est pas spécifié, donc ça peut être n'importe quoi, pas nécessairement la ruine/forêt dans/sur laquelle est l'unité. Si ton unité est dans une ruine qui ne la cache absolument pas du tireur, mais qu'un décor placé entre le tireur et la ruine la cache à 50% ou plus, elle a quand même le droit au bénéfice du couvert.
  2. Les modalités de déploiement sont spécifiques à chaque mission. On définit donc au cas par cas comment est fait le déploiement, selon la mission jouée. Si la mission est aléatoire et définie juste avant la partie, on connaîtra alors les modalités de déploiement juste avant la partie. En pratique, pour les missions de Jeu Égal (Guerre éternelle et Maelstrom), il n'y a que 3 modalités de déploiement : celle reprise dans toutes les missions du GBN, celle reprise dans toutes les missions du CA 2017 et celle reprise dans toutes les missions du CA 2018. D'où le raccourci qu'on fait souvent en disant, par exemple, "déploiement du CA 2018" (qu'il faudrait en fait dire "déploiement utilisé par toutes les missions du CA 2018" pour être précis, mais c'est plus long donc on ne le fait pas...). A l'inverse, les règles de Jeu Égal sont une surcouche de règles utilisées dans toutes les parties de Jeu Egal, peu importe la mission (sauf si la mission dit clairement qu'une règle ne s'applique pas, comme "Mort subite" qui est court-circuitée dans les missions du CA 2018). Une règle de Jeu Egal introduite dans le CA 2017 s'applique à toutes les parties de Jeu Égal jouées dans le monde depuis la parution du CA 2017, y compris pour celles utilisant une mission d'un CA postérieur. Les règles du CA 2017 ont d'ailleurs été reprises dans le CA 2018, et les règles des CA 2017 et 2018 le seront à tous les coup aussi dans le futur CA 2019. Une règle de Jeu Egal introduite dans le CA 2018 s'applique à toutes les parties de Jeu Égal jouées dans le monde depuis la parution du CA 2018, y compris pour celles utilisant une mission du CA 2017 ou du GBN. Il faut bien faire la distinction entre les deux. Après, les orgas d'un tournoi peuvent tout à fait utiliser leurs propres missions personnalisées (donc avec leurs propres règles de déploiement qui devront être spécifiées). Et certains peuvent décider de ne pas appliquer certaines règles de Jeu Egal, ou d'en ajouter d'autres (mais c'est nettement plus rare).
  3. C'est en effet une règle de Jeu Égal introduit par le CA 2017 : Ce n'est donc pas vraiment les unités Aérodynes qui sont concernées, mais les unités avec le Rôle tactique Volants. Sachant que 99% (voire sans doute 100%) des Volants sont des Aérodynes, et qu'on doit pas en être loin pour l'autre sens. En Jeu Libre/Narratif par contre, les Volants peuvent contrôler un objectif.
  4. La condition pour avoir accès aux stratagèmes Iron Hands, c'est d'avoir une armée réglementaire et que celle-ci contienne au moins un détachement Iron Hands (i.e. ne contenant que des unités Iron Hands, et les Appuis Auxiliaires ne comptent pas). Les détachements de ton armée sont définis sur ta liste d'armée et ne sont plus modifiés ensuite (la liste reste immuable, même quand si tu te fais table rasé). Donc on sait avant même le début de la partie si un joueur peut utiliser les stratagèmes Iron Hands, et si un joueur peut les utiliser il peut a priori le faire jusqu'à la fin de la bataille. Le seul moyen a priori de ne plus pouvoir utiliser les stratagèmes Iron Hands en cours de partie (alors qu'on pouvait le faire avant), c'est que tous les détachements Iron Hands perdent leur statut. Pour cela, il faut soit ajouter une unité sans le mot-clé Iron Hands dans le détachement, soit en retirant le mot-clé Iron Hands d'une unité du détachement. Je n'ai encore jamais vu de règles permettant des trucs pareils. D'autant que les unités ajoutées à ton armée en cours de partie (typiquement les démons invoqués ou un assassin réquisitionné) ne font partie d'aucun détachement (ça a été précisé dans la FAQ du livre de règles). Par contre, en effet, une fois que tu n'as plus aucune unité Iron Hands sur la table, le fait de pouvoir utiliser les stratagèmes Iron Hands ne sert plus à grand chose... Tous les stratagèmes IH ciblent des unités Iron Hands (ou d'un chapitre successeur des IH). Si l'un d'eux était utilisable sur une unité Adeptus Astartes sans plus de détail, @HuffyGML a raison : n'importe quelle unité Adeptus Astartes peut en profiter, quel que soit son chapitre, même si cette unité vient d'un autre supplément. Mais si tu as deux détachements Iron Hands dont un seul est un Appui Auxiliaire, et que toutes les unités de l'autre détachement se font détruire, tu pourras a priori continuer d'utiliser les stratagèmes Iron Hands sur l'unique unité de l'Appui Auxiliaire. Ton armée inclut en effet toujours un détachement Iron Hands autre qu'un Appui Auxiliaire, même si toutes ses unités sont retournées dans la mallette.
  5. Cela concerne les ruines uniquement ! Attention, on a souvent tendance à considérer tout décor comme une ruine dans les discussions ici... Et encore, tout le monde peut escalader le mur d'une ruine. La limitation, c'est que certaines unités ne peuvent pas terminer leur déplacement dans un étage de ruine (ni y être déployées quand elles sont placées sur la table). Une fig dont le socle/la coque fait L" de long, située à D" du mur d'une ruine avant son déplacement, avec un Mouvement de M" pourra franchir ce mue de ruine s'il fait au plus (M - L - D)/2 " de haut. Dans le cas d'une moto SM avec un socle de 3" de long, qui commence à 5" du mur d'une ruine, avec un Mouvement de 14" et qui Avance (donc avec un Mouvement de 20" grâce à son aptitude "Turbo-boost"), le motard pourra donc franchir un mur de jusqu'à 6" en passant par dessus : 5" pour aller jusqu'au mur -> 6" pour grimper en haut -> 3" pour passer entièrement de l'autre côté du mur (ajouter éventuellement l'épaisseur du mur, même si souvent si négligeable) -> 6" pour redescendre de l'autre côté du mur. Dans ce cas, il finit son mouvement entièrement au niveau du sol, ce qui est autorisé, et pourtant il a fait du saute-mouton par dessus un mur de ruine en montant au 3ème étage (les étages faisant 2" de haut généralement) ! Pour ce qui est des unités pouvant monter dans les étages des ruines, ça dépend de l'ouvrage qu'on utilise comme référence, vu qu'il y a eu une divergence sur les règles des ruines dans le CA 2018 non reprise dans la FAQ du GBN... Selon le livre de règles, n'importe quelle unité peut finir son déplacement ou être déployée dans un étage de ruine, sauf les Véhicules, les Monstres, la Cavalerie ou les Motards (sauf s'ils ont Vol) : A l'inverse, dans le Chapter Approved 2018, seules l'Infanterie, les Bêtes, les Nuées ainsi que les unités avec Vol peuvent finir leur déplacement ou être déployées dans les étages d'une ruine : Les divers Chariots des démons (qui ne sont pas des Véhicules), ou encore la Broadside T'au (la seule exo-armure sans Vol du codex) ont donc permis leur permis de camper dans les étages à cause du CA 2018. A chacun de choisir la version qu'il veut utiliser. Pour un joueur DdC avec des chariots ou un joueur T'au adepte des Broadsides, en cas de participarion à un tournoi, il vaut donc mieux demander aux orgas quelle règle ils appliquent pour les ruines pour éviter les mauvaises surprises.
  6. Donc c'est davantage que la liste d'armée, vu que l'assassin n'est pas sur la liste... Ton armée est en fait ce qu'il y a sur ta liste, plus tout ce que tu as "ajouté à ton armée" d'une façon ou d'une autre après la rédaction de la liste. Parmi les moyens les plus courants d'ajouter une unité à ton armée sans qu'elle soit sur la liste, il y a en effet la réquisition d'un assassin grâce au stratagème idoine et l'invocation de démons via l'aptitude "Rituel démoniaque". Et une unité détruite fait toujours partie de ton armée. Même si toutes les unités non Ultramarines de ton armée se font éliminées, elles font toujours partie de ton armée et tu ne profites toujours pas des doctrines de combats. En bref, tu pourras perdre le bénéfice des doctrines en cours de partie (réquisition d'un assassin lors du déploiement), mais tu ne pourras jamais récupérer le bénéfice des doctrines une fois que tu l'as perdu.
  7. En effet, aucune règle de base n'ajoute un malus à la distance de charge si l'unité chargée est dans un couvert (au passage, on ne charge pas forcément une seule unité, donc si une unité chargeait une unité à couvert et une autre qui n'est pas à couvert, on ferait comment pour le malus ?). Et aucun type de décor ne le fait non plus, pas même les cratères. Les cratères et les forêts ont bien une contrainte dans ce genre, mais pas exactement. Dans leur cas, si la moindre fig de l'unité qui charge passe sur/dans le décor lors de son mouvement de charge, alors la distance de charge de toute l'unité est réduite de 2". Peu importe où sont les unités cibles de la charge, ce n'est que le chemin parcouru par les figurines de l'unité qui charge qui compte. C'est la distance de charge qui est réduite de 2" (i.e. la distance maximale que peuvent parcourir les figurines de l'unité qui charge lors de leur mouvement de charge), pas la distance max d'une unité adverse pour être déclarée comme cible de la charge (12" dans 99,9% des cas). Tu peux déclarer une unité adverse comme cible de ta charge si et seulement si elle est à 12" ou moins de toi. Si tu charges sur 3D6", ce sera quand même 12". De même, si tu as un -2 (ou à l'inverse un +1) à ta distance de charge, ce sera toujours 12". Sauf mention explicite du contraire évidemment, mais c'est très rare (j'ai même pas d'exemple à citer...). Un décor n'est jamais défini comme franchissable dans les règles : il l'est par défaut. Dès qu'une fig a l'espace physique nécessaire pour passer dans un trou du décor (socle compris), alors elle peut passer par ce trou. Et si elle ne peut pas, elle peut toujours escalader le décor (même si c'est un char, magie des règles...) ou le contourner. En fait, c'est l'inverse : il faut qu'un décor soit explicitement décrit comme infranchissable pour que personne ne puisse le traverser, même en ayant la possibilité physique de le faire.
  8. Le mieux pour le Tempestor Prime, c'est le bâton de commandement. Il n'a plus d'armes de tir (ah, si, ses grenades frag et antichar) mais il peut donner deux ordres par tour au lieu d'un seul. Si tu envoie 2 unités de Scions en FeP avec lui, ça permettra que tout le monde puisse recevoir un ordre et fasse le plus mal possible. En termes d'efficacité, c'est assurément meilleur qu'un pistolet à un seul tir (portée 6" seulement pour le pistolet radiant laser, pas plus long que la portée des grenades...) même si ce tir est avec PA -2. Et c'est seulement 5 points de plus. Pour l'épée tronçonneuse, vu que c'est gratuit et en plus des autres équipements, pourquoi s'en priver ? Ça donnera toujours une attaque bonus à ton officier kamikaze s'il se retrouve au corps-à-corps. Les Scions envoyés en FeP sont clairement une unité suicide de toute façon... Parfois, ils arrivent à durer et à tenir un objectif si l'adversaire a d'autres chats plus urgents à fouetter, mais la plupart du temps ils arrivent sur la table, tirent sous les ordres de leur chef pour faire un maximum de dégâts et repartent dans la malette avec le sentiment du devoir accompli. Plus le trou qu'ils ont fait dans l'armée adverse est gros, plus ils vont se prendre la foudre vite et fort en retour. Leur meilleure chance de survie est ironiquement de ne pas faire beaucoup de mal en arrivant sur la table ^^
  9. Tu n'es pas le seul à t'être posé la question, car les concepteurs ont écrit une Q/R dans la FAQ du codex SM précisément sur ce sujet (p.2, colonne de gauche) : Donc, non, l'attaque bonus n'est pas considérée comme ayant obtenu un 6 non modifié pour toucher. Et donc elle ne blesse pas automatiquement. Le plus drôle, c'est que dans la version précédente de la FAQ, ils avaient déclaré exactement le contraire... Mais ils se sont rendus compte que ça permettaient des combos tellement sales qu'ils ont préféré rétropédaler. Au moins, ils ont eu la franchise de mettre une note expliquant leur changement d'avis.
  10. L'aptitude "Unité mixte" n'aborde pas le sujet du bénéfice du couvert, ni avant ni après son erratum. Certaines figs (Terminators, Motards et Vétérans d'avant-garde pour ne pas les citer) sont considérées comme ayant un mot-clé qu'elle n'ont pas sur la fiche uniquement pour ce qui concerne l'aptitude "Discipline du bolter" et pour savoir si l'unité peut embarquer ou non dans un transport. En gros, un Terminator et un Motard pourront toujours faire le double d'attaques avec leurs armes à bolts Tir Rapide, même dans une unité de Vétérans de la DW qui n'a pas réellement les mots-clé Terminator et Motard. A l'inverse, la présence du moindre Terminator, Motard ou Vétéran d'avant-garde dans une unité de Vétérans l'empêchera d'embarquer dans un Rhino. L'erratum précise que le mot-clé Motard n'est pas ajouté aux Motards pour ce qui concerne le déplacement et le placement sur la table, mais par défaut ces figs n'ont pas ce mot-clé. Donc cette précison est juste là pour mettre les points sur les i : elle est inutile en elle-même et sert juste à désamorcer les potentiels problèmes que des lecteurs peu attentifs pourraient imaginer (ce qui est en fait quand même utile...). La gestion des couvert n'est pas abordée, donc c'est qu'elle est effectuée avec les mots-clé réellement notés sur la fiche. Chaque figurine a donc le mot-clé Infanterie, et c'est tout (pas de Terminator, Motard ou Réacteurs dorsaux). Au passage, le coup de devoir être caché à 50% au moins du tireur (en plus d'être dans le couvert) pour les unités autres que l'Infanterie, c'est uniquement pour les forêts et les ruines. Ce n'est pas pour tous les décors. En tous cas, une unité de Vétérans de la DW pourra profiter du couvert dans une ruine simplement en étant dedans, même si il y a des Motards dedans (et comme le dit la note des concepteurs les Motards pourront monter dans les étages vu qu'ils ont le mot-clé Infanterie, ça doit faire partie de l'entraînement d'entrée dans la DW de monter les escaliers en moto...).
  11. Tu ne risques pas de tous les utiliser lors d'une même partie, ne serait-ce qu'à cause du manque de PC. Mais par contre tu as tout un attirail de possibilités pour renforcer ton armée ou faire des coups inattendus à ton adversaire, dans une grande variété de situations (ce qui est assez cohérent avec le fluff des SM, qui sont capables de gérer n'importe quelle situation avec brio et/ou fureur). Il y en a tellement que ça demande quand même de bien les connaître pour ne pas passer à côté d'une opportunité... Par défaut, les persos SM ont accès aux reliques du codex SM uniquement. Si ton SdG est UM, chaque relique que tu donnes à un perso UM de ton armée (la gratuite accordée par le SdG ou une payante obtenue en utilisant le stratagème "Reliques du chapitre" du codex SM) peut être choisie parmi les reliques du codex SM, les reliques de Macragge ou les équipements spéciaux UM (tu as le choix parmi 3 listes au lieu d'une seule). Chaque relique que tu donnes à un perso d'un chapitre successeur des UM peut être choisie parmi les reliques du codex SM ou les équipements spéciaux UM (tu as le choix parmi 2 listes au lieu d'une seule). Si ton SdG est d'un chapitre successeur des UM, chaque relique que tu donnes à un perso UM ou venant d'un chapitre successeur des UM (pas nécessairement le même que celui du SdG) peut être choisie parmi les reliques du codex SM ou les équipements spéciaux UM (tu as le choix parmi 2 listes au lieu d'une seule). Dans tous les cas, un même perso ne peut recevoir qu'une seule relique (quelle que soit sa source : codex SM, reliques de supplément ou équipement spécial de supplément) et une même relique ne peut être donnée qu'une unique fois. Dans ton cas, ton Capitaine Ultramarines pourra recevoir une unique relique (pas possible d'en avoir plus dans tous les cas) et tu pourras choisir cette relique parmi celles du codex SM, parmi les reliques de Macragge ou parmi les équipements spéciaux UM. Si tu avais un Capitaine Novamarine (chapitre successeur des UM), il pourrait choisir sa relique uniquement parmi celles du codex SM ou parmi les équipements spéciaux UM (pour la choisir parmi les reliques de Macragge, il faudrait en plus utiliser le stratagème "Honoré par Macragge", qui n'est utilisable qu'une seule fois par partie).
  12. Elle ne peut plus se déplacer durant le tour complet où elle arrive, pas seulement lors de la phase de Mouvement (à part pour charger, engager et consolider) : La plupart du temps, les unités arrivant en renforts sont placées sur la table à la fin de ta phase de Mouvement. Dans ce cas, leur interdire de se déplacer en phase de Mouvement ne sert à rien vu qu'elles ne peuvent pas le faire dans tous les cas (tu déplaces une unité pendant la phase de Mouvement, les actions ayant lieu à la fin de cette phase se font une fois tous les déplacements terminés). Et il existe des unités qui arrivent sur la table à un autre moment que lors de la phase de Mouvement, donc leur interdire de se déplacer lors du tour complet a nettement plus de sens (ça s'applique à toutes les unités arrivant en renfort, pas seulement à certaines). Comme d'autres joueurs ont eu la même interrogation que toi, GW a sorti une Q/R pour clarifier ça (p. La première question précise que les mouvements de charge, d'engagement et de consolidation sont autorisés pour une unité qui est arrivée sur la table comme renfort lors du tour en question. Le seconde question précise que tout autre déplacement lors du tour d'arrivée sur la table est interdit, quel que soit sa raison et le moment où il se fait. L'ordre "Allez ! Allez ! Allez !" est équivalent à l'aptitude "Commandant de la ruche" du Maître des Essaims (les deux permettent, en phase de Tir, de se déplacer comme si c'était la phase de Mouvement au lieu de tirer, la seule différence étant que les gardes doivent Avancer lors de ce déplacement, alors que les tyranides peuvent le faire sans y être obligés). Cela implique au passage qu'un perso qui est arrivé sur la table comme renfort ne peut pas faire d'Intervention Héroïque lors du tour en question (ce mouvement n'est pas une charge, ni un engagement, ni une consolidation).
  13. Les commissaires aussi peuvent monter dans un Taurox Prime (y compris Yarrick) : tous les anciens élèves de la Schola Progenium peuvent entrer. Le Taurox Prime est en effet réservé aux figs d'Infanterie Militarum Tempestus ou Officio Prefectus. A l'inverse, des Scions peuvent monter dans un Taurox standard, une Chimère, une Valkyrie, un Stormlord, un Doomhammer ou un Banehammer (et dans les transports FW aussi) comme n'importe fig d'Infanterie Astra Militarum. Le Tempestus ne partage pas ses transports avec le garde moyen, mais il peut squatter les transports standards de la Garde...
  14. Toutes les unités de fantassins Scions (Scions du Militarum Tempestus, Escouade de Commandement du Militarum Tempestus et Tempestor Prime) ont une aptitude qui leur permet de "FeP", donc pas besoin de Valkyrie ou équivalent pour cela. Tu mets une unité avec l'aptitude "Saut de combat" en dehors de la table lors du déploiement (dans les limites de la mission et/ou de la règle "Réserves tactiques" si tu es en Jeu Égal) et tu la places où tu veux sur la table (tant que c'est à plus de 9" de toute unité adverse) à la fin de n'importe laquelle de tes phases de Mouvement. Pas besoin d'une autre unité pour les amener sur place ! Dans le fluff, ils sautent bel et bien d'un avion à haute altitude, mais pas besoin d'avoir l'avion en question dans ton armée (pas plus que tu dois avoir un teleportarium dans ton armée pour faire arriver des Terminators en FeP). C'est pour ça que les Scions sont nettement plus flexibles que les vétérans en Valkyrie : ils n'ont justement pas besoin de la Valkyrie car ils arrivent tout seuls comme des grands p'tits soldats... Le Taurox Prime n'a pas l'aptitude "Saut de combat" cependant, ni aucune autre "aptitude de FeP". Donc il devra être sur la table au début de la partie. Par contre, il est tout à fait possible se placer tes unités de piétons du Tempestus hors de la table lors du déploiement, et de placer ton Taurox Prime sur la table avec les gardes standards. Tu choisis pour chaque unité de ton armée si elle arrive comme renfort ou non (si elle peut le faire évidemment) : il n'y a pas de "FeP globale" de ton armée. Pour le choix entre un Taurox Prime lance-missiles, un Basilisk ou un LR Vanquisher, je laisse les autres répondre. Mais je ne suis pas sûr qu'il y ait une réponse universelle... Ça dépend quand même de ce que tu veux leur faire faire vu que leur rôle n'est pas vraiment identique (cible idéale, placement sur la table, etc...), et donc il faudrait voir le reste de ton armée pour cela.
  15. Je vais citer la doctrine de chapitre successeur "Chasseurs furtifs" en VO, pour avoir la même base de réflexion : Cette unité reçoit "le bénéfice du couvert" (ou au moins est considérée comme l'ayant pour ce qui concerne les jets de sauvegarde, mais il ne sert qu'à ça en pratique), donc elle satisfait la condition du trait de SdG. La VF peut laisser un doute (faudrait voir comment est écrit le trait de SdG en Français), mais la VO est explicite.
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