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Warhammer Forum

Titiii

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    W40k - Garde/Astra, Inquisition et quelques SM

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  1. Pour l'ordre des attaques, tu es totalement libre de leur séquencement. La seule et unique contrainte, comme dit par mon VDD, est de résoudre toutes les attaques contre une cible avant de passer à la résolution des attaques contre une autre cible. Pour être précis sur le déroulement de la séquence de tir, tu choisis à l'étape 3 (choix de l'arme de tir) sur quelle cible tire chaque arme (sachant que chaque arme peut tirer sur une cible distincte mais toutes les attaques d'une même arme doivent être dirigées vers une seule cible). Ensuite, on passe à l'étape 4 (résolution des attaques) et on ne revient plus à l'étape 3. On sait donc sur qui tire une arme donnée et combien chacune va faire d'attaques, mais on n'a jamais été obligé de déclarer dans quel ordre les attaques (contre une meme cible) seront résolues. Et rien ne contraint l'ordre des résolutions d'attaques lors de l'étape 4 non plus, donc tu les fais dans l'ordre que tu veux. Si, contre une même unité cible d'Aggressors, tu as 2 attaques D2 et 3 attaques D1, tu as tout à fait le droit d'effectuer d'abord une attaque D2, puis une attaque D1, puis de nouveau une attaque D2 et enfin les 2 dernières attaques D1, pour ne perdre aucun dégât. Et comme il n'est jamais dit que l'ordre des attaques doit être déclaré avant de les résoudre, il est a priori possible de refaire une attaque D2 si la première n'influe pas de blessure non sauvegardée (i.e. choisir l'attaque N+1 seulement une fois l'attaque N est résolue). Tes adversaires risquent de faire la tête si tu micro-gères tes attaques à ce point (ta phase de Tir va durer looongtemps), mais les règles autorisent cela. En bref, tu es totalement libre dans le séquencement de tes attaques. La seule chose que l'adversaire peut choisir quand tu attaques une de ses unités, c'est l'allocation des blessures et la sauvegarde à tenter. Tout le reste est ton choix.
  2. On m'a appelé, donc je vais dire un mot, mais globalement mes VDD ont déjà tout dit... Les jets de dés rapides ne sont possibles que dans des conditions bien strictes (et qu'on ignore parfois dans la joie et la bonne humeur pour aller plus vite) : - toutes les attaques doivent cibler la même unité (on résout toutes les attaques contre une cible avant de passer à la suivante), - toutes les attaques doivent être effectuées avec une même CT/CC (pour pouvoir lancer tous les jets de touche ensemble), - toutes les attaques doivent avoir les mêmes caractéristiques de Force, de PA et de Dégâts (pour pouvoir lancer en une fois respectivement les jets de blessure, de sauvegarde et de dégâts). Dans le cas des armes à dégâts aléatoires, on ne respecte pas la condition de Dégâts identiques, donc pas de jets de dégâts rapides. Si toutes les attaques ont cependant la même Force et PA, que tous les tireurs/combattants ont la même CT/CC et qu'une seule unité est ciblée, on peut par contre lancer les jets de touche, de blessure et de sauvegarde en une fois. A noter aussi que les armes qu peuvent avoir une PA ou des Dégâts différents selon le résultat d'un jet (souvent celui de blessure, par exemple les armes à shuriken ou à radium) empêchent aussi de lancer les jets de sauvegarde ou de dégâts (respectivement) en une seule fois. La PA ou les Dégâts ne sont pas explicitement différents, mais ils ont une possibilité de l'être, et donc ils ne sont pas identiques.
  3. La réponse n'est pas la même selon le stratagème... "Harcèlement" (Eldars VM) interdit à l'unité qui en a profité de charger lors du tour en cours: Par contre, il n'y a aucune contrainte pour "Frapper et disparaître" (T'au) comme dit par mon VDD : Des Eldars qui chargent, ça peut faire mal, c'est moins vrai pour les T'au... Les concepteurs ont dû se dire "Allez, on ne va quand même pas interdire aux T'au de charger, sinon ils ne le feront vraiment jamais..." ^^
  4. C'est bien du stratagème "Precision Drop" (en VO) de Vigilus Insoumis dont je parle. Qui demande d'avoir un détachement Militarum Tempestus spécialisé en "Tempestus Drop Force" incluant au moins une Valkyrie pour être utilisé. J'ai les bouquins en Anglais (sauf le codex Astra que j'ai aussi en VF, armée de cœur oblige), donc les traductions sont faites maison, c'est possible qu'il y ait des variations par rapport aux traductions officielles... Si je comprends bien, "Saut de précision" (Vigilus) permet de faire sauter n'importe quels passagers sans risque, mais la Valkyrie doit avoir le mot-clé Tempestus Drop Force. A l'inverse, "Largage de précision" (PA 5) permet de faire sauter sans risque uniquement des figs Militarum Tempestus mais il n'y a pas de contrainte sur la Valkyrie. Corrigez-moi si je me trompe, je n'ai pas encore acheté PA 5 pour citer les règles exactes.
  5. Tu as raison : le Module de largage modèle Lucius pour Dreadnought n'a pas reçu de clause de Jeu Egal pour lui permettre de contourner "Réserves tactiques" (pas plus que le Module de largage Deathstorm). Les modules FW ne peuvent donc pas arriver sur la table lors du premier round de la partie. Edit : Grillé...
  6. Un "mot-clé de spécialiste" s'ajoute aux autres mots-clé d'une unité et lui accorde une couche supplémentaire de bonus. Il est donc tout à fait possible d'avoir une unité Militarum Tempestus 55e Kappic Eagles Force aéroportée Tempestus. La FAQ de Vigilus 1 précise d'ailleurs qu'un "détachement Militarum Tempestus" est un détachement profitant de la doctrine "Troupes de choc", i.e. un détachement contenant uniquement des unités Militarum Tempestus et des unités ne cassant pas les doctrines régimentaires (Ratlings, Ogryns, prêtres, technaugures, etc...). Donc on a toujours "Troupes de choc" en plus des bonus du détachement de spécialistes "Force aéroportée Tempestus". J'ai pas le bouquin de PA 5, donc je ne peux pas répondre de façon certaine. Mais il ne faut pas oublier que les Valkyries n'ont ni le mot-clé Militarum Tempestus ni <Régiment Tempestus>. Donc elles ne peuvent pas profiter de "Troupes de choc" (ça j'en suis sûr, c'est précisé dans le codex) et sans doute pas des bonus de régiments Tempestus non plus (pas plus qu'elles ne peuvent profiter des bonus de régiments standards). Le fait d'avoir le mot-clé Force aéroportée Tempestus ne change rien : cela n'ajoute pas Militarum Tempestus aux unités qui ne l'ont pas comme les Valkyries. Le stratagème "Largage de précision" permet aux passagers débarquant d'une Valkyrie Force aéroportée Tempestus selon les modalités de l'aptitude "Grav-chute" de ne pas lancer les dés de "débarquement dangereux" si la Valkyrie s'est déplacée de 20" ou plus. C'est uniquement la Valkyrie qui doit avoir le mot-clé de spécialiste, pas ses passagers. Tu peux tout à fait larguer 4 Bullgryns, 3 escouades de commandement standards, 12 Ratlings (quitte à prendre un exemple original...), voire même un Inquisiteur avec ses 10 acolytes et son Jokearo de service (qui peuvent embarquer dans la Valkyrie grâce à leur aptitude "Autorité de l'Inquisition", faudrait proposer ça à @Colossus tiens...). Aucune de ces unités n'est une unité Force aéroportée Tempestus, ni même Militarum Tempestus, mais "Largage de précision" leur permet quand même de sauter sans risque. Pas sûr que ce soit l'esprit de la règle voulu par les concepteurs, mais en tous cas c'est ce que dit le stratagème... L'ajout du mot-clé générique <Régiment Tempestus> ne change rien à cela car la Valkyrie ne l'a pas et on n'a aucune condition sur les passagers.
  7. Le stratagème permet d'utiliser deux fois une arme de tir d'un Véhicule Fureur de l'Empereur, i.e. une arme d'une seule figurine. Tu peux d'ailleurs choisir de tirer deux fois avec la mitrailleuse sur pivot de ta pièce d'artillerie si tu as envie de faire rire ton adversaire, qui aura déjà bien ri en voyant cette option sur ton véhicule ^^
  8. Un round est composé du tour du joueur A, puis du tour du joueur B, et tous les rounds respectent cet ordre. Il est donc nécessaire de savoir qui est le joueur A avant de commencer le premier round. Comme ce stratagème s'utilise au début du premier round, on sait nécessairement quel joueur a le premier tour. Ensuite, comme dit par mon VDD, les règles interdisent à une unité qui a Avancé de tirer et de charger lors du tour en cours. Vu que le stratagème permet de se déplacer avant le début du premier tour, si ton unité Avance lors de ce mouvement hors tour cela n'a aucune influence sur ce qu'elle pourra faire lors de son tour.
  9. Au passage, les Big FAQ ne concernent que le Jeu Égal, et elles sont intégrées dans le dernier Chapter Approved en date. Donc elles sont inutiles pour débuter. Pour les premières parties de 40k, des batailles "Que la guerre" (celle dans le fascicule de 8 pages) sans les règles spécifiques au Jeu Égal conviennent très bien. Et même en utilisant les points au lieu des PC, avec des utilitaires comme ALN40k ou Battlescribe, on a tous les coûts en points à jour sans devoir acheter le dernier CA en date. En bref, une mission "Que la guerre" avec 1000 pts (ou son équivalent en PP), le fascicule "Baptême du Feu" pour avoir les règles générales et le codex de l'armée de chaque joueur (pour les règles des armées), ça permet de passer un bon moment pas trop long avec assez de possibilités tactiques et sans avoir besoin d'un classeur de juristes sous le bras.
  10. Si tu es un grand fan des Baneblades et équivalents, assemble un des deux en "structure avec tourelle" et l'autre en "structure avec casemate", sans coller les armes ni la casemate. En aimantant tes pièces (d'autant plus simple qu'elles sont grosses, donc pas besoin d'être un chirurgien pour placer les aimants), tu auras toutes les configurations possibles sous la main : - Baneblade et Hellhammer en utilisant la "structure avec tourelle" (qui a un canon démolisseur contrairement à la "structure avec casemate"), - Banesword, Shadowsword et Stormsword en utilisant la "structure avec casemate" en mettant cette dernière en position arrière, - Banehammer, Doomhammer et Stormlord en utilisant la "structure avec casemate" en mettant cette dernière en position avant. Le bloc moteur du Stormlord est un peu différent des autres super-lourds avec la casemate en avant (plutôt une plate-forme pour les passagers avec deux mitrailleuses), mais ça doit être aimantable également pour être vraiment totalement WYSIWIG. Comme dit mon VDD, il y a clairement des versions plus optimales que les autres, mais pour un fan avoir le choix entre toutes, ça n'a pas de prix...
  11. Il y a la règle et l'exception, comme bien souvent... La règle générale dit que toute unité ayant subi des pertes lors du tour doit passer un test de Morale. Donc il faut lancer les dés même s'il est impossible d'avoir des fuites à cause du test raté. La plupart du temps ça ne change rien donc on ne prend même pas le temps de lancer le dé, mais il faudrait le faire quand même. Un peu comme la phase Psychique qui existe aussi bien dans le tour du joueur T'au que dans celui du joueur Thousand Sons. Elle est beauuucoup plus courte mais elle a lieu quand même (en général pour permettre à l'adversaire de faire des trucs dedans d'ailleurs...). En deux mots, si les règles disent de faire quelque chose, et bien on le fait, même si en pratique ça ne sert à rien. Ensuite, il y a l'exception du test automatiquement. Si on reprend le cas de la touche automatique, la règle générale de la résolution des attaques dit qu'il faut lancer un jet de touche et un seul pour chaque attaque effectuée par une arme à distance. Mais en cas de touche automatique, l'exception prend le pas et dit qu'on ne fait pas ce jet. Pour le test de Moral, on a la même chose a priori : un jet qu'il faut effectuer qui réussit automatiquement, et donc qu'on ne lance pas. On peut toujours dire que la Q/R est écrite dans le cas des jets de touche et pas pour tous les tests possibles du corpus de règles, mais AMHA on peut raisonnablement extrapoler ce cas à tous les tests vu que le jet de touche est un "test de CT". Le propos de l'arbitre et le mien ne sont donc pas contradictoires : le sien est la règle générale alors que le mien est le cas particulier. Le test raté qui n'a aucune conséquence n'est pas un cas particulier vu que les règles ne mentionnent pas ce cas (donc on s'en tient à la règle générale), mais le test réussi automatiquement est, lui, une exception stipulée dans les règles (enfin, dans une FAQ).
  12. En effet, les deux sont bien différents. Et c'est le second cas dont parlait mon VDD (pas d'un test réussi automatiquement, donc ça ne répondait pas vraiment à la question). On est donc tous d'accord.
  13. Quand un test (i.e. un jet de dés) est réussi automatiquement, le jet en question n'a pas lieu. Pour le test de Moral réussi automatiquement, c'est pareil : pas de jet de dé, et donc pas possible de faire de 1 à ce jet. Et ainsi pas de dé de miracle possible (quand on réussit automatiquement un truc, pas de miracle possible...). C'est confirmé par la FAQ du livre de règles (p.12, tout en bas de la colonne de droite) : Ça parle du cas du jet de touche automatiquement réussi, mais le principe est le même vu qu'un jet de touche est un test basé sur la CT du tireur : pas de jet quand celui-ci est automatiquement réussi. Edit pour @aranud qui a posté en même temps que moi : C'est précisé quelque part qu'il faut quand même effectué le test de Moral s'il est automatiquement réussi ? J'ai rien vu qui dit cela dans les FAQ des codex DdC et SMC. Edit de l'édit en relisant correctement le message : Tu parles en effet d'un test de Moral qui ne provoquera dans tous les cas aucune fuite de fig, pas d'un test de Moral automatiquement réussi, donc pas besoin de FAQ pour ça...
  14. Si certains ont encore des doutes après l'explication de mon VDD, il y a une Q/R dans la FAQ du livre de règles (p.8, en haut de la colonne de gauche) spécialement dédiée à cette question. Je la mets ici en VO : C'est une simple confirmation de la lecture stricte des règles expliquée par @Souppalognon, mais un mot de GW n'est jamais de trop...
  15. L'aptitude "Avance implacable" dit que l'arme de tourelle peut tirer deux fois ("shoot its turret weapon twice" en VO) lors de la phase de Tir dans les conditions qui vont bien. La description des armes avec plusieurs profils dans le codex Astra disent qu'il faut choisir au moment d'effectuer les attaques ("When attacking with this weapon, choose one of the profiles below" en VO), donc tu dois faire ce choix à chaque utilisation de l'arme. Et donc tu peux faire une utilisation avec le profil standard et l'autre avec le profil surchargé. Par contre, cette réponse est valable pour les "anciens" codex. Dans le codex SM v2 et les suivants (codex Adepta Sororitas et les PA), la formulation VO est désormais "When you choose this weapon to shoot with, select one of the profiles below." (pas mal de phrasés ont évolué plus ou moins subtilement depuis le nouveau codex SM). Dans le cas d'une arme qui tire deux fois comme les armes de tourelle du LR ou l'arme principale du Repulsor Executioner (dont le macroincinérateur à plasma qui a deux profils), ça change la donne. Si on considère qu'on sélectionne l'arme une seule fois mais qu'on l'utilise deux, les deux utilisations doivent avoir le même profil. Si, à l'inverse, on considère qu'on sélectionne l'arme pour chacune de ses utilisations, on peut changer de profil entre les deux utilisations (mais dans ce cas, il faut le dire avant de résoudre la moindre attaque car la sélection des armes se fait à l'étape 3 de la séquence de tir (choix de l'arme de tir), qui doit être terminée avant de passer à l'étape 4 (résolution des attaques). J'aurais tendance à choisir cette option, car l'aptitude précise qu'on doit cibler la même unité lors des deux utilisations, et l'unité ciblée par une arme est choisie juste après avoir sélectionné l'arme pour tirer (donc si on ne la choisissait qu'une seule fois même pour deux utilisation, on devrait nécessairement cibler la même unité, pas besoin de le préciser). Dans tous les cas, la nouvelle formulation est plus contraignante que la précédente (où on peut résoudre toutes les attaques avec un profil et ensuite décider du profil à utiliser pour la seconde utilisation). J'ai un peu dévié de la question initiale, mais c'est pour éviter que quelqu'un applique à l'identique cette réponse aux armes à profils multiples des derniers codex en date.
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