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Titiii

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  1. "Phase de Combat subséquente", ça veut dire "phase de Combat suivante". Donc on pourrait penser que c'est pour toute la phase de Combat suivante. Sauf que la FAQ précise que c'est uniquement pour une seule séquence de combat. La formulation "la prochaine fois que l'unité combat" ("the next time the unit fight" en VO) aurait été plus claire.
  2. Le soucis avec les T'au comme créations des Anciens, c'est un peu comme les Primaris de Cawl : leur création remonterait à perpette mais leur développement réel est très récent. Pour les Primaris, on a l'excuse de Cawl qui n'a pas reçu l'ordre de déployer ses grands p'tits marines et donc les a laissé en stase pendant presque 10 000 ans. Mais pour les T'au, s'ils étaient une création des Anciens, pourquoi ils étaient encore à peine cicilisés en M35/36 quand le Mechanicus découvre leur planète ? Vu leur rapidité de développement par la suite, c'est quand même étrange qu'ils en soient encore à ce stade aussi longtemps après que les Anciens aient disparu. La "stase" se compterait en millions d'années, pas simplement quelques millénaires... Après, c'est vrai qu'ils ont bénéficié de pas mal de coups de chance successifs dans leur histoire, le premier étant l'isolement de T'au par des tempêtes warp qui ont empêché l'Imperium de coloniser la planète après sa découverte (sinon l'histoire des T'au aurait été brève...). Pour certains, ce sont des créations des Eldars. C'est en quelque sorte le compromis entre les deux visions (développement guidé en secret par une espèce supérieure mais pas les Anciens car déjà disparus et oubliés au moment de l'apparition des T'au).
  3. Au final, la question n'est plus d'actualité car la FAQ du livre de règles précise qu'une charge réussie implique un mouvement de charge. Mais pour répondre sur le principe, le cas tordu que je décrivais (trouvé par @Tamerlan pour rendre à César ce qui lui appartient) est le cas où un mouvement de charge est possible mais que le joueur ne l'effectue pas : - si le joueur avait déplacé sa première fig, elle aurait pu finir son mouvement de charge à 1" ou moins d'une des cibles de la charge, - toutes les autres figs de l'unité avait la possibilité de se déplacer (i.e. en respectant la cohérence d'unité) sans finir son mouvement à 1" ou moins d'une unité non ciblée par la charge, - le tout sans faire aucun déplacement plus long que la distance de charge. Les deux joueurs peuvent visualiser si un tel mouvement est possible (c'est en général assez simple). Mais il faut vérifier la faisabilité du mouvement avant de le faire. Sinon, le joueur peut bouger toutes ses figs et se rendre compte que la dernière est obligée de se déplacer de plus que la distance de charge pour rester en cohérence sans finir à 1" ou moins d'une unité non ciblée. Dans ce cas, il faut remettre certaines figs à leur position initiale pour recommencer leur déplacement dans une configuration qui fonctionne. La trajectoire de chaque déplacement de figurine doit donc être prévue dans un premier temps pour que le tout soit correct, et ensuite on déplacé les p'tits soldats. Si un mouvement est possible (les deux adversaires le visualisent, ce qui est en général facile en pratique), le joueur peut très bien décider de ne pas l'appliquer. Dans ce cas, aucun mouvement de charge n'est effectué mais il n'était pas pour autant impossible. Les règles de base ne disent pas si, dans ce cas, la charge est réussie ou ratée (elles disent seulement que la charge est ratée si aucun mouvement de charge valide n'est possible). Heureusement, la FAQ complète en disant que ce cas correspond à une charge ratée. Ça, pour le coup, c'est interdit par les règles de la phase de Charge (section "1. Choix de l'unité qui charge"). Pour pouvoir charger, une unité ne doit pas avoir Avancé ou Battu en retraite lors du tour en cours, ni être à 1" ou moins d'une unité adverse :
  4. Je ne suis pas assez spécialiste des vaisseaux spatiaux de 40k pour savoir à quoi ressemble la benne à ordure du cargo moyen... Ni pour savoir quelle est l'intensité des chutes d'objets à travers l'atmosphère d'une planète selon son niveau technologique, sa population et son trafic orbital. Il faut balancer un truc suffisamment petit et de façon assez discrète pour pas que ça attire l'attention (merci Capitaine Évidence comme disent les québécois). Un peu comme, dans le film Le Pianiste, les travailleurs du camp de concentration qui balancent de temps en temps des affaires dans leur futur "place forte" quand ils passent dessous en rentrant au camp. Ils arrivent à se faire un stock d'armes, de munitions et de vivres au fur et à mesure alors qu'ils sont pourtant accompagnés par des soldats qui les surveillent pendant le trajet. Si les locaux ont pour doctrine "gardez vos déchets jusqu'à la poubelle officielle", le largage de contrebande sera complexe vu que le vaisseau devra justifier du moindre objet balancé (surtout s'il tombe sur la planète). Il arrivera sans doute à se justifier une fois ou deux, mais s'il le fait à chaque fois ça paraîtra vite suspect... Si les locaux s'en fichent que leur orbite soit une déchetterie spatiale et que les chutes de menus objets à travers l'atmosphère sont courants (ce qui va ensemble, rien ne reste éternellement en orbite), un vaisseau peut facilement laisser quelques "drop pods de contrebande" dans son dégazage. Ils resteront en orbite au début et quand il arriveront au point adéquat ils plongeront dans l'atmosphère pour atterrir pile où il faut. Le vaisseau sera sans doute à quai (voire reparti) depuis un moment et, à moins de traquer chaque objet en orbite, la chute passera complètement inaperçue. Cette méthode est donc nettement plus adaptée à un monde-ruche ou un monde-forge dont l'atmosphère est elle-même une immense décharge, plutôt qu'à un monde agricole où le faible traffic et la "volonté écolo" (selon la norme 40k, donc bien loin de la nôtre) impliquent des dégazages faibles voire interdits. Et encore, il faut que les locaux aient les moyens de faire appliquer leur "volonté écolo" (même de nos jours, on a beau interdire aux cargos de dégazer en mer, s'il n'y a pas des avions/hélicos pour surveiller ils peuvent le faire l'esprit tranquille).
  5. A ce niveau, les règles sont claires : pas de gain de points d'expérience pour les Personnages. Si une unité normalement standard (pas un perso) devient un Personnage pour une bataille, alors elle ne gagnera aucun points d'expérience pour cette bataille. Ça, les concepteurs n'ont pas dû y pensé... Si ton Chevalier n'est pas un personnage lors de la bataille N et qu'il a gagné des points lors de cette partie, voire des honneurs de bataille à la fin de celle-ci, comment fait-on s'il est un Personnage lors de la bataille N+1 ? Il est certain qu'il ne gagnera pas de points d'expérience (cf. au-dessus), mais est-ce qu'il conserve ses points d'expérience déjà acquis ou est-ce qu'il retombe à zéro ? S'il a des honneurs de bataille, est-ce qu'il peut en profiter ou on considère que le gain du mot-clé Personnage annule et remplace ses bonus ? Les règles n'en disent rien du tout. AMHA, le compteur de points d'expérience n'est pas remis à zéro au moment où l'unité devient un Personnage (il cesse simplement d'être incrémenté tant qu'elle a ce mot-clé). Pour le fait de profiter des bonus existants, il n'est pas dit que les Personnages ayant des honneurs de bataille (cas a priori impossible pour les concepteurs, donc il n'en ont pas parlé) les perdent. Donc AMHA elles peuvent quand même en profiter. Cela semble opposé à la volonté des concepteurs explicitée dans la note p.21 du CA 2018 (les persos ont déjà des vétérans à la base et ont déjà moult moyens d'être personnalisés), mais est-ce qu'on peut considérer qu'un "perso d'une bataille" entre dans le cadre de la note ? A vous de vous mettre d'accord avec les autres joueurs. Ce genre de règles sont typiquement faites pour être des bacs à sable. GW donne des briques de base et les joueurs les utilisent comme ils le veulent (telles quelle ou en les personnalisant). N'ayez donc pas peur de les modifier (ou dans ce cas, de les "errater") à votre sauce. C'est votre campagne après tout !
  6. Pour le coup, la gestion des modificateurs en v8 a toujours été assumée par les concepteurs. Il suffit de voir le nombre d'éclaircissements qu'ils ont publié au début de la v8 pour bien expliquer que les modificateurs ne sont pris en compte qu'après les relances, et donc qu'un jet de touche de 3+ pour une attaque avec une CT/CC 3+ est réussi au moment de la relance (et ainsi non relançable si on a une relance des jets ratés), mais est finalement raté à cause de l'application du modificateur. On a eu des Q/R explicitement dédiées à expliciter ce point. Les nouveaux codex introduisent de plus en plus de règles permettant la relance de n'importe quel jet (raté ou non), comme tu le dis. Mais c'est plutôt pour mitiger l'énorme impact que les modificateurs avaient pris (et éviter que la plupart des gens jouent les "sous-factions" imposant des malus aux jets de touche, le syndrome de l'avion Alaitoc avec son -3 pour le toucher...) plutôt que pour modifier la compréhension des règles (dans ce cas, les codex existant auraient été erratés aussi). D'ailleurs, Cawl a toujours eu l'aptitude de faire relancer n'importe quel jet de touche. Avant, il était unique en son genre, mais désormais beaucoup d'unités ont un bonus équivalent. Désolé pour la réaction au HS ^^
  7. Les équipements ne sont pas cumulatifs dans les escouades de commandement (et c'est vrai dans quasiment toutes les unités de piétons de la Garde). Un vétéran a soit une arme spéciale, soit une radio, soit un étendard, soit un médi-pack, etc... La formulation du codex VO est claire (j'ai pris le texte de l'Escouade de Commandement, mais c'est le même principe pour l'Escouade de Commandement du Militarum Tempestus) : Quand on parle d'un "autre vétéran", ça veut "autre que tous ceux des lignes précédentes", pas seulement autre que celui de la ligne juste au-dessus. Chacune des options d'équipements est donc mutuellement exclusive de toutes les autres. Je suppose qu'en VF il y a la même structure de phrase (celui de la Garde est le seul que j'ai en papier et en Français, armée de coeur oblige, mais je ne l'ai pas à portée de la main pour vérifier).
  8. Il n'y a pas eu de FAQ précisant comment sont gérés les objectifs tactiques dont la réalisation ne dépend pas d'une fig en particulier par rapport à "l'ordre 66" (rien dans les FAQ du livre de règles et des divers CA). Donc c'est à vous de décider comment vous faites... Soit vous considérez que le SdG peut s'attribuer la réalisation d'un objectif tactique que personne en particulier ne réalise (après tout, c'est lui qui commande, donc si l'objectif est réalisé c'est grâce à ses ordres avisés). Soit vous considérez que, comme l'objectif n'est pas explicitement réalisé par le SdG (il l'est par aucune figurine, l'ensemble vide), il est irréalisable. Les deux points de vue se tiennent. Après, comme dit par mon VDD, si vous jouez une mission Maelstrom du CA 2019, tu as le choix de la carte à associer à "Ordre prioritaire reçu". Donc ça vous assure quasiment de ne pas être contraint de le mettre en jeu avec un objectif irréalisable. Pour les missions du GBN et des CA précédents par contre, c'est le hasard qui décide par contre.
  9. Un moyen "tout bête" de faire arriver en douce une cargaison à un point donné de la surface d'une planète, c'est de la larguer depuis l'espace. Une sorte de drop pod miniature (ou pas selon la cargaison en question) qu'on éjecte du vaisseau au moment opportun et qui peut arriver dans n'importe quel coin un peu paumé sans avoir à construire une zone d'atterrissage pour navette. Si on considère que le traffic spatial est un peu comme le trafic aérien de nos jours (des déplacements déclarés et suivant des trajectoires définies, des véhicules immatriculés et traçables, enfin pour ceux qui respectent les lois), ce genre de technique serait équivalente à livrer de la drogue avec des drones du commerce. Ou en larguant certains bagages d'un avion de ligne en vol. Bon courage pour détecter la manoeuvre... Et même si un des "drop pods" se fait détecter ET attire l'attention des autorités (le traffic spatial doit sans doute engendrer un certain nombre de déchets qui tombent à travers l'atmosphère, un peu comme les cargos balancent pas mal de cochonneries dans la mer autour des ports de nos jours), il suffit de faire le prochain largage ailleurs. Ce que les contrebandiers font sans doute même avant de s'être fait pincer, juste par prudence.
  10. Le doute est en effet possible sur ce que représente "this", et donc sur la définition exacte d'une charge ratée. Ici, en l'absence de toute précision, je pars du principe que "this" représente le déplacement des figs de l'unité respectant les contraintes données (donc les trois phrases précédentes, cas le plus général qui a l'avantage de mettre toutes les contraintes au même niveau) : c'est mon avis personnel et pas un fait irrévocable. Si déplacement il y a, les 3 contraintes suivantes doivent être respectées (ça par contre, c'est une certitude) : - aucun déplacement de figurine ne peut être supérieur à la distance de charge qui vaut 2D6" (première phrase, qui dit aussi que le déplacement est optionnel pour chaque fig), - la première fig déplacée doit finir son déplacement à 1" ou moins d'une des unités déclarées comme cibles de la charge (deuxième phrase), - aucune fig ne peut finir son déplacement à 1" ou moins d'une unité adverse qui n'a pas été déclarée comme cible de la charge (troisième phrase). S'il est impossible d'effectuer le moindre déplacement de figs respectant chacune des 3 contraintes citées, alors la charge est un échec. Donc la charge est réussie dès qu'il existe au moins une façon de déplacer les figs en respectant les 3 contraintes. C'est ma façon de comprendre le "If this is impossible" de la règle. Si aucun mouvement de charge respectant les 3 contraintes n'est possible, cela implique dans tous les cas l'échec de la charge. Ça interdit à un joueur sournois de dire "finalement je ne bouge pas" quand il voit que son jet de charge ne permet pas d'atteindre la moindre unité chargée et ainsi être considéré comme ayant réussi sa charge (ouf, un cas loufoque d'impossible !). Par contre, si un mouvement de charge respectant les 3 contraintes est possible, cela implique dans tous les cas la réussite de la charge. Même si le joueur décide finalement que son unité ne se déplace pas... Ce qui est assez perturbant comme résultat (sur ce point je suis d'accord avec toi). Après, l'unité qui a refusé de charger est encore à plus de 1" de toute unité adverse. Mais, vu qu'elle est considérée comme ayant chargé, elle a le droit de combattre quand même lors de la phase de Combat suivante. Ce qui lui permet de faire ses mouvements d'engagement et de consolidation, et d'effectuer des attaques de mêlée si l'engagement l'amène à 1" ou moins d'une unité adverse. Ça peut permettre à l'unité de glisser vers un point à atteindre plutôt que d'aller s'engager au CàC (il faut vraiment que ce déplacement soit vraaaiment important pour valoir le coup de se prendre les tirs en état d'alerte). Le fait de pouvoir attaquer en mêlée après un engagement judicieux n'est pas un avantage, car l'unité aurait pu le faire quand même si elle avait effectué son mouvement de charge (et elle aurait parcouru 2D6" de plus en direction des unités à massacrer, ce qui est rarement une chose qu'on refuse). Certaines règles donnent des bonus aux unités ayant chargé (sous-entendu avec succès), mais est-ce que certains de ces bonus sont utiles à une unité à plus de 1" de toute unité adverse ? La plupart donne des bonus pour les attaques de mêlée, ce qui ne sert à rien car l'unité est à plus de 1" de toute unité adverse et ne peut donc pas effectuer d'attaques de mêlée. Et, comme dit au dessus, si elle se retrouve "au CàC" suite à son engagement, ça n'est pas un avantage car elle y aurait forcément été en effectuant son mouvement de charge. On a donc, si cette compréhension du "If this is impossible" est retenue, un cas étrange mais qui ne permet en pratique quasiment rien. Si quelqu'un a un exemple de règle profitant à une "unité ayant chargé" qui donne un bonus utile si l'unité est à plus de 1" de toute unité adverse, je suis preneur ! Au pire, on peut mettre ce cas bizarre dans la catégorie des "règles mal écrites en RAW pur mais qu'on applique tous selon le bon sens". Comme les règles du tir en état d'alerte qui ne permettent pas de choisir les armes à utiliser (et donc, en RAW pur, une unité tirant en état d'alerte n'utiliserait aucune arme faute de règle lui permettant de le faire), et les règles des armes d'Assaut qui ne leur permettent en fait pas de tirer quand l'unité de leur porteur a Avancé (l'unité ne peut pas du tout être sélectionnée pour tirer si elle Avance, donc le fait que certaines de ses armes puissent tirer malgré l'Avance ne sert à rien en RAW pur). Bref, un gros pavé pour accoucher d'une souris morte-née ^^ Édit : En allant regarder la FAQ du livre de règles, je suis retombé sur une Q/R qui évite ce cas tordu pour de bon (p.8 de la FAQ du GBN) : Les concepteurs disent donc qu'une charge est réussie uniquement si un mouvement de charge est effectué (différent de dire que la charge est réussie si elle n'est pas ratée, ce qui était le postulat de base de la porte ouverte à beaucoup de fenêtres de @Tamerlan). On a donc belle et bien une définition d'une charge réussie, ce qui interdit définitivement le cas tordu (même si pas abusif en pratique) de l'unité ayant chargé alors qu'elle a refusé de faire un mouvement de charge possible. Trois lignes de FAQ valent mieux que trente lignes de forum... Et en plus c'est officiel et non discutable. Je laisse quand même mon message, simplement pour le raisonnement qu'il contient (et parce que ça m'embêterait de l'effacer après le temps que j'ai mis à l'écrire...).
  11. La traduction précise (bien qu'abrégée) est plutôt : Tu PEUX bouger chaque figurine de jusqu'à 2D6". Tu DOIS mener la première figurine que tu bouges à 1ps de l'ennemi. Each model in the charging unit can move up to this number of inches – this is their charge distance this turn. The first model you move must finish within 1" of an enemy model from one of the target units. Si tu décides de ne bouger aucune figurine (ce qui est possible), alors la nécessité n'est pas applicable (elle s'applique uniquement à la première figurine déplacée, qui doit donc avoir bougé). L'expression "the first model you move must [...]" est exactement synonyme de "if you move any model, the first of them must [...]". La condition d'application de l'obligation n'est pas implicite : c'est "you move". Comme si on disait : "Je peux faire jusqu'à 12 pas. Le premier pas que je fais doit être effectué avec le pied droit." Si je décides de ne faire aucun pas, l'obligation de commencer avec le pied droit est nulle et non avenue.
  12. Pour être plus explicite, quand on fait un mouvement de 0" c'est un mouvement (ça ressemble à une belle vérité de Lapalisse dit comme ça ^^). C'est par exemple le cas pour une unité qui embarque alors qu'elle est déjà à 3" de son transport. Pour embarquer, il faut "finir son mouvement" à 3" ou moins du transport, ce qui implique qu'un mouvement est effectué, même s'il fait 0". Par contre, dans le cas général, une fig qui n'est pas déplacée ne fait aucun mouvement, pas même un mouvement de 0". Sinon, comme dit mon VDD, un porteur d'arme lourde aurait toujours un -1 aux jets de touche de son arme Lourde si ses copains d'unité se sont déplacés, même si lui est resté immobile (ce qui n'est pas le cas, si le porteur de l'arme Lourde est resté immobile, il n'a pas de malus aux jets de touche, quelle que soit la distance parcourue par les autres figs de son unité). Pour la conclusion générale, je suis d'accord avec @Rippounet et @Kikasstou : - tu peux décider de ne bouger aucune figurine (dans ce cas, la charge est ratée), - si tu décides de bouger la moindre figurine, la première bougée doit obligatoirement finir son mouvement à 1" ou moins d'une unité adverse (et donc l'unité entière est à 1" ou moins d'une unité adverse - "engagée au CàC" comme on dit parfois pour faire plus court).
  13. Le soucis de ta combinaison d'ordres, c'est que "Allez ! Allez ! Allez !" permet de se déplacer au lieu de tirer. Donc le déplacement annule et remplace le tir pour la phase de Tir en cours. Si tu donnes l'ordre "En avant, pour l'Empereur !" en second, tu pourras tirer malgré le fait d'avoir Avancé lors de la phase de Mouvement, mais vu que tu ne peux plus tirer lors de la phase en cours (tu as sacrifié ton tir pour le remplacer par un mouvement avec "Allez ! Allez ! Allez !") cela ne te sert pas à grand chose... "En avant, pour l'Empereur !" te permet d'ignorer l'interdiction de tirer due au fait d'avoir Avancé, mais pas au fait de t'être déplacé à la place de tirer. La combinaison "Allez ! Allez ! Allez !" + "En avant, pour l'Empereur !" n'est donc pas valide (enfin, tu peux la faire, mais le second ordre ne te servira à rien). Au passage, "Allez ! Allez ! Allez !" peut être utilisé pour se déplacer même si l'unité ne peut pas tirer (par exemple si elle a Avancé lors de la phase de Mouvement précédente). De façon générale, faire une action "au lieu de tirer" peut être fait même si l'unité ne peut pas tirer (un véhicule impérial peut utiliser ses fumigènes - ce qui se fait au lieu de tirer - après avoir Avancé ou Battu en retraite). Pour répondre explicitement à cette question, je vais faire la liste des combinaisons de deux ordres faisables et utiles (quand les deux ordres servent à quelque chose) : - "En joue !" + "Abattez-le !" : permettre de relancer les 1 aux jets de touche et de blessure à la fois, - ("PRF ! DRF !" + "En joue !") ou ("PRF ! DRF !" + "Abattez-le !") : avoir le double d'attaques de fusils laser/fusils radiant laser tout en relançant les 1 pour soit les jets de touche, soit les jets de blessure, - ("Retournez au combat !" + "PRF ! SRF !") ou ("Retournez au combat !" + "En joue !") ou ("Retournez au combat !" + "Abattez-le !") : faire tirer une unité qui a Battu en retraite tout en améliorant ce tir, - ("En avant, pour l'Empereur !" + "PRF ! SRF !") ou ("En avant, pour l'Empereur !" + "En joue !") ou ("En avant, pour l'Empereur !" + "Abattez-le !") : faire tirer une unité qui a Avancé tout en améliorant ce tir. - ("Baïonnettes aux canons !" + "En joue !") ou ("Baïonnettes aux canons !" + "Abattez-le !") : permet de combattre en phase de Tir puis de tirer un relançant les 1 pour soit les jets de touche, soit les jets de blessure (donc seulement pour les attaques des Pistolets vu que l'unité est à 1" ou moins d'une unité adverse : utilité faible, mais non nulle). "Baïonnettes aux canons !" permet en effet de combattre comme en phase de Combat sans sacrifier le tir (ce nest pas combattre au lieu de tirer). Donc l'unité ordonnée combat immédiatement après avoir reçu l'ordre, puis elle peut ensuite sélectionnée pour tirer plus tard lors de la phase en cours (mais ne pourra tirer qu'avec ses Pistolets et chaque tireur devra cible l'unité adverse la plus proche). Je n'ai pas considéré les ordres spécifiques à un régiment pour ne pas faire des listes trop longues à chaque ligne. On a les combos possibles et utiles suivants avec les ordres régimentaires : - globalement, tous les ordres permettant d'améliorer des attaques de tir (ordres Catachan et Militarum Tempestus), autorisant de cibler une unité normalement non ciblable (ordres Valhalla, Mordia et Vostroya) ou permettant de faire une action bonus après avoir tirer (ordre Armageddon) sont compatibles avec "PRF ! DRF !", "En joue !", "Abattez-le !", "En avant, pour l'Empereur !" et "Retournez au combat !", - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Militarum Tempestus : permet de combattre en phase de Tir puis de tirer en relançant les jets de blessure ratés des attaques effectuées contre un Monstre ou un Véhicule (uniquement pour les Pistolets vu que l'unité est à 1" ou moins d'une unité adverse : tirer à bout portant sur un Carnifex avec une arme de poing devient (très) légèrement moins risible ^^) - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Armageddon : un peu fourbe, mais a priori l'ordre Armageddon permet à une unité à 1" ou moins d'une unité adverse de combattre, puis de tirer (avec ses Pistolets seulement comme le demandent les règles) et ensuite d'embarquer immédiatement après avoir tiré. Très circonstanciel vu que toutes les figs de l'unité ordonnée doivent être à 3" du transport, et pas sûr que ce soit la volonté des concepteurs (mais, en RAW, c'est possible: vu la faible utilisation d'Armageddon en milieu compétitif je crois que personne n'a jamais dû remonter ce cas à GW). - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Vostroya : permet de combattre en phase de Tir, puis de tirer avec toutes les armes de l'unité (pas seulement avec les Pistolets, ce qui permet d'avoir une vraie phase de Tir même en étant engagé au CàC - modulo le choix restreint des cibles). Sinon, pour les combinaisons sans intérêt, on a : - "Allez ! Allez ! Allez !" avec n'importe quel ordre qui implique des attaques de tir : l'unité ordonnée sacrifie sa possibilité de tirer pour se déplacer, donc booster un tir inexistant n'a aucun intérêt (par exemple, "Allez ! Allez ! Allez !" + "PRF ! DRF !"), pas plus qued'annuler une autre interdiction (par exemple, ("Allez ! Allez ! Allez !" + "En avant, pour l'Empereur !" qui fait sauter l'interdiction de tirer après avoir Avancé) ou ("Allez ! Allez ! Allez !" + ordre Valhalla qui fait sauter l'interdiction de tirer sur une unité à 1" ou moins d'une unité amie) ), - "Baïonnettes aux canons !" + "PRF ! DRF !" : si l'unité est à 1" ou moins d'une unité adverse (ce qui est nécessaire pour donner l'ordre "Baïonnettes aux canons !"), alors elle ne peut pas utiliser ses fusils (radiant) laser, - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Valhalla : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir n'a aucun intérêt à recevoir l'ordre Valhalla (elle ne peut utiliser que des Pistolets qui peuvent, dans ce cas, déjà tirer sur une unité adverse à 1" ou moins d'une unité amie, et cela sans le risque de toucher une unité amie), - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Catachan : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir ne peut pas utiliser ses lance-flammes et lance-flammes lourds, - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Mordia : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir ne peut pas utiliser ses armes à Tir Rapide, - "Baïonnettes aux canons !" + "En avant, pour l'Empereur !" : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir n'a pas pu Avancé lors du tour en cours, donc lui permettre de tirer malgré le fait d'avoir Avancé ne sert à rien, - "Baïonnettes aux canons !" + "Retournez au combat !" : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir n'a pas Battu en retraite lors de la phase de Mouvement précédente, donc lui permettre de tirer malgré le fait d'avoir Battu en retraite ne sert à rien, - "Retournez au combat !" + "En avant, pour l'Empereur !" : une unité ne peut pas Avancer lors du tour où elle Bat en retraite, donc au moins un des deux ordres est inutile, - "Retournez au combat !" + ordre Vostroya : l'ordre Vostroya permet justement à une unité à 1" ou moins d'une unité adverse de tirer (presque) normalement en phase de Tir, donc aucun intérêt de le donner à une unité qui a Battu en retraite (qui n'est donc plus à 1" ou moins del'adversaire). Et pour les combinaisons interdites, on a : - "Retournez au combat !" + "Allez ! Allez ! Allez !" : le second ordre te demande d'Avancer, mais une unité qui a Battu en retraite ne peut Avancer lors de tout le tour en cours, donc le cumul n'est pas autorisé (sauf bien sûr si tu as donné "Retournez au combat !" à une unité qui n'a pas Battu en retraite, mais ça entre dans la catégorie "sans intérêt"). Je crois que j'ai fait le tour de toutes les combinaisons de deux ordres. En espérant que ça réponde à ta question originelle sur l'intérêt des lauriers.
  14. Le texte de Taran ne dit pas que l'Arbites a suffisamment de vaisseaux pour affronter une flotille rénégate. Il dit juste que l'Arbites a des vaisseaux pour transporter ses agents sans devoir compter sur la Flotte impériale. Ce qui est déjà un privilège rare. Un peu comme les SM en fait. On parle souvent des vaisseaux SM arrivant et défonçant la flotte adverse avant de faire débarquer les Marines au sol, mais en pratique il n'affronte pas en frontal toute la flotte adverse, il perce plutôt un trou dans un point faible du blocus. Ce n'est pas avec une barge de bataille et quelques escorteurs que tu affronte une flotte adverse complète de front. Trimbaler des agents avec une escorte acceptable, ça ne nécessite pas une débauche de vaisseaux spatiaux. Si un amiral félon se manifeste, l'Arbites va comme tu le dis plutôt aller le cueillir au sol plutôt que d'aller écraser sa flotte en bataille spatiale rangée. Si l'amiral ne quitte plus son vaisseau-mère et reste au coeur de sa flotte rebelle, l'Arbites demandera à un amiral loyaliste d'aller écraser les vaisseaux rénégats (si possible pas un copain de celui qui a trahi, ce serait bête de se retrouver avec deux flottes rebelles...). D'ailleurs, l'Arbites n'a pas l'éventail complet du matériel militaire. Il n'ont pas de chars lourds ou d'artillerie. Ce n'est pas leur rôle. Le FBI américain fait souvent appel à l'armée ou à la police locale. Ils vont faire une descente avec du matériel à la pointe dans un repère de mafieux (matériel anti-émeute, camion blindé, brouillage éléctronique, etc...), mais ils ne vont pas aller bombarder ce repère à quoi d'artillerie s'il est trop bien défendu (c'est l'armée qui s'en charge) C'est a priori le même principe avec l'Arbites qui peut demander l'intervention de la Garde/Flotte impériale en cas de conflit de haute intensité, ou de la police planétaire pour un truc pas assez "haut niveau" et/ou "secret" pour eux.
  15. Si, c'est justement le but de l'ordre. Si l'unité a Avancé en phase de Mouvement et a reçu "En avant, pour l'Empereur !", toutes ses figurines pourront tirer en phase de Tir (quelles que soit leurs armes). Dans mon exemple du dessous, les fusils laser et le pistolet laser peuvent tirer, et sans malus aux jets de touche.
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