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Titiii

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  1. Titiii

    [V8-REGLES]

    Les règles de la v8 sont beaucoup plus simples que celles des versions précédentes. Ça évite les usines à gaz permanentes et les 40 pages à retenir pour jouer la moindre partie, mais la simplification donne à l'inverse des effets parfois étranges en terme de "réalisme" (les lance-flammes parmi les meilleures armes anti-aériennes, les tanks qui grimpent au mur, une unité planquée derrière un mur qui se fait fumer entièrement simplement parce qu'on voit un bras d'une fig à travers d'une fente du mur ou le bout de l'épée du chef qui dépasse du mur, etc etc etc...). Pour les couverts, les règles avancées permettent pas mal d'éviter les "abus" comme celui de l'avion à couvert car son socle est à moitié dans un bâtiment en ruine et du Baneblade à couvert grâce au buisson sur lequel il s'est arrêté. Au moins, grâce au critère supplémentaire des 50% minimum masqués du point de vue du tireur, ça limite les couverts "illégitimes" pour le bon sens. D'où l'importance de bien catégoriser les éléments de décor avant la bataille.
  2. Elle en fait couler de l'encre cette précision dans la FAQ du GBN sur les règles permettant de retirer une unité de la table et de la repositionner ailleurs... Comme dit plusieurs fois au dessus (je ne vais pas remettre la citation), les unités retirées de la table puis replacées dessus sont considérées comme arrivant en tant que renfort, avec tout ce que ça implique. Notamment sur l'interdiction de se déplacer pour une raison quelconque (hors charge et mouvements optionnels en phase de Combat) et sur les restrictions de placement si c'est utilisé lors du T1. Ça risque sans doute de bouger sous peu vu que GW a sorti plusieurs images et articles indiquant que les unités déjà sur les capacités type "Da Jump" ou les pouvoirs psy comme "Portail d'éternité" peuvent projeter une unité hors de sa zone de déploiement au T1. Sauf que ces publications n'ont aucune valeur en termes de règles et que les règles véritables disent (pas de chance) le contraire... Donc, dans l'état actuel des textes, une unité qui utilise le Cristal de matière noire ne peut pas être repositionnée hors de sa zone de déploiement si la relique est utilisée au T1, et dans tous les cas elle ne peut pas profiter du pouvoir psy "Warptime". Seul le premier point a été modifié par les conventions ETC 2018 (comme dit par @kranzer, qui sont utilisées par pas mal de tournois) pour suivre la volonté des concepteurs : les déplacements après replacement sur la table restent interdits.
  3. Titiii

    [V8][AsMil-Necrons] cas de figures épineux

    Ils sont quand même forts les Scions ! Ils ont des services de renseignements tellement bons qu'ils savent où sont les Deathmarks qui se planquent dans l'hyperespace (où même les Eldars ne vont pas, c'est dire...). Et merci pour le merci ^^ Pour le principe de la règle "Volonté de fer", c'est en fait comme pour les règles type ex-"Insensible à la douleur" : tu lances le dé de "FnP" à chaque perte de PV, et si le test est réussi le PV n'est pas perdu. Donc le dégât suivant va de nouveau tenter de retirer le PV qui n'a pas été perdu (ce qu'il peut échouer à faire si son propre test de "FnP" l'en empêche). La marche à suivre est précisée dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" (p.2, colonne de droite) : La seule différence, c'est que le "FnP" de Yarrick ne fonctionne que lors de la perte de son dernier PV (et pas pour la perte de n'importe lequel de ses PV). Il ne tombe donc jamais à 0 PV, sauf en cas de ratage du test de "Volonté de fer" : tant qu'il réussit ses tests, il lui reste 1 PV. Edit : Grillé par @Sven. Et en plus on fait les mêmes analogies...
  4. Titiii

    [V8-REGLES]

    Pour la question 1), c'est oui : deux unités profitant du couvert grâce à un même élément de décor qui se tirent dessus ont chacune le bénéfice du couvert (#FusilladeDansUnImmeubleEnRuine, comme dans les blockbuster...). Comme dit par mon VDD, même si les deux unités sont à 1" ou moins l'une de l'autre, elles ont toutes les deux le bénéfice du couvert en cas de tir au Pistolet. C'est précisé dans la FAQ du livre de règles (p.3, colonne de droite) : Pour répondre précisément à la question 2), il faut déjà savoir comment vous considériez le bâtiment en question... 1er cas : Si vous utilisiez les règles de base, tous les éléments de décor sont considérés de la même façon, et toutes les unités sont logées à la même enseigne. Pour profiter du couvert, il faut que chaque fig de l'unité soit au moins en partie dans ou sur cet élément de décor. Peu importe que l'unité ait le mot-clé Vol, Monstre, Infanterie ou n'importe quel autre, et peu importe que le décor soit un bâtiment intact ou en ruines, une forêt ou une barricade. Dans votre cas, tes Rangers comme son Stormtalon ont donc le bénéfice du couvert car ils sont sur le toit du bâtiment. 2ème cas : Si, par contre, vous utilisiez les règles avancées et que le bâtiment dont tu parles étais considéré comme une ruine, son Stormtalon devait être (au moins partiellement) dans/sur le bâtiment ET être masqué à 50% du point de vue du tireur (à gérer donc Ranger par Ranger) pour avoir le bénéfice du couvert. Ça aurait au passage été la même chose avec une foret. Pour être vraiment précis, si le Stormtalon est masqué à 50% par quelque chose d'autre que la ruine/foret elle-même, il a quand même le bénéfice du couvert : la règle ne précise pas que ça doit être la ruine/foret qui masque la cible, il faut juste qu'elle soit masquée à 50% ou plus. C'est sans doute pas un point important pour vous vu votre configuration, mais je le précise tant que j'y suis... Il y a d'ailleurs une Q/R qui explicite le sujet dans la FAQ du GBN (aussi p.3, colonne de droite, en fait juste au-dessus de la précédente que j'ai citée) : La morale, c'est qu'il faut bien se mettre d'accord avant la partie sur la façon de gérer les éléments de décor : règles de base ou avancées ? Si règles avancées, bien définir le type de chaque élément de décor. Typiquement, faire gaffe au "On joue tout en ruines", sinon tu auras des unités d'Infanterie qui pourront traverser sans encombre à travers les murs des bunkers. Ben oui, c'est des ruines, on l'avait dit au début... Et dans tous les cas, bien définir la limite de chaque élément de décor (l'idéal étant d'avoir un socle pour chacun, au moins la frontière est visuellement claire). Et tant que je suis dans les précisions générales, il faut faire gaffe au terme "volant" en v8. Désormais, "Volant" est un rôle tactique, comme Troupes, QG, Soutien et consorts. Ce n'est pas un type particulier d'unité comme l'étaient les Volants en v6/v7. Le plus souvent, les règles sont un peu différentes pour les unités avec le mot-clé Vol, mais c'est nettement plus vaste que les Volants : il y a tous les véhicules antigrav, les avions, les troupes avec jets packs/propulseurs divers, les motojets, les bestioles/démons ailés, etc...
  5. Titiii

    [V8][AsMil-Necrons] cas de figures épineux

    Je suis d'accord avec mon VDD (et les autres qui ont répondu au début du sujet). Les dégâts excédentaires sont perdus en cas de mort/destruction de la fig (PV qui tombent à 0). Mais vu que, à chaque fois que Yarrick fait 3+ à son test de "Volonté de fer", son dernier PV n'est pas perdu, il n'est pas mort et donc il se prend le dégât suivant de la blessure qui lui a été allouée (et du coup il refait son test de "Volonté de fer" vu qu'il perd de nouveau son dernier PV).
  6. Titiii

    [V8][Necrons] Taille de l'unité Fyed ones (Résolu)

    Les Big FAQ et les Chapter Approved ne touchent à priori que les coûts en points des unités à rééquilibrer. C'est dans les FAQ de codex que tous les autres aspects d'une unité peuvent être modifiés. Donc, a priori, pour un changement de taille maximum d'unité, faut regarder dans les FAQ du codex correspondant. La FAQ du codex Necron n'a pas modifié le nombre max de Dépeceurs que tu peux avoir dans une même unité de Dépeceurs (et aucune autre publication GW ne l'a fait non plus). Tu peux donc toujours en avoir de 5 à 20 par unité. Il doit y avoir une coquille sur ALN40k.
  7. Titiii

    [V8][AsMil] Equipement Command Squad

    La réponse est dans le livre de règles : une figurine DOIT tirer avec toutes les armes dont elle est équipée. Plus précisément, c'est dans le chapitre "3. Phase de Tir", section "1. Choisir une unité avec laquelle tirer" (p.5 du fascicule PDF ou p.179 du GBN, cité ici en VO) : Le "sauf quand le contraire est précisé" s'applique principalement aux armes de type Grenade et Pistolet. En fait, si on veut être complet, une fig doit tirer avec : - soit une unique Grenade (dans la limite d'une seule Grenade par unité), - soit tous ses Pistolets, - soit toutes ses autres armes de tir. Donc, quand une équipe d'arme lourde (qui est une unique figurine) tire, elle doit utiliser à la fois son arme lourde ET son fusil laser (une grenade frag pouvant être utilisée à la place d'une des deux armes, toujours dans la limite d'une seule Grenade pour une même escouade d'armes lourdes - l'unité). Le cibleur/approvisionneur fera son boulot pendant une autre phase : à la phase de Tir on le fait pas à moitié... Et vu que chaque arme de chaque figurine d'une unité peut cibler une unité adverse distincte, tu peux tout à fait éventrer un char à l'autre bout de la table avec les 3 canons laser et amoindrir une unité d'infanterie légère qui s'approche un peu trop près avec 2 fusils laser et 1 grenade frag.
  8. Titiii

    [V8][AASWol] Épée energetique reivers space wolves

    Tu as raison, l'épée énergétique n'est pas une arme accessible pour les Reivers, y compris pour le Reivers Pack Leader. Son profil est indiqué sur la fiche technique des Reivers, mais elle n'a en fait rien à faire dessus... Ils auraient pu mettre le profil de l'incinérateur à plasma des Hellblasters que ça aurait pas été plus étrange ^^ Si ça se trouve, le Reiver Pack Leader Space Wolves est censé avoir accès à l'épée énergétique, mais ils ont repris texto la ligne du Sergent des escouades Reivers des autres chapitres SM qui, eux, ne peuvent pas en être équipés. La ligne parle en effet de "Reiver Sergeant" et non de "Reiver Pack Leader" comme ça devrait être le cas...
  9. Titiii

    [V8][AASWol] Bonus d'attaque + Thunderwolf Cavalry

    Je suis du même avis que mon VDD : le loup-tonnerre (non, je ne céderai pas au franglais...) est en fait une règle accordant des attaques bonus pour la figurine de son cavalier (attaques bonus effectuées avec un profil d'arme nommé "Dents et griffes acérées" - traduction perso). Pas une figurine, ni un profil, ni une arme. Quand une fig effectue des attaques additionnelles sans arme précisée (exit donc le cas de l'épée tronçonneuse), elle doit les faire avec une de ses armes à elle. Et vu que les "dents et griffes" ne sont pas une arme du cavalier (c'est une arme de la monture, qui n'a pas de profil et n'est pas une capacité, donc sans existence en termes de jeu), celui-ci ne peut pas effectuer d'attaques bonus avec les "dents et griffes". En plus, la capacité des "dents et griffes" dit (en VO) : On passe sur le fait que la capacité est celle de l'arme et non de la monture (donc le "this mount" est un peu à côté de la plaque vu qu'on parle d'une arme), pour ne pas lancer de débat HS... Ça montre bien qu'on effectue les attaques de "dents et griffes" après que toutes les attaques effectuées par le cavalier ont été résolues. Ce qui inclut les attaques bonus qu'il peut effectuer. Donc de nouveau pas possible d'effectuer la attaque additionnelle avec le profil "dents et griffes".
  10. Titiii

    [V8][Regles-Errata] Intervention heroique / Infiltration

    En fait, une charge est complètement réussie ou complètement ratée. Si l'unité qui charge arrive, suite à son mouvement de charge, à 1" ou moins d'au moins une unité adverse déclarée comme cible de la charge, la charge est réussie (pas besoin d'arriver à 1" de toutes les unités que tu as déclarées comme cible). Dans ton cas, le perso a été déclaré comme cible de la charge, donc quoi qu'il arrive les figs de l'unité qui a chargé pourront le frapper lors de la phase de Combat qui suit si elles sont à 1" ou moins de lui (ou à 1" d'une autre fig de la même unité elle-même à 1" du perso). Peu importe que les figs soient à 1" ou moins du perso parce que leur mouvement de charge a été suffisant ou parce que le perso a fait une Intervention héroïque. En bref, c'est oui...
  11. Il reste quand même le cas de la relique pour laquelle la taille/forme compte. Mais je ne sais pas ce qui est utilisé habituellement en tournoi pour la représenter.
  12. Titiii

    [V8][IKni] IK Raven : "Ordre de compagnons"

    En effet, quand une règle te permet de relancer les 1 pour un jet donné (touche, blessure, sauvegarde, dégâts, nombre d'attaques, etc... voire tous dans le cas du stratagème Raven - sauf les jets de sauvegarde), tu relances tous les 1 obtenus avec ce jet, que ce soit un D3 ou un D6. Si ton D3 donne 1 (ce qui arrive quand un D6 donne 1 ou 2), tu le relances. Tu relances donc les 1 et les 2 obtenus par le D6.
  13. J'ai aucune idée des conventions de tournois usuelles (ETC compris), donc je réponds seulement du point de vue des règles pures... Pour les marqueurs d'objectifs standards (hors relique), le diamètre du marqueur importe peu vu que c'est la distance au centre du marqueur qui fait foi. Tu peux donc utiliser un pion de n'importe quelle taille (ou de n'importe quelle forme même) sans conséquence en terme de jeu. Il y en a qui utilisent des pions de 3" de rayon ou un disque de film transparent/calque de 3" de rayon pour visualiser la zone de contrôle de l'objectif. Le pion de 6" de diamètre est plus joli sur la table, mais le disque transparent (pas très joli, lui) peut être glissé sous les murs d'un décor (dans ce cas, tu vas galérer pour poser ton pion de 6"...). Pour la relique de la mission du même nom, il n'y a pas de convention notée dans les règles. Mais vu qu'une fig d'infanterie attrape la relique en se mettant en contact socle à socle avec elle, la taille et la forme du pion ont leur importance. Je laisse les tournoyeux et les orgas répondre ce qu'ils ont l'habitude de voir/décider dans leurs tournois.
  14. Titiii

    [V8][Regles-Errata] Intervention heroique / Infiltration

    Ayant la règle sous les yeux, je confirme l'info de mon VDD. Le seul détail à préciser est que le perso faisant une Intervention héroïque peut se déplacer de jusqu'à 3" dans n'importe quelle direction, tant qu'il se rapproche de la fig adverse la plus proche (comme les mouvements d'engagement et de consolidation en fait). Tu peux donc faire une Intervention héroïque pour aller attraper un objectif avec un personnage, la seule condition étant qu'une unité adverse quelconque soit à 3" ou moins du perso à la fin des mouvements de charge adverses, et que son mouvement le rapproche de la fig adverse la plus proche (même si c'est seulement 0,1" plus proche). Tu peux également faire une Intervention héroïque lors de ton propre tour si l'adversaire fait une charge lors de ta propre phase de Charge (par exemple, le stratagème "Stooping Dive" des motojets Custodes). Les Interventions héroïques se font après les mouvements de charge adverses, peu importe que ce soit ton tour ou le sien. Pour savoir qui peut frapper qui, il faut simplement suivre les conditions standards (distances mesurées après le mouvement d'Intervention héroïque du perso) : - Si le perso est à 1" ou moins d'une unité adverse, il peut la frapper (seule condition pour une fig n'ayant pas chargé lors du tour en cours, l'Intervention héroïque n'étant pas une charge). - Si une unité adverse n'ayant pas chargé ce tour est à 1" ou moins du perso, toutes les figs de cette unité à 1" du perso, ou à 1" d'une autre fig de l'unité elle-même à 1" du perso, peuvent le frapper. - Si une unité adverse ayant chargé ce tour est à 1" ou moins du perso, les figurines à portée (cf. le cas du dessus) ne peuvent le frapper que si l'unité a déclaré une charge contre le personnage. C'est pour cela qu'il vaut mieux déclarer une charge contre tous les persos dans les 12" au moment de charger, même si tu ne compte pas arriver à 1" d'eux (en fait, surtout si tu ne compte pas arriver à 1" d'eux ^^). Si tu oublies de déclarer le gros thon de CàC à 11" comme cible de ta charge, il va se faire un grand plaisir de te faire une Intervention héroïque dans la face et tu ne pourras même pas le frapper... D'autant plus que le tir en état d'alerte d'un perso orienté CàC est rarement dangereux.
  15. Titiii

    [V8][AsMil-Necrons] cas de figures épineux

    Pour la question 1, c'est vrai qu'on n'a pas de réponse explicite dans les règles. On a deux unités A et B qui "fusionnent "("merge" en VO) pour ne former plus qu'une seule unité C. Certains pourraient donc dire que A et B n'existent plus, et que C est une nouvelle unité "apparue" en cours de partie et qui ne garde donc aucun des effets persistants des unités A et B (car elles n'existent plus). C'est une interprétation possible. Perso, et c'est aussi le cas de mes VDD, je penche plutôt pour dire que A et B se mélangent pour former une unité C qui est la "somme de A et B" (le terme "merge" en VO va dans ce sens). Et donc la totalité des figs de C garderaient tous les effets persistants de A et de B : Avance de A et/ou de B, mais aussi pouvoirs psy qui s'appliquent jusqu'à un moment futur de la partie (typiquement un pouvoir adverse qui inflige un malus jusqu'au début de la phase Psychique adverse suivante). Mais ce n'est qu'une interprétation des règles, pas une réponse incontestable. Pour la question 5, c'est pareil, on n'a pas la réponse explicite dans les règles, mais on a une Q/R a peu près équivalente dans la FAQ du livre de règles (p.5, au milieu de la colonne de gauche) : Le cas est équivalent car le stratagème "Renseignements fiables" des Scions fait partie des stratagèmes/équipements "d'interception" permettant de tirer sur une unité qui vient juste d'être déployée depuis les renforts, et que les Deathmarks Necrons qui viennent d'être déployés à la suite d'une unité adverse doivent tirer "ensuite" sur l'unité qu'ils traquent (comme les Marines/Tyranides doivent débarquer "immédiatement" du Pod de largage/Tyrannocyte, et la formulation est d'ailleurs moins forte pour les Deathmarks). La Q/R dit que "l'immédiateté" des tirs permis par le stratagème/équipement est plus importante que "l'immédiateté" du débarquement des unités embarquées dans le Pod/Tyrannocyte. On peut donc raisonnablement en déduire que c'est aussi valable dans le cas des Scions et des Deathmarks : les tirs des Scions permis par le stratagème "Renseignements fiables" a lieu avant les tirs des Deathmarks sur les Scions permis par leur capacité "Interception éthérée". C'est pas non plus une réponse catégorique, mais on a quand même une base solide sur laquelle s'appuyer...
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