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Titiii

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  1. Titiii

    IH pour un personnage au Cac

    La règle de l'Intervention Héroïque dit (en VO) : La réponse à tes deux questions est écrite en couleur. La condition pour faire une Intervention Héroïque (en bleu dans la citation), c'est d'être un Personnage et d'être à 3" d'une unité adverse après tous les mouvements de charge adverses (y compris si aucune unité adverse ne fait de mouvement de charge). Et c'est tout. Pas besoin d'être à 3" d'une unité adverse qui a chargé lors de la phase en cours, et possible d'être à 1" ou moins d'une unité adverse. Un perso dans un CàC à un coin de la table peut donc effectuer une Intervention Héroïque à la fin de la phase de Charge où seules des unités adverses à l'autre bout de la table ont chargé. Pour la validité de sa manœuvre, le passage en rouge dit que la seule contrainte sur le déplacement, c'est de se rapprocher de la fig adverse la plus proche lors du mouvement. Dans ton cas, on ne peut pas dire si c'est vérifié ou non car tu ne parles pas de figurine, mais d'unité. Avant son mouvement d'Intervention Héroïque, le perso adverse était à 0,9" de ta figurine [A1] (de l'unité [A]). Si, en contournant [A], le perso se retrouve à 0,9" ou plus de [A1], son mouvement est invalide : il s'est rapproché de l'unité [A], mais pas de la fig [A1]. S'il était à 0,89999999999" ou moins de [A1] à la fin de son mouvement, sa manœuvre est correcte. Au passage, s'il était à la fin de son mouvement à 0,8" de [A1], il aurait très bien pu arriver à 0,1" de ton unité . Pas besoin que la fig adverse la plus proche à la fin du mouvement soit la même que celle qui était la plus proche au début.
  2. Titiii

    [ V8 ] Questions diverses

    Comme dit par mon VDD, ton adversaire a cité deux règles spécifiques au Jeu Égal. Les règles que tu indiques sont valables tout le temps, mais en Jeu Égal (et seulement dans ce cas) on a des règles supplémentaires qui s'appliquent par dessus (dans l'encart "Règles de mission en Jeu Égal" p.215 du livre de règles). Je ne cites que les deux qui te concernent (et seulement le passage de chacune qui t'intéresse) : Le fait de jouer en Jeu Égal est souvent une évidence implicite pour les joueurs, car on utilise les scénarios de Jeu Égal la plupart du temps ("Guerre éternelle" ou "Maelstrom") et les points sont utilisés pour définir la taille des armées (en Libre on ne compte rien et en Narratif on utilise les PP). Mais c'est quand même mieux de rappeler en début de partie (ou mieux, quand on décide d'organiser une bataille) quel mode de jeu on utilise, et quelles sont les spécificités associées. Certaines armées ont par exemple des limitations spécifiques au Jeu Égal (un seul Commandeur par détachement pour les T'au, une seule Escouade de Commandement <Régiment> par Officier <Régiment> dans un même détachement pour la Garde, etc...). Au temps savoir à l'avance si on doit les appliquer ou non pour bâtir sa liste. Par défaut, la gestion des couverts est celle que tu indiques : une unité gagne le bénéfice du couvert si toutes ses figurines sont au moins partiellement sur ou dans un élément de terrain (unité entièrement dans quelque chose = toutes les figs de l'unité au moins partiellement dans ce quelque chose). Après, certaines unités ont des aptitudes qui obligent chacune de leur figurine à être cachées à au moins 50% du point de vue du tireur, en plus de devoir toutes être dans ou sur un élément de décor. Dans ce cas, c'est noté sur la fiche technique de l'unité : c'est typiquement le cas des très grosses figurines (les anciens "super-lourds", comme les Chevaliers Impériaux, les Baneblades et variantes, les Titans en tous genres, les Gorka/Morkanautes, etc...). Certains types de décor spécifiques sont couverts par les règles avancées (p.248 à 251 du GBN). Pour les ruines et les forêts, si une unité autre qu'Infanterie est entièrement dans le décor, elle ne bénéficie du couvert que si chacune de ses figs est cachée à au moins 50% du point de vue du tireur. Il faut donc bien se mettre d'accord avant la partie sur la définition de chaque élément de terrain. Règles de base seulement ou règles avancées ? Si règles avancées, il faut déterminer le type de chaque élément de terrain. Et dans tous les cas, définir précisément les frontières des éléments qui n'ont pas de socle. D'ailleurs, si une figurine doit être cachée à au moins 50%, ce n'est pas nécessairement par le décor dans lequel elle est. La règle dit juste qu'elle doit être cachée, peu importe par quoi. Si un char est dans une ruine qui le cache à 30% du tireur, mais qu'il est aussi caché à 15% par un autre char et à 10% par un bunker (situés entre la ruine et le tireur), il a le droit à son couvert (il est dans un élément de décor et il est caché au total à 55% du point de vue du tireur).
  3. Titiii

    [HACSMa] le point sur les noise marines

    Tu n'es pas la seule personne à avoir demandé ça visiblement, quand on voit que le tiers des Q/R de la FAQ du codex SMC est dédié au sujet (5 sur 15)... Déjà, pour commencer par le commencement, l'aptitude "Musique de l'Apocalypse" des Noise Marines dit : En bref, le Noise Marines tué peut utiliser une de ses armes de tir ou une grenade selon les règles habituelles de la phase de Tir, à l'exception du fait qu'il peut le faire même si son unité est à 1" ou moins d'une unité adverse. Toutes les règles, modificateurs et relances qui s'appliquent aux attaques de tir de l'unité de Noise Marines au moment où l'un d'eux meurt s'appliquent pour ses tirs pre-mortem (par exemple l'aptitude "Mort au faux Empereur"). Le Noise Marines en train de mourir peut donc choisir sa cible comme il veut (pas forcément l'unité qui l'a tué, ni la plus proche), tant qu'il respecte les règles de la phase de Tir pour le choix de la cible. Il est donc toujours soumis aux contraintes suivantes : - l'unité cible doit être visible du Noise Marines presque mort et à portée de l'arme choisie, - si le Noise Marines meurt en phase de Combat et qu'il veut tirer sur l'unité qui l'a tué (qui est donc nécessairement à 1" de sa propre unité), il est forcé d'utiliser un Pistolet (c'est le seul moyen de tirer sur une unité à 1" ou moins d'une unité amie, autrement on n'a pas le droit), - si le Noise Marines tire avec un Pistolet alors que son unité est à 1" d'une unité adverse, la règle obligeant de tirer sur l'unité la plus proche est toujours de mise. Donc, un Noise Marines qui meurt en phase de Combat a le choix suivant : - soit il utilise une arme autre qu'un Pistolet (y compris une grenade) et il peut alors cibler n'importe quelle unité adverse qui est à plus de 1" de toute unité amie (donc pas possible de se venger de l'unité qui l'a tué), - soit il utilise un Pistolet et il est alors obligé de tirer sur l'unité adverse la plus proche . Pour les grenades, l'aptitude "Musique de l'Apocalypse" dit que chaque fig tuée peut lancer une grenade. Il n'y a pas de limitation car les règles disent que c'est à chaque fois que l'unité tire qu'une unique fig de cette unité peut utiliser une seule grenade au lieu de ses autres armes. Dans le cas des Noise Marines tués, ce n'est pas leur unité qui tire, mais uniquement les figs tuées. Donc pas de limitation : chaque Noise Marines peut balancer une grenade (forcément sur une unité adverse hors CàC, comme dit au-dessus). Pour info, je mets les Q/R de la FAQ du codex SMC qui traite du sujet. Elles disent la même chose que moi (au moins je ne te raconte pas de bêtise...) : En espérant avoir répondu à ta question de façon assez complète (et surtout compréhensible).
  4. Titiii

    Séquencage d'un tir

    C'est tout à fait ça. L'aptitude du fuseur impacte son jet de Dégâts : on lance deux D6 au lieu d'un seul pour déterminer la carac de Dégâts et on défausse le résultat le plus faible. Donc c'est au moment de ce jet qu'on regarde si la figurine cible est à mi-portée ou moins de la figurine qui utilise le fuseur. Dans le cas d'une escouade d'armes spéciales de la Garde tire avec 3 fuseurs (donc 3 attaques) sur une unité de 2 chars adverses (dont le plus proche est à 12" de chaque garde), si les 2 premières attaques de fuseur détruisent le char le plus proche (c'est l'adversaire qui décide à qui allouer les blessures), il est possible que le dernier char soit à plus de 12" du dernier garde au moment où il résout son attaque. Et donc il ne lancera qu'un seul D6 pour définir les Dégâts de son fuseur.
  5. Titiii

    Séquencage d'un tir

    Les deux situations sont quasi-identiques, et c'est la petite différence entre les deux qui fait qu'on ne les gère pas pareil. Le diable est dans les détails, et la formulation des règles est particulièrement importante (et parfois subtile) en v8. Dans le cas du nombre d'attaques, ce nombre est défini avant de lancer le moindre dé de résolution d'attaque. Donc, peu importe ce qui se passe lors de la résolution, toutes les attaques devront être effectuées. Dans le cas du couvert, le bonus concerne le jet de sauvegarde. Or, le jet de sauvegarde d'une attaque s'effectue lors de la résolution de cette attaque. Donc on doit regarder la situation au moment de lancer le dé. En bref, ce qui est défini avant la résolution des attaques est immuable, quoi qui se passe lors des jets de dés de résolution. Ce qui est défini au cours de la résolution doit être vérifié au cas par cas. Les FAQ confirment d'ailleurs la distinction. Celle du livre de règles dit (p.3, colonne de droite) à propos du nombre d'attaques à effectuer : Et la FAQ "Commentaires des concepteurs" dit (p.3, en haut de la colonne de gauche) à propos de la détermination du bonus de couvert : Ce cas relève de la détermination du nombre d'attaques (règle des armes Tir Rapide). Donc c'est effectué avant de résoudre les attaques : on détermine le nombre d'attaques en fonction de la distance entre chaque garde et l'unité cible avant de lancer le moindre dé. Si les figs adverses les plus proches sont retirées comme pertes en premier, ça ne change rien. Le nombre d'attaques a déjà été défini et ne peut pas être modifié. Dans ce cas, la règle impacte le jet de touche, donc une étape de la résolution des attaques. Il faut donc résoudre les attaques une par une (sans malus au jet de touche) tant qu'il y a au moins une figurine de l'unité cible à 12" ou moins du tireur. Dès qu'il n'y a plus aucune fig cible à moins de 12" du tireur, tu peux alors résoudre toutes les attaques simultanément (si les conditions pour le faire sont remplies évidemment), en appliquant le -1 aux jets de touche. Si on veut vraiment suivre les règles correctement, il y a plein de situations où les résolutions d'attaques groupées sont interdites : armes à PA potentiellement variable (comme les armes à shuriken), armes à dégâts aléatoire (et il y en a beaucoup), aptitudes modifiant le jet de touche selon la distance entre le tireur et sa cible (Raven Guard, Alpha Legion, Stygies VIII et équivalents), unité partiellement dans un couvert ou partiellement dans une aura qui impacte un des jets de résolution d'attaques (touche, blessure, sauvegarde, ignorance éventuelle de la perte d'un PV), etc... Dans tous ces cas, il faut résoudre les attaques une par une, ce qu'on fait rarement en pratique.
  6. Titiii

    Précisions règles tau empire

    De façon générale, les règles sont écrites dans l'autre sens : si rien n'autorise quelque chose, c'est que c'est interdit. En phase de Tir, les règles t'autorisent à tirer avec des armes de tir (sous condition de toutes les utiliser, sauf éventuellement les armes à usage unique), ce qui te permet d'effectuer avec chacune le nombre d'attaques indiqué sur son profil. En phase de Combat, les règles t'autorisent à utiliser une arme de mêlée de ton choix pour chacune des attaques que peut effectuer une figurine. En état d'alerte, les règles ne te précisent pas quelles armes peuvent être utilisées, donc on ne peut en utiliser aucune... Pour eviter ce problème, il faudrait que les règles de l'état d'alerte précisent quelque chose du genre : "Each model from a unit firing Overwatch choose the ranged weapons its uses as in the Shooting phase." Il n'y aurait plus de vide juridique : en état d'alerte, comme en phase de Tir, une figurine utilise toutes les armes dont elle est équipée, à part pour les armes à usage unique dont l'utilisation est au choix du joueur contrôlant la fig. Mais ce n'est pas précisé dans l'état actuel des règles... Après, je n'ai jamais vu quelqu'un être aussi pointilleux sur la formulation de l'état d'alerte, et je ne le serai jamais lors d'une partie (faut pas non plus être plus RAW que la lettre de la loi ^^). Mais c'est un vide dans les règles de base que j'avais remarqué à la sortie de la v8 et qui n'a jamais été rafistolé. Sans doute parce que personne n'a été assez procédurier pour bloquer une partie pour ce détail et donc faire un retour à GW... La question de l'utilisation des armes à usage unique en état d'alerte peut être un bon moyen de leur amener le problème. Typiquement résolu en ajoutant une mention comme celle proposée, ou par une Q/R dans la FAQ du livre de règles.
  7. Titiii

    Précisions règles tau empire

    Pas exactement. Seule la résolution des attaques est identique, pas le reste. En fait, la séquence des tirs en état d'alerte n'est pas davantage semblable à la séquence des tirs en phase de Tir que ne l'est la séquence de baston en phase de Combat... Dans les deux cas (tirs en état d'alerte et phase de Combat), la résolution des attaques (et seulement cela) est identique à la résolution des attaques en phase de Tir. Comme expliqué par @Grorum, le choix de l'unité cible, le choix de l'unité qui attaque et le choix des armes (les 3 premières étapes des séquences de tir et de combat) sont différents entre la phase de Tir, l'état d'alerte et la phase de Combat. Les modalités de des étapes sont clairement définies dans chacun des trois cas (sauf justement le choix des armes en état d'alerte qui a été magistralement oublié par les concepteurs). Seule la 4ème étape (la résolution des attaques) est identique dans les trois cas (modulo la réussite du jet de touche).
  8. Titiii

    Séquencage d'un tir

    Tu te casseras moins la tête pour placer tes figs en phase de Mouvement, mais ça ralongera légèrement la résolution des attaques en phase de Tir. Car il faudra effectuer les premières allocations de blessures au compte-goutte si tu veux profiter de ton couvert dès que possible. Imaginons une unité de 10 figs identiques, dont 7 dans un couvert, et que cette unité se prend 15 attaques (provenant d'armes identiques utilisées par des tireurs de même CT, pour pas se prendre la tête). Ton adversaire lance ses 15 jets pour toucher ensemble, et il en réussit 12. Il lance ses 12 jets de blessure et en réussit 9. Tu as donc 9 blessures à effectuer. Il faut donc allouer les blessures aux figs hors du couvert, car dès qu'elles seront tuées, les autres profiteront du bonus de couvert (toute l'unité sera alors à couvert). Comme il y a 3 figs hors du couvert, tu peux effectuer 3 jets de sauvegarde ensemble (le minimum pour tuer tes 3 figs hors du couvert). Si les 3 figurines ratent leur sauvegarde, alors tu peux effectuer les 6 jets de sauvegarde restant en même temps (et leur appliquer le +1 dû au couvert dont bénéficie désormais l'unité). Si une des 3 figurines hors du couvert survit, il faudra effectuer ses jets de sauvegarde un par un, jusqu'à ce qu'elle meure. Ensuite, tu pourras effectuer les jets de sauvegarde restants ensemble (avec le bonus de +1 dû au couvert). Si deux des 3 figurines hors du couvert survivent, il faudra effectuer 2 jets de sauvegarde ensemble (de nouveau le minimum pour tuer les 2 figs hors du couvert). Si les trois figurines hors du couvert réussissent leur sauvegarde, il faudra effectuer 3 jet de sauvegarde ensemble. La situation est valable pour des figurines cibles à 1 PV. Si on veut être général, le nombre max de jets de sauvegarde simultanés est le nombre minimum d'attaques pouvant tuer les figurines hors du couvert (fonction du nombre de PV des figs cibles et des Dégâts des armes qui les attaquent). Par exemple, si 3 figurines à 3 PV chacune sont attaquées par des armes Dégâts 2, il faut au minimum 6 sauvegardes ratées pour les tuer toutes (1 figurine doit rater 2 sauvegardes pour mourir). Donc pas plus de 6 sauvegardes tentées ensemble. De même, si 3 figurines à 5 PV chacune sont attaquées par des armes Dégâts D6, il faut au minimum 3 sauvegardes ratées pour les tuer toutes (1 figurine peut être tuée dès la première sauvegarde ratée si le jet de Dégâts donne 5+). Donc pas plus de 3 sauvegardes tentées ensemble. Ça demande un peu d'agilité d'esprit, mais ça devient vite intuitif comme raisonnement. Quand il s'agit d'effectuer le moins d'actions possibles pour un gain maximum, l'esprit humain est très adaptatif...
  9. Titiii

    [V8] Effectif minimum

    Une unité en sous-effectif est tout simplement une unité qui contient moins de figurines que le minimum indiqué dans sa fiche technique. Si la fiche technique de l'unité XXX dit "Cette unité contient 5 YYY. Elle peut inclure jusqu'à 5 YYY supplémentaires ([coût en PP de l'augmentation d'effectif]).", tu dois avoir au moins 5 figurines de YYY dans chacune de tes unités de XXX (et donc payer le coût en points de chacune de ces figs). Si tu as moins de 5 figurines dans une de tes unités de XXX, pour une raison ou une autre (pas assez de figurines dans ta collection ou pas assez de points pour inclure les 5 figs requises), cette unité sera en sous-effectif. En Jeu Égal (tu fais ce que tu veux en Libre et en Narratif), une unité en sous-effectif ne peut être incluse que dans un détachement d'Appui Auxiliaire (et donc chacune fait perdre 1 PC à ton armée).
  10. Titiii

    Précisions règles tau empire

    C'est un des gros trous dans la raquette des tirs en état d'alerte... Il manque la définition du choix des armes à utiliser dans les règles des tirs en état d'alerte. Le choix de l'unité qui tire et de l'unité cible sont contraints (comme tu le dis), aucun joueur n'a le choix : l'unité qui tire est celle qui est chargée, l'unité cible est celle qui charge. Par contre, le choix des armes n'est pas défini, pas spécifié. Ce n'est pas qu'il est contraint (comme pour le choix des unités), c'est qu'il n'est tout simplement pas effectué. On ne tire donc avec rien. Car le fait qu'une figurine utilise toutes les armes dont elle est équipée (sauf, au choix du joueur en contrôle, les armes à usage unique) est une règle de la phase de Tir qui ne s'applique pas aux tirs en état d'alerte. Il n'est pas noté que le choix des armes de tir se fait comme en phase de Tir (contrairement à la résolution des attaques, qui se fait comme en phase de Tir, à l'exception de la définition de la réussite du jet de touche). Si on applique donc les règles au pied de la lettre (mais alors vraiment au pied ^^), une figurine qui tire en état d'alerte ne le fait avec aucune arme. Donc aucune attaque à résoudre. Finalement, les armées de CàC ne sont pas tant à plaindre que ça...
  11. Titiii

    Séquencage d'un tir

    Le nombre d'attaques à effectuer sur une unité cible est défini au moment du choix des armes à utiliser contre cette unité, et il n'est pas modifiable par la suite. Le paragraphe "Nombre d'attaques" est dans la section "Choix de l'arme de tir" dans les règles de la phase de Tir. Une fois leur nombre fixé, toutes les attaques définies sont dues, même si lors de la résolution des attaques (une par une par défaut) la ligne de vue est perdue sur la cible et/ou la cible se retrouve hors de portée. Si tes deux figurines doivent effectuer 4 attaques de bolter sur l'unité cible, elle effectueront ces 4 attaques. Même si la première attaque tue la seule fig adverse visible et/ou à portée. L'avantage de procédé comme ça, c'est qu'on peut faire des jets groupés sans se poser de question (sous les conditions habituelles évidemment, i.e. tous les tireurs visent la même unité et ont la même CT, toutes les armes ont les mêmes caractéristiques de Force, PA et Dégât - donc pas de jets groupés pour les armes à PA variable comme les armes à shuriken, ni pour les armes à Dégâts aléatoires) : quoi qu'il arrive, toutes les attaques doivent être faites. Donc personne n'est lésé par rapport à une résolution des attaques une par une. Vu que ce n'est pas forcément évident comme concept, les concept ont clarifié ça dans la FAQ du livre de règles (p.3, colonne de droite) :
  12. Titiii

    [AM] Comment équipez-vous vos Leman Russ ?

    Oui, Pask est forcément dans un Leman Russ, mais tu peux choisir la version. Pareil pour le Commandant de char (dont Pask n'est en fait qu'une version nommée avec des bonus). En fait, le Leman Russ est une unité avec un unique profil (le "Char de combat Leman Russ"), et tu choisis les armes de chaque char, comme tu choisis les armes lourdes dont est équipée chaque figurine d'une équipe d'armes lourdes. Quand on parle de "Leman Russ Vanquisher", c'est en réalité un "Char de combat Leman Russ équipé d'un canon de combat Vanquisher", et un "Leman Russ Executioner" est en fait un "Char de combat Leman Russ équipé d'un canon Executioner". PS : Désolé pour le double post, @Harstrok a répondu pendant que j'écrivais mon message précédent.
  13. Titiii

    [AM] Comment équipez-vous vos Leman Russ ?

    Je confirme qu'il y a deux boîtes pour les différentes variantes du Leman Russ, comme dit par mon VDD. La Garde doit être la seule faction avec 2 boîtes pour une même unité. D'habitude, c'est plutôt une seule boîte pour 2 unités assez proches visuellement (Ogryns/Bullgryns, Hydre/Wyvern, Manticore/Deathstrike, etc...). Demande simplement un canon punisher à des amis ou sur des sites d'occasions/de bitz, tu devrais trouver facilement. Même moi qui n'a pas 50 LR j'en ai quelques une en rab.
  14. Titiii

    Précisions règles tau empire

    Dans la règle des désignateurs laser, les bonus sont applicables dès que le pion est placé sur l'unité adverse (i.e. quand celle-ci est touchée par le tir de désignateur laser) pour toutes les figurines T'au qui tirent sur cette unité : Donc, en faisant tirer les Éclaireurs en premier, les pions sont déjà en place sur l'unité adverse qui charge quand les GdF tirent à leur tour. Les actions ont lieu au même "moment de jeu", mais elles sont résolues successivement, donc une action peut avoir des conséquences sur les actions suivantes.
  15. Titiii

    [V8][Coll] Recensement de coquilles /oublis

    Dans le codex Space Marines VF, le stratagème "Maître de Chapitre" coûte 2 PC (3 PC en VO). Pas de correction dans la FAQ VF du codex.
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