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Titiii

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    W40k : Garde/Astra, Inquisition et quelques SM

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  1. Titiii

    [V8] [Swolves] durée d’effet sur 2 stratagèmes

    Les versions anglaises des stratagèmes que tu cites ("Overwhelming Impetuosity" et "Seeking a Saga" en VO) ne contiennent pas non plus de limite de durée. Dans les deux cas, les relances peuvent être faites "contre l'unité adverse sélectionnée", qui doit avoir un coût en PP strictement supérieur à celui de l'unité SW qui bénéficie du stratagème, mais sans préciser combien de temps dure l'effet : OVERWHELMING IMPETUOSITY [...] You can re-roll failed hit rolls for the BLOOD CLAWS unit’s attacks that target that enemy unit. SEEKING A SAGA [...] You can re-roll failed wound rolls for attacks made by that character against that enemy unit. Donc, une fois le stratagème utilisé, toutes les attaques de l'unité SW choisie qui ciblent l'unité adverse sélectionnée bénéficient d'une relance aux jets de touche ou de blessure (selon le stratagème en question). Et ce jusqu'à la fin de la bataille vu que ce n'est pas précisé quand le bénéfice s'arrête. En plus, comme il est seulement noté "jets de touche" et " jets de blessure", les relances peuvent a priori aussi profiter aux attaques de tir (tant que c'est contre l'unité adverse sélectionnée). Par exemple, si l'unité adverse choisie bat en retraite lors de sa phase de Mouvement, après l'activation du stratagème lors de ta phase de Combat, ton unité SW pourra relancer ses jets de touche ou blessure en l'attaquant lors de ta phase de Tir suivante. Et si tu la charges de nouveau juste après, tu pourras à nouveau relancer tes jets de touche ou blessure en phase de Combat. Ça me semble quand même assez puissant comme effet, surtout pour un seul PC... Mais c'est ce que permettent les stratagèmes à l'heure actuelle et ils n'y a pas d'errata sur leur formulation dans la FAQ post-publication du codex. Peut-être dans le futur. Ou alors c'est vraiment la volonté des concepteurs : quand un caïd énerve un Space Wolf, le loup ne s'arrêtera que quand son adversaire sera au sol pour de bon, surtout si sa proie est plus grosse que lui (ça fait un plus gros trophée à mettre au-dessus de la cheminée)...
  2. Titiii

    [V8][Orks] QUID du DESENGAGEMENT + MOB UP

    Le même problème à été débattu il y a deux mois à propos des "Escouades consolidées" de la Garde (stratagème avec le même effet, juste des conditions un peu différentes mais pour le sujet ça ne change rien). Il y a plusieurs questions bien distinctes, c'est seulement la question 1 qui nous intéresse : Et la réponse, c'est qu'on n'en a pas... Seulement des interprétations possibles des stratagèmes avec des arguments pour et contre. Deux unités A et B fusionnent ("the two units merge" en VO) pour donner une grosse unité C. Une interprétation est de dire que A et B disparaissent et une nouvelle unité C apparaît. Donc C ne conserve aucun des bonus/malus/restrictions qui s'appliquent à A ou à B, vu qu'elles n'existent plus. Une autre interprétation est de dire que C devient la somme de A et de B à tous POINT de vue (figs qui la composent, mais aussi effets persistants qui s'appliquaient à A et ceux qui s'appliquaient à B - fait d'avoir Avancer et/ou Battu en retraite, effets de pouvoirs psy/stratagèmes/reliques/etc...). A priori, le terme VO "merge" va dans ce sens, et c'est pour ça que c'est de cette façon que je comprends les stratagèmes "Escouades consolidées" et "Mobile Up". Mais c'est une interprétation personnelle et en aucun cas irréfutable... La formulation de la règle est trop vague pour trancher sans doute possible. Faut que GW sorte une Q/R sur le sujet. Mais vu qu'il n'y en a jamais eu pour le codex Astra, j'ai un doute pour le codex Orks. On verra bien à la sortie de la FAQ post-publication du codex... Par contre, pour tous les sujets qui sont considérés figurine par figurine (par exemple le fait d'avoir bougé ou non quand une fig attaque avec une arme Lourde), le problème ne se pose pas. On regarde la situation fig par fig, donc indépendamment de l'unité à laquelle elle appartient (A, B ou C).
  3. Titiii

    [Règles] FW... Sunder

    Pour commencer, c'est une fiche v6/7 ou une fiche v8 que tu as sous les yeux ? Ou peut-être une fiche de W30k (vu que tu parles du livre de règles Hérésie d'Horus) ? Parce qu'en v8, les armes n'ont pas de règles nommées : leurs capacités sont directement notées en totalité sur leur profils (pas de règles universelles comme dans les versions précédentes). Et en v8, le "storm cannon array" du Dreadnought Relique Leviathan n'a pas de capacité particulière (dans Imperial Armour Index: Forces of the Adeptus Astartes).
  4. Titiii

    Rituel Démoniaque, comment ça marche?

    Attention à la lecture simpliste quand même... La règle bêta "Réserves tactiques" ne s'appliquent pas aux "unités qui arrivent en tant que renforts" (régies par les règles de la note de marge "Renforts" du GBN, et qui incluent les unités invoquées, comme indiquée dans les règles citées par @Sven et moi-même), mais aux "unités qui ne sont pas placées sur la table lors du déploiement". Ce n'est pas la même chose. Lors du déploiement, on n'a aucune "unité invoquée" qu'on choisit de laisser hors de la table. Elle n'existe qu'à partir du moment où le joueur Chaos décide qu'elle unité il positionne sur la table en fonction de son jet d'invocation. Donc les unités invoquées ne sont pas des unités déployées hors de la table. Et dans ce cas elles ne sont pas soumises aux restrictions des "Réserves tactiques". A l'inverse, on peut appliquer la règle "Réserves tactiques" au moment où on désire poser sur la table une unité qui n'était pas sur la table lors du déploiement : - si c'est T1, c'est interdit et il faut attendre, - si c'est T2 ou T3, l'unité est placée sur la table, - si c'est T4 ou après, l'unité est considérée comme détruite. Ce sont deux interprétations possibles de la règle, mais aucune des deux n'est une évidence... Le phrasé qui aurait été incontestable pour que les unités créées en cours de bataille à partir des points de renfort (par Rituel démoniaque ou autre) ne soient pas soumises aux restrictions des "Réserves tactiques", ce serait : "les unités qui sont placées hors de la table lors du déploiement" Car tu ne peux pas délibérément choisir de placer une unité hors de la table si elle n'existe pas. Alors que déterminer si une unité qui n'existe pas n'est pas placée sur la table lors du déploiement, ben c'est un sacré casse-tête... "Une unité qui n'existe pas ne peut pas être sur la table lors du déploiement, vu qu'elle n'existe pas." "Une unité qui n'existe pas ne peut pas être soumise à des règles qui s'appliquent à des unités, vu qu'elle n'existe pas." "Cette question a-t-elle un sens au final ?" A chacun sa vision... Les logiciens et les philosophes appellent d'ailleurs ça un "problème de bonne définition" ("well-definedness issue" en Anglais), et même les experts des preuves formelles ne sont pas tous d'accord sur le sujet. Aparté pour dire que ce genre de problème ne se retrouve pas qu'à W40k ^^
  5. Titiii

    Rituel Démoniaque, comment ça marche?

    La question a été en partie posée il y a quelques jours dans ce sujet (uniquement la partie "arrivée lors du T1", pas le reste) : En bref, les unités Démon que tu invoques via un Rituel démoniaque ne sont pas des unités que tu choisis de placer en renfort lors du déploiement. En effet, à ce moment, elles n'existent pas : tu as simplement une réserve de points de renfort à utiliser lors de la partie, sans déclarer comment avant la bataille. Et on ne peut pas appliquer une contrainte quelconque à quelque chose qui n'existe pas. Pour rappel, la formulation exacte de la partie qui nous intéresse dans le règle beta est la suivante : Donc, a priori, elles ne sont pas soumis à la règle beta "Réserves tactiques" de la Big FAQ 2, donc elles peuvent être invoquées lors du T1 et après le T3 (alors qu'une unité placée en renfort lors du déploiement ne peut pas arriver sur la table lors du T1 et est considérée comme détruite si elle n'est pas sur la table à la fin du T3). Pour les 50% du nombre d'unités de l'armée à avoir au minimum sur la table après le déploiement, c'est la même chose : les unités invoquées n'existent pas sur ta liste au moment où il faut compter le nombre d'unités hors de la table et sur la table, donc elles n'entrent pas dans le calcul. Par contre, tu dois quand même avoir 50% des points de ton armée sur la table (ou embarqués dans des transports eux-mêmes sur la table) à la fin du déploiement, et les points de renforts font partie des points de ta liste. Donc les points de renforts (qui ne sont généralement pas sur la table à la fin du déploiement, sauf si une règle te permet d'en utiliser lors du déploiement) comptent dans les points "hors de la table". Ce qui veut dire que tu peux avoir au maximum 1000 points de renforts dans une liste à 2000 points (2000 pts effectivement utilisés, si ta liste fait 1999 pts, tu ne peux avoir que 999 pts de renforts). Pour le déplacement interdit après l'arrivée sur la table, la capacité "Rituel démoniaque" dit que les unités invoquées sont considérées comme arrivant en tant que renfort ("This unit is treated as reinforcements for your army" en VO). Donc elles sont soumises aux restrictions des unités arrivant en tant que renfort, données dans la note de marge "Renforts" du livre de règles (à la page de la phase de Mouvement) et précisées par la FAQ du GBN (p.5, colonne de droite) : elles sont considérées comme s'étant déplacées et elle ne peuvent utiliser aucune règle pour se déplacer avant la phase de Charge suivante (pas de Warptime, pas d'Avance Opportuniste, etc...), mais elles peuvent tirer, charger et combattre au CàC (incluant les mouvements d'engagement et de consolidation) lors du tour en cours.
  6. Titiii

    [AdMech] Détachement

    Mea culpa, j'ai ajouté la restriction de la Big FAQ sur un sujet qui n'en avait pas besoin... J'ai ajouté la précision après-coup, et il fallait que je la mette dans le 1er point (condition la plus courante pour avoir un détachement valide), pas dans le second point (condition pour avoir une armée réglementaire). Comme dit par mes VDD, c'est uniquement au niveau du détachement qu'on ne peut pas utiliser les mots-clé de faction Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari et Tyranides pour "souder" les unités. Au niveau d'une armée, on peut très bien avoir du multi-codex impérial, chaotique, eldar au sens large (Vaisseaux-mondes, Arlequins, Drukhari et Ynnari) ou tyrannides au sens large (Tyrannides purs et Cultes Genestealers). J'ai modifié mon message. Désolé d'avoir foutu le bazar...
  7. Titiii

    [AdMech] Détachement

    Pour être complet et précis, les conditions pour qu'une armée soit réglementaire sont : - chaque unité de l'armée doit être dans un détachement et dans un seul (valable dans tous les cas), ce qui implique de respecter les conditions de chaque détachement utilisé (la plupart du temps c'est que toutes les unités du détachement doivent avoir un mot-clé de faction en commun, sachant que la règle "Frères de Bataille", définitive depuis la Big FAQ de septembre, dit que les mots-clé Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari et Tyranides ne comptent pas), - toutes les unités de l'armée doivent avoir au moins un mot-clé de faction en commun, peu importe lequel (requis uniquement en Jeu Égal). En Jeu Égal, une armée avec deux détachements composés uniquement d'unités Adeptus Mechanicus est donc réglementaire, peu importe le monde-forge des unités. Si, comme dans ton cas, tu fais un détachement avec uniquement des unités Mars et un autre avec uniquement des unités Stygies VIII, chaque unité pourra en plus bénéficier du dogme de son monde-forge. Par contre, une armée avec une unité de Thousand Sons et une unité de Black Templars sera réglementaire uniquement en Jeu Narratif (tant que chacune est dans un détachement distinct). Ça ne marchera pas en Jeu Égal vu que ces deux unités n'ont aucun mot-clé de faction en commun (et accessoirement elles se détestent, mais ça c'est du fluff et ça ne veut rien dire dans cette section de psyco-rigides des règles...).
  8. Titiii

    [V8][SMC] les marques du chaos

    Slaanesh est la Nemesis des Eldars. C'est sa naissance qui a pulvérisé leur empire passé et chaque âme eldar lui est personnellement expédiée à la mort du zoneille (sauf si l'âme est planquée dans un circuit d'infinité, qui sert de pare-feu anti-Slaanesh à un Vaisseau-Monde en quelques sortes). D'une certaine façon, Slaanesh est le dieu du Chaos des Eldars vu que c'est leur décadence qui l'a fait arriver à la pleine conscience dans le Warp. Mais les Eldars des Vaisseaux-Mondes ne veulent pas l'accepter et donc ils le détestent tant en le craignant. Les Eldars Noirs s'en fichent un peu plus, mais pas complètement : ils continuent de vivre comme au bon vieux temps d'avant Slaanesh mais ils se sont quand même planqués dans la Toile pour rester sous le radar du Grand Assoiffé. Fin du hors-sujet... Pour la question de ne prendre de marque du Chaos, comme dit par mes VDD ça te permet de ne pas te restreindre aux options d'un seul dieu. C'est assez limité (invocation de n'importe quelle unité de Démons et utilisation de l'icône de Vengeance comme déjà dit, et je n'ai rien trouvé d'autre) mais ça peut parfois être utile.
  9. Titiii

    [V8][rituel démoniaque et big FAQ2]

    C'est vrai que les termes "arriver en tant que renforts" et "points de renfort" n'aident pas pour clarifier la situation (et c'est la même chose en VO au passage). Comme tu dis, quand tu te fais une réserve de points de renfort dans ta liste, il n'y a aucune mention d'unités (seulement un nombre de points). Donc les unités qui sont déployées grâce à un Rituel démoniaque ne sont pas des "unités qui ne sont pas placées sur le champ de bataille lors du déploiement afin d’arriver en cours de partie en tant que renfort" : tu ne peux pas décider de déployer une unité hors de la table si elle n'existe pas. Et si la règle beta ne s'appliquent pas, ça veut dire que tu peux effectuer un Rituel démoniaque lors de ton tour 1.
  10. Titiii

    [V8][Règles] Bonus et redéploiement

    On n'a pas de précision sur le sujet des transports. Donc on a deux façons de voir les choses : - soit on part du principe qu'une unité retirée de la table perd ses effets persistants (ce qui semble être l'esprit de la Q/R, même si c'est pas exprimé comme ça), et dans ce cas les unités qui embarquent perdent leur bonus/malus en cours, - soit on considère que la Q/R ne s'applique pas car elle ne parle que des règles qui permettent de retirer une unité de la table et de la repositionner dessus après (l'embarquement ne stipulant pas qu'un débarquement est nécessaire ensuite, contrairement aux stratagèmes/pouvoirs psy/reliques/capacités type "Mur de miroirs" ou "Da Jump"), et dans ce cas les unités qui débarquent d'un transport ont les mêmes bonus/malus qu'au moment où elles ont embarqué (si l'effet n'est pas terminé évidemment). La première possibilité demande de prendre un peu plus de recul par rapport aux règles pour en extraire l'esprit, quitte à en dépasser la lettre (ce qui est mal dans cette section ^^). C'est plus compliqué à justifier en situation tendue, mais ce n'est pas une interprétation tirée par les cheveux non plus. Perso, je pars du principe que les unités qui embarquent conservent leurs effets persistants car les règles ne précisent pas leur cas. Mais je comprends tout à fait le point de vue de @Blork. Après, en pratique, cette question n'a pas souvent lieu d'être, vu que la grande majorité des effets persistants ne dure pas plus d'un tour et qu'on ne peut pas embarquer et débarquer lors d'un même tour. Un pouvoir psy, par exemple, donne un bonus jusqu'au début de la phase Psy suivante du même joueur. Si une unité en a profité au round N, elle ne peut pas être embarquée lors de la phase Psy en question car elle doit être sur la table pour être ciblée par le pouvoir (et on embarque en phase de Mouvement uniquement, l'embarquement est interdit lors des déplacements hors phase de Mouvement). Elle va donc embarquer lors de sa phase de Mouvement suivante (celle du round N+1), et l'effet du pouvoir psy va se terminer quand elle sera embarquée (vu qu'on ne peut pas embarquer et débarquer lors du même tour, hors destruction du transport). Le seul moyen d'avoir le cas, ce serait donc si le transport était détruit dans sa propre phase de Mouvement après que les passagers ont embarqué. Au bon vieux temps des terrains dangereux, c'était possible, mais désormais je vois pas comment on pourrait le faire...
  11. Titiii

    [V8][Orks] A quel moment un véhicule est il détruit?

    En relisant les règles des transport, on a en effet la précision que le débarquement des passagers se fait après la destruction du transport et avant son retrait de la table : Donc dans l'ordre des choses, on a de façon explicite : destruction du transport -> jet d'explosion (en cas de capacité "Explosion") et résolution des dégâts éventuellement générés -> débarquement des passagers (avec jets de "débarquement d'urgence" qui obligent à retirer un passager au choix pour chaque 1 obtenu) -> retrait de la fig du transport Et ça règle donc la question : les passagers ne peuvent pas profiter du stratagème, car ils ne sont pas sur la table au moment où leur transport est détruit. Comme quoi, @diablo269 a raison, il faut toujours lire les règles en détails quand on les utilise pour démêler un litige... Mea culpa de ne pas l'avoir fait correctement lors de mon message précédent.
  12. Titiii

    Rituel Démoniaque, comment ça marche?

    Visiblement, le cadeau de tes amis t'a intéressé... Pour tes questions, on va faire ça dans l'ordre. Oui. Tu choisis l'unité Démon Nurgle que tu veux, même hors du codex Death Guard, tant que les mots-clé sont corrects et que l'unité à invoquer possède la capacité "Rituel démoniaque". Tu n'es d'ailleurs pas obligé de déclarer avant le jet de dés qu'elle unité tu veux invoquer : tu lances les dés, tu vois le coût maximum en PP de l'unité invoquée et tu choisis une unité qui veut ce nombre de PP ou moins (peu importe laquelle, tant qu'elle a les mots-clé Démon Nurgle et la capacité "Rituel démoniaque"). Si tu es en Jeu Égal (celui avec les points), les unités invoquées ne sont pas gratuites... Quand tu fais ta liste, tu laisses des points non utilisés qu'on appelle les "points de renfort". Pas besoin de dire comment tu comptes les utiliser, il suffit de dire "J'ai 200 points de renfort" sur la liste. Quand tu effectues une action qui nécessite des points de renfort (comme l'invocation via la capacité "Rituel démoniaque" mais il y a d'autres exemples), tu utilises ta réserve de points de renfort. Si tu veux invoquer une unité qui coûte 110 pts (après avoir lancé les dés pour connaître le coût max en PP), il faut que tu ais au moins 110 points de renfort non utilisés. Si tu les as, tu peux poser l'unité Démon Nurgle de 110 pts sur la table. Si tu ne les as pas, soit tu choisis une unité moins chère (moins chère que le nombre de points de renfort qu'il te restent), soit l'invocation n'a aucun effet. On ne peut pas solliciter papi Nurgle au-dessus de ses moyens... Par contre, en Jeu Libre ou en Jeu Narratif (sans utilisation de points), les unités invoquées sont gratuites. Conséquence des deux réponses précédentes : pas besoin d'attendre qu'une unité invoquée meure pour en invoquer une autre identique (vu que tu choisis l'unité que tu veux dans la limite des PP autorisés par le jet de dés). Mais évidemment, il faut avoir assez de points de renforts. Si une unité invoquée meure, tu ne peux pas la ressusciter. Mais tu peux en invoquer une nouvelle, identique ou différente. Et pourquoi attendre que la première meure ? Il n'y a pas de limite au nombre d'unités invoquées présentes simultanément sur la table, tant que tu as les points de renfort suffisant pour en invoquer d'autres. Oui. Si tu as N Personnages Death Guard sur la table, tu pourras invoquer jusqu'à N unités Démon Nurgle avec la capacité "Rituel démoniaque". Il faut juste que chaque perso invocateur reste immobile. Un même personnage peut d'ailleurs tenter d'invoquer une unité à chaque tour s'il le veut. Il faut par contre pas avoir besoin qu'il bouge trop, et ne pas avoir peur qu'il subisse quelques blessures mortelles au passage...
  13. Titiii

    [V8][Druk]Drogues de Combat

    La capacité demande uniquement de donner une drogue de combat distincte à 6 unités avant de pouvoir donner à une unité une drogue déjà utilisée par une autre unité. Rien de plus. Une fois que les 6 drogues ont été données à au moins une unité chacune, tu n'as plus de contrainte pour attribuer les suivantes : tu peux choisir ce que tu veux. A priori, c'est donc : 4) une fois les 6 drogues différentes sélectionnées, je peux donner une drogue au choix à chacune des unités restantes.
  14. Titiii

    [V8][Règles] Bonus et redéploiement

    AMHA, si la Q/R précise le cas du stratagème, elle fait "jurisprudence" pour toutes les règles qui font la même chose, peu importe la source (pouvoir psy, stratagème, capacité d'unité, relique ou tout autre origine que j'aurais raté ou qui apparaîtra dans le futur). Mais c'est mon interprétation personnelle et non irréfutable. Si quelqu'un dit que la Q/R ne s'applique pas au pouvoir psy "Portail d'infinité" des Chevaliers Gris ou à la relique "Voile de ténèbres" des Necrons, je ne pourrai pas lui prouver qu'il a tort.
  15. Titiii

    [V8][Règles] Bonus et redéploiement

    Il y a une Q/R sur ce sujet dans la FAQ du livre de règles. Je crois qu'elle a été ajoutée lors de la Big FAQ d'avril dernier (en même temps que les autres Q/R sur les unités retirées de la table puis redéployée dessus). C'est à la p.5, en haut de la colonne de gauche : C'est noté pour les stratagèmes, mais en peut raisonnablement étendre ça à toutes les règles qui font la même chose. Donc, si une unité sous stéroïdes/somnifère est retirée de la table puis repositionnée ailleurs, elle perd ses bonus/malus en étant retirée.
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