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Warhammer Forum

Titiii

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    W40k - Garde/Astra, Inquisition et quelques SM

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  1. Tout à fait. Tu peux décider de relancer ou non chacun des jet de touche effectué lors de la phase où tu utilises le stratagème, que ce soit une réussite ou un échec. Et si tu peux tirer ou combattre plus d'une fois lors de la phase où tu utilises le stratagème, tu pourras relancer ou non chacun des jets de touche de ton Chevalier lors de la phase, pas seulement ceux de la séquence de tir/combat où tu utilises le stratagème. Pareil pour le tir en état d'alerte : si tu peux tirer en état d'alerte sur plusieurs unités lors de la même phase, tu peux relancer tous les jets de touche à chaque fois. Le stratagème a changé de nom en VF entre le Chapter Approved et le codex Chevaliers du Chaos, mais en VO il a le même nom dans les deux ouvrages ("Trail of Destruction"). Par contre, il est devenu nettement plus puissant dans le codex : non seulement tu peux désormais l'utiliser pour les tirs en état d'alerte (dans le CA, c'était seulement en phase de Tir ou de Combat), mais il permet de relancer tous les jets de touche (même ceux qui sont réussis au moment de la relance mais qui seront au final ratés à cause d'un modificateur négatif).
  2. Suite à une trouvaille de @alt-f4 qui a pensé à lire en dehors du cadre de "Réserves tactiques" dans la Big FAQ, j'ai le plaisir de vous apprendre que la réponse apportée à la question était en fait erronée... Même si la formulation de "Réserves tactiques" implique normalement que les unités ajoutées en cours de partie (en payant des points de renforts vu qu'on est un Jeu Égal) sont soumises à l'interdiction d'arriver sur la table lors des T1 et T4 (ou suivants), les concepteurs ont précisé qu'elles ne sont en fait pas soumises à cette règle : Cette précision est dans le texte juste en-dessous de la règle "Réserves tactiques", d'où le fait sans doute qu'elle n'a jamais été mentionné dans cette discussion. On peut donc "invoquer" une unité au moment où on le souhaite en Jeu Égal (comme dans les autres modes de jeu en fait), c'est GW qui l'a dit !
  3. Merci @alt-f4 ! Tu as retrouvé le passage que j'ai cherché je ne sais pas combien de temps quand The_Boss m'avait dit que je me plantais à propos des unités ajoutées à l'armée en cours de partie. Il me semblait avoir lu un truc qui disait qu'elles n'étaient pas soumises aux restrictions de "Réserves tactiques", mais comme je n'arrivais pas à le retrouver, j'ai cru que je m'étais imaginé un truc qui n'existe pas. Fallait aussi lire en dehors du cadre... Sortir du cadre, c'est une leçon de vie pas facile à appliquer, même à 40k ^^ Ce qui est dommageable par contre, c'est que ça fait depuis mi-février qu'on dit qu'on ne peut pas invoquer T1 alors qu'en fait on peut... Je vais faire remonter le sujet on avait parlé de ça en premier pour corriger cette erreur. Ça aurait quand même été pratique que les concepteurs précisent ce détail dans le texte de "Réserves tactiques" plutôt que dans les notes de bas de page (comme ils l'ont fait pour "Retenue tactique" où il y a un paragraphe complet qui précise les cas où la règle ne s'applique pas).
  4. Comme dit par mon VDD, tu peux avoir autant de figurines que tu veux dans une unité, tant que tu es entre les effectifs minimum et maximum (inclus). Tu peux aussi avoir moins de figs que le nombre minimum dans une unité (ce qu'on appelle une "unité en sous-effectif" - "understrength unit" en VO), mais tu payeras quand même le prix de l'effectif minimum (et tu seras obligé de mettre cette unité dans un détachement d'Appui Auxiliaire si tu es en Jeu Égal). Si tu comptes en PP, tu payeras le même prix pour ajouter 1 Garde Tyranide ou pour en ajouter 3 (tu payes pour passer le palier). Par contre, si tu comptes en points, tu ne payes que les figs que tu ajoutes effectivement.
  5. J'avais fait la même erreur d'interprétation à la sortie de la Big FAQ qui finalisait le règle "Réserves tactiques". En fait, l'interdiction d'arriver sur la table lors du round 1 ou lors des rounds 4 et suivants ne concernent pas les "unités placées hors de la table lors du déploiement" mais les "unités qui ne sont pas placées sur la table lors du déploiement" : Les unités qui sont ajoutées à l'armée en cours de partie en payant des points de renforts (invocation de démons, réquisition d'un assassin, etc...) ne sont pas placées sur la table lors du déploiement (impossible car, comme tu le dis à raison, elles n'existent pas à ce moment), donc elles sont soumises aux contraintes indiquées dans "Réserves tactiques".
  6. Pour être plus précis, la description des munitions Hellfury dit (en VO) : Utiliser la munition Hellfury ne crée donc pas un nouveau profil pour l'arme à bolt en question, cela modifie seulement la séquence de tir. Toutes les règles de l'arme (ou celles du profil choisi si l'arme en a plusieurs) continuent de s'appliquer : c'est donc le cas n°1. Après, certains effet ne servent à rien en pratique, comme le fait d'ignorer les couverts. Vu que la munition Hellfury inflige une BM qui ignore les sauvegardes, le bénéfice du couvert est déjà caduc.
  7. La seule aptitude que les chapitres non codex (BA, DA, CG, SW) et la Deathwatch n'ont pas par rapport aux chapitres codex, c'est "Doctrines de combat". Sinon, toutes les "unités de SM" (i.e. les unités Adeptus Astartes en armure énergétique, appellation purement personnelle) ont "Discipline du bolter", "Et il ne connaîtront pas la peur" et "Assaut percutant". Les "unités de SMC" (i.e. les unités Astartes Hérétiques en armure énergétique) ont également toutes "Discipline du bolter" et "Assaut haineux" (identique à "Assaut percutant").
  8. C'est une Q/R ajoutée dans la FAQ du livre de règles lors de la dernière Big FAQ qui précise cela. Toute règle qui est effective "lors de la phase XXX" s'applique également aux actions effectuées "comme si c'était la phase XXX" (avec la précision que les tirs en états d'alerte ne sont pas effectués comme si c'était la phase de Tir). Sauf justement pour les stratagèmes : un stratagème qui s'utilise "lors de la phase XXX" n'est pas utilisable lors d'une action qui s'effectue "comme si c'était la phase XX" alors qu'on est en pratique dans une autre phase : Donc le stratagème "Drive-by demolitions" ne peut pas être utilisé quand ton unité tire grâce à "Une Embuscade parfaite". Pour "Explosifs supplémentaires", a priori c'est correct. On peut se demander si l'expression "être sélectionnée pour tirer" correspond ou non à la séquence de tir bonus accordée par "Une Embuscade parfaite", mais AMHA ça marche (après tout, tu sélectionnes une unité pour profiter du stratagème et tu choisis de la faire tirer comme si c'était la phase de Tir). Le fait d'utiliser le stratagème deux fois est également correct vu que tu le fais lors de deux phases différentes. La seule restriction qui est imposée par les stratagèmes (plusieurs fois même), c'est que ton unité ne pourra pas charger lors du tour en cours. Tant que tu ne le fais pas, tout est légitime. Tu peux utiliser tes 14 + D6" de déplacement pour positionner tes motos à l'endroit qui t'arrange le mieux (aller camper sur un objectif, les envoyer bloquer des déplacements d'unités adverses embêtantes, les faire reculer pour leur éviter de prendre la foudre suite à la baroud d'entrée, etc...). C'est un combo qui coûte un bras (8 PC), mais qui peut donner des résultats surprenants (qui a dit "dynamic entry" pour les motards ?). D'autant plus qu'en v8, tu n'as pas le risque de voir les charges de démolition te revenir sur la figure à cause d'une déviation malheureuse...
  9. Je suis d'accord avec mon VDD. Dans l'esprit des Pactes de Dreadblades, on sent qu'il n'est pas possible d'en prendre deux identiques, mais en pratique rien n'est précisé et on peut donc le faire. Après tout, le but de cette section est le RAW et non le RAI : on fait plus du boulot de juriste ou de logicien que de psychologue... Le pire, c'est qu'il y a une Q/R sur la relique dans la FAQ du codex, mais pas sur ce sujet. Personne n'a du remonter le soucis à GW et donc on n'a pas de clarification. Dans ce genre de cas un peu tendancieux (on a tous tendance à lire la restriction "pas de Pacte en plusieurs exemplaires" même si elle n'existe pas pour la relique), demande quand même à ton adversaire ou aux orgas pour un tournoi. Autant anticiper les potentiels litiges...
  10. Si aucune de ces deux armes n'est de type Grenade ou Pistolet, ou si les deux sont des Pistolets, c'est tout à fait ça. Si l'arme avec 1 attaque est un Pistolet mais pas l'autre, tu peux attaquer avec l'une ou l'autre, mais pas les deux. Si l'arme avec 1 attaque est une Grenade, tu peux attaquer avec cette arme ou l'autre mais pas les deux (peu importe le type de l'autre arme). Dans ce cas, il doit effectuer 3 attaques à chaque fois qu'il tire. Comme tu le dis, la caractéristique d'Attaques est utilisée pour définir le nombre d'attaques d'une fig en phase de Combat (en phase de Tir, on utilise le nombre d'attaques indiqué dans le type de chaque arme utilisée).
  11. Titiii

    Grenades

    Pour faire court, non. De façon générale, une unité ne peut pas être sélectionnée pour tirer si elle a Avancé lors du tour en cours. Donc elle ne pourra utiliser ni Grenades, ni armes Lourdes, à Tir Rapide, etc... Aucune arme en fait (sauf celles d'Assaut, c'est leur avantage), à moins que l'unité profite d'une règle qui lui permette de tirer malgré le fait d'avoir Avancé.
  12. 1) Toute unité est capable de contrôler un objectif en v8, même les fortifications. Comme dit au dessus, les seules exceptions sont les unités qui ont une aptitude sur leur fiche technique disant explicitement qu'elles ne peuvent pas contrôler d'objectifs. 2) Pour être précis, si tu joues en Jeu Libre ou en Jeu Narratif, les unités qui peuvent arriver sur la table en cours de partie (ce qu'on appelle souvent "FeP" en souvenir du bon vieux temps) peuvent le faire dès le T1. Par contre, en Jeu Égal, la règle "Réserves tactiques" (spécifique à ce mode de jeu) interdit à une unité qui n'a pas été déployée sur la table lors du déploiement d'arriver lors du 1er round. Donc pas de FeP ni d'invocation lors du 1er round. Sauf cas particuliers comme le Module de largage SM ou les unités des Cultes Genestealer avec l'aptitude "Embuscade du culte", mais dans ce cas c'est explicitement noté sur leur fiche qu'ils peuvent contourner la règle "Réserves tactiques" en Jeu Égal. Cette règle est présente dans le livre de règles (p.215), mais elle a été erratée au moins deux ou trois fois... La dernière version en date se trouve dans la Big FAQ d'avril dernier.
  13. Ce serait en effet une bonne solution : une unité peut Battre en retraite sans contrainte si toutes les unités adverses à 1" ou moins d'elle ne peuvent lui infliger des dégâts en phase de Combat. On avait d'ailleurs dans les versions précédentes la règle générale "Nos armes sont sans effet !" qui permettait à l'unité "inutile" de se désengager volontairement (sans avoir à rater son test de Commandement). Sauf que... en v8, n'importe qui peut infliger des dégâts à tout le monde... 20 grots peuvent (en théorie) détruire un Land Raider au CàC. 20 attaques contre 16 PV, avec vraiment beaucoup de chance c'est faisable : 1,4% de chance qu'une attaque fasse perdre un PV (en prenant en compte l'aptitude "Étonnamment dangereux en grand nombre" qui leur donne +1 aux jets de touche) et donc 8,8*10-25% de chance qu'au moins 16 attaques réussissent parmi les 20 (un peu moins de 1 chance sur un million de milliards de milliards). On passe à 2,3*10-20% de chance de détruire le LR avec 30 grots au CàC (2 chances sur cent milliards de milliards)... Cette règle n'est donc pas applicables dans la philosophie v8.
  14. Tu ne peux pas relancer les 3 (comme d'ailleurs tu le dis pour la 1ère fig), car au moment de la relance ce sont des réussites. Ce n'est qu'après qu'on applique le -1 et qu'ils deviennent des échecs. Dans les règles, les attaques sont par défaut résolues une par une. C'est la procédure standard et les jets de dés groupés ne sont qu'une exception qui permet d'aller plus vite dans certaines conditions bien précises : - même cible, - même CT/CC pour tous les tireurs/combattants, - mêmes Force, PA et Dégâts pour toutes les attaques (ce qui exclut les armes à dégâts aléatoires et celles dont la PA et/ou les Dégâts peuvent varier selon le résulat d'un jet - par exemple les armes à shuriken qui ont une PA -3 sur un jet de blessure de 6+ ou les pistolets/carabines au radium qui infligent 2 dégâts au lieu d'un seul sur un jet de blessure de 6+). Selon les règles, on ne donc pas effectuer de jets groupés pour une Escouade d'armes lourdes de la Garde avec 3 canons laser (car les dégâts sont aléatoires), ni pour une unité de Gardiens eldars (PA variable de leurs catapultes à shuriken selon le jet de blessure). En pratique, on le fait tous mais on s'assoit un peu sur les règles en le faisant ^^ Dans ton cas, tu pourrais très bien lancer tous les jets ensemble car tu remplis les conditions, sauf qu'il y a le problème des surchauffes... Si tu lances tous tes jets de touche en même temps, tu sais le nombre de tirs qui obtiennent un 1 (après relance et modificateurs), mais pas quel tireur a obtenu quel jet. Par exemple, si tu lances les 8 jets de touche et que, après relance et modificateurs, tu obtiens 2 résultats de 1, tu ne sais pas combien de tireurs se sont fait exploser leur plasma à la figure. Ça peut être un unique (très) malchanceux qui a obtenu ces deux résultats de 1 (dans ce cas seul lui meurt à cause de la double surchauffe), ou bien deux tireurs dont une seule attaque chacun a obtenu un jet de touche de 1 (dans ce cas les deux meurt). Il faut donc effectuer tes jets de touche tireur par tireur, comme tu le dis. Par contre, une fois les jets de touche effectués (regroupés par tireur), tu pourras effectuer tous les jets de blessure ensemble car tu es dans les conditions requises. La granularité des jets groupés dépend des aptitudes des tireurs et/ou de leurs armes. Il faut donc voir au cas par cas (comme souvent en v8...).
  15. Si tu déploie une unité d'infanterie "derrière les lignes ennemies" alors qu'elle est embarquée dans un transport, alors le transport lui aussi est déployé "derrière les lignes ennemies". Or, la dague ne permet de déployer qu'une unité d'Infanterie à côté de l'officier qui porte la relique : Donc pas possible de déployer le transport (vu qu'il n'a pas le mot-clé Infanterie) : l'unité d'infanterie qui accompagne l'officier doit être à pied.
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