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Warhammer Forum

Titiii

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  1. Correct. Je me suis en effet un peu emballé dans l'effet de la physio transhumaine... Je corrige mon message précédent en conséquence.
  2. En cas de conflit de règles insoluble, la priorité est à la règle de l'attaquant, comme précisé dans la règle rare "Priorité de l'attaquant" en annexe du GBN (et des divers CA). Le joueur dont c'est le tour peut séquencer les actions simultanées lors de son tour, mais n'a aucune priorité pour les règles en conflit. Mais cela n'a pas d'importance pour ton problème... En effet, le stratagème "Physiologie Transhumaine" dit qu'un jet de blessure de 1-3 non modifié est toujours un échec, quelles que soient les aptitudes de l'attaquant ou de l'arme qui effectue l'attaque en question. L'aptitude de la Lame Sorcière est donc ignorée, et la question de la priorité ne se pose pas. La réussite du jet de blessure se définit selon le rapport F/E comme d'habitude, avec un échec des 1-3 naturels. La Lame Sorcière blessera alors sur 4+ naturel vu que les 1-3 sont des échecs (merci @Banania pour la correction). Même en cas de -1 au jet de blessure (le max possible en v9), un 4 naturel deviendra un 3 et sera donc une réussite car ça correspond au 2+ requis. A moins que l'aptitude de la Lame Sorcière disent qu'elle blesse toujours sur 2+ quelles que soient les règles applicables à l'unité cible et ses figs... Dans ce cas, les 2 règles sont en véritable conflit et c'est donc celle de l'attaquant qui prend le pas. Mais j'espère que GW n'est pas tombé dans la surenchère jusqu'à ce niveau ^^
  3. Comme mon VDD, le stratagème permet d'aller "contacter" d'autres unités tout en augmentant le nombre de cibles de charge (et donc les unités éligibles à se prendre des baffes en phase de Combat). Il faut dire que 2D6" de charge permet de se déplacer nettement plus loin que 3" d'engagement, et sans les contraintes de l'engagement/consolidation. Le seul moyen d'utiliser ce stratagème est en effet les BM après mouvement de charge. Par définition, un mouvement de charge se termine à Portée d'Engagement de toutes les unités cibles de la charge (sinon la charge est ratée et aucun mouvement de charge n'est effectué). Pour se retrouver hors de Portée d'Engagement après un mouvement de charge, il faut donc nécessairement avoir détruit toutes les figs adverses suffisamment proches juste après le déplacement (a priori avec des "BM de charge"). Il vaut mieux que l'adversaire d'un Ork se souvienne de ce stratagème avant de retirer ses pertes à cause des "BM de charge". Il vaut mieux éviter de permettre au nob sur squig de faire une seconde charge... J'avais pas souvenir de ce genre de règles. Comme quoi je ne suis plus autant les détails des nouveaux codex qu'avant, mais surtout le cas "purement théorique" ne l'était pas vraiment... Du coup, l'adversaire d'un Ork a tout intérêt à retirer les pertes dues aux "BM d'intervention héroïque" pour ne plus être à Portée d'Engagement de l'unité qui a fait son intervention héroïque. Pas possible d'utiliser le stratagème "Elan Irrésistible" (après un mouvement de charge uniquement), et pas possible de combattre ensuite (l'unité n'a pas chargé et elle n'est pas à Portée d'Engagement d'une unité adverse). Tout le contraire par rapport à la charge avec BM d'impact en fait : faut faire gaffe à ne pas confondre les cas quand on affronte un Ork ^^
  4. Le fait d'avoir détruit toutes les figs adverses à Portée d'Engagement de ta fig grâce aux BM de "marteau de fureur" (pour reprendre les termes du bon vieux temps) ne change rien. L'unité en question a chargé lors du tour en cours, donc elle peut être choisie pour combattre dans tous les cas en phase de Combat. Il faudra que la fig dont tu parles utilise son mouvement d'engagement pour arriver à Portée d'Engagement d'une unité cible de la charge pour pouvoir l'attaquer. Si vraiment les BM de charge ont détruit tout adversaire dans un grand rayon et que l'engagement ne permet pas de revenir à Portée d'Engagement, ta fig ne pourra pas attaquer. Elle pourra cependant consolider dans tous les cas. Par contre, si ta fig inflige ses BM après une intervention héroïque et non une charge (j'ai jamais vu de règles permettant de le faire, mais on va considérer ce cas pour le principe), elle ne pourra pas combattre en phase de Charge (car elle n'a pas chargé lors du tour en cours et qu'elle n'est pas à Portée d'Engagement d'une unité adverse). Sauf si plus tard les mouvements d'engagement/consolidation adverses ont amené une unité adverse à sa Portée d'Engagement (ta fig pourra combattre car elle sera à nouveau à Portée d'Engagement d'une unité adverse). Au passage, ne pas oublier que la Portée d'Engagement, c'est 1" horizontalement mais 5" verticalement. S'il reste une fig adverse juste au-dessus de la fig dont tu parles, à 4" de distance, elle peut être attaquée sans que ta fig ne se déplace. Edit : Grillé...
  5. J'ai le codex sous les yeux, et voila les combinaisons possibles (tous les "ou" sont exclusifs pour ceux qui se poseraient la question ^^) : - 5-9 figs : 1 arme lourde ou 1 arme spéciale, - 10-19 figs : 1 arme lourde ou 1 arme spéciale, plus 1 autre arme spéciale, - 20 figs : 2 fois le choix "1 arme lourde ou 1 spéciale", plus jusqu'à 2 autres armes spéciales. Donc comme mon VDD, sauf pour l'unité de 20 figs pour laquelle les possibilités sont plus nombreuses (le choix entre arme lourde ou spéciale pouvant être différent pour les 2 sœurs qui profitent de l'option) : - 1 arme lourde et 3 armes spéciales (1 fig prend une arme lourde, l'autre une arme spéciale), - 2 armes lourdes et 2 armes spéciales (les 2 figs prennent chacune une arme lourde), - 4 armes spéciales (les 2 figs prennent chacune une arme spéciale). Quand une option dit "par tranche de X figs" ("for each X models" en VO), ça veut dire que : - tu ne peux pas l'appliquer sir ton unité à moins de X figs (d'où le point pour une unité de 9- figs sur la fiche), - tu peux l'appliquer 1 fois si ton unité a entre X et 2X-1 figs, - tu peux l'appliquer 2 fois si ton unité a entre 2X et 3X-1 figs, - etc... Dis autrement, tu peux appliquer l'option autant de fois que tu as un groupe complet de X figs dans ton unité. Sauf si c'est précisé le contraire, si tu as le choix dans une option "par tranche de X figs", tu peux choisir indépendamment pour chaque tranche (d'où la possibilité d'avoir 1 arme lourde et 3 spéciales dans l'unité de sœurs).
  6. Pour être précis, si certaines unités de l'armée on un mot-clé de faction au choix (entre chevrons), elles doivent toutes remplacer ce mot-clé par une même valeur. En effet, pour les Chevaliers Impériaux, tous doivent faire partie de la même maisonnée. MAIS, une des deux exceptions à la restriction du CA est justement le cas des Freeblades (l'autre étant les Marques du Chaos et les Allégeances des SMC/démons). Freeblade remplace le mot-clé générique <Maisonnée>, mais grâce à l'exception il est possible d'avoir un ou plusieurs Freeblades à côté de Chevaliers d'une maisonnée. Les Chevaliers non Freeblades doivent tous être de la même maisonnée, mais il est quand même possible de remplacer <Maisonnée> par Freeblade sans restriction. Pas besoin que tous les Chevaliers de ton armée soient Freeblades dans les missions du CA Nachmund. <Questor Allegeance> est un mot-clé de faction au choix et il n'est pas mentionné dans les exceptions, donc il faut le remplacer par la même chose pour toutes les unités de l'armée qui l'ont (dans une mission du CA Nachmund). Cela va de soi pour les Chevaliers de maisonnée, car ils doivent tous être de la même maisonnée (et donc tous avoir la même allégeance). Par contre, cela contraint les éventuels Freeblades de l'armée à tous avoir la même allégeance (et la même que les éventuels Chevaliers de maisonnée de l'armée). En bref, peu importe l'origine de tes Chevaliers (maisonnée ou Freeblade), ils doivent tous avoir la même allégeance.
  7. Titiii

    [V9][TEm22] TAU , divers

    En effet, dans la section sur les drones au début des fiches techniques, leurs mots-clé sont annoncés : Empire T'au, <Sept> (mots-clé de faction), Drone, Vol. Il est également précisé qu'ils ne gagnent jamais aucun mot-clé de l'unité dans laquelle il sont pris en option, donc ils n'ont que ces 4 mots-clé et c'est tout. L'unité Drones Tactiques (celle avec uniquement des drones, en Attaque Rapide) a d'ailleurs les mêmes 4 mots-clé, avec seulement l'ajout de Drones Tactiques (le "mot-clé d'unité" que globalement toutes les unités du jeu ont). Les drones sont considérés comme étant Infanterie pour la gestion des éléments de terrain, mais pour tout le reste des règles ils n'ont pas ce mot-clé. Les drones sont des figs de l'unité comme les autres, en dehors des règles qui disent le contraire. Une unité qui ne contient que des Drones (i.e. soit une unité Drones Tactiques, soit une unité avec des drones en option dont toutes les autres figs ont été détruites) ne peut jamais ni conserver ni gagner l'aptitude "Objectif Sécurisé", mais elle peut contrôler un objo comme une unité standard vu que rien ne dit le contraire. Quand une unité a des drones en option, rien ne dit non plus que les drones ont une restriction pour permettre à cette unité de contrôler des objos. L'unité peut donc participer au contrôle d'un objectif si ses drones sont à portée du marqueur en question. De même, si l'unité a "Objectif Sécurisé" (donc au moins une fig autre qu'un Drone), les drones sont comptés dans le nombre de figs de l'unité à portée du marqueur. Les drones sont ignorés pour définir la Force de Départ de l'unité, et pour savoir quand elle est à Demi-Force. Pour tout le reste, ils font partie de l'unité et comptent donc pour savoir combien de figs il y a dedans. Une unité avec 4 Crisis et 8 drones a une Force de Départ de 4 (les 4 Crisis) et sera à Demi-Force quand il ne restera que 2 Crisis (peu importe le nombre de drones), mais quand elle subit une attaque d'arme à Déflagration elle contient 12 figs (et donc se prend automatiquement le nombre max d'attaques de cette arme). Enfin, pour la cohésion d'unité, vu que rien ne dit que les drones doivent être gérés différemment, ils le sont donc comme n'importe quelle fig de l'unité. Chacun doit donc être en cohésion avec 1 autre fig de l'unité (drones inclus), ou avec 2 autres figs de l'unité (drones inclus) si l'unité a 6+ figs (en comptant les drones). Chaque Broadside de l'unité peut prendre jusqu'à 2 éléments de la liste, sans doublon possible. La combinaison (fusil à plasma froid jumelé + SMS jumelé) est interdite, et la note sous la liste dit qu'on ne peut prendre qu'un unique élément parmi les 4 cités (fusil à plasma froid jumelé, senseur d'alerte anticipée, optiques stabilisées et traqueur de vélocité). Il est donc a priori possible de prendre un missile Seeker avec un autre élément de la liste. Qu'est-ce que qui empêcherait de le faire ? AMHA, le second point des options d'équipement des Crisis a été oublié dans la fiche des Gardes du Corps Crisis. Si c'est effectivement une coquille, ce sera corrigé dans la FAQ du codex qui ne va pas tarder. Ca me fait d'ailleurs penser à cette question du message initial qui n'a jamais été répondue : Sans doute un oubli comme l'option d'équipement au-dessus. Le rédacteur Et le relecteur devait être un peu fatigués au moment de bosser sur les Gardes du Corps Crisis ^^ Et pour finir, une autre question sans réponse du message initial : En effet, si le Commandeur perd le moindre PV à cause de ses armes qui tirent en surcharge, il se fera automatiquement allouer les attaques qui suivent (jusqu'à la fin de la partie ou sa destruction). Ses drones serviront toujours pour tirer ou en utilisant leurs aptitudes diverses, mais ils ne serviront plus de "PV supplémentaires" pour le Commandeur. Le stratagème "Protocoles Salvateurs" permet d'annuler les dégâts d'une attaque allouée à une fig qui vient de rater son jet de sauvegarde, en détruisant un Drone <Sept> à 3" de l'unité <Sept> de la fig en question (à 6" si la fig a un contrôleur de drone). Une fig d'une unité donnée est toujours à X" de sa propre unité (quel que soit X), donc il est possible de sacrifier un drone de la même unité que la fig qui vient de rater son jet de sauvegarde. Dans ton cas, il sera donc possible de nullifier une attaque allouée à ton Commandeur par phase, tant qu'il lui reste des drones. PS : Oui, j'ai été acheté le nouveau codex T'au lundi soir. Je pourrais enfin répondre aux questions sur ce codex qui a l'air d'en soulever beaucoup...
  8. Ca dépend du nombre de Patrouille/Bataillon/Brigade(s) de ton armée. L'aptitude "Agent de l'Imperium" permet d'inclure un unique Agent de l'Imperium dans chaque Patrouille, Bataillon ou Brigade de l'armée de façon transparente (pas de choix occupé dans le détachement, pas de perte des aptitudes de détachement ou d'armée). Si tu as une Patrouille et un Bataillon par exemple, tu peux inclure 2 assassins sans payer de PC (un dans chaque détachement). Par contre, si tu as un seul détachement Patrouille/Bataillon/Brigade, le second assassin devra être mis dans un Appui Auxiliaire, ce qui coûte 2 PC et fait perdre le bénéfice des "règles d'armée". Idem si tu veux avoir 1 assassin et 1 inquisiteur. Vu que la Garde n'a pas encore de "règles d'armée" (ça viendra avec le codex v9 a priori, comme pour les Chevaliers), le seul coût est celui des PC.
  9. La restriction du CA 2022 (qui au passage ne s'applique qu'aux missions de ce livre et pas aux autres) demande uniquement de remplacer chaque "mot-clé personnalisable" (ceux entre chevrons) par une unique valeur. Par exemple, toutes les unités <Maisonnée> d'une armée de Chevaliers Impériaux doivent être de la même maisonnée. Les unités sans aucun mot-clé entre chevrons ne sont pas concernées. Les assassins n'ont pas de mot-clé au choix, donc ils n'ont aucune nouvelle restriction dans les missions du CA 2022. Il est toujours possible d'en mettre un dans une armée Imperium, tout seul dans son détachement d'Appui Auxiliaire. En faisant cela, il ne profite cependant pas de son aptitude "Agent de l'Imperium" (il doit être dans une Patrouille, un Bataillon ou une Brigade, ce qui n'existe pas chez les IK) et empêche donc les autres unités de l'armée de profiter de leurs "aptitudes d'armée" (comme les doctrines de combat SM ou les rites sacrés des SdB). Les IK n'ayant pas (encore) ce genre de règles, tu peux donc mettre un assassin dans un Appui Auxiliaire sans impact négatif.
  10. Titiii

    [V9][TEm22] TAU , divers

    Non. Un jet réussi automatiquement n'est pas effectué, donc une attaque qui touche automatiquement n'effectue pas de jet de touche. Vu qu'il n'y a pas de jet de touche, il n'est pas possible d'obtenir un 6 naturel, ce qui fait que le multi-traqueur n'a aucun effet.
  11. En phase de Combat, il y a 2 choses bien distinctes : effectuer les mouvements optionnels d'engagement et de consolidation, et attaquer une unité adverse avec des armes de mêlée. Une unité peut être éligible pour combattre sans pour autant pouvoir faire les deux, voire sans pouvoir faire aucun des deux. Pour être éligible pour combattre, une unité doit avoir chargé lors du tour en cours OU être à Portée d'Engagement d'une unité adverse. Pour pouvoir faire un mouvement d'engagement ou de consolidation, une figurine ne doit pas être au contact socle-à-socle avec une fig adverse (car il faut se rapprocher de la fig adverse la plus proche, et plus près que 0" ce n'est pas possible). Pour pouvoir cibler une unité adverse avec une attaque de mêlée, une figurine doit être à Portée d'Engagement de cette unité adverse, ou à 1/2" d'une autre fig de sa propre unité étant elle-même à 1/2" de cette unité adverse. Si l'unité de la fig a chargé lors du tour en cours, la fig ne peut attaquer que les unités cibles de la charge. Chaque condition doit être vérifiée indépendamment des autres car les actions sont indépendantes les unes des autres. Le seul lien, c'est qu'une unité doit pouvoir combattre pour que ses figs puissent engager/consolider et attaquer. Dans ton cas, le Commandeur T'au peut combattre (il est a Portée d'Engagement de Vahl), il ne peut pas engager ni consolider (il est au contact socle-à-socle avec Vahl) et il peut cibler toute unité à Portée d'Engagement (Vahl nécessairement, et visiblement aussi le boss ork) car il n'a pas chargé lors du tour en question. Si une fig dont l'unité a chargé finit sa consolidation socle-à-socle avec une unité adverse qui n'était pas ciblée par la charge (avec aucune autre unité adverse à Portée d'Engagement), et que cette fig peut combattre à nouveau pour une raison ou une autre, elle ne pourra ni engager, ni consolider, ni même attaquer. Elle pourra combattre selon les règles, mais cela ne lui servira à rien car elle ne pourra rien faire... De façon générale, il vaut mieux éviter depuis la v8 de mettre les figs en contact socle-à-socle car cela interdit les mouvements d'engagement et de consolidation, qui sont tout aussi important pour la partie que la distribution de baffes.
  12. Si, les "effets persistants" des pouvoirs psy sont conservés, car le Voile de Ténèbres n'est pas un "recyclage". Par défaut, une règle permettant de retirer une unité de la table puis de la repositionner dessus est une "téléportation". Dans certains cas bien explicités, une unité est remise sur la table à son effectif de départ (généralement près de ton bord) après avoir été détruite ou que tu décides de la retirer du champ de bataille. D'où le terme de "recyclage" ou de "renfort" dans ce cas (mais Renfort a déjà un sens dans les règles, donc on dit plutôt "recyclage"). Un recyclage coûte des points de renforts si la partie utilise les coûts en points, car tu augmentes les effectifs de ton armée, contrairement à une téléportation qui ne fait que déplacer une unité ailleurs sur la table. En bref, tant que la règle ne te dit par clairement que l'unité retirée de la table revient dessus à plein effectif, tous les points de l'encadré s'appliquent. Si l'unité est replacée sur la table "comme neuve" par contre (ce qui est dit explicitement dans la règle quand c'est le cas), les points 5-8 de l'encadré ne sont pas applicables (donc les "effets persistants" sont perdus). Vu que le Voile de Ténèbres ne fait que déplacer l'unité sans la remettre à neuf, les effets persistants sont toujours actifs après le retour sur la table.
  13. C'est le livre de règles. GBN c'est pour Gros Bouquin Noir, parce que le livre de règles 40k est historiquement noir. Par opposition au GBR de feu Battle qui était rouge. Et, au passage tant qu'on est dans les abréviations, CA veut dire Chapter Approved. C'est la "mise à jour annuelle" de 40k, qui reprend dans chaque édition la plupart des règles du GBN. Particularité cette année, le CA en Français est disponible gratuitement sur cette page. La VF était tellement bourrée de fautes que Games Workshop a décidé de rembourser ceux qui l'avait acheté ET de mettre le bouquin en téléchargement gratuit sur le site de la communauté Warhammer.
  14. Si l'unité est à portée d'une aura avant d'être retirée de la table mais n'est plus à portée après avoir été repositionnée sur le champ de bataille, l'effet de l'aura en question est perdu. Par contre, les règles dont l'effet a une certaine "durée de validité" sans contrainte de distance (par exemple un pouvoir psy qui s'applique "jusqu'au début de ta prochaine phase Psychique") restent applicables après la "téléportation" de l'unité, jusqu'à la fin de sa durée de validité. Tout cela est précisé dans les règles rares en annexe du GBN (et des différents CA). Il y a un encadré dédié à la gestion des unités retirées de la table puis replacées dessus ensuite. La précision qui t'intéresse est le point 8. A noter au passage que les "effets persistants" sont perdus en cas de "recyclage" de l'unité (ils ne sont conservés que dans le cas d'une "téléportation").
  15. Titiii

    [V9][TEm22] TAU , divers

    C'est une erreur de ma part, désolé. J'étais resté sur le principe de la déclaration en début de tour de la v8. En relisant l'article de la communauté qui parle de Kauyon et Mont'ka, j'ai vu que la philosophie se déclare au début du la bataille après la détermination du joueur qui a le T1. Pas besoin de la déclarer à chaque tour : elle est automatiquement active lors des rounds concernés. Sur le principe, ça ne change rien : l'action est entreprise au début de la phase de Mouvement et donc avant tout déplacement éventuel. L'unité est considérée comme Immobile à partir du moment où elle fait un Mouvement Normal ou Avance, et jusqu'à la fin de sa phase de Tir suivante. La question est donc : est-ce que faire un Mouvement Normal ou Avancer alors qu'on est considéré comme Immobile fait échouer une action déjà en cours ? La réponse n'est pas claire et il faudrait que la règle rare en question soit complétée. Elle dit déjà qu'une unité considérée comme Immobile ne peut pas entreprendre d'action si elle a Avancé ou Battu en Retraite, mais cela ne nous aide pas pour le cas de la Stormsurge sous Mont'ka (elle a déjà commencé son action avant le déplacement).
  16. Titiii

    [V9][TEm22] TAU , divers

    En effet, une unité doit être sur la table (entre autres) pour pouvoir commencer une action. Vu que l'action de désignation laser doit être entreprise au début de ta phase Mouvement, les unités qui arriveront comme Renforts/Réserves Stratégiques lors de ce tour ne pourront pas la tenter (elles arrivent sur la table trop tard). Si c'est ça la formulation du stratagème, mon analyse ne tient plus... J'étais parti sur le principe d'une règle disant "Utiliser ce stratagème à la phase de Tir adverse, quand cette unité est choisie pour cible par une attaque de tir adverse. Jusqu'à la fin de cette phase, quand une attaque est allouée [...]". Il y a en effet plusieurs exemples de telle formulation dans les divers codex v9. Sauf qu'entre ce qu'on s'imagine à partir d'un texte approximatif et ce qui est réellement écrit, il y a parfois un monde... Si la VF que tu cites est correcte, le stratagème s'utilise au moment de l'allocation de l'attaque, et ne s'applique qu'à cette attaque précise. La "longévité" du stratagème est donc très courte. De base, les attaques sont résolues les unes après les autres, donc si la même fig se fait allouer d'autres attaques par la suite (ce qui sera le cas jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que la partie d'arrête - généralement le premier cas vu la létalité v9 ^^) les dégâts de ces futures attaques ne seront pas modifiés. L'intérêt du stratagème est donc principalement contre une unique attaque infligeant énormément de dégâts. L'exemple type est l'arme de mêlée des Chevaliers, mais ça ne marche qu'en phase de Tir... Ca peut être utile contre un tir fratricide de Hammerhead ou de Stormsurge ^^ Quand on fait un baroud d'honneur, vaut mieux être vraiment le dernier. Sinon c'est pas cool pour les copains ^^
  17. Titiii

    [V9][TEm22] TAU , divers

    Je n'ai pas le nouveau codex T'au, donc pour la plupart des questions je ne pourrai rien dire... Par contre, il y en a quelques une qui sont suffisamment génériques pour que je puisse participer. Une attaque, c'est un jet de touche. Quand tu utilises une arme, tu effectues le nombre d'attaques indiqué dans son profil derrière son type (sauf dans le cas particulier où une règle dit que chaque attaque d'une arme permet de lancer N jets de touche, mais dans ce cas on considère que chaque jet de touche est une attaque en termes de règles). Une arme Lourde 2 effectue donc 2 attaques, i.e. il faut lancer 2 jets de touche. Beaucoup de règles sont formulées de cette façon : "quand une attaque est allouée à une figurine XXX", "quand cette unité est soumise à une règle qui XXX", "quand une figurine XXX effectue un jet de sauvegarde", etc... En VO, c'est l'indéfini "a" qui est utilisé et pas le défini "one", ce qui veut dire "n'importe quel nombre non nul" plutôt que "un et un seul". La règle ne s'applique donc pas à une unique attaque allouée à une unique fig, mais à toute attaque allouée à n'importe quelle fig avec le bon mot-clé (dans les limites de validité du stratagème évidemment, donc AMHA jusqu'à la fin de la phase en question et seulement pour les figs d'une unique unité sélectionnée). Si le stratagème s'applique à toutes les figs Système de défense contre-feu d'une unité donnée et jusqu'à la fin de la phase de Tir adverse (cf. la formulation complète du stratagème pour être sûr), toutes les attaques allouées(*) à n'importe quelle fig Système de défense contre-feu de cette unité deviennent D1. Pour reprendre ton exemple, si une unité de 3 Crisis étant toutes Système de défense contre-feu est ciblée par un multi-fuseur (2 attaques), chacune des 2 attaques de MF sera D1. Si une des Crisis n'a pas le mot-clé Système de défense contre-feu et que tu lui alloues la première attaque de MF, cette attaque infligera le nombre habituel de dégâts. Si cette attaque détruit cette Crisis, la seconde sera nécessairement allouée à une fig Système de défense contre-feu, et donc elle sera D1 uniquement. Si la Crisis sans système de défense contre-feu n'est pas détruite par la première attaque de MF, tu es obligé de lui allouer la seconde attaque, qui infligera alors son nombre de dégâts habituel. Pour le dernier cas, on revient aux conditions d'application des jets de dés rapides : il faut que les tireurs aient la même CT/CC, que les attaques ciblent la même unité, aient la même carac de F et PA, infligent le même nombre de dégâts et aient les mêmes aptitudes. Déjà, cela veut dire que les jets de dés rapides sont interdits pour les attaques avec un nombre de dégâts aléatoire (ce qui est le cas du canon laser). Comme dit au-dessus, toutes les attaques allouées à n'importe quelle fig Système de défense contre-feu sera D1, donc si l'unité ne contient que des figs Système de défense contre-feu toutes les attaques seront D1 (jet de dés rapide autorisé alors). Par contre, si seulement certaines figs de l'unité sont Système de défense contre-feu, il faut séparer les jets après celui de blessure. Touche et blessure pourront être faits en mode rapide, mais il faudra faire la suite de la séquence attaque par attaque et pas tout ensemble. La première attaque est allouée, puis jet de sauvegarde et retrait des PV pour cette attaque, puis on recommence pour la seconde, puis la troisième, etc... (*) Avant on allouait les blessures à une fig après le jet de blessure, mais depuis la v9 on alloue les attaques. Cela revient au même en pratique, c'est juste un changement de terminologie... S'il n'y a pas de précision du genre "pour chaque autre unité à 3" ", l'unité de la Crisis qui se fait exploser se mange également des BM. Ce "autre" a souvent été ajouté par la suite dans un erratum (un oubli récurrent des concepteurs...). A voir si ce sera le cas ou non pour ce stratagème. Les règles disant qu'une unité est considérée comme étant Restée Immobile (cas de Mont'ka) ne sont jamais applicables aux unités qui sont arrivées comme Renforts/Réserves Stratégiques ou qui ont débarqué d'un transport lors du tour en cours. Cette question a déjà été posée avec la divulgation anticipée de Mont'ka et Kauyon, et la réponse n'est pas évidente... Les règles considérant qu'une unité est Restée Immobile comme Mont'ka permettent d'ignorer tout mouvement passé éventuel d'une fig, y compris Avancer et Battre en Retraite. Elles ne permettent par contre pas de commencer une action si l'unité a Avancé ou Battu en Retraite lors du tour en cours (1). Le soucis dans ce cas, c'est que l'unité est considérée comme étant Restée Immobile depuis le début de la phase de Commandement et commence son action avant son mouvement éventuel. Est-ce que le fait de se déplacer pendant qu'elle fait son action fait échouer cette dernière si elle est considérée comme Immobile ? P'têt ben qu'oui, ou p'têt ben qu'non... Si oui, est-ce qu'elle peut Avancer ou Battre en Retraite ? Vu que l'action a commencé avant d'Avancer/Battre en Retraite, la restriction (1) au-dessus ne s'appliquent pas et donc ce serait possible. AMHA c'est possible de bouger selon les formulations actuelles, mais une Stormsurge "ancrée au sol" qui se met à sprinter c'est quand même étrange ^^ Il faudrait une Q/R pour expliciter ce cas. Si le "mouvement de Frapper et disparaître" est un Mouvement Normal (comme celui de Battle Focus du futur codex VM), non. Un Mouvement Normal n'est pas faisable quand l'unité en question est à Portée d'Engagement d'une unité adverse. Le seul déplacement autorisé dans ce cas est de Battre en Retraite. Il faut donc que le mouvement de Frapper et disparaître autorise explicitement de Battre en Retraite pour que cela soit possible. A voir donc selon la formulation du stratagème, mais AMHA c'est non.
  18. C'est pas courant qu'on m'appelle dans cette section... J'ai pas l'habitude des sujets qui vont si vite : je réponds "seulement" 40h après mais 3 pages plus loin ^^ Si j'ai bien compris la situation, on a les éléments suivants : - l'attribut à la carte "Swift Strikes" permet à une unité d'être considérée comme étant Restée Immobile en phase de Tir (sauf si elle a Battu en Retraite lors du tour en cours), depuis le moment où elle est choisie pour tirer jusqu'à la fin de la phase, - l'aptitude "Battle Focus" permet de faire un mouvement de Battle Focus après avoir tiré (sauf si elle a Battu en Retraite ou Avancé lors du tour en cours), qui est un Mouvement Normal de D6" max. La règle rare en annexe du GBN dit que les règles considérant une unité comme étant Restée Immobile permettent de tirer malgré le fait d'avoir Avancé ou Battu en Retraite lors du même tour (sauf mention explicite du contraire, comme d'habitude). Ces règles "annulent" donc le fait d'avoir Avancé ou Battu en Retraite qui normalement interdisent de tirer. A priori, la condition pour faire un mouvement de Battle Focus est la même que la condition pour tirer : ne pas avoir Avancé ni Battu en Retraite lors du tour en cours. Si être considéré comme étant Resté Immobile permet le tir après avoir Avancé ou Battu en Retraite, a priori cela doit également permettre de faire un mouvement de Battle Focus dans la même situation (les conditions étant identiques). Le truc important dans la formulation de l'attribut, c'est que son effet dure jusqu'à la fin de la phase, et pas seulement pour la durée de la séquence de tir de l'unité. Vu que le mouvement de Battle Focus a lieu après la séquence de tir, il faut nécessairement que l'unité soit toujours considérée comme étant Restée Immobile à ce moment. Ce qui est justement le cas dans notre situation. L'unité est d'ailleurs toujours considérée comme étant Restée Immobile pour une éventuelle seconde séquence de tir lors de la même phase (pas de double mouvement de Battle Focus possible par contre, c'est explicitement interdit). Donc, AMHA, l'attribut "Swift Strikes" permet de tirer et de faire un mouvement de Battle Focus à une unité qui a Avancé lors du tour en cours. Pas possible par contre de tirer ni de faire le mouvement de Battle Focus après avoir Battu en Retraite, car l'attribut n'a aucun effet dans ce cas. A voir si on a une clarification de GW dans la future FAQ du codex, juste pour être sûrs.
  19. Les deux seules limitations au séquencement des attaques par l'attaquant (c'est pas la liberté totale) : - toutes les attaques contre une unité cible donnée doivent être résolues avant d'effectuer la moindre attaque contre une autre unité cible, - parmi les attaques contre une même unité cible, il faut résoudre toutes les attaques ayant le même profil avant de passer à un autre profil (par exemple, effectuer toutes les attaques de bolter/pistolet bolter/profil bolter d'arme combinée avant de faire les attaques de plasma standard, et finir par les attaques de plasma surchargé - l'ordre des profils étant au choix de l'attaquant). En v8, on pouvait micro-gérer l'ordre des attaques contre une même unité cible sans aucune restriction. Par exemple, alterner les attaques D2 et D1 contre une cible dont les figs ont 3PV. Pour fluidifier le jeu, l'attaquant en v9 a "seulement" le choix de l'ordre des profils contre une même unité cible, et non plus le choix total de l'ordre de chaque attaque. On a souvent tendance à le faire naturellement, mais désormais c'est officiellement imposé par les règles.
  20. Titiii

    V9 - GT 2022 VF

    La gestion de version ne doit pas être le fort de GW. Vu la montagne d'erreurs de la VF des deux bouquins en question, c'est pas un soucis de traduction ; c'est que les traducteurs VF n'ont pas eu la bonne version à traduire et/ou qu'on ne leur a pas transmis la version finale pour mise à jour et/ou qu'ils n'ont pas renvoyé la bonne version de leur traduction. Vérifier que tout le monde est bien sur une version commune pour bosser, c'est quand même la base dans beaucoup de domaines. C'est pas toujours simple par contre en pratique (voire rarement). Il y a déjà eu des antécédents de traductions erronées, mais une décalage complet comme cette fois je n'ai pas de souvenir.
  21. Cette discussion sur les gardes classiques/Kasrkins/Scions, ça me rappelle la distinction équivalente qu'on a dans Dawn of War et DoW2. Dans DoW, les Kasrkins sont des "super-gardes" (gardes de base qui étaient des cadiens en apparence, d'où l'utilisation des Kasrkins) : ils étaient plus résistants physiquement et moralement et avaient de meilleures armes. La seule chose contraire au fluff c'était que leuss fusils radiant laser avait une plus grande portée que les fusils laser standards, alors que dans les codex le radiant laser a toujours une meilleure puissance mais une portée plus courte. Les Kasrkins n'avaient pas de techniques de dissimulation ou de téléportation non plus. Avec la doctrine Grenadiers du codex v4, il me semble d'ailleurs que les Troupes de Choc prises en choix de Troupes perdaient leur capacité de FeP/prise de flanc (mais pas sûr du tout, ça remonte à loin...). Dans DoW, les Troupes de Choc ont leur apparence d'avant les Scions et ne ressemblent plus aux Kasrkins (qui dans le fluff sont spécifiques aux Cadiens), mais surtout leur rôle change complètement. Ils ont des capacités spéciales pour se dissimuler, se téléporter, saboter des trucs, etc... Ce ne sont plus de simples gardes++. Les Troupes de Choc/Scions des codex sont plutôt dans cette veine-là. A voir si le futur codex va introduire cette nouvelle unité de grenadiers/gardes lourds, comme des vétérans mais avec un équipement de Scions. On aurait donc les Scions comme on les a toujours eu, et des gardes++ au choix entre les vétérans et les grenadiers/gardes lourds. On pourrait même avoir l'escouade de commandement et l'officier grenadier/garde lourd pour compléter le tableau ^^ (bien que l'officier serait un peu inutile en termes de jeu). Dans le codex v6, les vétérans pouvaient avoir une spécialité, dont justement "grenadiers" qui leur donnait une 4+. Avoir une nouvelle unité de grenadiers/gardes lourds avec à la fois des meilleures armes et une meilleure armure serait l'étape suivante de ce concept.
  22. En effet, j'avais oublié la réédition. Merci pour la précision. Ça reste un supplément comme avant, mais au moins l'œil qui ne se ferme jamais est rentré dans le club des factions ayant passé le rubicon v9... Pas vraiment étonnant qu'il n'y ait aucun changement, les derniers PA et particulièrement Pariah étaient écrits comme si la v9 était déjà sortie.
  23. Les assassins et les inquisiteurs sont des Agents de l'Imperium. Ils ont une règle spéciale qui leur permet d'être inclus dans un détachement Patrouille, Bataillon ou Brigade Imperium de façon complètement transparente : - sans occuper de choix, - sans empêcher les autres unités du détachement de profiter de leurs "aptitudes de détachement" (les doctrines régimentaires dans le cas de la Garde), - sans empêcher les autres unités de l'armée de profiter de leurs "aptitudes d'armée" (les règles qui demandent que toutes les unités de l'armée aient cette même règle ou un mot-clé en commun pour en profiter, la Garde n'en a pas pour le moment mais ça viendra avec le codex v9). Tu peux donc inclure la Callidus sans problème dans ton armée DKoK, tant que c'est dans une Patrouille, un Bataillon ou une Brigade, et uniquement elle dans ce détachement (si tu veux un inquisiteur ou un autre assassin, il faut un autre détachement Patrouille/Bataillon/Brigade). Les règles des assassins sont dans le supplément L' Éveil Psychique : La Guerre de l'Araignée et les règles de l'inquisition sont dans L'Eveil Psychique : Pariah.
  24. C'est, AMHA, la volonté des concepteurs, et la première chose que j'ai pensé en lisant la restriction (le seconde étant justement la non application aux unités avec leur "mot-clé de sous-faction" noté en dur sur leur fiche, ce qui profite tout particulièrement à la Garde avec la DKoK et les Élyséens). Puis, dans un autre sujet, la règle que je citais au-dessus a été citée pour une autre raison. Et là, c'est le drame ^^ Si les unités Militarum Tempestus considèrent ce mot-clé comme leur mot-clé <Régiment> à tous points de vue, alors pour n'importe quelle règle les Scions sont des unités <Régiment> qui l'ont remplacé par Militarum Tempestus. Y compris pour la nouvelle restriction de "sous-faction unique". A l'origine, le fait de considérer Militarum Tempestus comme si c'était <Régiment> permet aux Scions de profiter des règles réservées aux unités <Régiment>. En pratique, "Commandement Verbal" et l'objectif tactique "Fierté Régimentaire". Et désormais la restriction du CA Nachmund. Je suppose fortement que les concepteurs ont oublié ce détail des Scions quand ils ont écrit la restriction (qui, pour le coup selon moi, est bien pensée dans sa formulation). Dans le futur codex de la Garde, je suppose également que cette considération de Militarum Tempestus n'existera plus et que c'est le Commandement Verbal qui sera écrit pour permettre aux unités <Régiment> mais aussi <Régiment Tempestus> d'en profiter. A l'inverse, c'est sûrement le mot-clé Krieg en dur des unités FW qui va hériter du fait d'être considéré comme <Régiment> à tous point de vue, le temps que les concepteurs se rendent compte que la restriction Nachmund ne s'applique pas à eux (et qu'au passage ils ne peuvent pas recevoir d'ordres si on est vraiment RAW...). Exemple typique de la lettre de la règle allant à l'encontre de son esprit à cause d'un détail passé qu'on a oublié ^^
  25. Oui. C'est précisé dans l'aptitude "Bombes vivantes" des Spores Mines (la fiche p.99) : la création d'une Spore Mine par une autre unité (l'exemple de la Harpie est d'ailleurs explicitement cité) est gratuite et ne coûte pas de points de réserve. Je suppose que le stratagème dont tu parles est "Metabolic Overdrive" (je ne me rappelle plus du nom en VF). L'aptitude s'utilise "après que la Harpie s'est déplacée", et le stratagème "après avoir déplacé une unité Tyranides de votre armée". Les deux s'utilisent donc au même moment. Vu que c'est ton tour, c'est toi qui séquence les actions simultanées, donc tu peux utiliser l'aptitude pour larguer des Spores-Mines et ensuite le stratagème pour déplacer la Harpie de nouveau. Après ce nouveau déplacement, il est de nouveau possible d'utiliser l'aptitude (vu que tu es de nouveau dans les conditions d'application) pour balancer des Spores-Mines.
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