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Warhammer Forum

Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Comme dit par mon VDD, ton adversaire a cité deux règles spécifiques au Jeu Égal. Les règles que tu indiques sont valables tout le temps, mais en Jeu Égal (et seulement dans ce cas) on a des règles supplémentaires qui s'appliquent par dessus (dans l'encart "Règles de mission en Jeu Égal" p.215 du livre de règles). Je ne cites que les deux qui te concernent (et seulement le passage de chacune qui t'intéresse) : Le fait de jouer en Jeu Égal est souvent une évidence implicite pour les joueurs, car on utilise les scénarios de Jeu Égal la plupart du temps ("Guerre éternelle" ou "Maelstrom") et les points sont utilisés pour définir la taille des armées (en Libre on ne compte rien et en Narratif on utilise les PP). Mais c'est quand même mieux de rappeler en début de partie (ou mieux, quand on décide d'organiser une bataille) quel mode de jeu on utilise, et quelles sont les spécificités associées. Certaines armées ont par exemple des limitations spécifiques au Jeu Égal (un seul Commandeur par détachement pour les T'au, une seule Escouade de Commandement <Régiment> par Officier <Régiment> dans un même détachement pour la Garde, etc...). Au temps savoir à l'avance si on doit les appliquer ou non pour bâtir sa liste. Par défaut, la gestion des couverts est celle que tu indiques : une unité gagne le bénéfice du couvert si toutes ses figurines sont au moins partiellement sur ou dans un élément de terrain (unité entièrement dans quelque chose = toutes les figs de l'unité au moins partiellement dans ce quelque chose). Après, certaines unités ont des aptitudes qui obligent chacune de leur figurine à être cachées à au moins 50% du point de vue du tireur, en plus de devoir toutes être dans ou sur un élément de décor. Dans ce cas, c'est noté sur la fiche technique de l'unité : c'est typiquement le cas des très grosses figurines (les anciens "super-lourds", comme les Chevaliers Impériaux, les Baneblades et variantes, les Titans en tous genres, les Gorka/Morkanautes, etc...). Certains types de décor spécifiques sont couverts par les règles avancées (p.248 à 251 du GBN). Pour les ruines et les forêts, si une unité autre qu'Infanterie est entièrement dans le décor, elle ne bénéficie du couvert que si chacune de ses figs est cachée à au moins 50% du point de vue du tireur. Il faut donc bien se mettre d'accord avant la partie sur la définition de chaque élément de terrain. Règles de base seulement ou règles avancées ? Si règles avancées, il faut déterminer le type de chaque élément de terrain. Et dans tous les cas, définir précisément les frontières des éléments qui n'ont pas de socle. D'ailleurs, si une figurine doit être cachée à au moins 50%, ce n'est pas nécessairement par le décor dans lequel elle est. La règle dit juste qu'elle doit être cachée, peu importe par quoi. Si un char est dans une ruine qui le cache à 30% du tireur, mais qu'il est aussi caché à 15% par un autre char et à 10% par un bunker (situés entre la ruine et le tireur), il a le droit à son couvert (il est dans un élément de décor et il est caché au total à 55% du point de vue du tireur).
  2. Tu n'es pas la seule personne à avoir demandé ça visiblement, quand on voit que le tiers des Q/R de la FAQ du codex SMC est dédié au sujet (5 sur 15)... Déjà, pour commencer par le commencement, l'aptitude "Musique de l'Apocalypse" des Noise Marines dit : En bref, le Noise Marines tué peut utiliser une de ses armes de tir ou une grenade selon les règles habituelles de la phase de Tir, à l'exception du fait qu'il peut le faire même si son unité est à 1" ou moins d'une unité adverse. Toutes les règles, modificateurs et relances qui s'appliquent aux attaques de tir de l'unité de Noise Marines au moment où l'un d'eux meurt s'appliquent pour ses tirs pre-mortem (par exemple l'aptitude "Mort au faux Empereur"). Le Noise Marines en train de mourir peut donc choisir sa cible comme il veut (pas forcément l'unité qui l'a tué, ni la plus proche), tant qu'il respecte les règles de la phase de Tir pour le choix de la cible. Il est donc toujours soumis aux contraintes suivantes : - l'unité cible doit être visible du Noise Marines presque mort et à portée de l'arme choisie, - si le Noise Marines meurt en phase de Combat et qu'il veut tirer sur l'unité qui l'a tué (qui est donc nécessairement à 1" de sa propre unité), il est forcé d'utiliser un Pistolet (c'est le seul moyen de tirer sur une unité à 1" ou moins d'une unité amie, autrement on n'a pas le droit), - si le Noise Marines tire avec un Pistolet alors que son unité est à 1" d'une unité adverse, la règle obligeant de tirer sur l'unité la plus proche est toujours de mise. Donc, un Noise Marines qui meurt en phase de Combat a le choix suivant : - soit il utilise une arme autre qu'un Pistolet (y compris une grenade) et il peut alors cibler n'importe quelle unité adverse qui est à plus de 1" de toute unité amie (donc pas possible de se venger de l'unité qui l'a tué), - soit il utilise un Pistolet et il est alors obligé de tirer sur l'unité adverse la plus proche . Pour les grenades, l'aptitude "Musique de l'Apocalypse" dit que chaque fig tuée peut lancer une grenade. Il n'y a pas de limitation car les règles disent que c'est à chaque fois que l'unité tire qu'une unique fig de cette unité peut utiliser une seule grenade au lieu de ses autres armes. Dans le cas des Noise Marines tués, ce n'est pas leur unité qui tire, mais uniquement les figs tuées. Donc pas de limitation : chaque Noise Marines peut balancer une grenade (forcément sur une unité adverse hors CàC, comme dit au-dessus). Pour info, je mets les Q/R de la FAQ du codex SMC qui traite du sujet. Elles disent la même chose que moi (au moins je ne te raconte pas de bêtise...) : En espérant avoir répondu à ta question de façon assez complète (et surtout compréhensible).
  3. C'est tout à fait ça. L'aptitude du fuseur impacte son jet de Dégâts : on lance deux D6 au lieu d'un seul pour déterminer la carac de Dégâts et on défausse le résultat le plus faible. Donc c'est au moment de ce jet qu'on regarde si la figurine cible est à mi-portée ou moins de la figurine qui utilise le fuseur. Dans le cas d'une escouade d'armes spéciales de la Garde tire avec 3 fuseurs (donc 3 attaques) sur une unité de 2 chars adverses (dont le plus proche est à 12" de chaque garde), si les 2 premières attaques de fuseur détruisent le char le plus proche (c'est l'adversaire qui décide à qui allouer les blessures), il est possible que le dernier char soit à plus de 12" du dernier garde au moment où il résout son attaque. Et donc il ne lancera qu'un seul D6 pour définir les Dégâts de son fuseur.
  4. Les deux situations sont quasi-identiques, et c'est la petite différence entre les deux qui fait qu'on ne les gère pas pareil. Le diable est dans les détails, et la formulation des règles est particulièrement importante (et parfois subtile) en v8. Dans le cas du nombre d'attaques, ce nombre est défini avant de lancer le moindre dé de résolution d'attaque. Donc, peu importe ce qui se passe lors de la résolution, toutes les attaques devront être effectuées. Dans le cas du couvert, le bonus concerne le jet de sauvegarde. Or, le jet de sauvegarde d'une attaque s'effectue lors de la résolution de cette attaque. Donc on doit regarder la situation au moment de lancer le dé. En bref, ce qui est défini avant la résolution des attaques est immuable, quoi qui se passe lors des jets de dés de résolution. Ce qui est défini au cours de la résolution doit être vérifié au cas par cas. Les FAQ confirment d'ailleurs la distinction. Celle du livre de règles dit (p.3, colonne de droite) à propos du nombre d'attaques à effectuer : Et la FAQ "Commentaires des concepteurs" dit (p.3, en haut de la colonne de gauche) à propos de la détermination du bonus de couvert : Ce cas relève de la détermination du nombre d'attaques (règle des armes Tir Rapide). Donc c'est effectué avant de résoudre les attaques : on détermine le nombre d'attaques en fonction de la distance entre chaque garde et l'unité cible avant de lancer le moindre dé. Si les figs adverses les plus proches sont retirées comme pertes en premier, ça ne change rien. Le nombre d'attaques a déjà été défini et ne peut pas être modifié. Dans ce cas, la règle impacte le jet de touche, donc une étape de la résolution des attaques. Il faut donc résoudre les attaques une par une (sans malus au jet de touche) tant qu'il y a au moins une figurine de l'unité cible à 12" ou moins du tireur. Dès qu'il n'y a plus aucune fig cible à moins de 12" du tireur, tu peux alors résoudre toutes les attaques simultanément (si les conditions pour le faire sont remplies évidemment), en appliquant le -1 aux jets de touche. Si on veut vraiment suivre les règles correctement, il y a plein de situations où les résolutions d'attaques groupées sont interdites : armes à PA potentiellement variable (comme les armes à shuriken), armes à dégâts aléatoire (et il y en a beaucoup), aptitudes modifiant le jet de touche selon la distance entre le tireur et sa cible (Raven Guard, Alpha Legion, Stygies VIII et équivalents), unité partiellement dans un couvert ou partiellement dans une aura qui impacte un des jets de résolution d'attaques (touche, blessure, sauvegarde, ignorance éventuelle de la perte d'un PV), etc... Dans tous ces cas, il faut résoudre les attaques une par une, ce qu'on fait rarement en pratique.
  5. De façon générale, les règles sont écrites dans l'autre sens : si rien n'autorise quelque chose, c'est que c'est interdit. En phase de Tir, les règles t'autorisent à tirer avec des armes de tir (sous condition de toutes les utiliser, sauf éventuellement les armes à usage unique), ce qui te permet d'effectuer avec chacune le nombre d'attaques indiqué sur son profil. En phase de Combat, les règles t'autorisent à utiliser une arme de mêlée de ton choix pour chacune des attaques que peut effectuer une figurine. En état d'alerte, les règles ne te précisent pas quelles armes peuvent être utilisées, donc on ne peut en utiliser aucune... Pour eviter ce problème, il faudrait que les règles de l'état d'alerte précisent quelque chose du genre : "Each model from a unit firing Overwatch choose the ranged weapons its uses as in the Shooting phase." Il n'y aurait plus de vide juridique : en état d'alerte, comme en phase de Tir, une figurine utilise toutes les armes dont elle est équipée, à part pour les armes à usage unique dont l'utilisation est au choix du joueur contrôlant la fig. Mais ce n'est pas précisé dans l'état actuel des règles... Après, je n'ai jamais vu quelqu'un être aussi pointilleux sur la formulation de l'état d'alerte, et je ne le serai jamais lors d'une partie (faut pas non plus être plus RAW que la lettre de la loi ^^). Mais c'est un vide dans les règles de base que j'avais remarqué à la sortie de la v8 et qui n'a jamais été rafistolé. Sans doute parce que personne n'a été assez procédurier pour bloquer une partie pour ce détail et donc faire un retour à GW... La question de l'utilisation des armes à usage unique en état d'alerte peut être un bon moyen de leur amener le problème. Typiquement résolu en ajoutant une mention comme celle proposée, ou par une Q/R dans la FAQ du livre de règles.
  6. Pas exactement. Seule la résolution des attaques est identique, pas le reste. En fait, la séquence des tirs en état d'alerte n'est pas davantage semblable à la séquence des tirs en phase de Tir que ne l'est la séquence de baston en phase de Combat... Dans les deux cas (tirs en état d'alerte et phase de Combat), la résolution des attaques (et seulement cela) est identique à la résolution des attaques en phase de Tir. Comme expliqué par @Grorum, le choix de l'unité cible, le choix de l'unité qui attaque et le choix des armes (les 3 premières étapes des séquences de tir et de combat) sont différents entre la phase de Tir, l'état d'alerte et la phase de Combat. Les modalités de des étapes sont clairement définies dans chacun des trois cas (sauf justement le choix des armes en état d'alerte qui a été magistralement oublié par les concepteurs). Seule la 4ème étape (la résolution des attaques) est identique dans les trois cas (modulo la réussite du jet de touche).
  7. Tu te casseras moins la tête pour placer tes figs en phase de Mouvement, mais ça ralongera légèrement la résolution des attaques en phase de Tir. Car il faudra effectuer les premières allocations de blessures au compte-goutte si tu veux profiter de ton couvert dès que possible. Imaginons une unité de 10 figs identiques, dont 7 dans un couvert, et que cette unité se prend 15 attaques (provenant d'armes identiques utilisées par des tireurs de même CT, pour pas se prendre la tête). Ton adversaire lance ses 15 jets pour toucher ensemble, et il en réussit 12. Il lance ses 12 jets de blessure et en réussit 9. Tu as donc 9 blessures à effectuer. Il faut donc allouer les blessures aux figs hors du couvert, car dès qu'elles seront tuées, les autres profiteront du bonus de couvert (toute l'unité sera alors à couvert). Comme il y a 3 figs hors du couvert, tu peux effectuer 3 jets de sauvegarde ensemble (le minimum pour tuer tes 3 figs hors du couvert). Si les 3 figurines ratent leur sauvegarde, alors tu peux effectuer les 6 jets de sauvegarde restant en même temps (et leur appliquer le +1 dû au couvert dont bénéficie désormais l'unité). Si une des 3 figurines hors du couvert survit, il faudra effectuer ses jets de sauvegarde un par un, jusqu'à ce qu'elle meure. Ensuite, tu pourras effectuer les jets de sauvegarde restants ensemble (avec le bonus de +1 dû au couvert). Si deux des 3 figurines hors du couvert survivent, il faudra effectuer 2 jets de sauvegarde ensemble (de nouveau le minimum pour tuer les 2 figs hors du couvert). Si les trois figurines hors du couvert réussissent leur sauvegarde, il faudra effectuer 3 jet de sauvegarde ensemble. La situation est valable pour des figurines cibles à 1 PV. Si on veut être général, le nombre max de jets de sauvegarde simultanés est le nombre minimum d'attaques pouvant tuer les figurines hors du couvert (fonction du nombre de PV des figs cibles et des Dégâts des armes qui les attaquent). Par exemple, si 3 figurines à 3 PV chacune sont attaquées par des armes Dégâts 2, il faut au minimum 6 sauvegardes ratées pour les tuer toutes (1 figurine doit rater 2 sauvegardes pour mourir). Donc pas plus de 6 sauvegardes tentées ensemble. De même, si 3 figurines à 5 PV chacune sont attaquées par des armes Dégâts D6, il faut au minimum 3 sauvegardes ratées pour les tuer toutes (1 figurine peut être tuée dès la première sauvegarde ratée si le jet de Dégâts donne 5+). Donc pas plus de 3 sauvegardes tentées ensemble. Ça demande un peu d'agilité d'esprit, mais ça devient vite intuitif comme raisonnement. Quand il s'agit d'effectuer le moins d'actions possibles pour un gain maximum, l'esprit humain est très adaptatif...
  8. Titiii

    [V8][ChAp8] Effectif minimum

    Une unité en sous-effectif est tout simplement une unité qui contient moins de figurines que le minimum indiqué dans sa fiche technique. Si la fiche technique de l'unité XXX dit "Cette unité contient 5 YYY. Elle peut inclure jusqu'à 5 YYY supplémentaires ([coût en PP de l'augmentation d'effectif]).", tu dois avoir au moins 5 figurines de YYY dans chacune de tes unités de XXX (et donc payer le coût en points de chacune de ces figs). Si tu as moins de 5 figurines dans une de tes unités de XXX, pour une raison ou une autre (pas assez de figurines dans ta collection ou pas assez de points pour inclure les 5 figs requises), cette unité sera en sous-effectif. En Jeu Égal (tu fais ce que tu veux en Libre et en Narratif), une unité en sous-effectif ne peut être incluse que dans un détachement d'Appui Auxiliaire (et donc chacune fait perdre 1 PC à ton armée).
  9. C'est un des gros trous dans la raquette des tirs en état d'alerte... Il manque la définition du choix des armes à utiliser dans les règles des tirs en état d'alerte. Le choix de l'unité qui tire et de l'unité cible sont contraints (comme tu le dis), aucun joueur n'a le choix : l'unité qui tire est celle qui est chargée, l'unité cible est celle qui charge. Par contre, le choix des armes n'est pas défini, pas spécifié. Ce n'est pas qu'il est contraint (comme pour le choix des unités), c'est qu'il n'est tout simplement pas effectué. On ne tire donc avec rien. Car le fait qu'une figurine utilise toutes les armes dont elle est équipée (sauf, au choix du joueur en contrôle, les armes à usage unique) est une règle de la phase de Tir qui ne s'applique pas aux tirs en état d'alerte. Il n'est pas noté que le choix des armes de tir se fait comme en phase de Tir (contrairement à la résolution des attaques, qui se fait comme en phase de Tir, à l'exception de la définition de la réussite du jet de touche). Si on applique donc les règles au pied de la lettre (mais alors vraiment au pied ^^), une figurine qui tire en état d'alerte ne le fait avec aucune arme. Donc aucune attaque à résoudre. Finalement, les armées de CàC ne sont pas tant à plaindre que ça...
  10. Le nombre d'attaques à effectuer sur une unité cible est défini au moment du choix des armes à utiliser contre cette unité, et il n'est pas modifiable par la suite. Le paragraphe "Nombre d'attaques" est dans la section "Choix de l'arme de tir" dans les règles de la phase de Tir. Une fois leur nombre fixé, toutes les attaques définies sont dues, même si lors de la résolution des attaques (une par une par défaut) la ligne de vue est perdue sur la cible et/ou la cible se retrouve hors de portée. Si tes deux figurines doivent effectuer 4 attaques de bolter sur l'unité cible, elle effectueront ces 4 attaques. Même si la première attaque tue la seule fig adverse visible et/ou à portée. L'avantage de procédé comme ça, c'est qu'on peut faire des jets groupés sans se poser de question (sous les conditions habituelles évidemment, i.e. tous les tireurs visent la même unité et ont la même CT, toutes les armes ont les mêmes caractéristiques de Force, PA et Dégât - donc pas de jets groupés pour les armes à PA variable comme les armes à shuriken, ni pour les armes à Dégâts aléatoires) : quoi qu'il arrive, toutes les attaques doivent être faites. Donc personne n'est lésé par rapport à une résolution des attaques une par une. Vu que ce n'est pas forcément évident comme concept, les concept ont clarifié ça dans la FAQ du livre de règles (p.3, colonne de droite) :
  11. Oui, Pask est forcément dans un Leman Russ, mais tu peux choisir la version. Pareil pour le Commandant de char (dont Pask n'est en fait qu'une version nommée avec des bonus). En fait, le Leman Russ est une unité avec un unique profil (le "Char de combat Leman Russ"), et tu choisis les armes de chaque char, comme tu choisis les armes lourdes dont est équipée chaque figurine d'une équipe d'armes lourdes. Quand on parle de "Leman Russ Vanquisher", c'est en réalité un "Char de combat Leman Russ équipé d'un canon de combat Vanquisher", et un "Leman Russ Executioner" est en fait un "Char de combat Leman Russ équipé d'un canon Executioner". PS : Désolé pour le double post, @Harstrok a répondu pendant que j'écrivais mon message précédent.
  12. Je confirme qu'il y a deux boîtes pour les différentes variantes du Leman Russ, comme dit par mon VDD. La Garde doit être la seule faction avec 2 boîtes pour une même unité. D'habitude, c'est plutôt une seule boîte pour 2 unités assez proches visuellement (Ogryns/Bullgryns, Hydre/Wyvern, Manticore/Deathstrike, etc...). Demande simplement un canon punisher à des amis ou sur des sites d'occasions/de bitz, tu devrais trouver facilement. Même moi qui n'a pas 50 LR j'en ai quelques une en rab.
  13. Dans la règle des désignateurs laser, les bonus sont applicables dès que le pion est placé sur l'unité adverse (i.e. quand celle-ci est touchée par le tir de désignateur laser) pour toutes les figurines T'au qui tirent sur cette unité : Donc, en faisant tirer les Éclaireurs en premier, les pions sont déjà en place sur l'unité adverse qui charge quand les GdF tirent à leur tour. Les actions ont lieu au même "moment de jeu", mais elles sont résolues successivement, donc une action peut avoir des conséquences sur les actions suivantes.
  14. Dans le codex Space Marines VF, le stratagème "Maître de Chapitre" coûte 2 PC (3 PC en VO). Pas de correction dans la FAQ VF du codex.
  15. Titiii

    Points de règles

    J'ai le codex Space Marines en VO, donc c'est peut-être la raison. Par contre, j'ai pas vu de correction dans la FAQ française du codex (il y avait une erreur dans le coût en PP du Dread Ironclad, mais rien d'autre comme coquille de traduction). Et rien non plus dans l'épinglé idoine de la section Règles du Warfo. Edit : Problème de traduction ajouté dans l'épinglé dédié.
  16. Titiii

    [V8][HACSMa] Obliterators

    C'est souvent ce qui arrive quand on veut trop bien expliquer : on finit par dire une bêtise et ça met le bazar plus que ça ne clarifie... Ce qui est marrant dans la formulation de l'exemple de l'aptitude, c'est qu'en fait les deux possibilités sont présentes dedans : Le cas de l'attaque en phase de Tir (en bleu) va dans un sens (les caracs de l'arme sont fixées pour toute la phase, a priori contraire à ce que dit le début de l'aptitude), alors que le cas du tir en état d'alerte (en rouge) va dans l'autre sens (les caracs de l'arme doivent être définies à chaque fois que l'unité tire en état d'alerte, vu qu'on peut le faire moult fois lors de la même phase de Charge). Donc même l'exemple n'est pas cohérent avec lui-même sur ce point ^^ Vu qu'il fait partie de la règle, il est difficile de dire qu'on peut l'ignorer, même si ce n'est qu'un exemple. Mais, personnellement, j'aurais tendance à maintenir qu'ils faut relancer les dés chaque fois que l'unité tire (en phase de Tir, dans une autre phase mais "comme si c'était la phase de Tir" ou en état d'alerte). Car c'est ce que dit le corps principal de la règle et un des deux cas cités en exemple (2 contre 1 en quelque sorte).
  17. L'avantage des articles de la communauté, c'est que ça montre l'intention de GW. Au moins, ils ont la volonté d'intégrer au mieux les chapitres FW dans le contexte des codex 40k. Malheureusement, parfois les règles des concepteurs vont à l'encontre de leur volonté... Et la com' générique de GW n'a pas valeur de règles. Pour la divergence de point de vue, je vais donner clairement la définition des termes que j'utilise. Au moins, on évitera les malentendus, et puis on ne définit jamais trop bien ses propos... Ce que j'appelle une "unité <Chapitre>" est une "unité qui a le mot-clé de faction <Chapitre> sur sa fiche". On peut bien entendu remplacer ce mot-clé générique par ce qu'on veut (Ultramarines pour les classiques, Red Scorpions pour les fans de FW, Blood Ravens pour ceux qui veulent rejouer DoW sur une table, ou Mon Chapitre Perso pour les créatifs). Une unité qui a remplacé le mot-clé générique par un nom de chapitre (ce qui est obligatoire d'ailleurs, dès la liste d'armée) reste une unité <Chapitre> dans mon discours. Il n'y a donc pas d'unité à la fois <Chapitre> et Ultramarines dans mon raisonnement. Une unité est soit <Chapitre> (par exemple des Intercessors Ultra), soit Ultramarines (mot-clé de chapitre non modifiable, comme Calgar ou Tigurius). C'est simplement un raccourci pour dire le mot-clé présent sur sa fiche. Les persos nommés, qu'ils soient GW ou FW, ne sont jamais des "unités <Chapitre>" vu que leur mot-clé de chapitre est noté en dur (non modifiable) sur leur fiche. Pour savoir si un perso nommé est une "unité Space Marines", il faut donc vérifier que son mot-clé de chapitre est sur la liste citée p.194 du codex SM. Le mot-clé Red Scorpions n'est pas dans cette liste, donc une unité avec le mot-clé Red Scorpions sur sa fiche (en dur) n'est pas une "unité Space Marines". Sa présence dans un détachement empêche alors ce dernier d'être un "détachement Space Marines", ce qui interdit à toutes les unités de bénéficier d'une tactique de chapitre. Mais, je le répète, si toutes les unités d'un détachement sont des unités dont le mot-clé <Chapitre> a été remplacé par Red Scorpions, il leur est tout à fait possible de bénéficier d'une tactique de chapitre, au choix du joueur. Après, c'est ce que disent les règles. Si mon ami veut jouer dans notre garage un chapitre FW avec une tactique du codex SM et inclure des persos de l'index IA Forces of the Adeptus Astartes, je ne vais pas l'obliger à mettre les persos dans un détachement à part. Je vais sans doute lui dire que les règles ne le permettraient pas si on les appliquait au pied de la lettre, mais pas l'empêcher de joueur... Je suis quand même pas rabat-joie à ce point ^^ Mais, ici, on est en section Règles, donc on est là pour être procéduriers et pointilleux...
  18. Titiii

    Points de règles

    Ta seconde unité va se manger le tir en état d'alerte de l'unité T'au non engagée au CàC. L'aptitude T'au "Pour le Bien Suprême" permet à toute unité avec cette aptitude, si une unité est chargée par l'adversaire dans les 6", de tirer en état d'alerte comme si elle était chargée elle-même : Il n'y a aucune condition sur l'unité chargée (à part d'être à 6" de l'unité avec l'aptitude "Pour le Bien Suprême") : ça peut être n'importe quelle unité chargée par l'adversaire. Y compris une unité déjà à 1" d'une unité adverse. Y compris également des unités alliées en cas de bataille 2vs2 (pas de mention que ça doit être une unité T'au). Les conditions requises pour tirer en état d'alerte sont vérifiées sur l'unité qui tire grâce à "Pour le Bien Suprême". Celle-ci doit donc être à plus de 1" de toute unité adverse, comme précisé dans les règles du tir en état d'alerte. Peu importe que l'unité chargée soit déjà au CàC avec ton Capitaine. Faut se méfier des unités T'au en formation groupée. Quand on veut les charger, ça fait souvent mal... Merci la relique "L'aile de l'Ange" pour le Capitaine BA ! Les drones ne peuvent rien contre les BM dues aux pouvoirs psy, mais ils peuvent intercepter les BM dues au tirs de sniper. Pour être précis, ce sont les blessures (y compris mortelles) infligées par une attaque d'arme à distance ou de mêlée. C'est d'ailleurs précisé dans la dernière version de la FAQ du codex : Les pouvoirs psy ou les stratagèmes/reliques/aptitudes/traits de SdG/etc... qui infligent des BM ne sont donc pas interceptables par les drones. Par contre, les BM qui sont infligées par une arme à distance ou de mêlée, directement ou indirectement, sont interceptables par les drones. Certaines armes, comme le missile Deathstrike de la Garde ou les bolters lourds soumis au stratagème SM "Obus hellfire", infligent des BM au lieu des blessures standards. D'autres, comme les snipers en tous genres, infligent des BM en plus de leurs dégâts standards. Dans tous les cas, c'est noté sur le profil de l'arme en question (ou dans le stratagème qui modifie sa façon de fonctionner). Dans mon codex, le stratagème "Maître de chapitre" coûte 3 PC. Et rien ne change cela dans la FAQ du codex.
  19. Je me suis rendu compte de ce fait en écrivant mon message. J'avais jamais pensé à ça avant, et ça m'a également semblé étrange au début. Mais en y réfléchissant bien c'est a priori la façon de procéder en accord avec les règles. Quand une unité charge une unité T'au adverse (A) et qu'au moins une autre unité T'au adverse avec l'aptitude "Pour le Bien Suprême" (B) est à 6" de l'unité chargée, les règles disent que chacune peut tirer en état d'alerte. L'unité A car elle est chargée et l'unité B car "Pour le Bien Suprême" lui permet de tirer comme si elle était chargée elle-même. Mais rien ne te dit dans quel ordre le faire, ni qui doit choisir cet ordre : Livre de règles, chapitre "Phase de Charge", section "État d'Alerte" : On a donc A et B qui tirent immédiatement sur l'unité qui charge A (car elles sont toutes les deux considérées comme cibles de la charge pour ce qui est du tir en état d'alerte). Pas de mention d'ordonnancement dans l'aptitude "Pour le Bien Suprême". Donc ce sont deux actions simultanées en termes de règles sans rien pour les séquencer. Ce cas est parfaitement couvert par les règles : c'est le joueur dont c'est le tour (et pas celui qui contrôle les unités) qui décide dans quel ordre résoudre les actions. Donc l'adversaire du joueur T'au (sauf pour des motards Custodes qui peuvent charger pendant ton tour, par exemple, mais ça reste rare, même les Ynnari ne peuvent plus agir lors du tour adverse depuis la Big FAQ d'avril 2018). On pense souvent que c'est le joueur qui contrôle les unités qui décide de l'ordre dans lequel elles agissent. Mais ce n'est pas une règle générale : c'est seulement le cas quand c'est précisé. On fait ainsi pour choisir l'ordre d'activation des unités lors de presque toutes les phases car les règles disent "choisissez une de vos unités, faites la agir, puis choisissez - en une autre". Ce n'est pas le cas pour les tirs en état d'alerte : une unité tire immédiatement quand elle est choisie comme cible de la charge. Et, dans le cas des unités T'au avec "Pour le Bien Suprême", plusieurs unités tirent en même temps sans que le joueur qui les contrôle puissent choisir l'ordre (les règles ne le lui autorisent pas expressément). Je répète que ça m'a paru étrange quand ça m'est venu en tête. Mais c'est une simple application des règles telles qu'elles sont écrites... Si quelqu'un trouve une FAQ ou une règle qui invalide ce raisonnement, je suis preneur (et les joueurs T'au également je suppose).
  20. En fait, si, on est d'accord pour le fait de choisir un chapitre pour une unité <Chapitre>. Mais cela n'est pas applicable aux persos nommés FW, d'où notre divergence de point de vue. Quand tu choisis de remplacer <Chapitre> par Red Scorpions, en effet tout va bien. Tu as une "unité Space Marines" tout autant que si tu avais remplacé <Chapitre> par Anges de la Mort qui Tue. Mais, pour une unité avec son chapitre noté en dur sur sa fiche, tu n'as pas le choix. Roboute est une unité Ultramarines, Dante une unité Blood Angels et Carab Culln une unité Red Scorpions. Aucun d'eux n'est une unité <Chapitre>. Le premier est une "unité Space Marines", mais pas les deux autres (selon la définition p.194 du codex). Les unités lambda et le perso seront tous du même chapitre (les Red Scorpions), mais le détachement qui les contient ne sera pas un "détachement Space Marines" car le perso n'est pas une "unité Space Marines". Donc pas de tactique de chapitre (qu'elle qu'elle soit) pour les unités de ce détachement. Je redonne les conditions requises pour bénéficier d'une tactique (p.195 du codex) : - l'armée doit être réglementaire (on suppose que c'est OK), - l'unité doit être dans un "détachement Space Marines" (OK si le détachement ne contient aucun perso nommés, mais NOK si un perso FW Red Scorpions est inclus car ce n'est pas une "unité Space Marines"), - toutes les unités du détachement doivent être du même chapitre (OK). Ce n'est qu'une lecture brute du codex, pas une interprétation personnelle.
  21. Dans ce cas, c'est l'unité qui tue la dernière figurine de l'unité qui est considérée comme ayant détruit l'unité. La raison de ton adversaire est abusive et sans fondement en termes de règles. On a la même chose pour les traits de SdG nécessitant de détruire une unité ou tuer un personnage : si le SdG ne retire que le dernier PV du perso ou ne tue que la dernière fig de l'unité, la condition est remplie. A l'inverse, si le SdG fait passer le perso de 9 à 1 PV et qui ne autre figurine l'achève, tant pis pour le grand chef... Si les gardes tuent 8 Nurglings sur 9 dans une unité, laissent le dernier avec un unique PV et que les Chevaliers Gris retirent le dernier PV de la dernière fig, c'est eux qui ont détruit l'unité. Et donc tu peux utiliser ton stratagème. Si c'est le test de Moral raté qui a détruit ton unité, alors ce ne sont pas les CG qui l'ont détruite. Même si c'est uniquement eux qui ont infligé des pertes à ton unité lors du tour en cours. Tu ne peux donc pas utiliser le stratagème "Incursion démoniaque". Ton adversaire a eu raison cette fois. Dans les deux cas, on a le même principe : ce qui retire le dernier PV de la dernière figurine d'une unité devient le destructeur de cette unité. Peu importe ce que c'est, et peu importe ce qui a tué les figs précédentes.
  22. Bonne année à toi aussi ! Tout plein de succès sur les champs de bataille du 41ème millénaire et aussi (surtout) dans tout le reste. Non, pas de cumul. Si un drone est à 6" de 15 figs avec un contrôleur de drone, il n'a que +1 à ses jets de touche. La description VO de l'équipement dit : Le "any" anglais veut dire "un ou plusieurs", "n'importe quel nombre de". Je ne sais pas comment ça a été traduit exactement en Français, même c'est l'idée est là. Le désignateur laser est une arme comme une autre, donc elle peut tirer en état d'alerte en phase de Charge. Si une unité de Guerriers de feu est chargée et qu'une unité d'Éclaireurs est à 6" des GdF, les Éclaireurs peuvent utiliser leurs désignateurs laser sur l'unité adverse qui charge. Tous les bénéfices des pions de désignateurs laser (relance des 1 pour toucher, annulation du bonus de couvert) s'appliquent alors quand les GdF tireront à leur tour en état d'alerte. Il y a quand même deux bémols à signaler : - Rien ne dit comment séquencer les tirs en état d'alerte si plusieurs de tes unités canardent l'unité adverse qui charge. C'est donc au joueur dont c'est le tour d'ordonnancer les tirs de tes unités, et ce sera dans 99% du temps le tour de ton adversaire (vu qu'il te charge). Il va donc certainement décider que tu dois d'abord tirer avec les GdF et seulement ensuite avec les Éclaireurs (pour éviter justement aux GdF de bénéficier des éventuels pions de désignateurs laser mis en place par les Éclaireurs)... - Quand tu tires en état d'alerte, seuls les jets de touche de 6 non modifiés touchent la cible. Donc avoir 5 pions de désignateurs laser ou plus ne t'apportera aucun bonus en pratique : tu toucheras toujours sur un 6, peu importe le +1 aux jets de touche. Tu auras cependant toujours le modificateur pour les aptitudes qui s'activent sur un jet de touche donné. Une arme a ions surchargée ne touchera pas mieux sa cible en état d'alerte avec un +1 pour toucher, mais il n'infligera jamais de BM à son porteur. De même, un canon rail avec un +1 aux jets de touche ne touchera pas mieux sa cible en état d'alerte, mais les BM bonus auront une meilleure proba d'avoir lieu.
  23. Je n'ai jamais dit le contraire. Ne me faites pas dure ce que je nai pas dit... Tant que tu ne prends pas de persos nommés Red Scorpions, tu peux très bien avoir une armée de Red Scorpions avec la tactique Ultramarines si tu dis que, pour toi, les Red Scorpions sont successeurs des Ultra. Pour le coup je suis entièrement d'accord avec @Amiral Romulus. La seule chose que je dis en plus de lui, c'est que le fait de mettre un perso nommé FW Red Scorpions dans un détachement l'empêche d'être un "détachement Space Marines" (car ce n'est pas une "unité Space Marines", cf. les mots-clé de faction autorisés dans le paragraphe p.195 du codex qui a été cité). Donc, ajouter une unité FW Red Scorpions empêche tout le détachement de profiter d'une quelconque tactique de chapitre. Pour éviter ça, il faut mettre le perso Red Scorpions (ou toute autre unité avec Red Scorpions écrit en dur que FW ajouterait dans le futur) dans un détachement à part.
  24. C'est pour ça que j'ai séparé les cas de la Garde et des SM. Je dis justement que la précision pour les régiments FW de la Garde n'existe pas pour les chapitres FW Space Marines et donc qu'on ne peut pas dire simplement "Red Scorpions donc interdit d'utiliser une tactique de chapitre". Tout le reste de ce que je dis (le fait d'utiliser des unités du codex SM en remplaçant <Chapitre> par Red Scorpions et le fait qu'ajouter un perso nommé FW empêche un détachement d'être un "détachement Space Marines") vient du codex Space Marines, pas d'une quelconque publication FW.
  25. Le Planétaire Céleste est cité dans La Chute de Cadia (le premier des trois Gathering Storm). Mais il n'est pas décrit comme aussi puissant que dans le passage du codex que tu cites (et que tu me fais découvrir). Trazyn va l'observer quand il sent que quelque chose de louche se trame dans la galaxie. Dans le livre, il est seulement dit que le Planétaire est une représentation parfaite de la Voie Lactée. Une image en lecture seule. Pas de mention du fait que toucher au Planétaire modifie bel et bien la galaxie. Trazyn est d'ailleurs surveillé de près par les factionnaires Oruscar quand il regarde le Planétaire : pas étonnant si les modifications vont dans les deux sens entre la galaxie et sa carte. Pas sûr qu'il y ait une demande de confirmation quand on modifie le Planétaire : "Vous allez transformer cette étoile en supernova. Souhaitez - vous continuer ?" ^^ Il est dit que les Oruscar, en échange de la connaissance parfaite et totale de la Voie Lactée que leur procure le Planétaire, ont fait serment de pas influencer ce qui s'y passe. Ils savaient donc que l'ouverture de la grande faille était latente depuis des siècles, voire des millénaires, et que Cadia était le point de rupture prévu, mais ils n'ont rien fait car pas le droit (ou peut-être parce qu'ils s'en fichent en fait...). On retrouve le thème courant en SF/fantastique du gardien omniscient (et même omnipotent vu ce que dit le codex) qui ne fait qu'observer sans interférer par choix ou contrainte (souvent par idéologie ou punition). En terme de fluff, cette inaction est quand même nécessaire pour éviter d'avoir une faction toute-puissante, et en plus ça peut permettre des intrigues sympa avec des autres dynasties necrons, des Inquisiteurs ou des osts du Chaos qui veulent accéder au Planétaire en mode "on désintègre le domaine ennemi et on s'en fout des conséquences".
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