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RogueTrader

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    40k, Shadow War, Space Hulk, X-Wing

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  1. RogueTrader

    [SPACE CRUSADE-Boite] Rétro-gaming inside

    Super beau rendu et travail, ça donne une idée de ce que pourrait ressembler un Space Crusade remake aujourd'hui (on dirait un plateau pro vraiment), plus interressant que le plateau du récent Rogue Trader, un comble. Tu peux aussi remplacer les portes (celle des anciens Space Hulk passe encore bien ou alors celle de Rogue Trader en 3d) mais aussi posé des barricades, caisses et autre mobilier (ceux de Rogue trader encore et autre Nécromunda) pour avoir un beau plateau fournit en 3D. Effet garantit. On peux même aller jusqu'à refaire des fiches persos, profil d'armes et figurines diverses mais ça commence à faire bcp de taff. Comment tu veux refaire les dés ? avec des vierges et imprimer dessus ?
  2. RogueTrader

    [KT2018] Retour d'expériences

    Ba KT est en lui même un SWA/Nécro bis en plus léger, mais un peu trop à mon gout, il y a des règles qui auraient pu être gardées sans trop alourdir le jeu...et en parlant d'alourdir je trouve que gérer 36 cartes tactiques à chaque phase c'est plus lourd que qque régles de bases plus profonde. Je ne parlais pas d'intégrer des véhicules mais simplement de l'infanterie plus varié (réacteurs, armure lourde etc) mais limité bien sur oui....Comme Shadow War (que je trouve la aussi déja mieux pensé même si pas aboutit). A priori le jeu va aller dans cette direction vu la nouvelle classe des Commandeur et autres (et les règles VOL sont déja dans le livre des régles). Juste le principe d'avoir le choix de les jouer déja au lieu d'attendre car bcp ont des figs Soeurs ou Inqui depuis des années (et que c'est sans doute 2 des faction les plus emblématique pour ce format!), puis ça n'empêche pas de se mettre à jour quand des nouvelles figurines sortiront. Aprés je peux comprendre leur vision mais quand tu enlève des choix de jeu par rapport à autre jeu sortit un an avant c'est un peu frustrant pour ceux qui les jouait dans SWA . En fait je vois en KT que des régressions quasiment face a SWA, la principale différence c'est la volonté et force commercial de GW de le mettre en avant avec 36 pack et gadgets (cartes tactique, plateaux, fiche perso et pions etc,) chose qu'ils auraient trés bien pu faire dés SW c'est assez incompréhensible. KT est trés sympa et je suis heureux de voir GW enfin mettre en avant ce format mais j'ai l'impression de jouer a du SW/Nécro gravement amputé pour ne pas trop les "bousculer" les nouveaux joueurs. Riche et pleins de possibilités je suis bien d'accord, plus que Mordheim ou Nécro je ne pense pas, certaines faction sont monorigide, et surtout la campagne est quand même assez maigre. Quand tu sais que des fans ont écrit Inquisimunda qui réunit absolument toute l'infanterie jouable de 40k (gangs humains, mutant et mercenaires, Rogue trader etc compris) et que GW aprés 2 tentatives en 1an n'arrive pas a proposer un jeu complet et aboutit qu'il faut bricoler soi même si on veux vraiment se faire plaisir, c'est assez frustrant (trop envie de faire des cultistes du Chaos avec marque et dons du Chaos..ba non ya zéro options dans Kt pour eux faut le faire soi même en jeu narratif quoi). Mais je reste curieux de suivre l' évolution du jeu sur le long terme.
  3. Voici un petit melting pot de régle maison qui n'en sont pas vraiment car bcp viennent directement de Shadow War ou Nécromunda pour corser un peu les régles de base que je trouve un peu trop légères. Libre à vous d'en jouer/tester l'une ou l'autre voir toutes, ou de dire ce que vous en pensez: Phase de mouvement-activation par groupe: Au lieu d'activer toute son escouade le joueur qui a l'initiative peux activer soit son Leader soit un de ses Spécialistes, soit une figurine autre. Si le Leader est activé il permet d'activer jusqu'à 2 autres figurines quelconque à 6ps de lui immédiatement et les jouer dans l'ordre de son choix. Si un Spécialiste est activé il permet d'activer une seule autre figurine non Spécialiste à 6ps de lui même dans l'ordre de son choix. Si une figurine qui n'est ni Leader ni Spécialiste est activé alors elle seule peux être jouée. Ensuite le second joueur fait de même en activant son Leader ou un Spécialiste ou une figurine autre, et ainsi de suite jusqu'à toutes les figurines aient été activées. Modificateur au test de chute : -1 si la figurine touchée est blessée -1 si la Force de l'arme est supérieure à l'endurance de la figurine touchée -2 si la Force de l'arme est doublement supérieure à la l'endurance de la figurine touchée Modificateurs de touche en mêlée supplémentaires : -1 si l'attaquant porte une arme lourde -1 si l'attaquant était bloqué au sol avant de combattre (voir règle de blocage) -1 si l'attaquant est en infériorité numérique (en comptant chaque ennemis et alliés a 1ps de lui) -1 si l'attaquant a du pivoter pour faire face à une attaque dans le dos (voir ligne de vue à 180°) Ligne de vue à 180°: Toutes les figurines ont une ligne de vue déterminée par un angle de 180° à partir du centre de leur socle, elle doivent regarder devant elle et ne peuvent cibler une figurine ennemie que si celle-ci se trouve dans leur champ de vision. Si une cible n'est que partiellement dans sa ligne de vue elle est considérée comme valide tant qu'une partie du socle de la cible est dans l'angle de 180°. Lors d'une phase de mouvement une figurine peux pivoter sur elle même (comme précisé dans les régles) pour faire face à des menaces hors de sa vue elle mais elle compte comme ayant fait un déplacement normal. Charger et Attaquer hors de la ligne de vue d'une figurine ennemie: Une figurine chargée par un adversaire hors de sa ligne de vue ne peux pas se replier ni tirer en état d'alerte. En phase de combat l'attaquant effectue ses attaques normalement. Lorsque le défenseur est activé pour combattre il doit pivoter pour faire face à son assaillant et subit un malus de -1 a son jet pour toucher. État d'alerte et figurine Préparée : Une figurine qui s'est préparée à sa phase de mouvement se faisant charger touche sur 5+ au lieu de 6 en état d'alerte. Ce bonus s'accumule avec des tactiques ayant le même effet. Se Cacher: Après un mouvement normal (ou être rester immobile), si elle est masquée au yeux de toutes figurines ennemies (et non secouée), une figurine peux se déclarer cachée mais ne pourra pas tirer à la phase de Tir, ni faire aucune autre action jusqu'au prochain tour et tant qu'elle reste cachée. Une figurine cachée est considérée comme étant non visible pour les figurines ennemis et ne peux pas être prise pour cible. Tant qu'elle est cachée elle ne peux faire aucune autres actions (ni déplacement, ni tir etc) mais peux combattre si elle se fait charger (et n'est plus considérée cachée). Toute figurine ennemi ayant une ligne de vue directe sur la figurine cachée (donc pas masquée) peux la voir normalement et lui tirer dessus. Blocage : Une figurine touchée par un tir quel qu'il soit se couche à terre et devient bloquée (même si elle n'a pas été blessée ou éliminée), couchez la figurine sur le dos (ou mettre un pion « blocage » à coté). pour représenter son état bloquée. A la phase de mouvement du tour suivant la figurine se relève automatiquement mais ne peux rien faire à part pivoter, se préparer et tirer (elle ne peux pas se déplacer, ni avancer, ni charger). Si elle est chargée pendant qu'elle est bloqué au sol elle se relève automatiquement mais subit un malus de -1 pour toucher lorsqu'elle est activée pour combattre.
  4. Je vois plusieurs solutions pour jouer la phase de mouvement différemment: -Faire comme propose Lalala (choisir librement combien de figs on veux activer, entre 1 et toutes, avant de passer la main), -Faire de l'activation alternée pure comme en phase de Tir et CaC donc chaque joueur active et bouge une figurine chacun son tour mais ça me semble plus long, -Faire des petits groupes de déplacement comme Nécromunda: Le leader peux faire bouger jusqu'à 2 figurine a 6ps de portée de lui, et chaque Spécialiste peux faire de même avec une seule autre figurine qui n'est pas Spécialiste. Ca me semble un bon compromis et trés sympa à jouer pour former des mini formations. -Jouer carrément toute les actions d'une figurine directement (dont elle bouge puis tir tout de suite, charge et résout le CaC dans la foulée, reste immobile pour viser et gagner +1 au jet de touche etc) mais la faut revoir une partie des régles du jeu et on clairement dans du jeu libre... Pour ce qui est des régles de déplacement du jeu je pense que c'est surtout pour aller plus vite et jouer une stratégie globale en essayant d'anticiper ou s'adapter à ce que pourrait faire l'adversaire ce qui est différent du pur alterné qui est du cas par cas après chaque action. C'est pas mal aussi d'un coté mais j'aurais préféré moi aussi rester sur de l'alterné en mouvement, ou en groupe alterné comme dans Nécromunda (et Frostgrave).
  5. RogueTrader

    [KT2018] Retour d'expériences

    Kill Team ne vaux pas Mordheim pour le moment clairement mais attention le jeu vient de sortir et grossit à chaque extension (Killzones, missions spé, cartes tactiques, nouvelles classes disponible avec Rogue Trader comme le Commandeur, la Brute et le Stratège etc), on a quand même de quoi faire pas mal de choses. Mordheim a eu pas mal d'exensions avant d'être complet mais il mériterait une mise à jour moderne...d'ailleurs c'est dommage on ne trouve plus les régles nul part. Sinon pour moi ce qui manque ou fait défaut à Kill Team c'est: - Systéme de jeu un poil trop léger si on compare a Shadow War ou Nécromunda, ça manque un peu d'action possibles et de profondeur (se cacher, bloquer une fig qui est touchée, les parades au CaC, manque d'un arc de tir imposé pour la ligne de vue, plus de gabarit donc moins d’immersion et de fun de voir ou tombe vos grenade/missiles etc). Heureusement le systéme semi alterné et qque options rende le jeu trés dynamique et tactique (repli, visée et priorité dans les phases de tir et CaC etc) - Pouvoir Psy anecdotique voir inexistant, pourquoi les Chevaliers Gris et les TS n'ont pas un petit tableaux de pouvoirs psy appropriés disponible ?! Et le seul pouvoir dispo est trop puissant...Ça manque de Psyker en général et d'ailleurs on pourrait imaginer une classe Psyker dans les spécialistes ! - Pas de traits de légions/flotte/dons du chaos etc c'est vraiment dommage car le jeu perd là un fort potentiel de caractérisation d'une team...Et ou sont l'Inquisition et les Soeurs de Batailles, 2 factions emblématique totalement adapté à ce format ?! Pourtant dispo dans Shadow War... - Campagne vraiment pas terrible qui est à revoir/créer pour ceux qui en ont envie, on est loin de Nécromunda, - Manque de choix de troupes (volant, infanterie lourdes ou d'élite etc) mais ça on peux y remédier facilement en jeu libre/narratif en piochant dans les Codex 40k - Trop de cartes tactiques...l'idée est sympa au départ mais si on joue avec toutes les cartes tactique le jeu devient bien trop lourd, il faut limite les connaître par coeur ce qui demande une préparation/investissement sinon on perd trop de temps en jeu à la lecture...J'aurai préferé me passer de ces cartes et avoir plus de choix et traits de faction directement pour chaque team. La plupart de ses manques/erreurs sont certainement volontaires et seront complétés par des extensions (c'est déja le cas avec Rogue Trader et le futur Commandeur) qui amèneront des nouvelles classes et choix de troupes ainsi que des missions et campagnes...bien que techniquement tout ça est limité au jeu égal et compétitif (dont une bonne partie des joueurs ont l'air de s'y limiter) mais en libre/narratif on peux jouer et adapter comme on veux (pourquoi se limiter a 3 Spécialistes d'ailleurs ? toutes les figs pourraient être spécialiste dans une team d'élite!) et c'est à la fois la faiblesse et force du jeu: il manque plein de chose mais on peux quand même faire ce qu'on veux et tout adapter en attendant les nouveautés officielles. C'est un peu jeu pour du fan made. Le jugement définitif sera à faire dans 1an je pense, on aura d'ici là le double de spécialités, d'autres choix de troupes, les Soeurs et l'Inquisition, un supplément pour Psyker avec un peu de chance, une dizaine de Killzones et plateau thématique, des dizaines de missions spé...Mais tout ça ils auraient déja pu le faire pour Shadow war, on aurait gagner 1an de jeu et d'extension quitte à avoir une V2 à jour.
  6. RogueTrader

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Cette conversion me va trés bien, je trouve aussi que le 2D6 généralisé c'est bcp trop aléatoire et wtf (des charge raté a 5ps c'est du vécu pour moi aussi...) mais n'oublie pas que nombreuses compétences/traits peuvent booster la charge. Avec la charge= mouvement=1D6 c'est donc 6 à 8ps de charge assurée pour la plupart des unités mais possibilité pour l'adversaire de se replier de 3ps, ça me semble pas mal (charge plus fiable pour tous le monde mais toujours un risque de se faire mettre dans le vent). Donc avec l'exemple des Termi arrivant en FeP à 9ps ils ont 6ps de charge sur (5+1), donc sur 3+ ça passe (sans compter les 3 ps d'engagement ensuite). Oui mais tu peux trés bien sprinter au T1 (et certains peuvent aller trés vite avec des relance de sprint) pour charger T2, encore une fois le but est d'éviter les traversée de table trop rapide. Et la différence avec ce système KT c'est que l'adversaire tirera sur ton escouade avec une seule unité (ou plusieurs mais alterné) avec plusieurs malus pour toucher (la portée longue, si tu est masqué, certaine unités inflige des malus d'office pour toucher comme les Lictor etc). C'est à tester c'est sur que ça change totalement le jeu et la façon de jouer mais ça me semble plus interressant, la grande question c'est est-ce que GW reprendra ce syséme KT pour une V9 (et pour AoS ça serait top aussi)...mais bon la V8 à peine 1an donc c'est pas pour tout de suite. Tiens d'ailleurs c'est une des régle disparu avec la V8 que j'ai du mal à comprendre, les unités à couvert avait l'initiative avant, j'aurai mis logiquement un malus de 1 moi aussi dans le corpus V8...donc je prend !
  7. RogueTrader

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Non en fait c'est un faux problème ça car les unités ne commencent jamais aux borde de table hein, la plupart des déploiements se sont a 12ps de l'adversaire (au pire 18ps) et quand bien même il suffit de faire un sprint tour 1 et tu pourra charger tour 2...Et encore les unités ultra rapide (sprint-charge) avec 1 movement+1D6 ça reste rapide. Pour info 40k en V2, Nécromunda et Shadow War se joue avec la charge en phase de mouvement et sur des tables grande taille (120x120cm mais 90x90cm suffit), c'est au contraire le plateau de Kill Team qui est bien trop petit car les portées d'armes sont les même qu'à 40k et les charge bien trop rapide et facile (il aurait fallut diviser par 2 les portées et réduire la charge à un simple mouvement normal si on veux jouer aussi serré...), c'est GW qui a toujours un soucis de conception dans ses mécaniques de jeu, toujours dans le bourrin, le too much. Faut bien comprendre une chose: le but de ces régles est bien de casser le Tour 1 de la phase de Tir trop violente et massive mais aussi de modérer les unités CaC bien trop rapide qui font 24ps en un tour...Il faut repenser le jeu globalement, avancer/sprinter en jouant avec les décors/couvert et calculer sa charge en 2 temps, prendre le risque d'avancer pour Tirer sans être à portée longue etc...Il faut oublier le bourrinisme actuel, revenir à du jeu dynamique mais modéré et punitif plutôt que permissif et ultra rapide et léthal.
  8. RogueTrader

    [Gw] Politique de Gw, le retour

    Ha ce fameux tour 1 ! 20 ans que j'entends des plainte sur ce Tour 1 (moi compris) et ça n'a pas changer au fil des éditions...Et si ça ne change pas c'est parce que le jeu n'est pas toujours pas en alternance, qu'il n'y a pas de malus à portée longue et que les régles de décors/couvert de la V8 sont tout simplement nazes...je suis pas un grand joueur tournoi mais quelque partie en début de V8 m'ont permis de le comprendre et ça m'a couper l'envie de jouer tellement c'est bancal. La solution GW vient de la donner dans Kill Team: Tir en alternance de figs (unité pour 40k), malus de 1 pour toucher en portée longue, malus de 1 si la figurine est à couvert (bien mieux que le +1 en svg anecdotique) et malus de 1 si la figurine est démoralisée...appliquez ça dans 40k et les parties n'ont plus rien à voir, il est trés dur de toucher et de faire des grosses pertes au tour 1 ! Et si vous me répondez qu'avec ces régles le CaC deviendrait trop fort ben même pas car dans KT la charge est dans la phase de mouvement et la cible peux tenter de l'esquiver...n'est-ce pas magnifique ? Il suffit juste d'avoir des régles bien pensées...Ce que GW n'arrive toujours pas à faire pour 40k, obsédé par rendre le jeu toujours plus violent qu'autre chose sans cohérence. Sinon en attendant ce genre de changement ben faut jouer avec du bloquant principalement et mettre 6 gros décors sur une table est en général une bonne moyenne. Mais le jeu restera bancal avec ces règles, le problème de fond ne changera pas.
  9. RogueTrader

    [Gw] Politique de Gw, le retour

    Pas seulement les premiers mois mais jusqu'à fin 2017, année ou AoS était en mort clinique (8mois sans sorties aprés les Kharadrons début d'année) à tel point que les rumeurs parlaient d'un retour a Battle mais avec les régles AoS., tellement le jeu s'en ait pris dans tous les sens. Il a fallut attendre Malign Portents avec un changement assez radicale dans la direction artistique de l'univers d'AoS qui revient au Grim Dark des familles (c'est la patte des jeux/univers GW depuis toujours, jamais ils auraient du abandonner leur ADN d'ailleurs) et du fluff pour épaissir le cadre des royaumes et leurs personnages/races etc. La sortie des Nighthaunt a confirmé cette direction (mais aussi les Idoneth, DoK etc) jamais je n'ait vu des figs aussi darkement sublime ! Un retour au source logique coté ambiance parce que avant MP ben ça donnait juste pas envie. Le prochain BT c'est les hommes bêtes adapté à AoS mais encore une armée au parfum du vieux monde...Seul les SE sont restés "high fantasy wtf" et c'est bien dommage je pense qu'ils seraient bien plus beau en armure de Fer gris médiéval, capes rouge/blanche et avec un casque moins laid. Warhammer Quest in Hammerhal a aussi bcp contribuer au fluff en décrivant le quotidiens des humains et l'ambiance des Cités, et on est pas loin d'être dans le vieux monde la aussi...Un comble quand on sait que le jeu a été en partie boudé car non prévu dans Battle (et pour son tarif abusé également) et que les gens repoussaient encore bcp AoS a ce moment là. Mais pas du tout...Tu crois que AoS est plus accessible et moins chronophage que Battle ? Combien de bouquins pour se lancer dans le jeux (au moins 3, voir 4 avec la magie) ? Combien de régle spé, de traits, de relique, de warscrolls aussi long qu'une page, de décors jouables, en plus des sorts persistants maintenant ? N'est-ce pas toujours un jeu de masse avec des dizaines de figs a gérer comme Battle ? Combien de temps pour monter/peindre/jouer une armée compléte ? Hormis le cadre et les régle de base AoS c'est tout comme Battle seule la forme est différente, c'est un jeu en kit ou tu n'a jamais finit d'acheter (livres et figurines, décors) et de peindre, c'est le même format et le même principe. Warhammer UnderWorld ça par contre c'est du simple et accessible, tout en étant tactique et dynamique, et pas le même budget qu'un AoS. Et j'espère qu'ils feront du Kill Team/Mordheim pour AoS également, et du Warhammer Quest encore etc, ce sont tous ces jeux là et petit format qu'il fallait proposer et développer avant de supprimer Battle. Il y a un public bcp plus large à toucher et je suis sur que ça aurait cartonner.
  10. RogueTrader

    [KT2018] Retour d'expériences

    Oui c'est dommage mais le format qui impose ce genre de limitation car des volant ou des armures lourdes (Terminators) ça devient trés bourrin et difficilement équilibré (c'est déja limite dans l'état), même les armes type Gantelet sont déja trop forte vu qu'il n'y pas de Mecha/Blindé/Elite Lourd à taper...Mais en partie narrative/fun rien n'empêche de jouer les Kill Team 40k directement. Les volants c'est sur puisque déja dans les régles de base du livre, c'est même étonnant qu'il n'y en ait pas encore...aprés je pense que ça restera limité à 1 ou 2 figs (comme dans Shadow War) pour ne pas trop déséquilibré... En fait on pourrait imaginer un schéma d'armée type 40k mais en version commando: 1 QG type commandeur (nouveauté de RT), 0-2 volant, 0-2 infanterie lourde, XX soldat standard sur 150pts...mais du Mecha ou motojet j'y crois pas trop. J'ai tester mais c'est trés bof quand même à à cause du plateau bien vide (pas de couverts, portes, salles etc) et d'un manque d'équipements etc, c'est un peu pauvre et répétitif...mais l'idée de base est bonne, ça manque de finition.
  11. RogueTrader

    Rogue Trader - Extension Kill Team

    Heu mais c'est déja le cas, les extensions sont prévu à la pelle (escouades, décors et plateau avec missions spé et grosse boîte comme Rogue trader) pour au moins un an d'aprés eux, et c'est évident que d'autres Kill Team seront dispo plus tard...Les Soeurs arrivent l'an prochain avec un Codex, des nouvelles figurines et trés certainement un pack KT (avec ses pions, cartes etc), idem pour l'Inquisition à mon avis. L'extension RT permet de joueur un Commandeur visiblement, avec 150pts, donc on va déja piocher d'autres figs 40k un peu plus balaise... Mais au delà de ça, quand bien même GW ne sortirait plus rien d'autre, on s'en fiche on fait ce qu'on veux avec ce jeu qui est clairement prévu pour des parties maison narrative en tout genre, surtout avec les profils 40k qui sont complètement compatible et identique, je ne vais pas les attendre si je veux jouer Inquisition ou les Soeurs, ou donner des marque ou Dons du Chaos digne de ce nom aux Cutlistes du Chaos (tant que l'adversaire est d'accord), faut pas voir ce jeu uniquement dans un prisme compétitif typique de 40k (car bcp de faction sont assez pauvre et mérite une retouche perso).
  12. RogueTrader

    [Warhammer Quest] Shadows over Hammerhal

    Les as-tu testé ? Un retour sur ces scénarios ? Sinon l'info a était zapper je crois mais dans le WD de juillet il y a des profils Night Haunt pour Warhammer Quest (en tant que Monstres exotique ET héros!) ainsi que 2 profils Stormcast (Incantator et Exorcists) ce qui donne trés envie de revenir sur le jeu avec ces superbe figurines de Spectres qui s’intègrent à merveille dans les bas fond et couloirs perdu de Hammerhal ! Je me demande s'ils prévoient de sortir une nouvelle boîte WQ sur un autre théme/Royaume de AoS, et un nouveau deck ennemi spécial Morts-vivant serait top.
  13. RogueTrader

    Rogue Trader - Extension Kill Team

    Ils ont quand même mal vieillit, en plus récent il y a les tuiles Deathwatch Overkill (passerelles au dessus du vide) ou de Nécromunda (souterrain avec divers pieges et emcombrement), Space Hulk évidement qui est le plus proche de RT (mais plus étroit aussi)...Mais pour moi tous ces plateaux, y compris celui de RT, se joue sur des cases ce qui est bcp plus pratique surtout quand elles sont dessinées et prévu pour...Jouer avec des pouces et réglette en devant faire attention à l'espace des socles etc c'est vraiment se compliquer la tête inutilement...Autant faire directement un Space Crusade/Hulk avec les Rogue Traders à la place des SM...On verra peux etre ça dans les WQ 40K prévu. Non mais c'est sérieux ça ? Pas les régles de base de KT dans RT mais le livret des régles 40k y est ?! Ça c'est quand même mesquin franchement, le jeu est une extension KT mais sert limite de lancement 40k alors qu'on attendais surtout un stand alone complet pour démarrer KT, vu le tarif...Et pas de dés fournit, trés peu de décors, un petit livret incomplet....C'est quand même bien maigre pour ce tarif. C'est un peu la douche froide, cette boîte me fait penser à la sortie Warhammer Quest de l'an dernier ou le concept du jeu était génial mais avec bcp moins de figurines tout en étant une extension du précédent mais totalement non plus pour un tarif identique et incompréhensible, ça avait freiner bcp de joueurs potentiels...Cette extension RT a le même coté hybride mal pensé et trop chère.
  14. RogueTrader

    [AT] Combien pour jouer ?

    Comme dit c'est surtout la boîte de lancement qui est rebutante et donne un prix d'entrée bcp trop élevé alors que dans l'absolut ce n'est pas plus chère qu'un 40k, un SW Legion, une faction complète X-Wing ou Armada...Dans l'absolut tous les jeux de figurines sont chère (sauf exeption comme ShadeSpire mais c'est plus un jeu de societé que figurine). Ils auraient du faire une boîte autour des 120euros avec le kit des régles (45euro), 2 Reaver/Warhound (2x45euro) et les 6 Knights (2x25euros) et sans les décors (dispo en parallèle de toute façon) voir une boîte simple pour un seul joueur avec moins de figs et des décors à la place pour moins de 100euro. A titre de comparaison c'est comme si FFG avait sortit une boîte de lancement X-Wing avec 2 vaisseaux épique directement (Tantive IV et Impérial Raider par exemple) accompagné des 3 Tie/X-Wing pour 200euro ce qui est complètement disproportionné et dispensable pour se lancer, alors qu'un Faucon et 2 X-wing suffise pour jouer. Pour moi c'est une erreur commerciale, ils ont fermé l'accessibilité du jeu à bcp de joueurs potentiels (en plus de la non traduction) c'est bête...mais heureusement tout est disponible séparément et avec un peu plus de choix dans les prochains mois ça sera plus intéressant aussi.
  15. RogueTrader

    [AT] Combien pour jouer ?

    Heu AT c'est de l'escarmouche en terme de format (moins de 10figs), pas du Wargame (qui se joue avec des unités et de la masse comme Epic ou 40k pour du 28mm) et puis les jeux de plateau avec figurines il y en a des tonnes aujourd'hui la frontière n'a jamais été aussi fine entre les 2 (Impérial Assaut, Conan, Zombicide, Dark Soul, ShadeSpire ou même Kill Team utilise un plateau). Mais comme dit latribuneludique on s'en fou... Sinon je rejoins La Tribune pour ce qui est du prix c'est pas plus chère qu'une armée 40k ou une collection X-WIng, Armada etc, c'est surtout que le prix d'entrée avec la méga boîte de base qui fait peur et une erreur commerciale pour lancer le jeu à mon avis, mais en faisant des achats ciblé et progressif (et sur Wayland pour gagner 20%!) c'est pas si chère. Compter une centaine d'euro pour avoir une base (Régles+Reaver+3 Knights), sachant qu'on jouera trés peu de figurine.
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