Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Akula

Membres
  • Content Count

    35
  • Joined

  • Last visited

Previous Fields

  • Jeux
    40k : Eldars, Tytys WHFB : H-L

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Autant pour moi, c'est le stratagème Tallarn qui permet de le faire.
  2. Ah la Garde, mon armée préférée de l'Imperium. Alors par où commencer, d'abord tu as les faqs en accès gratuit sur warhammer community, y'a pas mal de choses qui ont changé dans le Codex depuis sa sortie. Ensuite la Garde peut plus ou moins tout faire, même le corps à corps depuis la v8 avec les bullgryns à 2+ invu. C'est une armée nombreuse qui repose plus sur la masse de tir que sur l'efficacité, même si elle dispose tout de même de redoutables troupes d'élite. Pour jouer une armée de la garde, il te faut une base de troupes, donc des escouades d'infanterie accompagnées de leurs équipes d'armes lourdes (ou non si tu veux qu'elles soient mobiles). Le départ classique c'est deux Company Commanders avec 3 Infantry Squad pour former un bataillon. Mais une armée de la Garde digne de ce nom se doit de jouer avec au moins 6 Infantry Squads. L'avantage de la Garde c'est que c'est une armée peu chère (en points) tu peux donc aligner une grosse masse de troupes ET un nombre conséquent de blindés. Pour ces derniers, je te conseille le Leman Russ, soit en mode Punisher (la Gatling a 2*20 tirs), soit Executionner full plasma, soit en Battle Tank classique avec l'obusier. Ils sont résistants et possèdent une bonne puissance de feu, mais sont vulnérables au corps à corps, où ils ne pourront plus tirer. Il faut donc les protéger avec des écrans d'infanterie. Pour l'artillerie, le must reste la Manticore avec ses 2d6 tirs de Force 10. Mais le Basilisk et la Wyverne se débrouillent très bien, à partir de 2-3. Le Hellhound et la Sentinelle sont également d'excellents choix de véhicules légers. Pour les troupes d'élites, des Bullgryns embarqués dans une Chimère avec un psyker pour la belle invu 2+, c'est cher mais ça fait le café. Les Scions avec l'ordre qui permet de relancer les jets pour blesser c'est super bien aussi. Tout comme les Vétérans/Command Squad soit embarqués, soit largués par une Valkyrie. Pour le reste, hmm, les ratling ont pris chers mais reste utiles en tant qu'infiltrateurs et les escouades d'armes lourdes t'apportent un soutien à longue portée non négligeable. Pour ce qui est traits de Seigneur de Guerre et des Reliques, la garde possède un des meilleurs combos : Grand Stratège et Aquila de Kurov qui te permet de récupérer des PC sur 5+ quand toi ou ton ennemi utilisez un stratagème. Y'a également la dague de Tu'sakh, parfait pour faire entrer un Hellhound suicide en attaque de flanc. Enfin, si les super lourds te plaisent, le Baneblade et surtout le Shadowsword sont loin d'êtres mauvais, surtout avec la quantité de chevaliers sur les tables en ce moment. Voilà, en espérant t'avoir aidé sur les unités intéressantes.
  3. Le chérubin te permet de tirer une 2é fois avec une figurine de l'unité, il te suffit de choisir celle qui a bénéficié du stratagème (ça marche, ça a été confirmé dans la faq SM). Tu prends 2 dévas, une avec 1 BL et une avec 1 L-M et tu peux sortir 4d3 mortal wounds par tour. Bon pendant 1 tour parce qu'après le chérubin est mort, mais c'est déjà ça
  4. Merci pour la réponse, ça semble logique somme toute. Et oui, l'unité Space Marines B ne pourra attaquer que quand son tour viendra, c'est à dire à la toute fin puisqu'elle est engagée contre une unité qui a consolidé vers elle. My bad
  5. Tu as en partie répondu à ma question :)... Je déduis de ta réponse qu'il est impossible de frapper sur unité ennemie dans laquelle on a consolidé en utilisant le stratagème puisqu'on ne peut frapper que sur des unités sur lesquelles on a déclaré une charge. J'aimerai également savoir si l'inverse est possible, je récapitule : Phase de Combat ennemie : L'unité ennemie A a consolidé dans l'unité Space Marines B. En vertu des règles, si ton mouvement de consolidation t'emmènes à moins de 1" d'une unité ennemie, elle peut immédiatement attaquer lors de la phase de Combat. L'unité Space Marines B effectue donc ses attaques sur l'unité ennemie A. Est-il possible pour le joueur Space Marines d'utiliser le stratagème Honorez le Chapitre afin que son unité B frappe une seconde fois lors de cette phase de Combat. Car le stratagème ne précise pas qu'il s'agit de la phase de Combat du joueur SM.
  6. Tu as 3 soutiens dans ton détachement, fais le passer en Fer-de-Lance au lieu de Patrouille, tu gagnes 1 PC hahaha.
  7. Bonjour, Question relativement simple je pense. Une unité Space Marine peut frapper parce qu'une unité ennemie a consolidé dans un rayon de 1" d'elle. Après avoir résolu ses attaques, est-il possible pour le joueur Space Marine d'utiliser le stratagème "Honorez le Chapitre" sur elle afin qu'elle frappe une seconde fois ? Selon moi c'est impossible parce que l'unité ennemie n'a pas été désignée comme cible au départ et s'est retrouvée là par consolidation, mais ça se discute.
  8. Si le perso n'a pas d'invu, tu prend Illic Nightspear en Eldar Alaitoc avec 1/2 escouades de rangers et tu le couches tranquillement T1. C'est super bien contre les Tau (pour dégager un Cadre Fireblade, voire un Commandeur sans invu), les Nécrons (au revoir le Cryptek), la Garde (qui n'a qu'une invu 5+) et même lieutenants SM. Par contre contre des persos avec invu, là c'est tout de suite plus compliqué, il faut une part de chance pour que le mec rate son invu contre Illic.
  9. Les Banshees c'est fort contre les Tau, mais attention, à ne jouer que dans un serpent et pas en FeP, parce que pour bénéficier de leur +3 à l'advance et à la charge, elles doivent avoir justement Advance. L'important contre les Tau c'est de coucher la Riptide et les Commandeurs, c'est de là que vient leur puissance de feu. Le problème c'est que la Riptide avec sa 2+/3++, ses 14 PV et les drones... Ben elle est imbutable. Faut donc se débarasser des drones avec leur 4++ 5+ fnp et c'est là que ça pose problème... A part une satu de l'espace ou des blessures mortelles ben tu vas avoir du mal à raser 16 shield drones en 1 tour. Pense à Illic Nightspear, surtout si tu joues Alaitoc, les persos Tau n'ont en général pas d'invu et le monsieur touche et blesse sur 2+ avec -3 de PA et enlève les PV 3 par 3. Couplé avec 2 escouades de Ranger tu peux facilement découper un cadre fireblade (qui est souvent le Seigneur de Guerre) au tour 1. Comme dit plus haut, je me débarasserai des batteries pour prendre un serpent ou alors foutre les faucheurs en FeP pour éviter qu'ils se fassent griller par la Riptide tour 1.
  10. La règle spéciale des Autarques permettant de récupérer des PC sur un 6+ fonctionne -t- elle sur les statagèmes utilisés par l'ennemi ? Etant à l'étranger en ce moment, je n'ai pas accès aux règles en français, mais en anglais il est dit "when a stratagem is used" et "refunded" ce qui signifie remboursé. Ce wording un peu hasardeux signifie à la fois que la règle n'est pas limitée aux stratagèmes alliés mais qu'étant "remboursés", il convient également de faire un jet pour les stratagèmes de l'adversaire et sur un 6+ ce dernier récupère alors un point ce qui RAI est complètement stupide. Si cela ne fonctionne que sur les stratagèmes alors cette règle est plus mauvais que celles de l'impérium (qui permet de les récupérer sur un 5+) ou celle des Tau (qui fonctionne sur 6+ mais pour les alliés et les ennemis). Pouvez-vous m'éclairer svp ?
  11. Les SM en général et les Ultra en particulier, jouer les posterboyz kitutou c'est assez moyen et en plus (hormis les Primaris et le Land Raider) je trouve leur design pas joli joli. Le reste de l'Imperium ne me dérange pas, je trouve même la garde splendide et probablement l'une des armées les plus impressionnantes sur une table de jeu. Pour le Chaos c'est pareil, j'aime pas les SM, mais je suis prêt à faire une exception pour la DG, les nouvelles figs sont tellement splendides, et puis ils ont Momo. Je trouve que les Démons n'ont rien à faire en armée standalone. Pour les Xenos, aucune ne me dérange vraiment, ils sont tous beaux, mais niveau gameplay je dirai les Tau.
  12. C'est marqué sur la datasheet du Serpent, en bas au dessus des keyword y'a une section Transport qui précise qu'il ne peut transporter que des figurines <Craftworld>. Longstrike est bon, mais contrairement au reste de l'armée Tau, il est pas intuable ... Le plus dangereux chez le Tau c'est la riptide, elle fait très mal avec les bons combos, mais elle est surtout très difficile à tuer à cause des drones et de la 3+ invu. La stormsurge est beaucoup moins effrayante. Attention également à l'infanterie en sept T'au avec Darkstrider ou en sept Vior'la avec le stragème Sang-chaud Si tu joues Alaitoc, prend Illic, c'est un petit perso très sous-estimé, super efficace contre les personnages sans invu. Avec Illic et 1/2 escouades de ranger tu peux sécher tranquillement un cadre fireblade/éthéré/darkstrider en 1 tour. Sinon, comme je le disais, les Banshees dans le Serpent pour profiter de leur +3 à l'advance et à la charge et à la place les faucheurs en fep avec le prophète pour éviter qu'ils se fassent démolir tour 1
  13. Avec la mobilité du Serpent tu peux facilement le placer pour faire en sorte que les drones soient les plus proches. 12 shield drones ça mourra jamais dans tous les cas. SI cette hypothèse se produit, c'est que le mec joue pas dans un milieu très mou. Dans ce cas il faut juste ignorer la Riptide, tuer le reste, prendres les objos et serrer les fesses pour éviter que la Riptide te rase plus d'une unité par tour Contre du Alaitoc, c'est touche sur 5+ de base + éventuellement un stratagème qui fait toucher sur du 6, qui peut être lancé sur 2 escouades via protection, ou une seule escouade pour un magnifique 7+ pour toucher... Même avec 100 tirs, ça me paraît compliqué de raser un écran (surtout un écran de gardiens, beaucoup plus résistant qu'on ne le pense). 7,6 PV en effet, ça peut sembler peu, mais c'est quand même la moitié ... On reste d'accord que les tirs de Shuriken sont dans tous les cas plus efficaces sur le reste de l'armée. Je reste malgré tout convaincu qu'avec 5/6 shield drones, une riptide est tombable par n'importe quelle armée en 1500 points, avec 10/12, c'est tout de suite beaucoup plus compliqué. Alaitoc et toutes les armées avec -1 pour toucher global représentent le plus gros counter des tau, en raison des désignateurs foireux de la v8, du gameplay fond de cours des Tau et surtout du fait qu'ils touchent sur 4+ de base. Heureusement, pour le bien du jeu, aucune nouvelle armée ne possède cette règle, ce qui tend à confirmer que peut-être, avec un peu de chance, cette règle disparaîtra dans le futur. Le nerf des faucheurs noirs est dommage, c'est pas comme si ils avaient dominé pendant une longue période, ils ont brillé pendant 1 tournoi et terminé. Après, ça reste une très bonne unité, qui je l'espère sera toujours jouable en petite quantité. Et puis c'est pas comme si les Eldars n'avaient rien d'autre dans leur Codex.
  14. Tu joues combien de drones à 1500 points ? 10 ? Je suis d'accord que 10 c'est clairement un peu abusé et vraiment imbutable, mais 5 ça tombe facilement, rien qu'un serpent avec le stratagème double bouclier + les 6 tirs de shuriken ça les tombe presque en un tour. Suffit de rajouter quelques tirs de motos et ils sont plus là. Mais même comme ça, je trouve ça débile de balancer les tirs directement sur les drones. Vaut mieux tout tirer sur la Riptide sous Jinx et Doom et laisser le Tau faire ses affaires avec ses drones. Un psyker c'est un personnage, ça se protège assez facilement. Sur les motojets c'est clairement fort, je dis pas le contraire, de même que sur une iontide contre du Necron ou de l'Eldar. Mais vu que la Riptide a un mouvement de 12, je trouve ça bête de pas le rentabiliser avec le TL même si je suis d'accord, le VT est clairement pas dégueu contre certaines armées. Pour ce qui est dési, je suis pas d'accord, y'a tellement moyen de stacker les -1 pour toucher en Eldars que ça en devient stupide. Et contre un joueur un peu censé, aucun pathfinder ne dépassera le tour 1. De plus, le combo ranger + illic peut facilement venir à bout d'un Cadre/Firesight... Mais là on dérive Sans jinx, tu peux oublier le shuriken qui de toute façon devra être tiré sur les guerriers de feu/pathfinders. Avec Jinx c'est une autre histoire, une 3+ de save c'est tout de suite moins folichon, surtout avec un Doom. Je pense que de toutes les armées, à part peut-être un Mechanicus Sygies/Mars ultra dur, les Eldars sont probablement les meilleurs contre les Tau. Heureusement que tu joues avec ce format, c'est assez facile de sortir 2 Riptides à 1000 points, et là tout de suite, c'est pas la même
  15. Bloquer du Guerrier de Feu est clairement rentable, surtout si ils ne peuvent pas se désengager, je suis d'accord que contre les exo-armures c'est assez inutile, même si les Stealth craignent les Banshees. Avec le +1 pour blesser, tout ce qui a moins d'Endu 6 n'aime pas trop les banshees en général, surtout avec Doom, même si ce sort sera surtout utilisé contre les cibles des faucheurs noirs. Avec un Farseer à moto c'est clairement possible, même si c'est un peu suicidaire. Les drones sont solides, mais ils ne sont pas intuables non plus, avec la bonne saturation (qui manque clairement en Eldar, je te l'accorde) ils meurent comme tout le monde. Pour la Riptide, les Eldars sont clairement un des plus gros contres possible, avec Jinx elle prend -1 à la save et à l'invu ce qui la rend tout de suite moins tanky contre des faucheurs noirs/dragons de feu. Btw, une riptide ça se joue ATS/TL, pas stimulant, les désignateurs sont trop irréguliers, surtout contre du Alaitoc, pour pouvoir atteindre le palier 4. Toutes les armées à -1 pour toucher que ce soit l'Alpha Legion, la Raven Guard ou même Stygies sont un contre énorme des Tau parce qu'ils ne touchent plus que sur 5+ et que ça devient vachement plus dur pour eux de toucher les désignateurs. Les Drones sont solides, très solides, mais avec le Jinx, le joueur Tau hésitera plus à faire passer les touches de shuriken sur sa Riptide, ce qui est tout bénef, soit la Riptide prend des PV, soit tu nettoies les drones. Le bouclier serpent est également très utile, c'est pas très compliqué avec un serpent de faire en sorte que les drones soient la cible la plus proche. Après, c'est sur que si tu joues 20 shield drone, là ça devient plus tendu, mais bon, j'imagine que l'Eldar devrait alors jouer Ynnari avec une petite trentaine de faucheurs noirs et 3 Hemlock pour compenser.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.