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Warhammer Forum

Aymesan83

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About Aymesan83

  • Birthday 01/11/1985

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    40k (Ynnari, CW, Drukhari, Dark Angels)

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  1. Prendre systématiquement les unités les plus mauvaises de chaque codex est un pari risqué en tournoi. Les passer en Ynnari, qui n'est pas vraiment une armée au top, est encore plus compliqué. Je n'arrive pas du tout à lire ce format, combien de reavers et de scourges au total? Le nombre de blaster m'a l'aire trop élevé dans les reavers. Les hellions ne sont jamais joués. Au pire, par 20 pour permettre un maximum de pertes, et en drukhari culte, pour au choix, force 6, +1 attaque, mais surtout pour la charge t1. Les reavers sont les pires motos des 3 dex aeldari, leur létalité étant inexistante. Les scourges sont une unité intéressante, mais ne profite pas des obsessions, ce qui limite plus que grandement leur impacte. Le bataillon est classique, les rangers sont très bon. Les shining spears sont forte, mais 6, c'est vraiment peu pour une unité qui doit impacter. Les viper, j'ai rien contre, j'en ai jamais joué, mais comme les scourges, c'est bien, sans plus. Les warp spider, comme les hellions, c'est l'unité poubelle du codex, à éviter, même si les figurines sont très sympa; la force 6 sans PA avec si peu de tirs et de portée, les empêchent de tuer quoi que ce soit sans mourir juste après, ou juste avant le plus souvent.
  2. Elles sont à la même échelle que les précédentes, d'ailleurs, à part les deux persos, il n'y a rien de nouveau à part le passage au plastique de deux unités.
  3. Les grotesques ne volent pas, et n'ont pas d'armes de tir. Enfin, si, une de ses armes de corps à corps peut-être remplacé par un lance-flammes.
  4. le bond des figurines peut suffir, pas besoin d'ailes selon moi, dans le cas des centaures.
  5. A noter que le Bonesinger est à 70 points sur Legend... Une poil excessif. Sinon j'aime beaucoup ta liste.
  6. Ça n'aurait tellement rien coûté d'équilibrer aussi ces entrées en même temps que le chapter approved. Pourtant ces entrées sont pour la plupart intéressante. Moi qui joue Zoneilles, les Truebornes, les entrées tirs sur les Autarques et les Archon, le chantemoelle...
  7. Oui, hélas... J'étais au courant, mais merci quand même de l'avoir précisé. ça reste une bonne source de tirs. Et la F5, ça peut toujours servir au cas où j'en ai besoin pour prendre des tirs d'overwatch et que le truc survit miraculeusement.
  8. Petite liste à 2000 points en vue de préciser mes prochains achats Pas vraiment d'originalité. La hausse des points des volants et des ravageurs m'en ont privé. Les Wracks gambadent gaiement vers les objectifs arrosant de leurs fusils vitrificateurs améliorés, escortés par les papa Talos, qui profitent de Dark Technomancer et d'Expérimental Creation pour des +1 pour blesser au tir et au corps à corps et des mamans Tourmenteuses, elles aussi boosté en attaque en contrepartie de l'absence de l'obsession Prophète charnel. Au tir on a la classique triple Ravageur Coeur noir avec Edit de la Muse vivante; qui ne profite pas de la baisse en point de la lance de ténèbres. Les Razorwing, que j'aurais voulu en Culte, mais j'avais pas les points pour faire un détachement supplémentaire sont ajouté au coeur d'armée Coeur noir. Enfin une triplette de Venoms profitant du trait Experimental Creations pour arroser de loin ou charger, au cas-où, un truc gênant. beaucoup de tir, pas mal de résiliance (8 véhicules, même Eldar noir, 42 pvs de Talos, et 25 mochetés endu) Endu 5 minimum si on compte les aura haemonculi, à l'exception du patron sous bouclier d'Ombre et entouré de 3 ravageurs et 3 venoms qui font écran. Il faut absolument éviter de laisser de la place pour tp à des unités qui pourraient se servir des venoms / ravageurs comme tremplin pour atteindre le chef, avec un cordon de goule, par exemple. L'absence de tir indirecte, et la mobilité, bonne, mais pas top, de la liste en général rend difficile à déloger les unités trop à couvert. Si vous avez des solutions, je suis preneur.
  9. Parlons Drukhari Première question qui me vient: à ce coût en point, les Hellions et les Reavers deviennent jouable? J'ai beau retourner ça dans tous les sens, il n'y a toujours qu'une moto sur 3 qui sert à quelque chose. Où alors en jouer par 3 à poil pour de la charge à 26 pas... Ça fait 48 points l'unité. Les Hellions ont toujours le même souci, mais à 12 points avoir de la force 5/6 dégât 2 peut être intéressant. Deuxième question... Pourquoi avoir nerf les wytch??? Elles n'ont fait de mal à personne! Et c'est un problème en soit, certes. Le passif du filet / empaleur est amusant, mais n'est pas fort au point de coûter deux points en plus. C'est même pas un effet certain, c'est au mieux amusant! On fait un teste de dés, mais toi c'est 1d3 et moi 1d6... C'est rigolo, mais ça ne permet même pas à l'unité d'être sûre de remplir son rôle. Du coup, au prix quasiment d'une wytch, et pour presque 20% du coût d'une unité à effectif minimal, vas-t-on réellement se dire que c'est intéressant, ou qu'il vaux mieux rester au d6 vs d6 et de ne plus compter sur l'aptitude Pas d'échapatoire? Les Incubii seront pas plus joué qu'avant, leur coût n'a jamais été un problème, c'est bien l'absence de place pour eux dans l'armée qui pèche. Les Mandrakes gagnent 1 point... Ok, pas forcément nécessaire, mais bon, on prend. Pareil, c'est bien leur place dans l'armée qui font qu'ils sont parfois jouées. Mais même à 15 point ça reste exorbitant pour leurs stats. Le fer de lance cœur noir augmente de 30... Seulement je dirais... C'est ce qu'on a de plus fort avec les Covents... Qui ne bougent pas. Les avions montent, mais plus pour suivre la hausse des flyers CW, ok. J'ai le sentiment que les GW est passé rapidement sur les Drukhari, comme s'ils s'étaient senti obligé... On nerf les avions parce qu'on l'a fait chez les CW, on nerf le fer de lance Coeur noir, et on baisse les coûts en points des trucs refilés dans la grosse boîte PA (parce que oui, les hellions et les reavers, on en a tous parce que fourni dans les boîtes, mais on les échangerait les yeux fermé contre à peu près n'importes quelles autres entrées). Mais regardez les autres armées, le pourcentage de modification n'a rien à voire. Il suffit de regarder ce qu'ils ont fait des lances-de-ténèbres, ils ont baissé le coût en point pour qu'ils ne change pas pendant qu'ils augmentent le prix du ravageur désintégrateur. Mais au final on se retrouve avec les deux entrées au même coût, mais les stats parlent d'elle-même, la ldt est inférieur. Du coup, je n'ai pas l'impression que quoi que ce soit ne va changer sur les liste DRU, on va juste avoir un truc en moins quelque part dû à la hausse des ravageurs et des razorwing, ce qui laisse encore moins de place aux unités "fun". On est l'un des seuls codex à avoir été nerf... Même les CW ont été salement up. Si les podiums étaient composé uniquement de Druckari je comprendrait, mais là...
  10. Apparemment je suis le seul à imaginer des skitarii à la cape pourpre et jaune monter sur leurs fusils et voler autour à la chasse au Vif d'Or en luttant contre d'autres skitarii vert et noir. Sérieux, c'est un vif d'or géant, cette libellule!
  11. J'avoue que j'ai pas pensé à l'Yncarne. Ne l'ayant jamais joué (ni même fini de monter), j'ai un peu de mal à voir son potentiel, mais j'aime bien l'idée. Le fait de mettre une moto sous les fesses du Farseer après l'avoir déplumé peut aussi être envisagé, non? Le bataillon Harlie s'éloigne un peu plus du full moto mais est certainement le choix le plus fort.
  12. Hum rapidement... Passer les SS en 3*9? Des Vipers? Un psycher CW ou Harly en plus? Un zavion.... Un Autarque Skyrunner me parrait peut-être le meilleur choix. Voire carrément une unité de moto rayolaz ou cashu?
  13. Plus les fous du volant que Sherlock Holms, selon moi. Mais Sir Arthur Conan Doyle a créé un mythe urbain qui se prête étrangement bien au Steam Punk. Pour en revenir au sujet, je fait parti de ceux qui trouvent la figurine très jolie, mais je n'arrive pas non plus à le projeter dans l'univers de 40k, encore moins chez les fou furieux de l'innovation de l'adeptus mechanicus.
  14. J'espère qu'ils seront pas assez con pour aussi me dégoutter de 40K En tout cas, dit comme ça, cette annonce ne me donne pas du tout hâte d'être en mars. Déjà que j'ai toujours pas avalé le coup des Primaris (et je n'avalerai pas)...
  15. C'est dommage. Ils ont nerf un trait un peu fort en le rendant complètement inutile. Quand à l'Experimental Creation, le nerf est logique, mais c'est dommage qu'ils n'aient pas eu l'idée de mettre la partie tir sur un trait cabale. Du coup, les venoms redeviennent moyen, le double canon n'est plus intéressant ou Dark Technomancers reste suffisamment fort à lui seul? Du coup le Talos reste double haywire, l'option de configuration alternative qui lui avait été offerte n'a pas fait long feu. Pour les armes Covent concerné, analysons: Les Fléaux ne sont pas affectés. Pas plus que les gantelets de chair, ceux du Talos ni les neurolyseurs, les hachoirs monstrueux ne sont pas empoisonnés non plus. Il en est de même pour les injecteurs d'ichor et les macro-scalpels. Reste: le fouet electro corrosif, qui devient encore meilleur sur l'endu 4 ou moins. Très bien pour taper du primaris à profil de base... Mais est-ce vraiment la cible d'un tourmenteur? La Lame venimeuse blesserait à 1+... Inutile. Les neurocide, outils d'Haemonculus gagnent aussi ce +1, surtout avec l'endurance 4 buffé des wracks. Là c'est très bon. Enfin le sécateur est l'arme qui en profite intrinsèquement le plus, mais le dégât 1 est vraiment handicapant. Ça ne fait plus beaucoup d'armes impactées au final, et toutes les options de tir coteries hormis le fusil vitrificateur et le fusil disrupteur redeviennent inutile. On a renforcé ce qui était déjà fort avec Dark Technomancers tout en n'affectant pas ce qui était plus faible... Un errata bien décevant...
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