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Julien_Nord

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À propos de Julien_Nord

  • Date de naissance 11/06/1994

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  1. ça reste du marines à 2 PV . Coucher 20 PVs de marines (effectif max) c'est plus compliqué qu'on ne le crois à 1000 points Et mon but est de les rentabiliser des qu'ils touchent la table. Au format 1000 points ils vont pouvoirs s'occuper de la plupart des menaces blindés, les aeronefs étant leur faiblesse (et la faiblesse de la deathwatch en général) Pour la mobilité, tu peux régler le problème avec la balise angelis déclenché au bon moment pour assurer le redéploiement . Pour ce qui est du hellblaster VS vétéran fuseur, le hellblaster a ma préférence même si 2 points plus cher. Le pv supplémentaire par figurine aide déjà beaucoup, mais à format réduit je préfère l"incinérateur à plasma contre le fuseur car plus "stable". 2 tirs surchargés c'est 4 PV, 1 tir de fuseur c'est de 1 à 6. La portée de l'incinérateur est également bien meilleur, ce qui compense le manque de mobilité une fois déployé.
  2. C'est exactement ça Tu payes d'un côté le body/chassis, et de l'autre son équipement. Pour le gantelet fuseur, tu payes effectivement gantelet+fuseur. Sinon, ta liste manque cruellement de véritable anti-véhicule (et je parle par expérience). Pour 1000 points un nécron peut te sortir un monolithe accompagné d'un mix de warrior et d'immortal, auquel tu ajoutes le cryptek (+1 au protocole et 5++) et l'Overlord. Les incinérateur d'assaut ne blesseraient le monolithe que sur du 5+ ... Pour moi je remplacerais ta KT 4 et les motos par une escouade d'Hellblaster full incinerateur normal, sois 7 ici. Et j'essaierai de la monter à 10. Tu les mets en téléportarium (avec ton watch master pour les accompagner), et des que tu peux tu les TP à portée de tir rapide du Monolith . En activant la bonne tactique et les bons stratagèmes, 7 hellblasters enlèvent 16 PV stats au monolithe.
  3. Après plusieurs lectures du codex Deathwatch j'ai tenté de faire une liste polyvalent à 1500 sans doublettes autre qu'en troupe. Voilà ce que j'ai obtenu QG Librarian : 97 pts Epée de force , Pistolet Bolter Watch Captain à Réacteur Dorsal : 130 pts Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages) TROUPES Intercessors : 225 pts - Inceptor : 2 Bolter d'assaut - 8 Intercessor : 8 Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , 8 Pistolet bolter - Intercessor Sergeant : Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Epée tronçonneuse Veterans 1 : 200 pts - 9 Deathwatch Veteran : 9 Bolters Storm - Watch Sergeant : Bolters Storm Veterans 2 : 316 pts - 5 Deathwatch biker : 5 Epées tronçonneuses - 4 Deathwatch Veteran : 1 Combi-fuseur, 3 Fuseurs - Watch Sergeant : Combi-fuseur SOUTIEN Hellblasters (10) : 340 pts Incinérateur à plasma Transport Rhino : 72 pts Razorback : 120 pts - Canon laser jumelé Total : 1500 points - 44 figurines - 8 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-219128-dwtest.html Je vois mon déploiement comme suis: -le capitaine dans le ciel, les hellblasters dans le téléportarium -Vétérans 1 dans rhino -Vétérans 2 splité vont dans le Razorback avec le Librarian -les motos et les intercessors répartis pour assurer les cordons. Anti-horde assurés par les Vét 1 et les motos, Anti-élites par les intercessors et généralement toute l'armée, Anti-Véhicule assuré par les Hellblasters+Vét 2+Razor. Le rhino va gluer ce qu'il faut ou peut, le Librarian prendra zone neutre et un deuxième pouvoir offensif, le capitaine descendra donner sa bulle aux hellblasters et tentera également d'impacter lors des phases de corps-à-corps Points Forts de la liste: - Bonne mobilité - 50 % de l'armée super-opé - 33% des points alloués à de l'antichar - Points forts liés à la deathwatch (stratagèmes spécifique, les hellblasters en téléportariums, bolters dangereux pour tout ce qui n'est pas un véhicule) Points Faibles de la liste: -Aucun anti-air, donc certains volants touchés uniquement sur du 5+, voir 6+... -Une fois les 20 PVs de transports détruit, plus beaucoup de mobilités, et plus aucun chassis ! -On est pas du custodes, mais chaque perte se fait ressentir quand même -Pas d'unité "quechua" : tout le monde veut se mettre à 12 pouces de l'ennemi, et donc personne de spécifique pour garder les objectifs dans notre zone de déploiement Aussi j'ai quelques questions à vous poser cher wargamers: -Quel est votre avis sur cette liste ? Que changeriez vous ? -Quel relique et trait de seigneur de guerre mettre sur quel personnage, à votre avis ? Je ne cherche pas à faire du suroptimisé, juste à avoir une liste qui s'en sors pas trop mal ^^' Merci de votre lecture et de vos commentaires !
  4. Le plus gros problème: seul 3 de tes unités peuvent blesser une endurance 7 sur du 3+... À 2000 points c'est fatal comme lacune. Vu que tu as fais quelques parties, quelques questions sur l'utilité de chaque unité: -Les scouts: ont ils étaient rentabilisés contre les personnages adverses ? Le fait de les mettre uniquement en sniper n'a-t-il pas limité ta mobilité ? -Les Razorbacks: tu fais monter qui dedans ? Ont-ils prouvés leur utilité en tant que moyen de transport ou d'anti-infanterie ? -Les Inceptors: quel est ton ressenti vis-à-vis de ces unités ? Ont-elles rentabilisés leurs points ? Ont-ils eu tendance à ce faire submerger dans le tour qui a suivi leur entrée en jeu ? -Les Intercessors: Comment les utilises tu ? Les Lance-Grenade valaient-ils le coup ? Après calcul, tu as 22,2% de Buffer (Azrael+Lieut+Shroud), 47,5% d'anti-troupes (scouts, intercessors, Razor, Inceptors), 5% de Psychique, 8% de Mixte (Talon) et seulement 17,5% d'anti-gros ! Il y a trop d'anti-troupes et pas assez d'anti-gros. Pour ma part j'enlèverai une unité d'inceptor (voir les deux) et une escouade de scout pour mettre une escouade Devastator FULL Plasma (très efficace chez les Dark Angels), puis mettre un bolter lourd et un lance-missile dans les scouts pour profiter des stratagème. Je remplacerais l'armement d'au moins un Razor pour du canon laser jumelé.
  5. Salut à toi. N'ayant aucune expérience de jeu, je ne peux que te récapituler les unités et combinaisons fortes du codex: - Devastator+Hellblaster+Dreadnought Lascan/Missile le tout immobile et à portée d'un Lieutenant: Un pack anti-élite, reroll les 1 pour toucher ET blesser. Simple mais efficace. - 2 Dark Talon garés à côté d'un Dark-Shroud au T1: Les dark talons apportent aussi bien de l'anti-troupes (24 tirs de Bolter à 12', sur du 2+) que de l'anti-élites(D3 tir force 10 PA-3 3 dégât+effet vortex rift) , en les plaçant à côté du Dark SHroud, toute unité voulant leur tiré dessus aura un malus de -2 pour les toucher si tu n'as pas l'initiative. Ils peuvent aussi servir à dépeupler méchamment les death-stars adverse, tel que les compagnies de la mort BA, avec les bombes de stases. -Scouts: S'infiltrent, forment des cordons anti-FeP et seul unité du codex avec du sniper. Avec leur Re-Roll des 1 si immobile, possibilité d'avoir les personnages ennemis les plus faibles en un tour (surtout les psykers). Vanilla ils font de la troupe pas cher, donne à une escouade un bolter lourd et à l'autre un lance-missile pour profiter des stratagèmes. -Ravenwing Bike Squad: Solide, mobile, permet de rusher sur les objectifs. Avec le stratagème vitesse du corbeau, tu peux parcourir une bonne distance et coller 5 tirs (dont 1 avec pistolet bolter) de bolter par figurine, figurine qui aura 2 PV, Endurance 5, 3+/4++ si tu as Advance. -Librarian moto ou en jump pack: Le combo de pouvoir Aversion+Fouet Mental est terrible en cas de réussite: cela te permet de "désactiver" une figurine en la rendant incapable de toucher quoi que ce soit. À mettre de préférence sur un land-raider, un démon majeur/prince démon ou équivalent. À cela tu ajoutes 2 Deny The WItch avec un bonus de 1 lors des phases adverses, et tu obtiens un couteau suisse très pratique. -Sammael en Corvex+Black Knight+Dark Shroud: Encore une formation type deathstar, sammael est un très bon choix de QG aussi bien au CàC qu'au tir, et les blacks knight sont à son image. Le Dark Shroud les accompagne pour amener plus de survie à cette unité qui risque de ce faire focus. Si tu sais que tes adversaires vont aligner Mass Infanterie, prendre un Ravenwing Talonmaster pour les accompagner devient très tentant. -Trait de Seigneur de Guerre "Brillant Stratège": Les Dark Angels ont pas mal de bon stratagème: ce trait de seigneur permet de récupérer quelques points en plus ET offre une relance (équivalent de +1 PdC).
  6. Si tu tiens VRAIMENT à jouer des figurines en armure terminator: joue les deathwing knight et remplace ton archiviste par un chapelain-interrogator en terminator avec le trait de Seigneur de Guerre "Maitre de la manœuvre". Tu auras ainsi une unité qui relance les charges ratés(chapelain), 2 Attaques touchant sur 3+ relance les jets pour touchés ratés(chapelain), qui va blesser la plupart des trucs en face sur du 2 ou 3+ , et à la moindre sauvegarde loupé c'est -3 PV direct. La résistance? 2 PV, 2+/3++ et plusieurs stratagèmes pour plus de résistance. Tu veux vraiment voir ce petit monde briller ? Remplace ton razorback et ton company champion par un Deathwing Ancient avec marteau et bouclier tonnerre pour donner +1 attaque à chaque personnage avec le mot clé Deathwing, soit les knight, le chapelain terminator ET l'Ancient lui même. Soit 4+4x3=24 attaques force 8 (les knight+ancient), 4 attaques forces 6 avec le Knight Master et 4 de force 5 avec le chapelain. Tu gagneras peut être pas, mais tu pourras te faire plaisir en cas de jet de charge réussi sur les bonnes cibles !!! Tu peux même tenter une stratégie de type marteau et enclume. Tu peux aussi garder ton librarian et le mettre en armure terminator avec les Knight, en cas de malchance aux jet de charges il est plus efficace pour protéger les knights. Il est même plutôt sympa avec le Aversion sur l'ennemi le plus dangereux couplé à Repugnance sur tes Knights. Contre les Eldars et les Thousand Sons, un Librarian aura l'avantage de protéger les Knights des blessures mortelles mais n'aura pas forcément l'occasion de les booster.
  7. Bonjour à toi, frère de bataille ! *signe de l'aquila* Analysons, si tu le veux bien, chacune des unités à ta disposition. Commençons par tes Devastators: les canons lasers sont bien, mais les multi-fuseurs ont à peine la moitié de leur portée, obligeant l'unité soit à s'exposer pour avoir une puissance de feu maximale soit à n'utiliser que la moitié de ces armes. Mon conseil? Remplace les multi-fuseurs par d'autres canons lasers, ou met tes deux multi-fuseurs sur les Marines et donne aux devastators le Lance-missile et le Plasma. Les tactiques, justement: pas grand chose à dire de plus, généralement joué en Minimum Sized Unit (MSU) avec une arme lourde. Mais vu ton faible nombre de figurine, les jouer par pack de 10 que tu scindera à l'occasion en 2 n'est pas une mauvaise idée. L'escouade de scout: je les mettrais en bolter simple/fusil sniper avec un porteur d'arme lourde. La configuration corps à corps est malheureusement la moins bonne. Dans cette édition, le scout est une bonne unité, donc garde les à tout prix. Les Terminators. Pas grand chose à dire, il faut que tu les test pour te rendre compte de leurs limitations: il sont mieux qu'avant mais relativement "moyen". Les Dark Angels ont le stratagème "Assaut Deathwing" qui leur permet de tirer lors de la phase de mouvement où ils FeP, te donnant 2 phases de tir en un tour pour 2PdC. Le Capitaine: Son aura de Relance des 1 pour toucher fais doublon avec la règle des détachements Dark Angels, qui offre la relance au tir si l'unité n'a pas bougé ce tour ci. Néanmoins, avec les terminators, c'est une idée qui se tente. Le librarian à pieds: Les pouvoirs Dark Angels intéressant sont des pouvoirs de Debuff sur les unités ennemis. Ce n'est pas un mauvais choix car il peut neutraliser une unité/figurine particulièrement dangereuse. Pour te donner un ordre d'idée, si tu fais de (très) bon jet, en un tour tu peux coller -2 au jet pour toucher d'une figurine adverse, Primarch/Démon et autres joeuseté du genre comprises. Alors, que pourrais-tu ajouter ? Tout d'abord ton armée, comme la mienne, manque de mobilité. Aussi je te conseils de prendre des escouades de motards Ravenwing OU des Black Knight. Ensuite, achète une seconde escouade de devastator afin d'avoir en tout 4 canons Lasers et 4 Plasmas lourds. En tant que Dark Angels, les Hellblasters ne sont pas mauvais en soutien, car nous avons un stratagème permettant d'augmenter de 1 les dégats par plasma (donc 2PV en normal, et 3 en surcharge. Potentiellement, un canon plasma peut donc infliger 9 PV, avec beaucoup de chances) Le Darkshroud est aussi un choix intéressant, donnant aux adversaires un malus de -1 au tir si leur cible est à 12' ou moins du Darkshroud. Voilà, ce que je peux te conseiller c'est de faire au plus vite des partis pour te faire un avis sur chaque unité.
  8. Suite à vos réponses, voici la liste d'armée que je peux faire à partir des figurines à ma disposition : Détachement : Bataillon (3 PdC) QG Master en Armure Gravis : 134 pts [Seigneur de Guerre "Brillant Stratège" ] - Gantelet Boltstorm, Epée énergétique de maître (Lame d'Eden), Halo de Fer Lieutenant : 67 pts - Bolter de Maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée énergétique TROUPES Tactical Squad (5) : 90 pts - 3 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter, Lance-missiles - Space Marine Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Intercessor Squad (10) : 180 pts - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet Bolter, - Intercessor Sergeant : Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Tactical Squad (5) : 90 pts - 3 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter, Lance-missiles, - Space Marine Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, ATTAQUE RAPIDE Inceptor Squad (3) : 135 pts - 4 Bolter d'assaut - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut SOUTIEN Devastator Squad (5) : 157 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter, 2 Canon à plasma , 2 Canon laser - Space Marine Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Signum Hellblaster Squad (5) : 165 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet Bolter - Hellblaster Sergeant : Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet Bolter Détachement : Avant-garde (1 PdC) QG Lieutenant : 63 pts - Bolter de Maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée tronçonneuse ELITE Dreadnought : 145 pts - Canon laser jumelé, Lance-missiles, Explosion, Fumigènes Deathwing Terminator Squad (5) : 211 pts - 3 Bolter Storm, Canon à plasma , 4 Gantelet énergétique, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Frappe par Téléportation - Deathwing Sergeant : Bolter Storm, Epée énergétique Company Ancient : 63 pts - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Bannière Astartes Total : 1500 points Points de Commandements: 3+1+3 = 7 Cette liste me semble relativement équilibré, me permettant de profiter de la plupart des stratagèmes intéressants (Assaut Deathwing, Plasma, etc...) tout en me laissant de la marge pour la modifier. Statistiquement, j'ai : -21,8% de points en Personnages, la plupart pour du buff. C'est peut être trop, mais nécessaire pour avoir 2 détachement. -24% de mes points en troupes, principalement anti-infanterie avec un peu d'anti "gros", me permettant de tester l'efficacité d'un pavé d'Intercessor. -23% en unité de FeP, permettant d'apporter du soutien ou de prendre à revers les lignes ennemis. -31,2% de mes points en anti-char/anti-élites, soit 4 tirs de Lascannon, 1 Missile (3 si on compte ceux des tactiques), entre 2 à 6 tirs de canon plasma et 5 à 10 tirs d'Incinerators. Je sais que mes choix sont loin d'être optimaux, notamment les terminators. Je fais avec les figurines que j'ai et mon but sera de voir l'utilité (ou inutilité) de chaque unité. SI vous avez des idées pour remplacer à termes tel ou tel unités en fonction du ressenti (manque de mouvement, manque d'anti-infanterie, manque d'anti-élites, etc...) je suis preneur.
  9. Bonjour Raychu et merci pour ton analyse Effectivement les terminators sont, à l'heure actuel, un choix par défaut pour moi. Je n'ai pas encore de scout ou de motos, malheureusement, et je compte à terme prendre des motards classiques ou black knight en fonction des besoins impératifs de ma liste. Je t'avoue avoir eu un peu mal à envisager les scouts , sûrement lié à la V5 avec laquelle j'ai commencé où ils touchaient sur du 4+. Mais maintenant ils n'ont plus de réel inconvénient donc, quand je saurais peindre correctement les visages, je m'en prendrais Un conseil sur l'équipement ? Bolter classique+une arme lourde pour profiter du trait de chapitre ?
  10. Encore une fois je rappel que la charge en FEP c'est sur du 9+, soit 27% de chance d'aller au càc. Et même si tu échoues à ta charge tu manges quand même une overwatch. De plus ce sont des termis de tir que tu nous as mis la, donc bon... Certes ils sont plus résistant, mais une devastator tend à rester très loin de ce sur quoi elle tir, alors que tes terminators seront directement exposés à un feu nourri et n'auront qu'un ou deux tours pour se rentabiliser. Nota Bene: si le tournoi suit les recommandations du bouquin de règle, en 1000 contre 1000 le terrain doit faire 4 pieds sur 4. Or 4 pieds=48 pouces, soit la portée d'un canon laser, une arme lourde bien placé peut couvrir tout le champ de bataille. Dans ce cas on aime "pas" les terminators à ce niveau de point car, pour 21,2% de tes points (1/5 des points de ton armée!!!!) ils ne sont pas assurés de gérer ce qu'il faut: leurs armes de tir font la même chose que tes bikers, et si tu rates ta charge (soit dans 3 cas sur 4) ils vont manger la puissance de feu adverses sans avoir pu se rentabiliser, voir sans rien avoir fait du tout ! Au vu de ton armée, qui n'a que 3 armes lourdes, je te conseil les deva+lieutenant plutôt que les terminators, Voir même un dark talon! à 160 pts, il commence la partie à côté du Darkshroud pour que quiconque tentant de lui tirer dessus se prenne un -2 au chance de toucher. Tu as un volant qui peut traverser la table en un tour, coller 24 tir de bolter à 12 pas sur 2+, D3 touches force 10 PA-3 dégâts 3 sur du 3+ + D3 blessures mortelles supplémentaire sur du 3/4/5+. Et une fois par partie tu peux coller une blessure mortelle par modèle sur du 4+ (jusqu'à 10!) sur une unité qu'il a survolée. Le libi c'est un gros lanceur de malédiction pouvant "désactiver" un gros modèle ennemi ou une grosse unité. Ce ne sera pas une machine à blessures mortelles, mais il va réduire le potentiel offensif de pas mal d'unité, voir de gros modèles. Un bon QG qui va plutôt protéger donc. Le Stratège Brillant te donne l'équivalent d'1 PC supplémentaire avec son reroll+ un cycle de PC qui peut être intéressant en fonction de l'utilisation que tu fais des stratagèmes.
  11. Je crois que le plan de saturation est porté par la deathwing en FEP avec le stratagème assaut Deathwing. Un peu de Mathammer approximatif pour appuyer l'argument de @Master Avoghai Comparons l'efficacité d'une Deva full lascanon et de ton escouade contre un humble Rhino. Le Rhino, c'est E7, 3+ et 10 PV. Commençons par ta deathwing: à 12" tu as 16 tir force 4 dégât 1 + 4 tir Force 6 dégat 1 PA -1. Disons que tu les fais FEP avec le master juste à côté pour la relance des 1 au toucher. Avec la relance, 3/4 de tir touchent, 1/3 de ce qui touche blesse (5+) et ce qui blesse à 2/3 d'être annulé (1/2 pour le cannon d'assaut) .Un tir de bolt a approximativement 8,33% de chance de faire perdre 1 PV Donc: 16(0,66+0,16.0,66)(0,33)(0,33)+4(0,66+0,16.0,66)(0,33)(0,5)= 1,83, donc à peu près 2 PV infligés par phase. SI tu veux tomber un rhino à découvert à la saturation de bolt, il faut 10/(0,0833)= 120 tirs de bolt pour le tomber. À côté de cela, la devastator Lascannon à 4 tir force 9, PA-3 et D6 dégât. En sachant qu'elle relance les 1 si elle ne bouge pas (merci Grim Resolve), 3/4 de ces tirs touchent, blessent sur du 3+ et un coup passe 5 fois sur 6. Un tir de ces gars là a 42% de chance de provoquer une ou des blessures non sauvegardé. Donc: 4(0,66+0,16.0,66)(0,66)(0,83)=1,68 tir qui passe à travers l'armure. Les cannons font D6 dommages, donc un tir fait en moyenne 3,5 PV. Mathématiquement, tu fais perdre minimum 3 PV par tour au Rhino, et généralement c'est plus de 4 PV qu'il perd. Et tu peux encore plus les fiabiliser avec un lieutenant à côté qui fais relancer les 1 pour Blesser et en utilisant le signum du sergent pour donner une 2+ à la visée ! 3(0,66+0,16x0,66)(0,66+0,16x0,66)(0,83)+(0,83+0,16x0,66)(0,66+0,16x0,66)(0,83)=2,05 tir qui passent l'armure, en théorie. Chaque tir faisant 1D6 dégats, tu as 1 chance sur 6 de le détruire avec ces deux tirs (6 combinaisons de 2D6 donnent 10+ de dégats sur 36 possibilités) Brefs, si tu es en solo, je te conseil d'échanger tes Deathwings contre des Devastators full Lascannon avec un lieutenant à côté qui fiabilisera tout cela.
  12. À 1000 points il faut savoir prendre des choix douloureux ^^ Et au niveau historique ça se tient: tes templars non primaris vont au Cac "à l'ancienne" alors que tes Primaris, qui sont restés un moment avec Roboute, préfère rester au loin à couvrir leur frères de batailles et tenir les objectifs tout en apprenant les us et coutumes du chapitre
  13. Ta tactique c'est bien de mettre Croisés+Chapelain+Scout dans le Land Raider Crusader, d'envoyer tout ce gentil petit monde reprendre Terra pendant que le Captain et les intercessors tiennent un de tes objectifs en fond de cours ? Pour ma part je proposerais une "troisième option": des devastators ou des hellblasters sur un de tes objectifs à portée de l'aura du capitaine.
  14. Salutations ! *signe de l'aquila* Tournoi solo 1000 points ? Des limitations ? Comment est constitué le reste de ton armée ? Tes Vanguards sont ils accompagnés d'un chapelain ? Ton unité y gagnerait beaucoup. Tes Vanguards sont unité anti-élite, qui doit tout faire pour se rentabiliser des son entrée en jeu. À envoyer de préférence sur les unités types "devastators" ou assimilés. Les motos t'apportent une grosse puissance de feu anti-troupes ainsi que des bodys solides. Tu as un pack de 12 PV, tirant 24 coups force 4 à 12" font entre 2 et 3 mort assurés sur du MEQ ( 24x0,66x0,5x0,33 = 2,61 ). Pour ce qui est de les faire charger, c'est une autre histoire.
  15. Bonjour à toi frère de bataille ! *fais le signe de l'aquila* Je présume que ton plan de bataille est le suivant: Les 3 tactiques et le librarian en fond de cours à tenir les objectifs pendant que tes motards vont harceler l'infanterie adverse tout en gardant les terminators+le Master en réserve pour les faire intervenir au moment opportun en utilisant le stratagème "assaut deathwing" pour maximiser la puissance de feu d'entrée de jeu ? La principale faiblesse de ton armée est ton manque, selon moi, d'armes "anti-char". Tu as de quoi gérer les troupes, voir les troupes d'élites, mais si il y a plus de 3 unités type créature monstrueuse/gros véhicule voir flyers, tu auras du mal. N'ayant qu'une partie à mon actif, mon avis n'est que purement théorique, bien entendu. Nous sommes à 1000 points, je suppose donc que c'est du double. D'où ma question: quel est l'armée de ton partenaire ?
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