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  1. Je peux t'envoyer l'intégralité du document si tu veux. Tu pourras tester. Plus on est de testeur, mieux c'est.
  2. @ Marc Lambert : ma démarche est un peu différente de la tienne. Mon propos est de créer une variante de règles compatibles à 99% avec la V8 pour équilibrer le jeu dans un environnement compétitif. Je ne cherche pas à convaincre le "casual player". Certes, si je fais bien ce travail, il y aura une compatibilité descendante (sans jugement de valeur sur les joueurs occasionnels qui sont tous très respectables) et pourquoi pas, in fine des joueurs moins durs, y passeront aussi. J'ai donné l'exemple du jeu Dust 1947 qui active unité par unité et qui ajoute des concepts tels que la suppression tout en restant, en terme de difficulté d'apprentissage , dans la même veine que W40k. Le problème est que GW en pondant la V8 a été contraint par le passé : les designer de la V8 ont souhaité modifié l'existant sans radicalement changer le fond ou rajouter des concepts vraiment innovant, par peur de trop froisser la communauté (sans doute). Heavy de FWS m'a confirmé que l'activation alternée avait été envisagée, puis abandonnée par GW car trop éloignée des précédentes versions, ce qui aurait pu perdre de nombreux joueurs habitués à leur manière de jouer en activation armée par armée (ne jamais sous estimer l'amour des gens pour leur zone de confort !!). Du coup, l'activation unité par unité ne peut pas être compatible à 99% avec la V8, même si ce principe est effectivement meilleur. Tu parlais également d'activation point par point (200pts et l'autre 200 pts, etc.) mais c'est trop compliqué, faut suivre, etc. Mon système est un compromis : pas aussi précis que l'unité par unité, mais permet l'incertitude sans obliger les calculs d'apothicaire. Et encore une fois, il est compatible à 99% avec la V8 car tient sur une feuille A4 et un joueur peut essayer en moins de 5 minutes.
  3. W40k est un jeu complexe (mais pas forcément compliqué), c'est à dire que toute solution d'équilibre ne peut pas venir de l'ajustement d'un seul paramètre, comme briser les lignes de vue. La solution doit être holistique, d'où ma proposition plus haut. En effet, dans le monde compétitif, en mettant plus de décors, tu ouvres la porte à d'autres travers. Tu te retrouveras alors avec des tables où les joueurs vont sortir 9 wyverns ou 18 Hive guards avec plein d'écrans. Tu déplaceras le méta d'un type d'armée vers un autre, mais tu n'auras pas réglé le problème de domination d'un type de liste. Justement, mon propos est de réduire au maximum la notion de méta pour le remplacer par la notion de lecture du jeu, de choix en cours du jeu et d'incertitude de la décision (quel détachement activé en premier, pour faire quoi, etc.). Aujourd'hui, en compétitif, certains matchs ne se font pas : les joueurs se déploient, on jette l'initiative et compte de tenu des armées en présence, on sait qui a 90% de gagner. Un ami à fait un tournoi avec 30 joueurs : en 5 matchs, il y en avait 4 où il savait après la phase d'init qu'il allait gagner et il y en a eu qu'un seul où il y a eu un vrai match, et encore, c'est parce qu'il n'avait pas eu l'initiative et que si il l'avait eu, alors idem, il savait qu'il allait gagné. W40k en milieu dur est devenu très scripté et c'est dommage. On va me dire, tu n'as qu'à pas jouer dure, mais on le fait sans se rendre compte. Quand on crée ses listes, on le fait pour gagner et tout de suite, on met ses meilleurs unités. C'est naturel comme process. la tendance est, à moins d'être masochiste, de vouloir gagner un minimum ou du moins, de faire bonne figure dans la défaite. Je souhaite que 2000 pts d'armée contre 2000 pts d'armée soit jouable quelque soit le contenu de la liste, or aujourd'hui, 2000 pts d'Aleitoc un minimu organisé, feront toujours mieux que 2000 pts d'Imperial Fists... et je ne trouve vraiment pas ça normal. Je rêve que même en faisant des listes dures, ont retrouve de la diversité des armées et non pas 20 listes d'Eldar ou de Drukhari sur 30 listes (oui, je l'ai déjà vu).
  4. Le méta de W40k en milieu compétitif est quand même bizarre : domination écrasante des Eldars et des Drukharis. Les Tau, les TS et la Garde Impériale s'en sortent pas mal. Les SM ne sont pas compétitifs. La faute, comme l'a dit Marc Lambert, est à ce défaut de la V8 : celui qui attaque le premier et qui peut le faire de façon très violente dispose d'un très gros avantage, . Cet avantage devient quasi insurmontable dans le cas des armées optimisées. Les compétiteurs avec qui j'échange me disent d'ailleurs qu'ils construisent des listes qui aujourd'hui ne dépendent pas de l'initiative, mais de cette capacité à défoncer l'armée ennemie au cours de sa première activation. Dans le monde compétitif, les lois de distribution du résultat des armées est délirant. Il faut les normaliser et éviter que des factions squattent les queues de distribution, avec les Eldars et les Drukharis complètement à droite et les SM à gauche. L'activation alternée unité par unité est clairement une solution à ce problème, mais elle implique une trop grande modification des règles et effectivement, au mieux cette solution restera confidentielle (house rules) au pire, elle sera ignorée par la communauté. Je joue en plus de W40k à Dust 1947 (règle en téléchargement gratuit sur le site de l'éditeur : http://www.dustgame.com/downloadfile.php). Dust 1947 fait de l'activation alternée unité par unités. Dust 1947 est en terme de règles 2 crans au-dessus de W40K. C'est un jeu très plaisant et à mon avis plus équilibrée que la V8 (il y a plein de mécanismes innovants dont entre autre, le traitement des armes contre les blindages : je viens de faire une partie ce soir de W40k, et j'y ai perdu un Land Raider à qui il reste 1 PV sur un coup de Bolter lourd, ça me gonfle... ça ne devrait juste pas être possible). Je suis en train d'essayer aujourd'hui une solution qui résout ces problèmes de W40k tout en gardant applicables 99% des règles de la V8. Au lieu d'une activation alternée unités par unités, j'utilise une activation alternée détachement par détachement. Alors pour que ça marche, les gros détachements comme les Bataillons ou les Brigades dégagent et sont remplacés par un détachement interarmes. En fait ça ressemble à ça : Il y a encore quelques petites règles à droite à gauche en sus (le proto de ces modifs tiennent sur 1 page A4), mais en terme de design, j'ai fait le choix de reporter l'équilibrage du jeu dans la conception des armées plus que dans les règles du jeu. Beaucoup de tournoi utilise des règles artificielles comme pas plus de 2 fois la même unité dans une armée, pour équilibrer, mais je n'aime pas ces approches arbitraires. J'ai préféré retenir le concept de cohésion de détachement : 1 QG peut commander 4 unités et comme il l'active, le joueur devra réfléchir à mettre ensemble des unités qui auront un minimum de synergie : on conserve le rôle des bulles, des combo, mais limitées. En face, le joueur sait qu'au pire, c'est 4 unités qui activent et qu'il ne prendra pas la foudre sans pouvoir réagir. Si le joueur veut mettre 3 princes ailés tyranides, qu'il le fasse, mais il n'en activera qu'un à la fois et son adversaire pourra réagir. En gros, sur 2000 points, le plus gros détachement va compter 700 à 800 pts : tout ne pourra pas tirer en T1 (problème de portée et de ligne de vue), ce qui fait que 40 à 60% va tirer. Quand on se fait tirer dessus ou charger par 300 points, on survit ! Cette approche est encore en cours de test, et il y a des équilibrages à faire mais les premiers résultats sont prometteurs.
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