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Warhammer Forum

Ostrich

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  1. Bonjour, Pour ma part, je te conseille d'enlever le Dreadnought de ta liste. en effet, il manque de force je trouve, avec son profil dégressif. Il ne tire pas si fort que cela, et il risque de vite mourir. Pour les points économisés tu peux rajouter un Terminator, et une moto. Il manquera 10 points si mes calculs sont bons, je te conseille donc d'enlever le lanceur à salves du capitaine à moto (je trouve que les lanceurs à salves deviennent rentables quand on joue une unité complète et qu'elle reste à proximité du capitaine. Tu économises ainsi 5 points et il te restait 5 points. Tu devrais arriver à 1500 points. Les choix de QG me semblent les bons, de toutes manières tu es limité dans tes choix à 1500 points.... L'anti-char est une limite c'est vrai, mais il ne faut pas oublier que les custodes au corps à corps sont capables d'enlever pas mal de menaces. Il faut surtout bien cibler les menaces et les enlever proprement. Mais honnêtement dans ton détachement tu joues ce qu'il y a de plus fort dans notre codex. Tu devrais également songer à utiliser le stratagème qui permet de donner une relique/trait de seigneur à une figurine. Ainsi ton capitaine terminator pourrait recevoir une 3+ invu, ce qui n'est pas négligeable. J'espère t'avoir aidé. Ostrich
  2. Bonjour, Merci pour les retours. Je suis ravi de voir que mes pistes sont les bonnes. J'espère que ça peut t'aider Gallinette 93 ! Cela a été dit un peu partout mais clairement les IK spécialisés semblent les mieux outillés (Gallant, Crusader). Entre les helevrins et les warglaives, j'ai tendance à préférer les helverins pour les tirs. Ils jouent en fond de court et peuvent prendre les objectifs. Enfin le warden est là car avec cette liste on manque un peu de tirs et la Gatling me semble la plus intéressante (j'aime moins les errants, ou encore les paladins)...
  3. En full Ik c'est probablement pas le choix le plus optimisé je suis d'accord. Après en soupe impériale ça n'impacte peut être pas autant (car en général il est joué seul en détachement auxiliaire super lourd). Je dois avouer être désespéré car j'ai acheté mon Castellan un mois avant la sortie de la big FAQ... J'avais même pas fini de le peindre qu'il était déjà nerfé...
  4. Bonjour, En réponse à ta question, je peux te proposer plusieurs orientations possibles. A toi de voir ce que tu préfères. Ce n'est probablement pas la meilleure orientation, mais c'est ce que je suis en train d'élaborer. J'ai commencé il y a quelques mois les IK et je teste des choses également. En utilisant la plupart de tes figurines tu peux jouer je pense avec : 1 Castellan 2 Helverins 1 Gallant 1 Crusader (Nacelle ironstorm) 1 assassin Vindicare. Problème tu manques un peu de PC (seulement 9 et tu as les reliques à placer sur les Questoris et l'assassin à payer). C'est une liste que je joue malgré tout depuis la FAQ et la hausse des points du castellan. , le vindicare ayant pris la place d' un Armiger Warglaive... L'avantage c'est que tu as une réponse à beaucoup de menaces (gallant au CC, Crusader/Castellan pour frapper fort, Assassin contre les personnages). Tu peux aussi envisager je pense (et ça utilise davantage tes figurines) : -un détachement super lourd avec 2 helverins et un Crusader (nacelle lance missiles ironstorm et allégeance raven pourquoi pas) - un détachement super lourd avec un Gallant, 2 warglaives et, soit un warden, soit un autre Gallant, soit deux autres Warglaives. (allégeance Terryn peut être). L'avantage : tu utilises tes figurines, tu as une bonne occupation de la table car tu poses beaucoup de menaces. Tu as deux détachements avec deux allégeances différentes et accès à certains excellents stratagèmes (relance des 1 pour la maison Raven, Double CC pour la maison Terryn). L'inconvénient : tu as beaucoup d'IK plus faciles à déloger (endu 7 seulement, 12 PV, et pas d'invu au CC), et tu ne peux pas désengager et tirer/Charger avec les Armigers... SI bien que ton adversaire peut te coincer de cette façon. Et, là encore, il te manque des PC car tu en as seulement 9 (le problème de jouer full IK bien souvent). Enfin troisième liste envisageable (mais là aussi en utilisant un peu moins tes bonhommes) : -Détachement super lourd avec 2 gallants et un warden (pour avoir des tirs de gatling, allégeance Terryn peut être). -Détachement super lourd avec 1 Crusader et deux helverins (maison Raven ?) Pour chaque liste proposée je suggère un crusader avec obusier à tir rapide et gatling (et pourquoi pas une nacelle lance missile ironstorm). Avantage : Plus de PC (12), deux détachements là encore, et donc accès aux stratagèmes précités. La présence de 4 Questoris, ce qui peut intimider l'adversaire, et une capacité d'agression importante avec les deux gallants. Inconvénient : tu n'utilises pas l'ensemble de tes figurines, et il manque la force de frappe d'un autre Crusader ou d'un Castellan. Je ne fais que partager avec toi mes réflexions sur les IK. Ce sont les trois listes que j'essaye de jouer (n'hésite pas à t'entrainer en jouant avec du count as, c'est ce que je fais car il me manque encore quelques figurines, mais dans mon cercle de jeu on est assez compréhensif là dessus). Dans la mesure où je suis débutant avec cette armée, ce n'est peut être pas le plus optimisé, mais je me réfère surtout à mes lectures du codex, mes tests (j'ai seulement 5 batailles au compteur avec, contre du custodes, du tau, Drukhari et Harlequins), et surtout les vidéos analyse et les bons conseils de nos camarades du forum. Je laisse bien entendu mes camarades compléter mes propos et livrer leur analyse. Enfin, comme cela m'a été conseillé par les membres du forum, surtout pense bien à aimanter les IK. C'est indéniablement plus pratique pour varier les listes. J'espère avoir pu t'aider. Ostrich
  5. Pour compléter ma réponse, c'est vrai que je jouais 2X6 motos custodes (pas pratique pour se cacher). Les tables sont assez remplies mais c'est surtout que j'ai été contraint de m'approcher assez près de l'armée pour maximiser mes tirs (12 pas de portée pour avoir les 12 tirs de F4 sans PA). Je pensais surtout enfoncer la ligne de mon adversaire, mes les drones sont vraiment difficiles à avoir, et surtout, je ne pouvais pas vraiment me planquer de ses troupes (surtout qu'il avait installé ces dernières en hauteur dans un bâtiment, ce qui me gênait pour les atteindre car on jouait avant la dernière FAQ). De fait j'ai bien abîmé ses drones mais derrière il m'a détruit une unité de 6 motos T1 et l'autre unité 4 T2, et j'ai eu le malheur de faire un 6 sur mon jet de commandement, et un autre 6 en le relançant... Donc bon le rêve en somme. J'ai eu des craquages aux dés mais c'était agaçant car après ça je n'avais plus rien ou presque dans mon armée... Mais depuis je joue en 3X4 unités... A ce moment là je jouais 18 motos (3X6 unités à cause des limitations à 3 datasheets max). Du coup j'ai marqué des points au Maëlstrom en me cachant, mais j'avais quand même une défaite à la clé. Depuis je ne fais plus ce genre d'erreurs hein, je me cache pas mal je tourne autour et harcèle. Mais ça fait quand même peur car dès qu'il arrive à placer les désignateurs, le koyon et qu'il emploie ses riptides à plein potentiel, c'est impressionnant. Après clairement je ne suis pas un très bon joueur, mais quand même c'est fort. Après c'est vraiment une armée intéressante, mais je dois dire que le frustrant dans l'affaire c'est que l'adversaire joue vraiment derrière et contre... Un peu comme au football quand une équipe joue très défensif et en contre-attaque, ça a souvent tendance à irriter. Là c'est un peu pareil je pense que cela explique l'agacement de certains joueurs contre les taus... Mais bon les figurines sont vraiment belles, elles ont un côté japonisant je trouve, et ça ne me dérange pas de les affronter. Mais en serrant les fesses...
  6. Pour compléter la réponse de mon VDD, car je me sens concerné, dans la mesure où j'affronte presque tout le temps l'Empire Tau (et les drukharis avec une horde de grotesques, mais c'est un autre débat...), le problème des Taus, je trouve, c'est justement la durée importante de la phase de tir. C'est clairement leur atout, j'en conviens, mais il m'arrive durant certaines parties à 2000 points que la phase de tir adverse dure 45 minutes ! Le temps que mon adversaire réalise les combos, place les stratagèmes, les relances, les cibleurs, etc.... Donc ça c'est effectivement parfois agaçant parce qu'on perd en dynamisme... A côté de cela, il est vrai que l'armée est quand même conçue pour jouer groupée et souvent statique (pour les koyons notamment). Donc nous sommes souvent amenés à chercher à déloger l'adversaire de ses couverts, et ce faisant on s'expose à ses tirs dévastateurs (la différence de portée entre mes motos custodes et l'armée adverse fait que, souvent, pour réduire les cordons, abîmer les drones pour atteindre les unités dangereuses, etc, je dois m'approcher assez près de l'adversaire et, suivant la disposition de la table, abandonner des positions intéressantes... ) Depuis que je joue des IK je dois avouer que le problème se pose beaucoup moins, ou, pire encore, des soupes IK /Custodes et de temps en temps avec mes SW... Mais c'est vrai que ce qui est frustrant c'est qu'on a parfois l'impression d'être celui qui prend le jeu à son compte, pour au final se faire exploser, sans pouvoir mettre son armée en valeur. Par exemple j'ai un mal de chien à gagner avec mes SW. ça m'arrive quelques fois mais franchement ça demande beaucoup de doigté et c'est une armée qui est vraiment capable de faire très mal à la moindre erreur de placement, de charge ratée (même si je ne charge que peu ou alors pas avant T4/T5 après affaiblissement conséquent de l'adversaire), ou encore de phase de tir infructueuse. Pour ma part, je ne recherche pas la victoire à tout prix, mais à réaliser des combinaisons, des mouvements ou placer certains stratagèmes au bon moment, et parfois (surtout quand mon adversaire a le T1, et on ne peut pas placer toute son armée en Fep) on ressent de la frustration car on prend une telle douche de tirs dans la figure que T2, la partie est terminée. Souvent aussi, pour ma part, je gagne contre les Taus, mais parce que je joue sans élégance, en refusant le combat, en faisant des manoeuvres alambiquées pour me camoufler, ou parce que j'ai le premier tour et que c'est moi qui place une douche de tirs avec les IK... Dans tous les cas je dois avouer que, de mon ressenti, c'est une armée qui présente un important défi tactique, c'est certain (et qui est magnifique au demeurant, j'ai souvent envie de me laisser tenter, mais je peine déjà à monter mes armées...), mais c'est vrai que c'est probablement l'armée qui me fait le plus peur sur le champs de bataille, parce que je garde des souvenirs malheureux de parties où je me suis vraiment fait éclater sans pouvoir rien faire (je pense notamment à mes custodes, où, malgré les couverts, l'exploitation intense du terrain et des bloquants, je me suis retrouvé avec 12 motos sur le flanc T2, sans pouvoir rien faire, et de subir une raclée mémorable...). Après la fin de la table rase et le Maëlstrom permet heureusement de gagner grâce à la maîtrise de la table. Mais c'est quand même une sacrée armée.
  7. C'est une super figurine, mais honnêtement il est pas non plus game breaker. il ne peut que difficilement (comme dit plus haut) tuer un personnage puissant. il est surtout un tueur de petits personnages. Pour ma part je l'ai utilisé dans 4 batailles, 3 fois il n'a pas fait grand chose (en même temps il est devenu légendaire dans ma collection, je fais tout le temps des 1 ou presque...). Je le vois comme une menace pour embêter les persos qui boostent et se planquent derrière les cordons (coucou les taus). Il est dur à déloger sans un sniper. Mais quand on regarde les arlequins avec leur mobilité peuvent les atteindre, les taus ont quand même qqs unités rapides qui peuvent lui sauter dessus (l'armure qui se déplace à toute vitesse je me souviens plus de son nom). Après en jouer deux, c'est clair c'est une autre affaire... Mais un seul sniper dans son coin, en exploitant bien les couverts, c'est pas ingérable. Mais ça permet d'interdire une zone à un personnage, c'est vrai... Au final, ce qui le rend vraiment intéressant, c'est qu'avec son coût en points faible (85 pts), il est quasiment toujours certain de se rentabiliser.
  8. Salut, Déjà bienvenue du côté des custodes !! Pour répondre à tes questions : Pour ma part, dans la mesure où tu joues en fun, je te conseille, si tu veux jouer à 2000 points (je pars du principe que c'est le cas je n'ai pas de précisions de ta part là dessus) de partir sur un bataillon. Tu peux jouer 3 unités de 3 gardes qui tiennent des lances uniquement si tu veux faire des économies. Tu peux aussi jouer un bouclier et deux lances (ainsi tu as une figurine avec une save invu à 3+). Je te déconseille de jouer des troupes avec des effectifs plus fournis : le problème c'est qu'au-delà de 4 tu risques d'être vulnérable à la panique (les custodes n'ont pas la règle relative au moral des marines, donc ils peuvent paniquer, ce qui est dommage pour des gars de 50 points...). Un bataillon suffit. Au-delà tu perds en puissance, même en milieu fun. Ensuite tu peux envisager de jouer un détachement avant-garde, avec ton dreadnought, une unité de wardens si tu les apprécies, et une unité d'Allarus (j'aime les jouer par 4 ou 5 car ils frappent fort et on peut ainsi diviser l'unité de manière plus pertinente qu'avec seulement 3 figurines). Tu peux jouer une vexila si tu le souhaites, ça reste toujours rentable dans le jeu. En plus tu peux même essayer la configuration qui donne +1 attaque, au lieu du moins 1 pour toucher. Si tu joues beaucoup d'infanterie ça peut être drôle. Pour les QG, je te conseille de prendre Trajann (il booste tes unités, en plus en jouant de l'infanterie, il est assez intéressant) et un capitaine sur motojet (il est polyvalent). Si tu souhaites plutôt jouer un capitaine à pied, tu peux envisager un capitaine avec hache je dirais. Ou pourquoi pas un capitaine terminator avec hache (pour l'envoyer en FEP en électron libre). Avec tout ça tu arrives vite à 2000 points. Pour ce qui est du LR, tu peux le placer près de Trajann pour les relances. Tu peux aussi t'en servir pour transporter tes gardes. Mais tu risques d'être englué au CC, et donc de ne plus pouvoir tirer. Aussi je le jouerais plutôt en retrait je dirais... Voilà j'espère avoir apporté des réponses intéressantes. Ostrich
  9. Pour répondre à ton affirmation, je ne parlais ici pas tant de l'efficacité, mais de la conception des règles. Quand on regarde, un nombre important de combinaisons sont liées aux masses (en nighthaunt, en LoN, avec les jawz, etc...) qui permettent de booster des unités d'infanterie de manière importante, ainsi que les bonus donnés aux unités en terme de coût en points (réductions dès lors que les effectifs grimpent). Après tu as raison, il y a énormément de choix tactiques possibles (perso je joue beaucoup de morghasts et de dragons zombies donc bon clairement), et c'est ça qui fait le sel du jeu.
  10. Cela serait surprenant de voir une V9 arriver si vite, alors que GW met en oeuvre une politique d'actualisation des règles, des coûts en points et d'équilibrage des règles de manière régulière... Mais bon on ne sait jamais ! Mais ce serait dommage de voir la V8 disparaître, je la trouve intéressante.
  11. Oui c'est vrai c'est ainsi... Mais c'est dommage car honnêtement plus je joue à 40k en V8, plus j'ai envie de sortir des listes monocodex, même si cela est moins optimisé (en jouant Imperium bien entendu).
  12. Ce qui m'embête surtout avec cette modification du coût en points du Castellan (le nerf de la 3+ invu après tout oui pour un gros IK comme ça c'est peut être trop fort...) c'est que cela a pour but de pénaliser (un peu) les soupes impériales, alors qu'au final ça pénalise surtout les joueurs monocodex. C'est ce genre de listes qui va perdre un armiger, ou qui risquent de se retrouver coincées en ne pouvant pas nécessairement sortir certaines combinaisons d'IK. Surtout qu'au final les armes de l'IK, si elles peuvent être excellentes, sont quand même toutes aléatoires (elles font mal quand elles touchent c'est vrai mais on peut aussi faire des tours sans faire trop de dégâts à l'adversaire), donc je ne vois pas en quoi cette figurine est à ce point imbattable. Pour un Castellan (704 points désormais), on peut avoir 20 Grotesques chez les Drukhari... En termes de résistance et de dégâts (sauf contre les véhicules), c'est quand même beaucoup plus puissant...
  13. Merci beaucoup pour la référence !
  14. Bah ce qu'il y a surtout c'est qu'avec la règle relative aux bolters, GW est parvenu assez facilement et rapidement à donner un peu plus de mordant aux SM. Une toute petite amélioration pourrait rendre les véhicules jouables. C'est vrai que, probablement, ces véhicules risquent de disparaître avec l'arrivée des Primaris... Mais bon ça reste dommage, surtout que c'est quand même bête de se dire que le tank le plus joué à 40k en ce moment chez les SM c'est le Rhino...
  15. Sinon en s'éloignant un peu de la conversation telle qu'elle s'orientait, je trouve qu'une petite règle qui permettrait de rendre les tanks plus performants serait bienvenue. Je pense par exemple aux predators et aux land raiders qui peuvent souvent être empêchés de tirer après avoir été coincés au corps à corps. Désengager et pouvoir tirer serait bienvenue pour ces véhicules...
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