Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

QuenthelBaenre

Membres
  • Content Count

    1,166
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by QuenthelBaenre

  1. Bein...les tyranids ont tous un socle ^^ donc on mesure les portées depuis le socle Je faisais une quote au sujet d'un Defiler qui peut tendre sa pince pour faire un corps à corps au second étage d'une ruine mdr ^^ (me demande pas pourquoi y a ça ici) Ce qui n'est plus autorisé depuis la derniere faq de GW...mais les gens ne l'ont pas encore intégré
  2. hmm ok Y a pas à dire, je préfère le côté Moto CW et Harlies pour leur possibilité de mouvement impressionnant, couplé à une létalité qui peut surprendre...mais ce n'est pas le bon sujet. Mais GW fait une erreur d'estimation des forces des unités à 40k je trouve. La létalité, la force, la tankyness, les combo....ils arrivent à peu prêt (à peu prêt) à bien estimer le coût (en points) des unités. Mais le mouvement lui est très under-rated par GW...et pas beaucoup de joueurs....Et ce n'est vrai pas que en Eldar.
  3. On parle de grotesques c'est bien c'est bien mais en vrai... Je n'en joue pas, je n'aime pas ça, beaucoup trop lent pour moi et facile à anticiper Mais on est d'accord, à part en trois grosse unité, c'est pas fou fou non ? Avec comme stratégie de se la jouer Plaguebearers j'avance vers toi inexorablement ? ce qui me frustrerait c'est de perdre des fois tout seul sur un matchup en faisait les bons choix.
  4. Parfait alors. Il faut que sa règle précise "Doctrine" hein pour que ça marche. Je vous laisser vérifier. La question au premier degré est certes sur la possibilité d'utiliser un stratagème mais j'anticipais surtout la question des doctrines...vu que le sujet traite justement de ça. J'ai répondu "non" Sauf si précisé le contraire. Il se trouve que c'est précisé le contraire donc c'est un "oui".
  5. Il y a surtout un Faq de GW précisant que pour ce qui est de mesurer les distances (pas les lignes de vue entendez bien) Les appendices tels que griffes, piques, canons, antennes, etc...ne comptent pas. Pour la mesure des distances je répète encore Pour ce qui est des lignes de vue tout compte par contre.
  6. Est ce que TOUTES les figurines de ton armée ont l'aptitude "Doctrines de combat" ? (hormis Serviteurs et non alignés) réponse: non Du coup, tu perds tes doctrines Sauf si une Faq précise le contraire.
  7. A cause du -1 dégât, sûrement Mais ça nerf durement la létalité d'un gallant du coup Il préfère mille fois frapper avec ses pieds D3 sur ton invu 4++ ça l'oblige à faire un choix sub-optimal à cause du trait. Je l'ignore tout bonnement parce que si tu jouais POF, le Fire prism utiliserait à 200% les 2D3 tirs D3 dégâts. Donc le fait de l'obliger à changer son mode de tir est un nerf des dégâts du prism (même raisonnement que pour le gallant). Donc on parle de saturation j'imagine Pas de quelques tirs de canon d'assaut L'endurance 5 sera ton meilleur bouclier contre ce type d'arme => bien souvent Force 4 Et quand je parle de saturation, je veux parler de Saturation avec un S majuscule donc si c'est 15 tirs de F6, j'appelle pas ça de la saturation. Et entre nous, sans se mentir....si jamais tu as 6 aggressors qui te tirent dessus en double tir (et bien entendu en bon joueur SM, avec l'aura qui va bien etc...) c'est pas le fait d'être en 4++ au lieu de 5++ qui va te sauver...ça marche aussi avec le fameux "100 Fire warriors" Je serais plus de l'avis d'accepter que si on prends 100 tirs de F4/F5, bein on prends sa mère...et d'appuyer sur les forces de l'unité.
  8. Le trait fonctionne surtout très bien contre les dégâts 2 et D3 (moyenne de 2) qui eux, sont beaucoup plus présent par contre (par rapport aux Dégâts 3 et +) Si je fais un rapide tour des différentes factions et des armes/unités populaires et que l'on croise très souvent* Je fais pas une liste exhaustive, justes des unités que l'on croise souvent (avec leurs armes) en tournoi. En gros, si on fait face à une de ces factions, on peut être sûr à 90% de chance de se trouver en face de ces unités/armes. J'ai pas noté toutes les armes dégâts 2 ou D3, seulement celles susceptibles d'être vraiment jouées. Au final, ça fait pas si peu je trouve. A part Space Marine qui n'a rien dans ce qu'on recherche (rien de joué vraiment), les autres factions en ont bcp (voir repose leur puissance sur ça). Donc je dirais que si on cherche à s'optimiser contre le SM, il vaut mieux abandonner l'idée du trait -1 dégat Mais sinon.... Tau Riptide : Heavy burst cannon Dégâts 2 Ghostkeel: Cyclic ion raker D3 Broadside: High yield missile pod et missile pod: D3 Eldar Dark reapers: 20 tirs dégâts 2 (on force à passer en 10 tirs dégâts 3?) Canon Stellaire D3 Vibro cannon: 2 Shining Spears: 2 Night spinner: 2 Fire prism:2D3 tir D3 dégât ou 2 tirs D6 dégâts (souvent le 2D3 tirs est préférés donc le forcer à passer en 2 tirs est un nerf au final, meme raisonnement que pour les Dark Reapers) Dark Eldar Canon désintégrateur: 2 Missile du razowing: 2 Orks Lootas: 2 Meganobz: D3 Astra Obusier/Manticore/Basilisks: D3 Chaos Lord discordant: 2 Obliterators: on va dire D3 (mais pour l'unité) Prince démon avec Malefic Talons: 2 GSC Disqueuses des acolytes; 2 Aberrants: 2 et D3 Kelermorh: 2 Tyranids Canon venin des guerriers (très populaires atm): D3 Necron Destroyer (la meilleur unité de tir du codex): D3 Space Marine on peut dire...rien de ce qui est joué, le Hellblaster a plutot disparu des tables, donc on peut confimer le "rien" Ad-Mech Kataphron destroyer Plasma: 2 en surcharge Kataphron breachers: D3 IK-CK Gallant: D3 au CaC avec les pieds, il a clairement pas envie d'empaler le Dégât 6 sur une Svg invu normalement Avenger Gatling cannon: 2 Démons Prince démon avec Malefic Talons: 2 Bloodletters: dégât 2 sur un 6+ pour blesser
  9. il aurait été flat 3 du coup avec l'autre trait majeur du PA Pas besoin de réussir une 6+++ pour sauver un grotesque On est d'accord sur la saturation dégât 1 par contre bien sûr.
  10. Comme noté dans chaque paragraphe du Psychi Awakening pour chaque Guerrier Aspect, Les pouvoirs d'exarch doivent être noté sur la feuille d'armée Donc impossible de changer de pouvoir entre chaque partie lors d'un tournoi Donc mieux vaut éviter de s'optimiser selon le "copain" que l'on affronte.
  11. C'est un peu le souci, c'est une aura de 6", c'est certes plus fiable qu'un pouvoir psy mais c'est aussi beaucoup plus difficile d'avoir le buff où on veut. comme je disais, pas la peine de muter plus que nécessaire la liste à ce moment là Arlequin demande bcp plus de CP qu'Ynnari pour un résultat équivalent (avec des skyweavers j'entends...ce n'est pas le cas avec des Players). Si full Arlequin je dois faire, alors il vaut mieux abandonner l'idée d'avoir trois unités de SSpears et à la limite eprunter le tir Craftworlds (Prism, DR, etc...) Mais là il s'agit d'une tout autre liste. Je pense que je peux osef du nerf sur le pouvoir psy en réalité. Déjà parce qu'il ne fonctionnait pas tout le temps, 75% du temps je l'utilisais pour heal un Skyweaver à 1PV par exemple. Contre les match up où le Haywire cannon est primordial, je garderai Word of the phoenix Contre le reste, je prendrai juste Gaze of Ynnead, transformant donnant la possibilité à Yvraine de faire 2D3 MW de moyenne (ou D6 en cas de crit sur le smite ou de 6 sur Gaze). La liste n'est pas affaiblit pour autant, le supplément psychic awakening avec Relics Hunters tout particulièrement a très nettement renforcé les SSpears.
  12. La dernière version actuelle de la liste est la suivante avant la découverte du nerf de Word of the Phoenix ARMEE: Nàr Alwë DETACHMENT : Rinci Ilmarë (Relics Hunters + Hail of Doom) HQ1 : Farseer, Aile de Faolchu, Guide, Fatalité [110] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Warlock Skyrunner, Auspice du Vecteur d'Incertitude, Quicken [67] FA1 : 8 Shining Spears, Lance stellaire [274] FA2 : 8 Shining Spears, Lance stellaire [274] FA3 : 7 Shining Spears, Lance stellaire [240] DETACHMENT : Nuru Yaiwë (Ynnari) HQ1 : Yvraine, Excision des Âmes, Parole du Phénix [115] FA1 : 6 Skyweaver, 6 Canon disrupteur, 6 Vouge zephyr [306] FA2 : 6 Skyweaver, 6 Canon disrupteur, 6 Vouge zephyr [306] FA3 : 6 Skyweaver, 6 Canon disrupteur, 6 Vouge zephyr [306] ARMY TOTAL [1998] Pleins de choix s'offrent à moi pour répondre au nerf de Word of the phoenix Osef du nerf, on garde le pouvoir, déjà ça ne pouvait ressusciter une moto que si toutes les autres étaient indemnes, tant pis pour le 4+. La partie Craftworld a été largement buff avec psychic awakening (surtout Relics Hunters dans ce type de liste), ça compensera. Changement mineur, on retire Word of the phoenix d'Yvraine et on met Gaze of Ynnead pour plus de Blessures mortelles, ça fera tranquillement le taff. On retire Yvraine est on repasse Arlequins <Masque> Ce dernier implique de lourds changements par contre. Là où Ynnari utilisera de temps en temps le stratagème pour reroll les blessures si le pouvoir psy ne passe pas, Harlies va demander plus de CP Les stratagèmes Harlies potentiellement souvent utilisés seraient au nombre de deux: 1CP Prismatic Blur: Svg 3++ si advance. Utile surtout avec le Warp Time du Shadowseer pour le faire sur deux unités. 2CP Malicious Frenzy: +1 pour blesser au Cac contre l'infanterie, les bêtes et les motos. La perte du +1 pour toucher et de la reroll pour blesser en Psy des Ynnari rendraient les Skyweavers beaucoup moins impactantes au Corps à corps, obligeant à choisir Frozen Star et son stratagème pour compenser. La différence de létalité entre les deux est mineur (légèrement à l'avantage des Ynnaris sur le résultat, et nettement à leur avantage car ne nécessite aucun CP). donc on passerait d'un détachement Harlies-Ynnari consommant rarement 2CP pour reroll les jets pour blesser (Psy > strata) à un détachement pure Harlies consommant quasiment à tous les tours 4CP. Ce qui ne serait pas tenable vu la structure de la liste et ses deux détachement d'attaque rapide. (je ne compte pas Lightning fast reaction plus souvent utilisé sur les SSpears et de toute manière comptant pour les deux stratégies). Je ne parle même pas des Stratagèmes Harlies qui seraient bcp plus rarement utilisés mais tout de même présents (3CP War Dancers pour refight et 1CP Cegorach's jest pour tirer sur l'unité qui se désengage). Il faudrait donc un Bataillon pour pouvoir faire tout ça...(voir 2) Le problème étant qu'il faut dans tous les cas baisser le niveau de puissance (en nombre d'unités, ou de figurines dans les unités) pour faire cela. Donc avoir des unités moins fortes ou moins d'unités fortes pour pouvoir utiliser plus de bonus ? Je crois que je dis non, autant tout reprendre depuis le début plutôt que de muter la liste.
  13. ho ça c'était déjà le cas je pensais à mon détachement Harlies-Ynnari qui à force, risque de repasser Harlies Défaut, il faut des CP pour jouer Harlies.
  14. Je n'avais lu que les règles de Faction Ynnari dans le supplément Psychic awakening, au cas où des conditions aient changé pour créer son détachement Ynnari.. Mais je ne m'attendais pas à un nerf dans les pouvoirs psy.... Word of the phoenix permet de rez une figurine sur un 4+ maintenant, et pas automatiquement A force, j'étais peut être un des derniers joueurs compétitifs Ynnari, mais il risque de rester plus personne ^^
  15. Le Warlock n'est pas intéressant pour faire ça il l'est pour autre chose ça oui => buff les unités de corps à corps principalement Ce que tu peux faire c'est utiliser le stratagème Lightning fast reaction pour cumuler un second -1 pour être touché, les tours où tu penses que tes motos en ont besoin.
  16. 22" 16" de base + 6" de l'advance. Les motos RayoLaz sont appréciées en Alaitoc avec leur 36" de portée, pas besoin de se déplacer (ou très peu) Le -1 permet de sauver quelques motos durant la partie.
  17. Ceci répondra à toutes tes questions: C'est...disons...l'ancetre du Codex Actuel où tu trouveras les options de l'autarch, etc....règles qui ont changées avec le codex. Mais d'apres les règles GW, tu peux toujours utiliser qqchose qui n'existe QUE dans l'index...si ça existe dans l'index et le codex, tu dois prendre le codex (voir seconde image).
  18. Si jamais le Forgeworld est autorisé dans ton cercle de jeu, le Wraithseer est une très bonne option en Ynnari => relique Fnp5+ et Divise par deux les dégâts par exemple.
  19. L'exarch Vengeur PA-3 avec double catapulte est marrant ^^ Le shadow weaver ou le nightspinner alors, mais à part "ça semble bien sur le papier" j'ai pas trop d'avis.
  20. Le conclave peut recevoir le stratagème doublant la portée d'un pouvoir psy (et pas un warlock seul). Donc en général on passe de 18" à 36" et ça sans ligne de vue sachant que de nombreux joueurs jouent avec les conventions ETC faisant que les Rez-de-chaussé bloquent les lignes de vue, tu peux planquer facilement un petit concave de 2 warlocks et faire par exemple Jinx à 36" de portée. L'autre intérêt est de le jouer en Skyrunner Deathstar par 10 et avoir une unité très résistante et bénéficiant du détachement Vigilus et du stratagème permettant de se désengager juste après avoir combattu (et avant les ripostes). C'est les deux moyens que je vois.
  21. J'ai pas suivi, quel second bataillon? le mien avec les vengeurs (celui que j'ai nommé Neldë Pantatië) ? Si c'est ça, c'est vrai que c'est un ivestissement, mais pour mon premier test, je suis tombé à 2CP fin du tour 2 2x Lightning Fast reaction = 4CP 2x Vigilus = 4CP 1x détachement Vigilus = 1CP 1x Seer council = 1CP 1x reroll tactique = 1CP Un truc du genre, en 2 tours...je sais que j'ai over-reac un peut les LFR mais voyant mon nombre de CP, j'ai préféré prévenir que guérir, ne voyant pas d'autres utilisations pertinentes de mes CP...la partie s'étant fini sur une concession fin du tour 2 (il ne reste que les perso dans la pampa). J'ai pas utilisé Fire and Fade, je n'en voyais pas l'utilité vu la game...mais ça sera pas toujours le cas. Sinon les Warwalkers me semblent très bien sur le papier, mais je manque d'expérience. Yvraine en mercenaire pour faire des MW je suis moins fan... En Drukhari je comprends l'idée, ils n'ont pas de psyker. Mais en craftworld, je vois pas trop non la véritable plus valu
  22. Je dirais que le seul vrai défaut du Vibro c'est qu'il t'en faut plusieurs... Le premier est un peu une taxe pour 40pts le Second ressemble à qqchose les suivants sont forts. Et si tu changes de cibles entre temps, bein c'est rebelotte...le premier pas ouf...etc... J'en avais 5 moi, mais il est évident que par 9 c'est encore mieux. Petite question au passage, le Codex dit que le Virbo à 2 Crew (1 sur le canon et l'autre à pieds sur les images) mais on est d'accord, pour ce qui est de répartir les blessures, le gardien à côté qui peut tirer avec sa catapulte shuriken il existe pas hein ?
  23. surtout pour 40pts le bousin Le problème de SM qui affront de l'eldar gunline (pas d'avions) c'est la portée Les DR et les Virbo sont portée 48" (je parle même pas du Fire Prism portée 60"). Le SM peine à avoir portée 36" (il avait un Thunderfire oui, mais ça suffit pas). Même les SM avec l’espèce de Carabine Laser F8 Dégât 3 est 36" de portée. L'initiative du tir est très nettement à l'avantage de l'eldar dans ce genre de partie..et vu la qualité du tir eldar, ça fait pas plaisir. Et si l'Eldar commence, ça finit souvent en 2 phases de tir Eldar avant que le SM soit à portée des unités intéressantes (Support Weapons par exemple). Heureusement pour le SM, pas toutes les armées ont du tir de qualité et létale à portée 48"
  24. Bon j'ai testé la liste Warlock Conclave Skyrunner: Liste ci-dessous: Testé contre de l'Ultramarine du coup et non pas de l'Ad-Mech Guilliman Tigurius Cassius Chaplain primaris Bannière chapitre relique 3x10 Intercessors 2x3 Centurion Bolter lourd + hurrican 8 Hellblasters 1 Thunderfire Résultat: Victoire fin du Tour 2 par concession. quoi dire: la relance sur les deux psykers Bieltan est très satisfaisante: Protection et Quicken ! les deux sorts jugés les plus importants dans le match. Sens obscurcis ? jamais réussi à le passer où à éviter la dissipation de Tigurius. Le Conclave est très marrant, très résistant, mais peu létale => sur de la Svg3+ avec le stratagème SM limitant les jets pour blesser à 4+. Mais le stratagème vigilus a rendu fou mon adversaire qui ne voyait pas du tout comment s'en sortir. Les Dark Reapers ont fait un carnage total, 21 tirs de F5 Pa-2 D2 sans couvert...au premier tour avec guide, au second tour en rajoutant Doom...les Hellblasters n'ont eu l'occasion de tirer que grâce à la bannière du chapitre. Disons que jusque là je m'attendais à tout ça, la surprise vient des Vibro Canon avec le trait Exprt Crafter (1 reroll pour toucher et blesser pour l'unité). ça me semblait fort sur le papier...mais quand ça commence à oneshot les unités de Centurions (4Pv Svg2+) c'est outrageusement plus impressionnant à voir. Je n'avais pas lu la dernière phrase de la règle des Vibrocannon, empechant l'unité d'advance le tour suivant sauf si disposant du mot clé Fly...j'espere voir l'effet sur le mental de mon adversaire quand ses boyz/genestealers/grotesques ne pourront pas advance...dans cette partie, pas utile, l'unité était détruite. Bon à retester, mais les Vibro cannons sont validés, très bonne unité (surtout avec Expert Crafter)...je vous le conseille.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.