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]Venice

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À propos de ]Venice

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  1. Il est absolument incroyable. Le teasing avait laissé entrevoir la superbe de la figurine, mais là, c'est d'un autre niveau... Même sans jouer les SMC, difficile de ne pas se laisser tenter. Ça doit être une sacrée pièce à peindre et aligner...
  2. Non, je te rassure, ils sont toujours bons ! Certes, dans un milieu "opti" et ultra-compétitif, leurs homologues Tyranids sont généralement plus intéressants et, au sein du GSC, on dispose d'entrées tout aussi mortelles à moindres frais, mais "à la cool" et dans les parties normales, ils restent toujours intéressants : - Ils bénéficient des règles d'embuscade du culte. - Ils disposent d'un stratagème unique. - Ils profitent véritablement des règles spéciales du Patriarch, qui est une bonne entrée pour toute armée GSC. - Les nouveaux personnages élites contribuent également à leur réussite. Je les joue toujours, et une escouade de 11+ (pour profiter du bonus aux attaques) se montre toujours utile ! Les acolytes leur font plus que de l'ombre, mais bon, ça n'empêche en rien de les jouer !
  3. Bonjour à tous, Intéressant à lire, et, même si j'ai partagé votre enthousiasme (et l'espoir perdure, parce que je suis un amoureux inconditionnel de la figurine), je ne suis pas certain que le Sanctus est un incontournable de la liste : - Pour la version sniper, dont on parle ici, il me semble assez peu utile face aux Ynarri/Harlequins/TS/DG. Dans les faits, le monsieur a un 2+, mais qui prend -1 s'il se déplace et qui sera, quasi systématiquement parasitée par un -1 de l'adversaire (Glamour of Tzeentch pour les TS / Veil of Tears pour les Harlequins / Conceal pour Craftworlds / Miasma of Pestilence pour la DG). Effectivement, on blesse à +2, mais ça part généralement sur de la save invu à 5+, voire 4+, et des FnP ensuite. On a beau imaginer le Sanctus, avec sa jolie stateline, dégommant du psyker à la volée, dans les faits, et même en déclenchant un péril du Warp, ça a du mal à abattre un psyker de T1 ou T2. - La version dague : Plus efficace en terme de létalité (5 attaques, qui souffrent moins des malus et profitent des auras des persos autour), d'autant que la relique permet généralement d'achever la victime, même si on sait qu'on mourra directement ensuite. Là encore, on retombe sur les mêmes écueils : il faut passer les différents volets de résistance de la cible et, pis, claquer le stratagème d'embuscade, privant une autre unité de cette entrée primordiale du GSC. - Ma conclusion, après plusieurs parties avec le monsieur : oui, il peut s'avérer intéressant, pour son pouvoir coercitif (l'ennemi doit dépenser des ressources : mouvement/PC/cordons/LDV pour se soustraire à la menace) et sa capacité à abattre des "petits personnages" (du Weirdboy / Psyker de la GI / personnages de cet acabit), mais il me semble, pour un coût équivalent, moins fiable que le Kelermorph. Oui, je vous entends déjà, les deux figurines ont des emplois différents, je vous donne simplement mon ami après 5 parties : sur 4 d'entre elles, le Sanctus a surtout généré de la frustration chez moi, plutôt qu'une menace chez mon adversaire. Mais si vous parvenez à me faire aimer le bonhomme, promis, je le baptise en votre honneur !
  4. Ah parfait, un nouveau retour ! Merci beaucoup pour cette analyse exhaustive ; ça donne pas mal d'idées et confirme certaines impressions de mon samedi-test : - Les acolytes sont vraiment l'unité phare du codex. En sauce LF ou disqueuse, sous stratagèmes et avec leur petite suite de personnages aux basques, ça plie à peu près n'importe quoi, pour un coût relativement modique. - Patriarch mortel, si bien secondé. Il arrose au CàC et à la phase psy (joli coup le CD 12+ sur l’agression mentale, je n'y avais pas pensé) mais est d'une fragilité dingue. Il faut absolument l'entourer de piétaille/Locus/trait Prince des Pauvres pour absorber les multiples sources de dégâts et en tirer son plein potentiel. Mais c'est vrai qu'une plateforme psy mobile à ce point (8" + advance + charge dans le même tour), en plus de sa létalité, c'est assez incroyable. - Sanctus, c'est ma grosse déception. Je ne l'ai joué qu'une partie, avec la relique "Dague du Prompt sacrifice", face à des Harlequins. Il a été vraiment inutile entre mes jets de dés catastrophiques et la save invulnérable du Shadowseer adverse (qui n'est pas la meilleure cible, mais quand on tire la carte objo intimant de tuer un psyker ce tour-ci...). J'ai le sentiment que le Kelermorph fait tout mieux, en plus de booster une unité proche. Encore un coup de GW pour nous pousser à prendre une boîte à 55 boules ? - Pour tout le reste, je te rejoins, notamment sur les subtilités de l'armée. Depuis le lancement de la V8, je me suis jamais autant creusé la tête, ni passé autant de temps sur mes phases de mouvement. Il faut constamment anticiper et ordonner le champ de bataille de manière à favoriser des entrées fracassantes/bloquer le mouvement de l'adversaire ; c'est une manière de jouer très subtile, mais véritablement usante. Je suis ressorti lessivé de mon dernier tournoi, alors que le codex n'était pas encore sorti...Alors maintenant... Blips & aspirine !
  5. @Attila30 Merci pour la correction ! Donc c'est doublement naze.
  6. Je ferai des tests ce week-end, mais je pense que les mortiers restent vraiment une bonne option. Dans l'optique de laver du cordon, on a pas tant de possibilités que ça, et elles ont toutes des orientations bien marquées : - Mortiers : Cheap, prennent de la place, donc bloquent les FEP (soulageant ainsi le Clamavus qui peut partir à l'assaut et gonfler les mouvements des unités de CàC) et peuvent s'aligner derrière les couverts (pas besoin de LDV, et sur une meta/matrice de tournois qui incite à l'emploi de bloquants, c'est un gros plus.) On a, chaque tour, une pluie de grenaille qui va toujours contrarier l'adversaire. Leur seul défaut, c'est leur immobilisme qui, sur des scénarios à petit rotation, peut poser un problème si tu tires la carte qui te demande de sortir entièrement de ta zone de déploiement ! - Gros trucs qui tirent : LR/Achilles ici, mais qui, comme toujours, ont besoin d'une ligne de vue pour exploiter leurs armes. Option mortier sur l'Achilles, mais qui souffrira de son mouvement, à moins de le mettre sous le bon credo. La solution me semble pas vraiment optimisée, notamment à cause des coûts en points (la version LR Battle canon + 3 bolters lourds, ça va chercher les 168pts/u)...D'autant que les unités du dex sont des versions inférieures de l'Astra (ex : pas de gatling sur le LR). Donc logiquement, il faudrait passer sur un détachement Astra, qui sera toujours exposé (ne bénéficiant pas des règles du Culte). Ce qui revient cher et durcit la liste. - Surprise party : FeP avec les bons stratagèmes, à 3" de l'adversaire et faire parler les pistolets lance-flammes. C'est meurtrier et facilite l'arrivée des gros, mais ça reste tout de même cher (en CP) pour une utilisation optimale. - Sentinelles : Mouvement conséquent car éclaireur. Il faudrait les passer en lance-flammes, mais on reste en-dessous de l'utilité des motos à ce compte. Je ne les préconise pas sur du cordon, surtout si t'as du démon en face, ou du cordon résistant. - Motos : Elles peuvent clairement laver du cordon, mais pour ça doivent être jouées en Rusted Claw . On a besoin des stratagèmes pour la projection, et du credo pour les "tricks" à base d'explosifs + fuit...je veux dire repli tactique. Les prix peuvent monter assez rapidement, d'autant que c'est CP'vore. Là où les mortiers ne consomment rien et permettent de remplir les détachements. Donc il faudrait faire des essais et valider les différentes formations, mais sur le papier, les mortiers restent bien au-dessus. Bons marché (en points et en CP), présence sur la table, pas besoin de LDV. C'est une solution vraiment profitable actuellement ! Ce message vous est adressé par le Syndicat des Mortiers.
  7. Je rejoins @Master Avoghai : les mortiers sont vraiment pertinents à l'heure actuelle. Ils ne coûtent rien, peuvent être mis à l'abri derrière des bloquants (avec un petit Clamavus au besoin, pour empêcher les FEP) et passer la partie à pilonner sans LDV. Statistiquement, ils se débrouillent bien et se rentabilisent facilement, notamment sur des MU populeux et avec du cordon. A l'inverse - et c'est aussi parce que je suis malchanceux aux dés - je ne me fie que très peu aux unités à tir unique. Y a les mitrailleuses en sus, certes, mais les tirs unique du lascan', avec une CT de base à 4+, qui risque de se manger des modificateurs permanents (-1 pour toucher à cause de son déplacement / -1 pour toucher à cause des nombreuses règles d'armées de la V8 (pouvoirs psys/traits/stratagèmes), c'est vraiment pas optimisé.On a ce même genre de risque avec du Leman Russ, sauf que la règle de Griding advance permet de corriger - partiellement - ce défaut, en plus d'offrir une endurance bien supérieure. Ils ont beau être rapides, le mouvement ne leur fait pas du bien, et leur endurance de 5 réduit considérablement leurs emplois possibles. Vraiment, pour le moment, j'ai un mal fou à les imaginer/intégrer dans mes listes.
  8. @Octopus Pour le moment : - Les motos sont l'unité la plus rapide du culte (et ça file, avec 14" de mouvement !) et disposent de stratagèmes (sous le bon credo) leur permettant de se déplacer une deuxième fois après avoir tiré. Donc, a minima, elles peuvent se déplacer de 30" sur un tour. D'autres éléments peuvent encore augmenter cette caractéristiques de mouvement, mais, dans le principe, ça se déplace extrêmement vite et peut donc : chercher des objectifs / cibler des unités vulnérables de l'adversaire (backline) / restreindre les mouvements adverses (en étouffant la zone de déploiement/surface de mouvement). - Elles ne sont pas chères et peuvent être prises en grandes quantités. De par les dimensions de leur socle, elles peuvent créer des cordons ultra-mobiles, avec une résistance acceptable (nombre de PV qui grimpe avec le Quad qui en a 4 + le -1 pour les toucher). Elles ne sont pas sorties pour leur létalité, mais leur "capacité d'emmerdement de l'adversaire" : tu bloques sa zone, tu empêches les FEP, tu protèges tes unités à l'arrière, etc. - En credo : dès que tu les sors sous la bannière Rusted Claw, les unités se métamorphosent. Il faut leur adjoindre un Jackal Alphus et quelques CP pour tirer leur plein potentiel, mais on en revient à ce qui a été dit plus haut. Dans le principe ça donne : je parcours la moitié de la map / je lance les bombes à fusion / je m'arrache tranquillement. Avec les bonus pour toucher, la mobilité et le potentiel dévastateur des stratagèmes, ça ouvre énormément de choses/lourds. Mais en dehors du Rusted Claw, je ne les sortirai pas. Elles peuvent harceler les flancs et capter des objectifs éloignés, ce qui est primordial (surtout sur les derniers tours de jeu) mais sont battues par des entrées plus simples du Culte, qui profitent d'autres credos (et pour bien moins cher). Donc ton impression n'est pas mauvaise, hormis dans certaines configurations bien précises !
  9. @Strifer J'ai vu les deux contenus, c'est une bonne base, même si je ne suis pas d'accord avec toutes les estimations. Et puis, pour bien commencer à connaître le dex, je pense que plein de choses n'ont pas été évoquées et que ce sont les joueurs, coutumiers ou non du Warfo, qui vont étoffer nos manières de jouer. D'où mon enthousiasme pour ce topic et mon envie de découvrir vos manières de jouer ! Ta liste est intéressante : je n'ai pas encore joué Rusted Claw, d'une part parce que je n'ai pas acheté les nouvelles figurines de motard, d'autre part parce que j'ai quelques réserves sur l'Alphus, que je trouve "ok mais sans plus". Sous stratagème et trait Rusted Claw, l'armée gagne énormément et peut se révéler mortelle : en une phase, tu peux facilement laver des cordons et des unités d'importance, y a pas à dire. Je testerai dès que j'aurai acheté les petits nouveaux, promis. Personnellement, l'Empereur est incontournable, surtout pour son Vect et sa capacité à générer du CP, qui assouplit considérablement le style de jeu et permet une réaction plus large aux différentes menaces. En topc credos, et de manière tout à fait subjective, je place Pauper Princes/Twisted Helix actuellement : le premier permet énormément de combinaisons rigolotes et donne un souffle à la piétaille, là où le second balance un +1 F sur l'ensemble des tes unités, ce qui est vraiment royal. Tu blesses sur du 3+, avec des personnages proches qui permettent de relances les 1, ça augmente considérablement ta force d'impact. D'autant que le +2 en advance permet d'envahir la table plus rapidement, en plus de favoriser des charges surprises (avec le stratagème qui autorise la charge sur l'advance). Des 5 credos que j'ai pu essayer, seul le Hivecult me déplaît. Pas clinquant, difficile à exploiter et pas toujours adapté aux unités GC.
  10. Les unités perdent effectivement les bonus ; la limitation des 50% d'armée en FeP est immuable, arrêtez de vouloir déformer les stratagèmes ou les spécificités du codex pour la contourner. J'ai eu l'occasion de faire 5 parties (format 1000pts) depuis ma dernière intervention et, malgré quelques points de pinaillage, le codex est clair. Une FAQ viendra lisser ce qui doit l'être. Je passe ici pour découvrir de nouvelles combinaisons, pensées par des joueurs inventifs et de niveaux différents, je pensais que c'était un peu le but du topic....Au lieu de ça, on se retrouve avec X pages d'exégèse approximative et orientée sur un point de règles/d'obsession à trouver des "failles" dans le système pour rendre l'armée cassée et abuser de certaines formulations/traductions difficiles. C'est dommage de se perdre en arguties alors qu'on a tant de choses à appréhender : balancez vos listes, vos "must pick" ou déceptions, vos trouvailles, mais s'il vous plaît, levez le pied sur la casuistique...
  11. Super ! Un plaisir à écouter, avec un invité de choix. J'ai repris à la V8 avec des amis ; avant ça, en douze ans de hobby, je n'ai jamais envisagé de jouer une force chaotique...jusqu'à tomber sur la nouvelle DG et les réalisations de Maxime. Même si je n'adhère pas au style de jeu, j'ai peint avec un plaisir inégalé mes 1500 pts de DG et l'armée reste, à mon sens, l'une des plus belle réussites de ces dix dernières années. Impatient de voir la suite de son boulot et de mettre un visage sur l'artiste !
  12. Plus le temps passe, plus on a l'impression que GW enrobe ses plus belles réalisations dans un tas de règles/justifications dispensables. Une fois encore, le modélisme est d'un niveau incomparable ! Petite préférence pour le Techno qui profite d'un niveau de détails exceptionnel !
  13. ]Venice

    Debut Armée Death Guard

    Bonjour Kyriux, Ayant repris la V8 avec la DG, voici ce que je peux te conseiller pour un départ "en douceur" et "économiquement acceptable" : - Pour les figurines, passe par ce forum ou le marché de l'occasion. Trouve une moitié de boîte Dark Imperium et tu auras de quoi commencer une jolie armée. Si tu veux étoffer cette base, tu peux prendre une boîte de Plague Marines ou un véhicule supplémentaire. Des sites tiers (et anglais) existent et permettent d'obtenir des figurines neuves 30% moins cher, si jamais ! - Concernant la peinture, si tu veux t'épargner des heures de labeur et aller à l'essentiel, voici la liste impérative si tu optes pour le schéma "classique": - Une bombe de sous-couche Death guard green - Pour les parties métalliques en tout genre : Leadbelcher (métal) / Balthasar gold (cuivre) - Pour les parties osseuses : Zandri Dust / Ushabti bone (un seul peut suffire, le Zandri est au-dessus) - Pour la peau : Rakarth Flesh + Kislev flesh (si tu aimes faire des dégradés) - Pour les shades : Agrax Earthshade / Druchii violet - L'incontournable : Abaddon black Avec de la chance, tu en auras pour 50 euros de figurines ; pour la peinture, il faut compter aussi compter une 50 aine d'euros malheureusement. Les pinceaux et pince se trouvent dans tout bon magasin d'arts pla, à des prix avantageux (j'ai peins quelques 200 figs avec des pinceaux à 80 centimes pièces, aucun problème !). Ne prends pas des "Start painting", c'est inutile au possible. Les quantités sont risibles, souvent de mauvaises qualités et ne dureront pas dans le temps. En espérant avoir pu t'aider !
  14. Tout dépend de ce que tu as en face et ce que tu veux en faire : - Je les joue par 10 avec du Heavy stubber dedans. Tu les poses sur des objos, dans une ruine, avec un petit perso derrière (ils sont idéaux pour faire des cordons ou un écran à tes personnages, et Dieu sait que le culte en a beaucoup) et ça envoie 10 à 20 tirs par tour, le tout pour 50pts +. - Le groupement par 10 permet également de les embarquer dans des transports, qui profitent des nouveautés du codex. - Ils sautent vite et, même avec des bannières/persos adjacents, ils restent sensibles au moral. Et claquer 2PC pour une unité de 20 péquenots, ça me semble pas forcément rentable. Pour le moment, je préconise des packs de 10, d'autant que ça remplit proprement les 3 slots impératifs au détachement bataillon. A voir si on souhaite jouer de la masse ensuite, mais je ne suis pas certain que ce soit si optimisé.
  15. @QuenthelBaenre Je confirme, il est actuellement impossible de faire profiter les unités GC des psy/strata/règles octroyés par des Tytys.
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