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Warhammer Forum

Elessar_

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    Warhammer 40k/Kill Team (T'au, Chaos), Heroquest

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  1. @fortes974 le codex T'au a un problème non pas parce que c'est impossible de faire des listes fortes mais parce qu'il y a justement quelques unités au dessus du lot et tout le reste qui est loin d'être opti. Ce qui n'est pas forcément un pb pour insérer du T'au dans un tournoi en équipe et n'empêche pas non plus de voir des T'au en bonnes positions dans les tournois individuels. Mais c'est juste toujours la même composition à de petites variantes près.
  2. Les Land Raider et Rhino roulent en effet à environ 50 km/h hors route, ce qui inclus les irrégularités du terrain. Pour les cas particuliers de terrain (cratères, bois, obstacles...) leurs effets sont décrits dans les règles avancées donc c'est déjà compté comme réduction de la mobilité du véhicule. Et 50 km/h c'est largement suffisant pour écraser une groupe de fantassins qui ne se pousse pas (je ne ferai pas de comparaison avec des événements réels, mais avec un truc de plus de 30 tonnes même lancé à "seulement" 50 km/h sur de la troupaille ça peut faire des dégâts). Dans les anciennes règles (v5 je crois) c'était géré en obligeant l'infanterie à s'écarter du chemin du tank sous peine d'être automatiquement écrasé. Sur un test de commandement réussi, un fantassin pouvait tenter le tout pour le tout en gardant sa position et en faisant une attaque contre le tank. S'il ratait il était écrasé. C'était une autre façon de gérer, pas déconnante, mais du coup un peu trop restrictive pour l'infanterie lourde (Terminators) qui ne pouvait pas essayer d'encaisser le tank. Maintenant en v8 c'est juste l'inverse le plus petit machin bloque le chemin d'un tank.
  3. Foncer dans des fantassins c'est pas bien compliqué quand même. Un char qui a 2 ou 3 piétons qui lui tournent autour il aura un peu plus de mal à las écraser, mais s'il est entouré par une foule c'est pas bien difficile non plus d'en écraser un paquet.
  4. Ça pourrait juste être simplement géré si les véhicules n'avaient pas des caractéristiques de combat ridiculement faibles. Du style nombre d'attaque standard correct par rapport au gabarit de la fig, une capacité de combat à 3+ ou 4+ par exemple (il ne s'agit pas de toucher un ennemi tout en esquivant les coups, juste écraser tout ce qui entoure le tank) avec la force du véhicule et un petit -1 à la PA. Et puis un petit bonus d'attaques et/ou en force en cas de charge. Une infanterie faible ne pourrait pas retenir trop longtemps un char au combat tout simplement parce qu'ils se feront écraser jusqu'à qu'il n'y en ait plus assez pour encercler le tank. Un petit groupe de Gardes Impériaux ou de Cultiste ne pourraient plus retenir bien longtemps un tank. Si c'est une nuée de gretchins qui entoure le tank ça sera juste un peu plus long de s'en défaire mais ça enlève au moins l'impression de ne plus pouvoir rien faire du tout. Et puis dans le cas où c'est de l'infanterie lourde qui entoure le tank, type Terminators, ils résisteront beaucoup mieux aux attaques du tank grâce à leur Save donc eux pourront le retenir. Ça réglerait ta question "Des gardes ça bloque un Leman Russ ? un Predator ?" => ça dépendrait juste des caracs du tank et des caracs et du nombre des fantassins qui l'entourent.
  5. @Freeman super jolies tes figs de T'au à réacteur même si pour moi ça ne fait pas Vespides, mais en count as ça passe. Par contre ça ferait de magnifiques Breachers à réacteurs qui pourraient se déplacer de 12" en volant (et donc plus facilement passer d'un décors à l'autre) ou même fep.
  6. Les 6 genestealers + 10 termagants de base c'est 112 points. Les 6 Primaris Intercessors de base c'est 102 points. En effet même à coûts en points équivalents ces Tyranids ne peuvent rien faire face à 6 Intercessors. Même s'ils arrivent au combat il y a moyen que les Intercessors avec leurs 3 attaques prennent le dessus quand même sur les Tyranids survivants. Mais un Genestealer est supposé être un ennemie de taille pour un SM s'il arrive au combat.
  7. Ah c'est dommage que cette fig soit pour Epic (et donc probablement beaucoup trop petite pour 40k) car sinon ça serait sacrément drôle de voir la tête des joueurs que tu affrontes, qui s'attendent à ce que tu sortes la fig actuelle de Magnus et qui découvrent cette chose à la place!
  8. Tu n'as jamais lu (dans un codex ou roman) ou vu dans un jeu vidéo un pod qui atterrit directement sur de l'infanterie adverse en les écrasant, avant de débarquer les space marines qui canardent l'ennemi ou le chargent épées tronçonneuses à la main ? Et si un drop pod doit juste servir à établir une tête de pont je vois pas le pb avec les pods actuel, ils te permettent déjà d'arriver en position avancée, suffisamment proche de l'ennemi par exemple pour que des SM soient en Tir Rapide, des vétérans full combi-plasma aussi, ou simplement à portée de fuseur. Vous ne le jouez pas juste parce qu'il ne peut pas arriver T2, parce qu'il ne peut pas embarquer de Primaris, ou pour une histoire de coût ? C'est pas tout à fait pareil d'avoir des stratagème qui permettent de faire arriver en fep différents types d'unité et de devoir utiliser des PC pour les utiliser, ou de devoir prévoir dans sa liste une fig (en payant son coût en points) qui permet de faire une fep uniquement pour des unités d'un type bien particulier et de tailles limitées (10 SM, 5 Termi, un truc du style) Mais on a manifestement une vision différente du jeu. Je préfère avoir une figurine permettant de faire une action particulière à l'utilisation de stratagème via des cartes à jouer. Je préférerais donc avoir un Drop pod qui arrive à 9" et peut faire débarquer à 6" une unité et à côté ne pas avoir de traits spécifiques à une faction ou de stratagème permettant d'avoir des bonus trop importants à la charge.
  9. L'abus dépend juste du coût en points et de la capacité de transport. Et c'est un peu le principe des Drop Pods d'arriver directement sur la gueule des ennemis pour les engager au plus prêt. Ca serait juste une alternative au transport sur la table qui peut faire plus de choses mais qui peut être détruit avant d'avoir amené les SM au contact de l'ennemi.
  10. Pour moi juste revoir la règle des pods : le pod se pose à + de 9" des unités ennemies à la fin de la phase de mouvement (pas de changement pour cette partie) et les unités embarquées doivent en débarquer immédiatement en restant à 3" du pod (en enlevant la contrainte d'être aussi à + de 9" des ennemis). Ca permettrait d'arriver à 6" pour charger plus facilement. Vu que le codex v2 Chaos Space Marines est plutôt récent, ils auraient pu au moins inclure la règle Shock Assault dedans. Que toutes les unités bénéficient des traits n'aurait pas été du luxe non plus. Et comme tu le soulignes cela aurait été très cohérent de pouvoir faire des chapitres renégats customisables. Et aligner (nerfer) le trait de l'Alpha Legion comme pour la Rave Guard. @SexyTartiflette Oui côté CSM il y a beaucoup de vielles figs en attentes, et ça serait le bon moment pour sortir des boîtes d'Olbiterators ou de Venomcrawler (avec une autre option d'armes ?). Avant il y avait les Devastators SM et les Havocs CSM qui étaient très similaires, maintenant les Agressors côté SM et les nouveaux Havocs côté CSM ont des orientations différentes ce que je trouve plutôt bien. Mais le problème pour moi c'est la cohérence et l'équilibrage au sein de chaque codex : - Les nouveaux Havocs sont passés en E5 car ils sont supposés avoir fusionné avec leur armure. Ok pourquoi pas. Mais dans ce cas je trouve ça un peu ridicule de laisser les termi du chaos à E4. - Côté SM les Agressors ont E5, mais pourquoi ? Pourquoi eux et pas les Termi, les Centurions, ou d'autres unité avec de grosses armures ? J'ai l'impression que GW repensent les codex ou les unités 1 à la fois, sans trop réfléchir à la cohérence globale ou même au sein du codex. A la place ils vont sortir un nouveau codex SM avec des mises à jour, des upgades, quelques nerfs peut-être, puis il va falloir attendre 6 mois ou 1 an pour que les modifications de règles faites dans ce codex soient appliquées à d'autres. Par exemple pour le -1 pour être touché à 12" de la Raven Guard qui est un peu nerfé, pourquoi ne pas annoncer que les règles similaires des autres codex vont être updatée dès la sortie du codex SM pour que tout soit cohérent d'un codex à l'autre ?
  11. Les SM de base ont un design assez simple aussi, comme les Primaris Intercessors. Les Primaris sont juste mieux proportionnés niveau taille et carrure (comme ils ont fait avec les nouveaux Chaos Space Marines), et ils n'ont plus des cuisses de poulets ridicules comme les SM. Ce que je n'aime pas sur les figurines Primaris (et d'autres figs récentes) c'est le découpage non anatomiques des figs qui empêche de mixer librement jambes et torses (surtout vrai côté chaos où il y a de la variété dans les torses et les jambes) et avec l'orientation souhaité. Là j'ai l'impression d'avoir un truc à mi chemin du easy-to-build.
  12. Les traits de chapitre s'appliquent à toutes les unités : enfin ! Je trouve la modification du trait de la Raven Guard bien pensée. Quant à la règle Angel of Death (avec l'ajout du +1A en charge etc...) oui c'est bien mais c'est pas ça qui manque le plus pour les unités au combat. Le problème c'est de ne pas avoir accès à des armes correctes (à part sur les sergents et persos). Les Space Marines d'Assaut devraient avoir accès à autre chose qu'à des épées tronçonneuses, les Terminators à autre chose que le Power Fist, etc... Pouvoir faire 4A de couteaux avec les Reivers (F4 PA0 D1) je ne trouve pas ça très excitant, je préférerai que les Reivers fassent juste 2A avec de meilleures armes (F>4, meilleure PA, D>1...). C'est comme les tirs de contre-charge à 6, lancer des sauts de dés qui au final font pas grand chose ce n'est pas très intéressant e terme de gameplay. Par contre pourquoi ces modifs intéressantes (modifs des traits et application à toutes les unités) n'ont pas été ajoutées au nouveau Codex Chaos Space Marines qui est sorti il n'y a pas si longtemps ? Et je trouve un peu abusé aussi le cumule de bonus au tir :avec les 6 qui génèrent 2 touches en plus de la règle du Tir Rapide à longue portée.
  13. Du coup c'est pareil pour le Tech Priest Manipulus car c'est écrit aussi "this model can choose to...". Pour l'Apôtre comme pour le Manipulus c'est le modèle qui fait une action d'activation d'u pouvoir donc là c'est impossible. La limitation "cannot do anything" n'est précisée que pour les unités embarquées ou c'est aussi écrit quelque part pour les unités hors de la table sans être embarquées ? En tout cas merci @alt-f4 pour la citation exacte de la règle des unités embarquée.
  14. @Ernadux Cela peut aussi dépendre de ton niveau de jeu, de peinture et de modélisme. Du coup cela pourrait aider que tu précises un peu ton expérience sur ces différents aspects. Et puis ça dépend aussi si tu veux t'orienter vers une armée qui sera vraiment optimisée pour être rapide et capable d'encercler les adversaires mais qui ne saura pas faire autre chose, ou une armée qui pourra faire ça sans être forcément la meilleure là dedans, tout en étant capable de faire d'autres choses si finalement tu as envie de tester d'autres styles. Par exemple les Harlequins c'est pas ce qu'il y a de plus facile à peindre je trouve, alors qu'à l'opposé les Necrons peuvent être peints très facilement. Encore une fois les Harlequins ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus simple à jouer pour un débutant car l'armée ne sera pas très populeuse et assez fragile. Et ils ne me semblent pas être une armée très polyvalente. un peu comme les T'au qui est une armée orientée tirs uniquement. A l'opposé les Tyranids peuvent être joués de nombreuses manières différentes. Peut-être qu'aucune manière n'est considérée comme ultra optimal mais presque tous les styles de jeux sont jouables : des listes avec des hordes de petites bestioles qui foncent sur le terrain pour découper les ennemis au combat, des listes orientés tirs, des listes avec des grosses bestioles, ou des mélanges de tout ça.
  15. Vos 2 remarques se rejoignent. Et je suis d'accord que le SCA est à prendre en priorité sur une GK Ion, c'était plutôt pour le second équipement que je me posais la question de l'équipement le plus adapté. Mais effectivement les Shield Drones des XV25 pourront servir à tanker les premières blessures en l'absence de Shield Generator. Et puis il y a 3 GK quand même donc toutes les éliminer au tir demande un certain effort. Je proposais de mettre les Pathfinders dans un détachement Sa'cea juste dans l'optique d'avoir un détachement Outrider (avec 3 Attaques Rapides) pur Sa'cea car tu n'as pas assez de Marksmen pour faire le détachement avec les 3 Elites. Mais du coup avec ton détachement multi Sept c'est une approche différente mais intéressante aussi. Juste que le Shield Drone Vior'la ne pourra protéger que les Stealth Vior'la et pas les GK T'au. Et je ne sais plus si le stratagème Mur de Mirroirs fonctionne entre des Stealth et un GK de Septs différents (même si c'est pas le plus intéressant des stratagèmes). Statistiquement il faut 8 tirs de Wyvern pour détruire un Shield Drone donc avec ses 4D6 la Wyvern détruira en moyenne 1.75 Shield Drones (4*3.*(3/6)*(3/6*9/6)*(3/6)*(4/6)). Bon tests !
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