Aller au contenu
Warhammer Forum

Elessar_

Membres
  • Compteur de contenus

    55
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer 40k/Kill Team (T'au, Chaos), Heroquest

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. Elessar_

    [V8] [Tau] Bâtiment TideWall Shieldline intéressant ?

    Les fortifications T'au sont plus ou moins intéressantes selon les versions (droneport et shieldline ont ma préférence). Les mécanismes spécifiques et le fait d'avoir des fortifications mobiles sont sympas. Elles sont toutes un peu fragile quand même, elles sont vite détruites, ce qui est dommage. Mais le vrai problème est qu'il faut consacrer un détachement spécifique à ces fortifications. Ça veut dire se passer aussi d'un commandeur (à cause de la restriction à 1 commandeur par détachement) et de quelques points de commandements. Je pense que pour cette raison elles ne sortent jamais en compétitif mais en amical elles peuvent être amusantes tout en apportant une protection à des unités de pathfinders avec armes spé par exemple.
  2. Elessar_

    Eul' saut (Orks) VS Prescience (Craftworld)

    En fait je suis d'accord avec to. Je pense que le fait qu'ils aient retiré de la FaQ générale cette Q/R sur ce sujet spécifique pourrait être un bon indice sur le fait que GW voulaient peut-être que les unités qui ne sont pas en Réserves Tactiques au début de la partie et qui au cours de la partie quittent la table pour y revenir ensuite ne soient pas considérés comme des unités arrivant en renfort. Mais sans modification de la règle Renforts et avec le Q/R sur Auspex Scan vs Teleport Homer dans la FaQ Space Marines (que je n'avais pas remarqué jusque là) c'est quand même pas facile de savoir précisément ce qu'ils ont en tête !
  3. Elessar_

    [ETAU] Question sur la relique Spet Tau

    Super remarque @Angusprod En effet c'est en phase de tir et ce n'est pas précisé "comme en phase de mouvement" du coup l'interdiction de finir à 1" ou moins d'une figurine ennemie liée à la phase de mouvement ne s'applique pas. Et comme ce n'est pas un mouvement de charge pas d'Overwatch possible. Par contre le fait d'ignorer le décors et les figurines ennemis liée au Vol ne s'applique pas non plus. D'ailleurs il me semble que le mouvement de Boost du Réacteur Nova de la Riptide est un peu similaire : "Boost: This model can move 2D6" in your charge phase (even if it doesn't declare a charge)". Ce n'est pas non plus précisé que c'est un mouvement comme en phase de mouvement donc la limitation des 1" ne devrait pas s'appliquer, le Vol non plus ne s'applique pas, et même si on est en phase de charge ce mouvement n'est pas décrit comme une charge donc pas d'overwatch non plus. Il y a en plus la question de savoir si on a le droit de faire une charge en plus du mouvement de Boost car en toute rigueur le "even if" n'exclut pas de faire les 2. Je ne crois pas avoir vu de modif dans les errata ni de Q/R à ce sujet dans les dernières version des FaQ.
  4. Elessar_

    Eul' saut (Orks) VS Prescience (Craftworld)

    Ce n'est pas parce que cela a disparu de la partie Q/R de la FaQ que cela n'est plus vrai. La règle de base "Renforts" du livre de règle n'a jamais été modifiée : Il suffit donc pour une unité "d'être placé sur le champ de bataille en cours de tour" pour tomber dans la règle renfort. Il n'y a pas de condition portant sur le fait d'être nécessairement en réserve tactique auparavant. Seules les unités qui sont posées sur le champ de bataille dans le cadre te à un débarquement d'un véhicule ne rentrent dans cette règle car le débarquement n'est pas une capacité mais une règle à part entière définie elle aussi dans le livre de règles. Si les capacités " Eul' Saut" (Orks), "Portail d'infinité" (GK), "Sur les Ailes de feu" (BA) "Mur de mirroirs" (T'au) et "Voile de ténèbres" (Necrons) disent que les unités ciblées sont retirés du champ de bataille puis placées sur le champ de bataille, le simple fait qu'elles soient placées sur le champ de bataille fait qu'elle tombent dans la règle Renforts. Après il faut voir si les capacités "Scan d'Auspex" (SM) "Toujours vigilants"(Custodes), "Prescience" (Eldars), "Senseur d'alerte anticipée" (T'au) ciblent des unités qui arrivent en renforts ou des unités qui viennent des Réserves Tactiques, ce qui est différent. Par contre effectivement il me semble que la restriction anti-fep T1 porte sur les unités en Réserves Tactiques et non sur les unités en renforts donc "Eul'Saut" etc... sont à priori utilisables dès le T1.
  5. Elessar_

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    Non désolé mais la règle Mont'ka veut juste dire que tu peux avancer et tirer comme si tu n'avais pas bougé. "as if they hadn’t moved this turn" se rapporte à "shoot ". Rien n'est d'ailleurs précisé sur le fait de vraiment se déplacer ou non mais de toute façon ici tu déclares des "advance" pour toutes les unités à portée de Mont'ka et, qu'elles bougent vraiment ou pas, elle pourront toutes tirer quand même comme si elles n'avaient pas bougé.
  6. Elessar_

    Chapter Approved 2018

    Ce point est pour moi déjà un problème : devoir prendre en considération la capacité unique d'un perso nommé unique dispo que pour une seule sous-faction pour équilibrer le coût d'une autre unité est complètement illogique. - Si c'est la capacité à être "indémoralisables" via Abaddon qui les rend trop forts alors c'est le coût en point de la capacité et donc d'Abaddon qu'il faut augmenter significativement (ou modifier pour la rendre moins forte). On peut dire qu'il suffit de dépenser 2 CP de toute façon pour avoir le même effet. Mais déjà le fait que le coût de ce stratagème ne soit pas dépendant du niveau de puissance de l'unité cible (comme c'est le cas pour certains autres stratagèmes d'autres factions) est déséquilibré. Et puis en match play ça te permet de sauver 1 seule unité de Cultistes par tour, alors que la capacité d'Abaddon peut s'appliquer à toutes les unités à portée de l'aura. - Si c'est le stratagème Vague de Traîtes qui les rend trop forts alors il faut augmenter le coût du stratagème en CP pour que cela représente un vrai choix à faire, ou rendre le coût du stratagème là encore dépendant du niveau de puissance des cultistes ciblés. - Si c'est la capacité intrinsèque à être pris par 40 qui est trop forte il suffit de brider à 30 comme avec les Gardes Impériaux. Il y a plein de solutions beaucoup plus justes que l'augmentation du coût en points pour limiter les utilisations trop fortes des cultistes sans les impacter leur utilisation basique. Car comme tu le dis comme en mono-codex il n'y a le choix qu'entre les cultistes et les SMC en troupe augmenter de 25% le coût des cultistes a un impact réel qui ne me semble pas justifié étant données les causes réelles de leurs utilisations déséquilibrées en milieu compétitif (plusieurs packs de 40 accompagnés d'Abaddon). Au passage, je partage à 100% cet avis de @Master Avoghai A terme il n'est pas impossible que les SMC soit primarisés/améliorés progressivement eux aussi, en tout cas ils ont ouvert une voie dans ce sens avec Fabius Bile qui récolte les gènes des Primaris. Prévoir un truc comme ça est rarement innocent : ça laisse la possibilité d'appliquer un traitement similaire aux SMC en testant d'abord sur les SM la primarisation de la gamme. Mais si cela se fait de toute façon cela ne sera pas pour tout de suite.
  7. Elessar_

    Vigilus weekender

    Oui je suis bien d'accord avec toi. Cela aurait été mieux sans être complètement déséquilibré non plus. Mais si Haarken coûte juste 1 point de plus que le chaos lord équivalent à équipement similaire je prends quand même la relance des 2 pour toucher en plus. C'est juste un peu décevant mais de toute façon les Raptors sont suffisamment décevant au cac pour rendre ce perso inutile. D'ailleurs petite précision : la relance dans la règle de Haarken n'est pas limitée au jet de touche ratés ce qui veut dire que contre une unité qui a un -1 pour être touchée au corps à corps (bon il n'y en a peut-être pas beaucoup, là je vois que les xv25 Stealth des T'au, peut-être côté Death Guard aussi), tu peux relancer aussi les résultats de 3 qui sont considérés comme des réussites du point de vue des relances (car les relances sont gérées avant les modificateurs) mais qui sont en fait des échecs à cause du -1 pour toucher. Et le fait que les Champions Exaltés et Apôtres Noirs ne puissent pas être équipés de réacteurs dorsaux est une aberration de mon point de vue alors que leurs équivalents SM ont cette option...
  8. Elessar_

    Chapter Approved 2018

    En effet les T'au ont des compositions fortes mais en nombre très limité actuellement. Il n'y a qu'à voir les listes T'au en compétifif on retrouve toujours la même chose. Le problème actuel des T'au c'est qu'il y a soit des unités fortes et/ou qui se combinent bien à d'autres, soit des unités faibles et qui se combinent pas aux autres en plus. Cela laisse très peu de choix ce qui est frustrant. En fait en T'au tu as le choix entre sortir des unités que ton adversaires va considérer comme trop puissantes soit jouer d'autres trucs et te faire rouler dessus. Et le truc fun des T'au c'était de faire les mouvements de propulseurs répartis sur la phase de mouvement et de charge. Déjà qu'il n'y a pas de phase psy et sauf cas rares pas de phase de combat non plus, ça permettait de faire quelque chose dans une phase en plus et pas juste jouer la moitié des phases. L'aspect fort, top-tier, optimisé c'est bien pour l'ultra compétitif mais pour le hobby en général le fun c'est mieux. Pour les T'au j'espère juste qu'ils rendront certaines unité au moins moyennes, quitte à rendre certaines unités actuellement forte par rapport à leur coût un peu moins fortes. @Berzerkeur oui les SMC et les SM sont dans le même panier et ont un peu les mêmes problèmes. Le Cultiste passe à 5 points mais le Garde Impérial apparemment donc c'est pas déconnant. En terme de caracs le Cultiste est plutôt entre le conscrit et le Garde impérial. Mais comme le premier est à 4 points et le second passe à 5 points ça laisse pas beaucoup de marge. C'est le problème d'avoir des coûts en points bas : tu n'as pas de marge pour différencier les points entre différentes unités faibles car tu ne peux pas mettre le cultiste à 4.5 points. Et augmenter d'1 point une figurine à 4 points cela représente tout de suite une augmentation de 25% ce qui est énorme, aucune subtilité n'est possible.
  9. Elessar_

    Chapter Approved 2018

    Le fluff dit 10 Gardes Impériaux = 1 SM. Les points actuels disent 3 Gardes Impériaux = 1 SM. Que disent les stats ? En affrontement direct entre 1 SM et 1 Garde impérial les 2 tirant à longue portée avec leur arme de base : - le Garde Impérial fait 1 attaque qui touche sur du 4+, blesse sur du 5+ et le SM rate sa save sur du 2- ce qui fait 1*3/6*2/6*2/6 =0.056 dommages en moyenne - le SM fait 1 attaque qui touche sur du 3+, blesse sur du 3+ et le Garde Impérial rate sa save sur du 4- ce qui fait 1*4/6*4/6*4/6 =0.296 dommages en moyenne Le ratio de force entre le 2 est donc d'environ 5.3 en faveur du SM : ça veut dire que pour 2 troupes basiques qui se tirent dessus il faut 5.3 fois plus de Gardes impériaux que de SM pour que ça soit équilibrer. On est donc entre le rapport de force donné par le fluff et celui donné par les points. Bien entendu ce calcul n'est pas représentatif de ce qu'il se passe effectivement sur la table car la variance (ou écart type) est grande et le nombre de tirs pas assez grands ce qui fait qu'au cours d'une partie la moyenne statistique a de fortes probabilités de ne pas être atteinte. En plus ces stats ne prend pas en compte le fait de pouvoir équiper ces unités avec d'autres armes, de tirer dessus avec d'autres armes ou de comparer leur efficacité face à d'autres profils ce qui donnerait des rapports de force différents (face à un cannon laser par exemple le SM et le Garde impérial sont tous les 2 blessés sur du 2+ et n'ont pas de save donc le ratio de force entre les 2 sera plus bien plus faible). Sinon pour revenir à la discussion sur les Terminators il leur manque un truc dans le profil : 1 Attaque au cac pour être efficace, ou la possibilité de prendre autre chose que des power fists, ou la capacité à ne pas subir le malus de touche du power fist (qu'un SM ait un malus avec cette armes étant donné son côté disproportionné ok, mais pour le Terminator le power fist n'est plus disproportionné donc pourquoi lui faire subir quand même le malus), ou la capacité à se déplacer et tirer sans malus avec les armes lourdes, ou un mix de ça. Après leur utilisation au cac est aussi pas mal soumise au hasard car avec la fep à 9" c'est pas évident de réussir la charge qui suit, et après avec leur mouvement de 5" pas facile de se remettre en position de charger autre chose. Les unités (ou personnages) avec réacteurs dorsaux auront toujours cet avantage de pouvoir mieux se positionner pour charger donc pourquoi prendre une unité de terminators quand on peut avoir des slam captains SM qui font mieux sur tous les aspects du jeu ?
  10. Elessar_

    Vigilus weekender

    Clairement le perso Black Legion n'a pas l'air trop puissant et ça pour moi ce n'est pas forcément un mal. N'étant pas personnellement très favorable aux persos nommés jouables en match play et permettant de fortement booster les autres unités (du style avec des +1 pour toucher/blesser...), ce qui a tendance à fortement déséquilibrer le jeu, je trouve les capacités de Haarken acceptables car un peu au dessus de celles d'un chaos lord normal mais pas trop puissantes non plus D'ailleurs le fait que l'on ne nous ai pas montré sa capacité à donner la classique relance des 1 pour toucher en tir et combat à toutes les unités Black Legion ne veut pas dire qu'il ne l'a pas, attendons la sortie pour voir. Donc pour moi le perso en lui-même et ses capacités sont assez typés mais plutôt bien car apporte apportent un petit truc nouveau sans complètement changer l'équilibre des forces (faudra voir combien il coûte en points). Mais le vrai problème pour moi (comme d'autres l'ont déjà dit) c'est qu'il est fait pour aller au combat au cac et pour fonctionner avec des Raptors en les boostant au cac alors que les Raptors sont juste utiles pour tirer avec des armes spéciales mais sont inutiles au combat à cause de leur profil ridicule. Du coup le problème de ce personnage est surtout lié aux caractéristiques lamentables des Raptors au combat (les Space Marines d'assaut ont le même problème). Si sa capacité pouvait s'appliquer aussi aux Warp Talons ça serait déjà un peu plus utile puisque eux ont déjà un profil orienté combat. L'Ultramarine a l'air bien bourrin par contre, entre son invu, la division des dégâts par 2, 6 attaques au cac avec des power fists sans malus et quand même pas mal de tirs à courte portée. Mais pour moi la full relance de tous les jets de touches sur toutes les unités Ultramarine c'est déjà limite un truc qui boost trop les autres unités pour conserver l'équilibre du jeu, sauf si c'est nettement répercuté sur le coût en point de Marneus.
  11. Elessar_

    Shield drone Tau : à quoi ça sert ?

    Déjà en soit le shield drone est plus mobile (vol 8") et plus résistant qu'un fire warrior avec son endu 4, son invu 4++ et son fnp à 5+, donc il peut aller prendre un objectif et le tenir mieux qu'un fire warrior. Il peut aussi charger un ennemi pour empêcher l'ennemi de charger un fire warrior à ce tour ou contester un objectif, avec une chance non négligeable de ne pas mourir sous les coups ennemis, voire tuer l'ennemi avec la blessure de la honte : tuer un space marine en mêlée d'un coup de coque de drone Tau c'est assez drôle, même si c'est rare. Mais surtout le drone peut "sauver" une autre fig en absorbant sa blessure via "Saviour protocols". Cette blessure (quelle que soit le nombre de dommages qu'elle inflige) est transformée en 1 blessure mortelle qui ignore l'invu bien sûr mais peut être sauvée quand même par le fnp à 5+ spécifique au shield drone. Donc il est plus efficace que les autres drones pour faire des saviour protocols et s'il est ciblé directement il sera aussi plus résistant, même s'il ne survivra probablement pas toute la partie son but étant d'absorber les dommages.
  12. Elessar_

    Chapter Approved 2018

    Je crois que tu as bien compris le sens de ma remarque initiale. Je suis d'accord à 100% pour dire que 200 cultistes du chaos qui ne fuient pas au moral grâce à un Abaddon car ils sont Heretic Astartes et dont une partie peut repop à effectif complet grâce à un stratagème c'est fort, probablement trop. Mais j'ai l'impression que dans le milieu compétitif, dans la grande majorité des cas, les cultitstes sont joué en masse en étant accompagné d'Abaddon, sinon ils ont juste un rôle de taxes. Le passage de 4pts à 5pts ne représente qu'1 pt par fig mais ça fait quand même du +25%. Cela rend peut-être la masse de cultistes accompagnée d'Abaddon plus équilibrée mais cela rend surtout le cultiste sans Abaddon bien trop cher pour ce que c'est. Quand on remarque qu'une configuration est trop forte, il faut se demander quelles sont les origines de cette configuration pour rééquilibrer cette configuration sans déséquilibrées les autres configurations équilibrées. Or dans le cas des cultistes seuls ils sont nettement inférieurs aux gardes impériaux. Donc augmenter leur coût en point introduit un nouveau déséquilibre. Au lieu de ça il y aurait pu avoir la possibilité de modifier la capacité d'Abaddon, du style : les unités Heretic Astartes à x" peuvent utiliser le commandement d'Abaddon pour leurs tests de moral et en cas de test de moral raté le nombre de modèle qui fuit est divisé par 2 (arrondi au supérieur). Ça garde le côté très résistant au moral sans tomber dans la réussite automatique. Si le problème des cultistes est juste la possibilité de les aligner par 40 par unité, alors comme pour la garde impériale, il faut réduire leur nombre max par unité par exemple. Cela diminuerait aussi la puissance du stratagème Vague de Traitres par la même occasion si c'est aussi identifié comme trop puissant actuellement. Bref c'est sûr que passer le cultiste à 5pts c'est plus simple et cela peut sembler apporter un certain équilibre mais d'un point de vue équilibrage en prenant en compte les différents cas d'usage c'est en fait une solution très moyenne. Merci @Kikasstou pour l'info. Favoriser les persos génériques pourquoi pas, mais rendre de plus en plus indispensable les persos nommés c'est à l'opposé de ce que je trouve intéressant. Par exemple en compétitif pour l'Empire Tau c'est rare de voir des char Hammerhead sans le perso Longstrike (car sans lui ils sont bof), et comme Longstrike est de la sous faction Tau, la seule configuration acceptable pour sortir du hammerhead c'est de jouer la sous faction Tau, avec le perso Longstrike et 3 Hammerhead pour profiter au max du boost apporté par le perso. En dehors de ça ce n'est pas jouable car le Hammerhead sans Longstrike est bien trop cher pour ce qu'il est et seul la capacité spéciale de Longstrike en fait quelque chose de rentable. C'est du tout ou rien et personnellement je ne trouve pas cette approche très intéressante. C'est pareil avec les cultistes qui sont joués soit en masse avec Abaddon soit en effectifs min en taxes.
  13. Elessar_

    Chapter Approved 2018

    A mon avis le problème n'était pas le cultiste lui-même mais la capacité d'Abaddon à les rendre "indémoralisables". A part cette capacité le cultiste est juste un sous garde impérial (même profil, même arme, mais moins commandement et moins bonne save) sans beaucoup de capacités spéciales. Ses seules particularités sont : - de pouvoir être pris par packs de 40 => Si trop fort la solution était de diminué l'effectif max (comme cela a été le cas à un moment pour les garde impériaux il me semble) - de pouvoir revenir full effectif via un stratagème => Si trop fort alors augmenter le coût du stratégème - de ne plus fuir en masse au moral avec Abaddon => Si trop fort alors modifier la capacité d'Abaddon (déjà je pense que les persos nommés devraient être interdits en match play) Selon moi augmenter le coût du cultiste c'est juste la solution la plus facile mais vraiment pas la meilleure.
  14. Elessar_

    [78] Elessar_

    Bonjour à toute la communauté, J'ai fait un premier petit pas dans le hobby avec Heroquest au début des années 90 auquel j'ai beaucoup joué mais que je n'avais même pas eu l'idée de peindre. Quelques années plus tard je suis arrivé dans le monde de Warhammer avec la 5ième édition de Warhammer Fantasy Battle et une petite armée d'Hommes Lézards. Premières expérience de peinture mais un résultat plutôt moyen. Après quelques années de jeu, je suis passé en 2001 à Warhammer 40k avec les T'au. Mais j'ai ensuite rapidement laissé de côté le jeu de figurine. J'ai cependant continué à jouer dans ces univers grâce à divers jeux vidéo inspirés du monde de Warhammer et de Warhammer 40k. Puis j'ai commencé par ressortir Heroquest du placard (par nostalgie au début) il y a environ 5 ans, puis en utilisant une version modifiée du jeu de base. La sortie d'Age of Sigmar m'a laissé assez froid, mais la sortie de la 8ième édition de Warhammer 40k m'a convaincu de me relancer dans le hobby et j'ai repris mes T'au pour l'occasion. Depuis je suis avec intérêt l'évolution de la gamme et comme de nombreuses personnes je me suis mis aussi à Kill Team avec des Chaos Space Marines. Je suis un peintre moyen et en plus extrêmement lent. Je suis plus à l'aise avec l'aspect construction et conversion, mais l'aspect du hobby qui me plaît le plus reste le jeu. Je ne participe pas à des tournois par manque de temps et d'envie, mais je suis un joueur régulier (1 fois par semaine) en jeu égal ou narratif au sein d'un cercle de joueurs récurrents. Bon jeu à tous
  15. Elessar_

    [Faq] Impact Tau

    La règle pour les ruines dit (je copie la version du dernier errata même si la modif est plus ancienne) : Mais la Broadside n'a aucun de ces mots-clés et ne subit donc pas l'interdiction d'être déployée ou finir son mouvement dans un étage d'une ruine. A la différence de la Stormsurge qui a le mot-clé "Vehicles" et n'a donc pas cette possibilité.
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.