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Warhammer Forum

Elessar_

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  1. Tu n'as jamais lu (dans un codex ou roman) ou vu dans un jeu vidéo un pod qui atterrit directement sur de l'infanterie adverse en les écrasant, avant de débarquer les space marines qui canardent l'ennemi ou le chargent épées tronçonneuses à la main ? Et si un drop pod doit juste servir à établir une tête de pont je vois pas le pb avec les pods actuel, ils te permettent déjà d'arriver en position avancée, suffisamment proche de l'ennemi par exemple pour que des SM soient en Tir Rapide, des vétérans full combi-plasma aussi, ou simplement à portée de fuseur. Vous ne le jouez pas juste parce qu'il ne peut pas arriver T2, parce qu'il ne peut pas embarquer de Primaris, ou pour une histoire de coût ? C'est pas tout à fait pareil d'avoir des stratagème qui permettent de faire arriver en fep différents types d'unité et de devoir utiliser des PC pour les utiliser, ou de devoir prévoir dans sa liste une fig (en payant son coût en points) qui permet de faire une fep uniquement pour des unités d'un type bien particulier et de tailles limitées (10 SM, 5 Termi, un truc du style) Mais on a manifestement une vision différente du jeu. Je préfère avoir une figurine permettant de faire une action particulière à l'utilisation de stratagème via des cartes à jouer. Je préférerais donc avoir un Drop pod qui arrive à 9" et peut faire débarquer à 6" une unité et à côté ne pas avoir de traits spécifiques à une faction ou de stratagème permettant d'avoir des bonus trop importants à la charge.
  2. L'abus dépend juste du coût en points et de la capacité de transport. Et c'est un peu le principe des Drop Pods d'arriver directement sur la gueule des ennemis pour les engager au plus prêt. Ca serait juste une alternative au transport sur la table qui peut faire plus de choses mais qui peut être détruit avant d'avoir amené les SM au contact de l'ennemi.
  3. Pour moi juste revoir la règle des pods : le pod se pose à + de 9" des unités ennemies à la fin de la phase de mouvement (pas de changement pour cette partie) et les unités embarquées doivent en débarquer immédiatement en restant à 3" du pod (en enlevant la contrainte d'être aussi à + de 9" des ennemis). Ca permettrait d'arriver à 6" pour charger plus facilement. Vu que le codex v2 Chaos Space Marines est plutôt récent, ils auraient pu au moins inclure la règle Shock Assault dedans. Que toutes les unités bénéficient des traits n'aurait pas été du luxe non plus. Et comme tu le soulignes cela aurait été très cohérent de pouvoir faire des chapitres renégats customisables. Et aligner (nerfer) le trait de l'Alpha Legion comme pour la Rave Guard. @SexyTartiflette Oui côté CSM il y a beaucoup de vielles figs en attentes, et ça serait le bon moment pour sortir des boîtes d'Olbiterators ou de Venomcrawler (avec une autre option d'armes ?). Avant il y avait les Devastators SM et les Havocs CSM qui étaient très similaires, maintenant les Agressors côté SM et les nouveaux Havocs côté CSM ont des orientations différentes ce que je trouve plutôt bien. Mais le problème pour moi c'est la cohérence et l'équilibrage au sein de chaque codex : - Les nouveaux Havocs sont passés en E5 car ils sont supposés avoir fusionné avec leur armure. Ok pourquoi pas. Mais dans ce cas je trouve ça un peu ridicule de laisser les termi du chaos à E4. - Côté SM les Agressors ont E5, mais pourquoi ? Pourquoi eux et pas les Termi, les Centurions, ou d'autres unité avec de grosses armures ? J'ai l'impression que GW repensent les codex ou les unités 1 à la fois, sans trop réfléchir à la cohérence globale ou même au sein du codex. A la place ils vont sortir un nouveau codex SM avec des mises à jour, des upgades, quelques nerfs peut-être, puis il va falloir attendre 6 mois ou 1 an pour que les modifications de règles faites dans ce codex soient appliquées à d'autres. Par exemple pour le -1 pour être touché à 12" de la Raven Guard qui est un peu nerfé, pourquoi ne pas annoncer que les règles similaires des autres codex vont être updatée dès la sortie du codex SM pour que tout soit cohérent d'un codex à l'autre ?
  4. Les SM de base ont un design assez simple aussi, comme les Primaris Intercessors. Les Primaris sont juste mieux proportionnés niveau taille et carrure (comme ils ont fait avec les nouveaux Chaos Space Marines), et ils n'ont plus des cuisses de poulets ridicules comme les SM. Ce que je n'aime pas sur les figurines Primaris (et d'autres figs récentes) c'est le découpage non anatomiques des figs qui empêche de mixer librement jambes et torses (surtout vrai côté chaos où il y a de la variété dans les torses et les jambes) et avec l'orientation souhaité. Là j'ai l'impression d'avoir un truc à mi chemin du easy-to-build.
  5. Les traits de chapitre s'appliquent à toutes les unités : enfin ! Je trouve la modification du trait de la Raven Guard bien pensée. Quant à la règle Angel of Death (avec l'ajout du +1A en charge etc...) oui c'est bien mais c'est pas ça qui manque le plus pour les unités au combat. Le problème c'est de ne pas avoir accès à des armes correctes (à part sur les sergents et persos). Les Space Marines d'Assaut devraient avoir accès à autre chose qu'à des épées tronçonneuses, les Terminators à autre chose que le Power Fist, etc... Pouvoir faire 4A de couteaux avec les Reivers (F4 PA0 D1) je ne trouve pas ça très excitant, je préférerai que les Reivers fassent juste 2A avec de meilleures armes (F>4, meilleure PA, D>1...). C'est comme les tirs de contre-charge à 6, lancer des sauts de dés qui au final font pas grand chose ce n'est pas très intéressant e terme de gameplay. Par contre pourquoi ces modifs intéressantes (modifs des traits et application à toutes les unités) n'ont pas été ajoutées au nouveau Codex Chaos Space Marines qui est sorti il n'y a pas si longtemps ? Et je trouve un peu abusé aussi le cumule de bonus au tir :avec les 6 qui génèrent 2 touches en plus de la règle du Tir Rapide à longue portée.
  6. Du coup c'est pareil pour le Tech Priest Manipulus car c'est écrit aussi "this model can choose to...". Pour l'Apôtre comme pour le Manipulus c'est le modèle qui fait une action d'activation d'u pouvoir donc là c'est impossible. La limitation "cannot do anything" n'est précisée que pour les unités embarquées ou c'est aussi écrit quelque part pour les unités hors de la table sans être embarquées ? En tout cas merci @alt-f4 pour la citation exacte de la règle des unités embarquée.
  7. @Ernadux Cela peut aussi dépendre de ton niveau de jeu, de peinture et de modélisme. Du coup cela pourrait aider que tu précises un peu ton expérience sur ces différents aspects. Et puis ça dépend aussi si tu veux t'orienter vers une armée qui sera vraiment optimisée pour être rapide et capable d'encercler les adversaires mais qui ne saura pas faire autre chose, ou une armée qui pourra faire ça sans être forcément la meilleure là dedans, tout en étant capable de faire d'autres choses si finalement tu as envie de tester d'autres styles. Par exemple les Harlequins c'est pas ce qu'il y a de plus facile à peindre je trouve, alors qu'à l'opposé les Necrons peuvent être peints très facilement. Encore une fois les Harlequins ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus simple à jouer pour un débutant car l'armée ne sera pas très populeuse et assez fragile. Et ils ne me semblent pas être une armée très polyvalente. un peu comme les T'au qui est une armée orientée tirs uniquement. A l'opposé les Tyranids peuvent être joués de nombreuses manières différentes. Peut-être qu'aucune manière n'est considérée comme ultra optimal mais presque tous les styles de jeux sont jouables : des listes avec des hordes de petites bestioles qui foncent sur le terrain pour découper les ennemis au combat, des listes orientés tirs, des listes avec des grosses bestioles, ou des mélanges de tout ça.
  8. Vos 2 remarques se rejoignent. Et je suis d'accord que le SCA est à prendre en priorité sur une GK Ion, c'était plutôt pour le second équipement que je me posais la question de l'équipement le plus adapté. Mais effectivement les Shield Drones des XV25 pourront servir à tanker les premières blessures en l'absence de Shield Generator. Et puis il y a 3 GK quand même donc toutes les éliminer au tir demande un certain effort. Je proposais de mettre les Pathfinders dans un détachement Sa'cea juste dans l'optique d'avoir un détachement Outrider (avec 3 Attaques Rapides) pur Sa'cea car tu n'as pas assez de Marksmen pour faire le détachement avec les 3 Elites. Mais du coup avec ton détachement multi Sept c'est une approche différente mais intéressante aussi. Juste que le Shield Drone Vior'la ne pourra protéger que les Stealth Vior'la et pas les GK T'au. Et je ne sais plus si le stratagème Mur de Mirroirs fonctionne entre des Stealth et un GK de Septs différents (même si c'est pas le plus intéressant des stratagèmes). Statistiquement il faut 8 tirs de Wyvern pour détruire un Shield Drone donc avec ses 4D6 la Wyvern détruira en moyenne 1.75 Shield Drones (4*3.*(3/6)*(3/6*9/6)*(3/6)*(4/6)). Bon tests !
  9. J'ai une préférence pour l'Apôtre ancienne version avec son pouvoir fixe pour les raisons que tu cites. Mais pour une fois je trouve que la règle de la prière activable est plutôt bien pensée par rapport à d'autres règles d'aura activable du même style justement car son activation se fait au début du round. Du coup si on n'a pas le premier tour on peut choisir d'activer une aura défensive avant le tour de l'adversaire (si on en a sélectionné bien sûr). edit : pour la suite je me suis un peu avancé, le sujet que je cite n'a pas encore vraiment conclu. Juste pour rappel car pour moi ce n'était pas évident, on doit pouvoir activer normalement (sauf mention contraire explicite) les prières de l'Apôtre de type Aura même s'il est dans un transport ou hors de la table. Cela a été discuté pour le cas de l'aura du Tech Priest Manipulus dans un autre sujet : Tant qu'il est hors de la table (ou dans un transport), l'Apôtre ne peut intéragir avec aucune autre figurine (donc les prières où il faut choisir une unité au moment de l'activation de la prière ne peuvent pas fonctionner) mais il n'y a pas d'interdiction dans les règles quant au fait d'activer une capacité de type aura d'une figurine. C'est juste qu'elle n'affectera personne tant que l'Apôtre ne sera pas sur la table. L'Apôtre peut donc commencer un round hors de la table, activer une prière de type aura à ce moment là et s'il arrive sur la table au cours du round les unités à proximité seront affectées par l'aura. Par contre s'il est en dehors de la table de la table il ne peut pas bénéficier du +1 sur le jet d'aura via ses Disciples.
  10. @canard J'ai plusieurs remarques ou interrogations : - Je ne comprends pas à quoi sert le détachement multi Sept car il faut que toutes les unités d'un détachement soit du même Sept (sans compter les Kroot et Vespids qui n'ont pas de Sept) pour qu'elles puissent bénéficier du Précepte lié à leur Sept. edit : c'est pour débloquer les stratagèmes Vior'la et Sa'cea, j'avais oublié à la première lecture. Après comme le disais @dragonetoile, il faut voir si le Sept T'au est globalement le plus approprié à ta liste : mobilité vs défense en contrecharge. - Comme déjà dit, miser juste sur les Pathfinders pour la désignation laser sera un peu juste surtout qu'ils seront probablement des cibles très tentantes car dans leur configuration ils sont à la fois les sources de désignations principales et en plus ils portent des armes spéciales. Tu n'as pas d'autre Marksman c'est dommage mais tu as peut-être d'autres Cadre Fireblade que tu pourrais ajouter. Pour fiabiliser la désignation des Fireblades et des Marksmen tu peux effectivement les mettre dans un détachement Sa'cea dans lequel tu peux mettre aussi tes pathfinders (avec armes spé ou sans). - il y a peut-être un rôle intéressant pour les 2x2 drones de défense des unités de Guerrier du Feu, mais pourquoi ne pas prendre à la place 1 unité de 4 Drones de défense en Attaque Rapide à la place ? 2 unités de 2 drones ça sera moins résistant qu'1 unité de 4 donc ça permet plus facilement à l'adversaire de remplir un objectif où il faut détruire 1 ou plusieurs unités. La contrepartie des unités de Drones en Attaque Rapide c'est que c'est plus vulnérable au moral. Mais si tu as une grosse unité de Drones ça vaudra le coup d'utiliser 2 CP pour passer automatiquement le test de moral. Sinon prendre un Ethéré (en Sa'cea c'est encore mieux car il aura 10 en Commandement) permet aussi de booster le moral des Drones. - Pourquoi prendre 1 Drone de défense avec le Commander Coldstar ? Habituellement prendre 1 Drone de Défense avec un Commander c'est plutôt dans l'optique de le faire fep avec son Drone, en plaçant même le Drone entre le Commander et les unités ennemies de manière à empêcher l'utilisation d'un stratagème d'interception sur le Commander (car c'est un perso). Et puis le Coldstar avec ses Missile Pods commencera plutôt sur la table je pense, et ensuite il ira trop vite pour que le Drone puisse le suivre. - les Stealth et les Ghostkeel c'est pas ce qui apporte le plus de puissance de feu (même avec SCA). Dans un milieu de jeu compétitif ça risque d'être un peu léger sans être suffiamment tanky pour autant. Mais c'est assez malin d'avoir autant d'équipes Stealth avec Drones de Défense que de Ghostkeels car ça permet de déployer les Ghostkeels en dehors de la zone de déploiement en l'accompagnant d'une équipe Stealth et de ses Drones de Défense. Les Drones de Défense permettront à la Ghostkeel de mieux tanker et les Stealths d'aider la Ghostkeel au tir de contre charge (surtout si tout ça est mis en Sept T'au). Par ailleurs les Stealth je trouve que c'est pas évident de trouver le bon équilibre dans leur équipement : nues pour qu'elles restent pas trop chères, avec SCA pour augmenter leur létalité (mais est-ce vraiment rentable?), ou un Shield Générator pour les passer à 4++ (là encore c'est cher pour une 4++, surtout comparé aux 2pts d'un Stormshield à 3++ pour des figs équivalentes). Et la Ghostkeel je pense aussi qu'il vaut mieux lui mettre un Shield Generator, à la place du Verrouillage de Cible (si tu fais confiance à ta désignation laser pour les premiers tours) ou du SCA mais tu perds en létalité ce qui est dommage. - Je trouve ça un peu dommage de n'avoir qu'1 Commander Cyclic Ion Blaster car c'est actuellement ce qui est le plus efficace en terme de létalité comme armement pour un Commander T'au. Comme le reste de la liste est plutôt orientée tanky que grosse puissance de feu, un second Commander Ion aurait été pas mal. Dans ton plan de bataille, le second Kau'yon apporté par Shadowsun est promordial ? C'est très puissant avec des unités très regroupées autour de Riptides et Broadsides, mais j'aurais pensé que tu aller plus disperser tes Ghostkeels et Stealths, limitant ainsi le boost potentiellement apporté par les Kau'yon. Sinon est-ce que tu ne pourrais pas passer ton Coldstar Missiles en Commander Ion ? Ça te priverait effectivement d'une belle mobilité (pratique surtout en fin de partie) mais apporterait un peu plus de létalité qui semble faire un peu défaut dans la liste. - Les Drones spéciaux des Pathfinders : leurs capacités sont sympas, mais s'ils ne sont pas bien cachés ils vont se faire rapidement éliminer. Et même cachés ils peuvent se prendre des tirs d'armes de nécessitant pas de lignes de vue. 3 unités de 1 Drones ça permet à l'adversaire de remplir facilement l'objectif qui demande de détruire plusieurs unités ennemies dans le tour. Et puis je ne suis pas persuadé que le Pulse Accelerator Drone se justifie dans ta liste car tu as à mon avis trop peu de Guerriers du Feu pour que cela ait un effet (même s'ils sont accompagnés d'un Cadre Fireblade). Tu ne pourras pas tous les garder au même endroit car il faudra bien que tu mettes une ou 2 unités en retrait juste pour tenir un objectif ou pour empêcher les fep de l'adversaire dans tes lignes arrières. En tout cas j'espère que tu feras un retour sur l'utilisation de ta liste en tournoi. C'est pas une liste habituelle donc cela sera probablement très intéressant.
  11. edit : j'avais pas vu la réponse d'Halukard, en gros je dis la pareil sur la Ghostkeel Dans un des derniers rapports de bataille de la chaîne youtube Commander TV il y a un bastion T'au et à côté 2 Ghostkeels. Elles sont déployées très en avant, sans écrans et directement exposées à l'adversaire qui met en face un grosse unité d'Aberrants du Genestaler Cult (ça tape bien fort ces machins là). Les 2 Ghostkeels tuent pas loin de la moitié des Aberrants en tir de contre-charge mais ensuite en cac (où elles ne bénéficient pas du malus pour être touchées) elles se font toutes les 2 exploser en 1 phase (le joueur Genestealer Cult est quand même obligé d'utiliser plusieurs stratagèmes pour y parvenir). A côté de ça une Riptide un peu isolée ne fait pas grand chose non plus sans soutien. Mais le bastion, construit autour de 3 Broadsides full missiles bien entourées par plusieurs remparts de Drones, Fire Warriors et Pathfinders, résiste aux diverses charges et fait ensuite un gros ménage grâce à la puissance de feu des Broadsides. Tout ça pour dire que pour moi la Ghostkeel n'est pas une unité "mole" en elle-même, je pense même qu'elle est plutôt bien équilibrée en puissance vs coût, mais c'est juste que dans les listes compétitives ce sont souvent les meilleurs rapport puissance vs coût qui sont privilégiées ou les unités qui offrent les meilleures synergies, ce qui a aboutit aux liste Bastions avec Riptides et Braodsides. Les Broadsides vont avoir une meilleure létalité vs coût que la Ghostkeel, mais elles sont moins mobiles et nécessitent d'être bien protégées. Et la Riptide est aussi mobile que la Ghostkeel. Et 1 Riptide coûte moins cher que 2 Ghostkeels, tout en ayant un volume de tirs comparable voir meilleur, avec une plus grande portée (et des tirs qui ignore les ligne de vue et les couverts), une meilleure Endu, une meilleure Save et l'accès à une invu 3++, alors que les Ghostkeels ont juste l'avantage de pouvoir se déployer en Infiltration et de bénéficier de 2 malus pour être touchées en tir dont 1 qui ne fonctionne qu'au delà de 6" (et les stealth drones peuvent se font tuer facilement). @Halukard la remarque de Koshon portait sur la nécessité ou non de prendre des Pathfinders en plus des Marksmen (qui ne sont pas donnés à l'achat comme l'a souligné CervusHammer). Les Marksmen font des cibles idéales pour de bons snipers (E3 et seulement 3PV). Si les Pathfinders sont déployés hors des lignes de vue ils ont quand même des chances de survivre au T1 adverse. Les tirs qui ciblent les Pathfinders sont en général des tirs en moins sur les Fire Wariors (tirs anti-infanterie légère). Mais cela peut être intéressant de remplacer les Pathfinders par d'autres Fire Warriors si l'on a suffisamment de désignation laser pour sa façon de jouer.
  12. Ce sont des options, en l'état la liste fait + de 2000 points donc il faut de toute façon retirer des choses. Après il faut tester et ajuster en fonction de ses goûts. Les Pathfinders sont clairement plus fragiles que le Marksman qui est protégé par son statut de perso, mais ils ont potentiellement un double rôle de cibleurs/scouts avec leur déplacement de 7" pré T1, leur carac de mouvement de 7", le stratagème qui permet de les déplacer en phase de charge, et ils sont aussi armés de Pulse Carbine en plus des Markerlight, avec la possibilité de leur prendre de meilleures armes. Et ils donnent accès à des Drones particuliers ce que je n'avais pas précisé : dont le drone donnant un malus à la charge des ennemis et un autre donnant un bonus de 6" aux Pulse Rifles/Carbines/Pistols ce qui peut être pas mal. @Shas'o Kassad avait mis dans sa liste 3 Marksmen, Darkstrider, 1 Cadre Fireblade et 12 Pathfinders avec Markerlights (+ 9 Pathfinders avec Ion Rifles), donc beaucoup de sources de désignation aussi.
  13. @CervusHammer, étant donné que tu ne veux ni véhicules T'au, ni Kroots, ni Vespids, ni figs Forge World, j'ai essayé de synthétiser dans une liste des exemples d'unités qui pourraient correspondre à ce que tu cherches (sortir du mode bastion T'au à base de Riptides et Broadsides). Ce n'est pas une liste à jouer telle quelle, mais plus une liste où piocher des choses pour l'adapter aux format de points auquel tu veux jouer et à adapter en fonction des goûts. Et cela ne se veut pas une liste compétitive tout simplement car je ne fais pas de tournois. Il n'y a aucun persos nommés car je n'aime pas en jouer mais certains sont intéressant : Shadowsun pour ses 2 Kau'yon et Darkstrider pour le +1 au jet de blessure par exemple. La base de la liste c'est 2 bataillons + 1 détachements Sa'cea Vanguard sécialisé dans le ciblage. Voilà la liste des unités : Le principe c'est d'avoir plusieurs groupes mobiles : Un mini bastion mobile constitué de la Riptide Heavy Burst Cannon, du Commander Coldstar, de Shield Drones, d'une unité de XV8 Crisis Bodyguards et de l'Ethereal. Avec en écran 1 ou 2 équipes de Fire Warriors sacrifiables. Disposé plutôt à l'avant lors du déploiement (à ajuster en fonction de l'adversaire et de son déploiement) puis à faire bouger par la suite. Le Commander Coldstar est en mode cheap car il va servir au début juste à booster la Riptide (le stratagème Command and Control Node, le trait de warlord, un Kau'yon) tant que la Riptide est en état de faire quelque chose (ne pas oublier les stratagèmes Injecteur de Stimulant, charges Nova ramifiées pour activer le mode Nova de l'arme et la 3++, et celui pour soigner de D3 PV). Un autre Commander est tout à fait possible, ou avec un meilleur équipement si l'on préfère. Au début ce Commander commence par booster la Riptide, ensuite il peut s'en séparer en restant accompagnée de ses Crisis Bodyguards, et en fin de partie quand il y a moins de dangers sur la table, une Coldstar pourra utiliser sa grande capacité de déplacement pour traverser la table. L'Ethereal Sa'cea apporte son commandement de 10 pour éviter la fuire de Shield Drones au moral et donner aussi son aura de fnp 6+++ notamment aux écrans de Fire Warriors. Les Bodyguards sont là pour accompagner le Commander et absorber ses éventuels PV perdus (pouvoirs psy non transférables sur les Drones par exemple) tout en profitant de la relativement longue portée de leur Plasma Rifles (surtout en Bor'kan). Ils peuvent être équipés différemment en version cheap (avec des Burst Cannon ou des Flamers, 3 armes sans ATS ou 2 armes avec ATS selon les goûts) ou en version de luxe (Cyclic Ion Blasters pour la létalité ou Missile Pods pour la portée) mais je trouve ça trop cher par rapport à leur durée de vie. Un groupe de Battlesuit mobile et agressif avec le Commander XV85 Enforcer (ou un XV8 avec plaques Iridium pour le passer en 2+) accompagnée d'une unité de XV8 Crisis Bodyguards et de leurs Shield Drones. A déployer sur la table ou à mettre en fep. Sur le Commander je mets 3 Cyclic Ion Blasters + ATS au Commander plutôt que 4 Cyclic Ion Blasters car cela réduit les chances de surchauffe des armes, c'est 12 points moins cher et c'est à peine moins létal (cela dépend de la cible). Mais c'est au choix. Comme pour les autres Bodyguards, ils sont là pour protéger le Commander et faire quelques dégâts au passage. Des armes F5 PA0 les Fire Warriors en ont donc je préfère opter la PA-1 pour 1 Burst Cannons en moins. Comme ils seront joués de manière plutôt agressive ils peuvent être équipés de Flamers à la place ou avec des Cyclic ion Blasters si l'on veut augmenter leur létalité mais pour une augmentation du coût conséquente. Penser à utiliser le stratagème de brouillage qui donne -1 au tir à une unité ennemie à 18" d'un Commander La Ghostkeel est là pour sa capacité à être déployée en infiltration en dehors de la zone de déploiement et avec ses -1 ou -2 pour être touchée au tir plus son invu à 4++ elle a une certaine capacité de résistance même sans Shield Drones. Le Cyclic Ion Raker a une portée intéressante (surtout en Bor'kan ça passe à 30") qui lui permettra même de tirer sur des unités ennemies en retrait, alors que ses armes secondaires peuvent viser les premiers rangs ennemis, soit des 2 Flamers (PA-1 grâce à l'ATS) pour les ennemis vraiment proches, et pour la touche auto même en advance si besoin. soit en Burst Cannons pour une meilleure portée. Alternativement (ou les 2 selon l'orientation de la liste), des XV25 Stealth ont un rôle similaire d'occupation du milieu de terrain dès le début. Avec l'équipement minimal pour le coût réduit, avec ATS pour plus de létalité, ou avec Shield Generator à 4++ et Shield Drones pour une meilleure résistance. Avec un adversaire capable de charger au T1 avec des unités spécialisées au cac, il est plus prudent de déployer ces unités dans sa zone de déploiement pour les faire avancer après plutôt que de les perdre au cac T1. Des unités qui occupent du terrain en zone de déploiement ou font écran : L'autre Riptide (car tu en as déjà 2 donc autant les jouer) pour changer je la propose en Ion Accelerator (c'est plus cher et c'est plutôt moins létal mais 72" de portée), pour la jouer isolée en fond de zone de déploiement, accompagnée ou non de Shield Drones selon l'adversaire, pour tirer de loin tout en contrôlant un objectif ou en protégeant d'une éventuelle fep. On peut retirer son ATS (l'arme Ion est déjà à PA-3 de base) pour le remplacer par un Target Lock ou autre selon les goûts. Le Velocity Tracker donne un +1 bienvenu pour tirer sur les unités avec Vol et pouvoir surcharger l'arme en toute sécurité (attention sur les avions quand même) Le gros des troupes : les Fire Warriors en Strike Teams. Ils permettent de remplir pour pas trop cher 2 bataillons et générer assez de CP pour utiliser les différents stratagèmes importants. A petit effectif comme ça je n'attends pas d'eux qu'ils aient une létalité importante (qui nécessiterait de plus grosses unités, et aussi de mettre en place plusieurs synergies). Outre 1 unité ou 2 qui peuvent rester en arrière de la zone de déploiement juste pour empêcher les fep ou pour contrôler un objectif, les unités de Fire Warriors restantes peuvent servir d'écrans au début de la partie (penser aux grenades en contre-charges qui donnent -1 aux jets de touche à l'ennemi pour essayer de résister à la charge) et ensuite s'il n'y en a plus besoin ils peuvent essayer de progresser en profitant des couverts, des bloquants et du fait qu'ils peuvent être négligés car ils ne représentent pas une grosse menace. Le petit Markerlight sur le Shas'ui peut s'avérer utile pour relayer les Pathfinders qui sont moins résistants et pour ajouter une petite touche de désignation débloquant par exemple le +1 aux tirs. Pour les unités que l'on prévoit de laisser plutôt en arrière on peut éventuellement leur prendre un Smart Missile System qui ajoutera 4 tirs sans ligne de vue. Une partie des Strike Teams peut être remplacée par des Breacher Teams, notamment les unités écrans pour avoir de meilleurs tirs à courte portée (moins de 10") notamment en contre-charge surtout si on les joue en Sept T'au. De la désignation laser 2 équipes de Pathfinders avec Markerlights. Pour 40pts c'est la source de désignation laser la plus rentable, mais aussi la plus fragile. De préférence les déployer hors des lignes de vue au début pour éviter de les perdre tout de suite si l'on n'a pas le T1, et éventuellement profiter de leur mouvement pré-T1 pour les bouger de 7" si l'on a le T1. Je préfère les faire tirer à 5+ au premier tour en les ayant caché pour qu'ils ne soient pas pris pour cible, plutôt qu'ils soient décimés dès le début sans rien pouvoir faire. Le Ion rifle est intéressant sans être hors de prix, mais les Pathfinder perdent alors en capacité de désignation (la désignation bénéficie grandement à la létalité des autre unités) et deviennent des cibles encore plus intéressantes pour l'adversaire. Je préfère donc les conserver en tant que spécialiste de la désignation, et potentielles troupes rapide en fin de partie s'ils sont encore en vie (bougent de 7", et stratagème pour avoir un mouvement bonus). En Sa'cea ils ont une relance au jet de touche par unité ce qui est pas mal pour initier une séquence de désignation. En les mettant dans un détachement Bor'kan leur portée de désignation est augmentée de 6" ce qui est intéressant aussi. Les 3 Firesight Marksm(e)n en Sa'cea sont une bonne source de désignation, fiable grace au 3+ relançable. Leur résistance repose essentiellement sur leur statut de personnage et sur le fait d'avoir une Save 2+ à couvert, mais s'ils sont touchés ils peuvent mourir vite (E3 et 3PV). A priori ils seront assez statiques. Les 2 Cadre Fireblades avec leur 2+ finissent de compéter la désignation laser. Ils boostent aussi les porteur de Pulse rifles/carbines/pistols donc si possible les déployer pas trop loin des Strike Teams. Si un véhicule ennemi s'approchent ils sont tout indiqués pour utiliser le stratagème pour lancer une grenade PEM avec leur 2+. Et bien sûr utiliser aussi souvent que nécessaire le stratagème pour avoir D3 désignations laser bonus après avoir réussi un tir de désignation de manière à débloquer les bonus intéressants. Le stratagème Sa'cea pour faire mettre une touche de désignation à toutes les unités en zone peut être intéressant pour débloquer la relance des 1 à la touche sur un perso ennemi (mais ça coûte 2 PC quand même). Choix des Septs pour les 2 bataillons : En général je préfère prendre le même Sept pour les 2 détachements pour être sûr que les synergies continuent à fonctionner entre toutes les unités de ces détachements et parce que ça demande un peu plus de concentration sinon. Au choix entre : Le Sept Vior'la comme déjà proposé est bien pour la mobilité (advance avec les armes d'assaut sans pénalité). Le Sept T'au bien sûr donne un boost important au tir de contre-charge donc c'est très bien aussi pour pouvoir se rapprocher des unités ennemies. Le Sept Bor'kan augment de 6" la portée de toutes les armes lourdes ou à tir rapide ce qui peut être intéressant aussi : pour le Heavy Burst Cannon qui n'a que 36" de portée, les Cyclic Ion Raker qui n'a que 24", pour les SMS, pour les Markerlights, les Strike Teams etc...
  14. Ça dépend aussi du cadre dans lequel tu comptes jouer cette liste: ultra compétitif ou pour le plaisir? Le trucs que je trouve sympa à jouer et qui pemettent une bonne mobilité (mais pas forcément ultra compétitifs) : - les XV25 Stealth sont plutôt bien pour aller occuper du terrain avec leur -1 pour être touchées qui fonctionne même au combat. Mouvement de 8", Vol, pas trop grand pour se cacher facilement et infanterie pour beneficier bénéficier des couverts dans les ruines (et passer à 2+). Je préfère la version Burst Cannon pour pas être trop cher, éventuellement donner des boucliers (4++) pour une meilleure résistance ou des ATS pour une PA-1. Et ils peuvent se déployer en infiltration ce qui est pratique pour occuper le terrain dès le début. Éventuellement les accompagner de 2 Drones. - la XV95 Ghostkeel est aussi très sympa à jouer (et j'adore la fig). Mais bien moins offensive qu'une Riptide. Avec ses drones spéciaux (à cacher du mieux possible) elle est à -2 pour être touchée au delà de 6". Je préfère une version avec l'arme à ion qui a une portée de 24" et soit 2 flamers soit 2 Burst Cannons comme armes secondaires. Comme équipement à voir entre le bouclier (4++), l'ATS (bonus -1 à la PA), ou le Target Lock pour bouger et tirer à l'arme lourde sans malus. Elle se deploie aussi en infiltration ce qui est cool. - des Kroots Hounds : ça coûte rien, ça bouge de 12" et avec 2 attaques et Pa-1 ça peut surprendre des infanterie légères en combat. Au début ils peuvent rester fond de table pour garder un objectif ou empêcherles fep pour pas cher et après les faire foncer sur un cible sans peur des les sacrifier. - une alternative aux XV8 Crisis : la XV9 avec 2 doubles Bust Cannons et 1 équipement, accompagnée de 4 Drones. C'est comme les autres XV8 Crisis sauf que tu peux la prendre seule et tu lui mets l'équivalent de 4 armes + un équipement bonus (1 bouclier qui donne 4++ ou un ATS pour le bonus à la PA par exemple). Par contre c'est du Forge World. - Bonus : peut-être des Vespids (jamais essayé car je n'en ai pas) en les faisant arriver en fep ou en les cachant au début et en profitant ensuite de leur mouvement 14" avec Vol. Un peu cher mais Endu 4, 4+ et armes sympa. Voilà je te donne pas de liste mais juste des exemples d'unités mobiles, qui peuvent aller occuper le terrain de manière assez efficaces sans avoir besoin d'un soutien énorme (des markerlights sont toujours bons à prendre). Ça sera moins létal que les formations type castle mais assez résistant et mobile pour gêner l'adversaire, occuper le terrain et marquer des points. Et derrière ça tu peux bien avoir 1 ou 2 Riptides et Commanders pour faire des dégâts, et des fire warriors et des pathfinders (très bon ratio markerlight/prix).
  15. A mon avis à moins de 2000points, avec un nombre limité de détachements il faut passer à l'échelle de l'unité plutôt qu'à l'échelle du détachement. Mais à 40k l'alternance des unités par phase ça marche très bien, il n'y a même pas tant de choses que ça à adapter. Moi je joue comme ça quand mes partenaires acceptent de tester depuis que j'ai testé le système à Kill Team. Il n'y a jamais de temps mort pour les joueurs et il n'y a plus vraiment d'alpha strike à craindre non plus (du coup les dégâts en fin de tour c'est pas une obligation). Dans tous les cas c'est toujours intéressant de tester des trucs tant que les partenaires sont d'accord (sauf si l'objectif est de s'entrainer pour des tournois).
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