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Warhammer Forum

Elessar_

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    Warhammer 40k/Kill Team (T'au, Chaos), Heroquest

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  1. 1) La non connaissance des profils. => oui c'est ma galère même pour un joueur T'au. Les concepteur auraient pu uniformiser un peu quelques règles comme les règles "Stealth" des battlesuits XV25 Stealth, de la XV95 Ghostkeel, des drones Stealth qui l'accompagnent, des Sniper Drones, et du Firesight Marksman. Ils ont tous des capacités de types "Stealth" mais il n'y en a pas 2 qui fonctionnent pareil ! Pour les uns ça fonctionne tout le temps en tir et en combat (XV25), d'autres c'est que en tir mais ça ne dépend pas de la distance (Stealth drones qui donne leur bonus à eux-mêmes et aux Ghostkeel proches mais pas aux autres même pas aux XV25), ou il y a une limite à 6" (Ghostkeel), ou 12" (SniperDrones), ou c'est juste une sorte de cape de camouflage (Marksman). Donc je comprends tout à fait les adversaires des T'au qui se souviennent à peu près que ces unités ont une forme de règle "Stealth" mais oublient parfois que pour les XV25 ça fonctionne aussi en combat, etc... Et tout le codex est dans ce style... 2) Le nombre de tirs sans ligne de vue et sans couvert. => il n'y a principalement qu'une arme qui permet ça (je ne parle pas de l'arme du commander que personne ne joue) et elle n'est pas dispo pour toutes les unités. Mais il se trouve qu'elle est dispo pour les Riptides et les Broadsides qui sont très joués en ce moment donc oui je comprends le ressenti. Bon après l'arme n'est pas complètement pétée non plus (pas de PA notamment, portées de 30" il me semble) mais quand elle est présente en 12 exemplaires dans une armée ça devient clairement pénible. Mais on pourrait opposer à cette arme la nouvelle armes des Primaris Eliminators qui a une munition qui permet de prendre pour cible des personnages, sans ligne de vue, avec une bonne portée, ignore les couverts et de bénéficier en plus d'un bonus de +2 au tir (car c'est connu on tir mieux quand on ne voit pas sa cible !). Juste pour dire que des trucs débiles il y en a ailleurs. 3) Le vol & 4) Le mouvement Oui le vol c'est puissant pour se désengager et ça permet de bien se déplacer (car pour tout ce qui ne vole pas les unités ne sont pas particulièrement rapides). Mais pour une civilisation poussant au max la technologie on pourra remarquer qu'il ne sont pas capables de faire des jet pack dépassant les 8" de mouvement vs 12" pour les SM, c'est pas non plus si ouf que ça en terme de rapidité de déplacement. 5) La suprématie du Tir & 7) La riptide => voir mon post précédent pour comparer l'efficacité des unités en tir de base ou avec tous les boosts possibles... Pour moi c'est le gros problème 6) Les unités molle. => Là je suis en désaccord. Car il y a assez peu de synergies pour les chars par exemple, même pas un petit stratagème comparable à ce que les SM ont pour leurs chars même si c'est pas ouf. D'ailleurs ils ne sont plus considérés comme réellement compétitifs il me semble. Et les Piranhas, Vespides, les Kroots (mentors et Krrotox en particulier) ou les 2 avions T'au, c'est quand même pas folichon (malheureusement).
  2. Je trouve cette analyse très pertinente. En effet beaucoup de règles des T'au poussent à jouer les unités groupées pour bénéficier du max de bonus possibles au tir car sans bonus, de base, les unités T'au ne sont pas si puissantes que ça en attaque. Il n'y a qu'à comparer comme l'a fait @GoldArrow l'efficacité de la Riptide (avec heavy burst cannon + ATS) contre un Rhino (de base, sans couvert ni fumigène) ou contre des Primaris type Intercessors (sans couvert ni aucun autre bonus défensif) : vs Rhino ça fait en moyenne 12*(3/6)*(2/6)*(4/6)*2= 2.7 points de dégâts vs Primaris Intercessors ça fait en moyenne 12*3/6*4/6*4/6*2(/2PV)= 2.7 morts Mais la même Riptide bénéficiant d'un Kauyon, de 5 touches de désignation laser, avec l'arme en mode Nova et le stratagème Command&Control Node, la même riptide passe à : vs Rhino ça devient en moyenne 18*(4/6*8/6)*(2/6*10/6)*4/6*2= 11.9 points de dégâts vs Primaris Intercessors ça devient en moyenne 18*(4/6*8/6)*(4/6*8/6)*4/6*2(/2PV)= 9.5 morts En gros la Riptide complètement boostée fait 4 fois plus de dégâts en moyenne que dans son état de base, ce qui est juste abusé je trouve (en tant que joueur T'au). Bon le mode ultime de fonctionnement de la Riptide demande plusieurs conditions et n'est pas possible à tous les tours (heureusement) : le Kauyon c'est 1 seule fois par partie (2 avec Shadowsun) les 5 désignateurs lasers seront rarement possibles au delà des premiers tours car les sources de désignations vont probablement être détruites (mais le stratagème à 1CP qui donne D3 touches de désignation en plus aide quand même) le mode Nova ne "coûte" que 1 PV de la Riptide ce qui est acceptable et avec le stratagème à 1CP elle peut activer son arme en mode Nova et bénéficier de son invu à 3++ (plus l'éventuel FNP à 6+ de l'éthérée, et le stratagème à 1CP pour la faire tirer à son plein potentiel même si elle est endommagée) le stratagème Command&Control Node empêche le Commander de tirer mais ne coûte que 1CP Mais le Riptide peut même faire encore plus de dégâts que ce que j'ai calculé avec : le stratagème T'au (à 3CP quand même) pour avoir +1 pour blesser et le Trait de Warlord "Dévastation par l'harmonie" pour avoir une PA améliorée de 1 pour les jets de 6+ pour blesser Du coup selon la façon de jouer la Riptide (et d'autres unités qui seront groupées autour pour bénéficier des bonus de zone) elle n'aura pas du tout la même létalité et je comprends tout à fait qu'elle soit très frustrante pour une adversaire quand elle est en mode full optimisée. J'ai joué l'Empire T'au quand leur 1er codex est sorti il y a pas mal d'années puis un arrêt total de 40k jusqu'à cette v8 et j'ai un avis assez partagé sur l'évolution de la manière de jouer les T'au. Pour moi le Codex T'au actuel a trop de synergies possibles pour certaines unités (comme la Riptide par exemple), et étonnamment pas ou peu pour d'autres. Et forcément une unité comme la Riptide est très difficile à équilibrer en terme de points à cause de toutes les synergies possibles. Et en même temps jouer une Riptide sans utiliser un minimum les synergies possibles la rend trop cher par rapport à sa létalité. Pour les T'au la Riptide est souvent l'unité qui cristallise le plus de frustrations chez les adversaires et ça ne m'étonne pas, mais le phénomène se retrouve dans une moindre mesure avec d'autres unités (Broadside full missiles par exemple). Les Commanders sont très forts aussi, le passage à 4 armes par fig était peut-être un petit trop (un Commander équipé avec 2 armes et 2 améliorations en fait une unité beaucoup plus raisonnable en terme de létalité par exemple, mais pourquoi sous équiper un fig si c'est possible de faire mieux). Bref mon avis c'est quasi impossible de déterminer un coût en points "équilibré" pour des unités comme ça à cause de la variabilité trop grande de leur létalité en fonction des synergies actives (sans compter que la capacité défensive qui dépend du nombre de drones qui l'accompagnent).
  3. Heureusement rien n'obliges à acheter toutes les extensions ! Pour ma part j'ai acheté la boîte initiale de Kill Team à sa sortie et cela me suffit pour le moment car je ne fais qu'une partie de Kill Team tous les 2 mois. Le bouquin de règle est payant (32euros) mais il contient les règles, les scénarios, et les profils de toutes les unités de bases jouables, donc pas de codex à acheter en plus. Si tu as déjà des figs et de quoi faire de petits décors tu n'auras besoin de rien d'autres et l'investissement est réduit.
  4. Bonjour @Psyy Les règles de Kill Team ne sont pas dispos gratuitement (au contraire des règles de base de 40k). Il y a maintenant pas mal de boîtes/livres de Kill Team (toutes mes extensions nécessitent les règles de base) : - le livres de base (je crois que le starter kit avec lequel il était vendu n'est plus dispo, mais tu peux acheter le livre seul) - l'extension Kill Team Arena avec un plateau et quelques petits décors spécifiques (en intérieur dans des couloirs) et un supplément de règles dédié aux parties compétitives et tournois. - l'extension Kill Team Rogue Trader avec un plateau et des petits décors (intérieur d'un vaisseau spatial), 2 équipes constituées de figurines uniques avec un style particulier (avec des profls 40k aussi mais pas facilement réutilisables dans de vraies armées 40k), et un supplément pour jouer ça. - l'extension Kill Team Commanders avec les règles pour jouer des commandants (beaucoup plus puissants que les troupes de base initialement inclues dans Kill Team). - l'extension Kill Team Elites avec les règles pour jouer des figurines d'élites, donc puissance intermédiaires entre les troupes de base et les commandants. A mon avis commence déjà avec les règles de bases. Après lecture du livre, tu verras quelles unités de chaques factions sont jouables et acheter celles qui te donnent le plus envie de les jouer. L'avantage c'est que ça ne coûte pas trop cher de faire des Kill Teams de différentes factions. Par contre mon avis est que Kill Team est un jeu fun (mais pas forcément très rapide), mais avec des bizarreries dans les choix de troupes et d'équipements accessibles selon les factions et de gros déséquilibres entre les factions. Parfait pour faire des parties sympas entre potes mais pas en compétitif à mon avis (peut-être que c'est plus équilibré avec le supplément Arena que je ne connais pas).
  5. Pour le moment il n'y a pas de profil Kill Team pour les figurines Necromunda, mais comme l'a dit @tonvoisin tu peux les jouer en count as d'autres figurines.
  6. Salut @M&M's Je n'ai joué ni les Gellerpox Infected ni les Servants of the Abyss, mais en regardant les différentes figurines et leur profils Kill Team je te conseillerais plutôt les Servants of the Abyss : - accès à des figurines orientés combat et d'autres tirs pour faire différents types de Kill Teams - accès à un psyker ce qui est rare à Kill Team (même si cher en points) - pas mal de variété dans le look des figurines, et looks plutôt sympas - pas mal de figurines réutilisables à W40k dans une armée Chaos Space Marines par exemple, directement (Black Legionnaires) ou en count as (Traitor Guadsmen et Chaos Beastmen comme Chaos Cultistes) Petit conseil et remarque perso pour Kill Team : Ne compte pas forcément y jouer dans un esprit compétitif car les factions sont très déséquilibrées entre elles. Sinon pour y jouer entre amis ans rechercher l'optimisation à tout prix c'est très sympa (je trouve l'alternance dans les différentes phases vraiment bien). Et évite l'extension Commander qui à mon avis déséquilibre beaucoup trop les Kill Teams.
  7. Les différentes factions jouables dans Kill Team sont particulièrement déséquilibrées : Déjà il y a des factions avec 2 voire 1 seul profil de fig vs factions avec 4 profils jouables alors qu'il y a des limites à 2 "gunner" et 1 "chef d'unité" par profil. Dans la plupart des cas les armes intéressantes sont réservées aux "gunners" (en plus les armes ne coûtent pas cher dans Kill Team) donc les factions limitées en nombre de profils sont désavantagées. C'est pareil avec les profils de "chef d'unité" qui sont meilleurs en combat que les troupes de base (+1A comme les chef d'unité de 40k) et peuvent être équipés eux aussi d'armes de combat intéressantes (et pas chers). Après il y a la Death Guard qui a accès (ce sont les seuls il me semble) à un profil de fig de type "fighter" (choix limité à 2) boosté en combat (+1A) alors que ce profil n'existe même pas en 40k, comme s'ils avaient besoin d'être boostés. Et puis pour une raison inconnue, alors que la plupart des figs ont accès à la même liste d'équipement que leur homologue 40k, certaines ont des équipements qui ont disparus. Pour équilibrer un peu il aurait déjà fallu limiter par exemple à 2 profils de type gunner par Kill Team, 1 de type "chef d'unité", que toute les factions puissent avoir des profils de type "fighter" avec +1A et l'accès à des armes de combat intéressantes, et puis que les listes armes accessibles soient cohérentes (identiques à celles de 40k pour tout le monde par exemple mais pas limiter certaines factions de manière arbitraire). Avec mes 2 partenaires de jeu on joue comme ça, même si du coup ça ne respecte pas les règles officielles et ça permet de rééquilibrer un peu les différentes factions. Les Commandeurs ça ne faisait qu'empirer les déséquilibres car ils sont beaucoup trop puissants par rapport aux figs de bases. Pour les élites à voir, je ne sais pas trop j'ai peur que ça n'aide pas à rééquilibrer le jeu.
  8. Je préférais carrément l'ancienne fig du Dark Apostle : - le tissu sur la poitrine (et c'est quoi ce petit collier en perles ?) - et surtout les flammèches partout, je n'aimais déjà pas sur le Master of Possession et là encore moins. - et en plus maintenant que j'ai lu ton message je ne vois plus que ça dans la pose : je ne te remercie pas ! La pose de l'ancienne fig me semblait plus inspirante. Les servants sont plutôt cools, mais par contre pourquoi encore ajouter de l'aléatoire et des jets de dés supplémentaires là où il n'y en avait pas avant ?! Même la règle de base du Dark Apostle permettant de relancer les jet de touche de combat à 6" devient sujette à un jet à 3+, sans compter les +1 offerts par les servants mais je suppose qu'un 1 sera toujours un échec.
  9. Sur la face que l'on voit il ne semble pas y avoir le symbole de Khorne donc je penche aussi plutôt pour une chainaxe générique pour élus, aspirants champions, etc...
  10. Oui je suis d'accord. Du point de vue modélisme ça serait bien que les kits présentent des séparations classiques entre les differentes patties anatomiques : jambes, torses, tête, bras, épaulettes, éventuellement main et armes tout ça independants les uns des autres. Car j'ai l'impression que dans certains cas, pour avoir des belles figurines avec des poses dynamiques, il y a une tendance à faire des séparations non anatomiques. C'est beau et facile à assembler de manière standard mais pour convertir et utiliser les bits par ailleurs c'est moins facile. PS: pour récupérer divers bits du chaos le kit enfant du chaos est pas mal aussi je trouve
  11. J'espère au contraire qu'il n'y aura surtout pas d'autres perso nommés. Des nouveaux types de persos génériques oui mais surtout pas des nommés. Beaucoup de persos nommés ont des capacités spéciales trop fortes par rapport aux capacités des non nommés ce qui en fait des auto-include dans les listes. C'est comme ça que toute les listes se ressemblent: Abaddon, Arhiman, etc... Ça oblige les joueurs à jouer les factions spécifiques à ces persos, et GW a équilibrer les autres en fonction des capacites de ces persos et donc les joueurs à les jouer pour rentabiliser les autres unités. C'est un cercle vicieux. Les nommés oui c'est cool, mais alors en narratif et pas en match play, et avec des persos génériques équilibrés de differents types pour diversifier les listes en match play Sinon pour le nouveau rumour engine je trouve la main avec la bouche plutôt cool. Que ce soit pour des Terminators, des possédés ou des mutilators j'espère que ca5va s'accompagner de nouveaux profils.
  12. Pour moi le rumour daemon engine précédent (les trophées) et celui-ci me font penser à des Chaos Terminators il me semble. Étant donné que le coût en points des Chaos Terminators hors équipement après le CA2018 est resté à 28pts, alors qu'il est maintenant de 23pts pour les Terminators Adeptus Astartes (sauf le Cataphractii à 26pts), est-ce que vous pensez que l'on peut s'attendre à une modification (petit boost) de leur profil (hors beta rule sur les bolters) ? Ça serait plutôt bien car en l'état actuel ils sont assez peu joués, et ça serait dommage d'avoir de belles figs toutes neuves mais peu jouables. S'ils pouvaient être jouables en mêlée ou en tir (selon l'équipement) je serais bien content.
  13. Malheureusement je pense que cela n'apportera pas vraiment de variété mais juste une évolution des listes types soupes impériales qui garderont 85 points de côté pour choisir au moment du déploiement l'assassin le plus rentable pour 1 CP. Mais c'est vrai que c'est assez triste cette pauvreté des listes imperium. Je ne sais plus sur quel site j'ai lu un article où l'auteur disait (ironiquement) que lors d'un des derniers grands tournois, il y avait une centaine de listes de type IK+AM+autre inscrites et que parmi ces 100 listes 1 seule a remporté le tournoi : ce qui veut bien dire que ce type de liste n'est pas du tout trop puissante puisque 1 seule a gagné et 99 ont perdu ! Pas faux pour l'Eldar monodex.
  14. L'Imperium pas la plus gâtée ? C'est juste déjà la plus fournie de toutes les factions ! Adeptus Astartes (et les variantes), Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Imperial Knigth, Adeptus Custodes : peut-être que pris indépendamment aucune des ces factions n'est top tier mais c'est pas pour rien que dans les listes compétitives on retrouve beaucoup d'Imperium avec des mix de détachements de ces factions. C'est déjà largement plus fourni que le Chaos ou que les xenos, surtout les xenos sans factions alliées comme les Necrons, les Orks et les T'au. En Adeptus Mechanicus tu as largement le choix pour ajouter ce dont tu as besoin, que ce soit de la fep ou du psy, en piochant dans les autres factions Imperium. Après peut-être que tu n'aimes pas pour diverses raison et que tu préfères l'assassin mais les possibilités existe déjà. Les assassins viennent juste s'ajouter à l'une des 2 grandes factions dominantes en milieu compétitif actuellement (Imperium et Aeldari), et d'une manière qui ne semble pas anecdotique. Je me demande si c'était vraiment nécessaire de venir offrir encore un autre bonus à cette faction.
  15. Déjà 1 stratagème -> 1 fois par phase c'est uniquement en match play sauf si j'ai raté une faq sur les autres modes de jeu. Dans ma formulation que je n'ai pas dit "par escouade de 3". Je n'ai pas précisé le contraire non plus c'est vrai mais cela me semblait évident que c'était 1 fois par tour en match play.
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