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Elessar_

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Tout ce qui a été posté par Elessar_

  1. Au contraire c'était une très bonne remarque ! La dépendance/indépendance des jets fait partie des questions importante dans les problèmes de probabilités. J'ai vérifier la formule sur un jet à 3 dés pour lequel c'est encore assez simple sur excel de faire tous les cas 1 par 1 (ça fait que 6*6*6 = 216 tirages possibles) et on retrouve bien les mêmes résultats qu'avec la formule.
  2. En effet chaque dé est indépendant c'est ce qui permet d'appliquer cette formule simple, sinon ça serait beaucoup plus compliqué.
  3. Pour les jets de dés faut plutôt utiliser des outils de proba plutôt que de stat pour estimer les pourcentages de chances d'obtenir un certain nombre de réussites. Si tu notes les jets de dés au cours de la partie tu peux faire des stats à la fin pour voir si les probas ont été bien respectées ou non (normalement sur un nombre de jets suffisamment grand les stats devraient toujours converger vers les probas, sauf s'il y a un biais style dés mal équilibrés). Dans l'exemple que tu cites : 10 dés, sur chaque dé 3 chances sur 6 d'obtenir une réussite. La probabilité d'avoir exactement 2 réussites est C(2,10) * (3/6)^2 * (1-3/6)^(10-2) = 4.4% (C(2,10) c'est combinaison de 2 éléments parmi 10) Pour savoir quelle était la proba d'avoir au moins 3 réussites sur ce jet il faut juste faire la somme des probabilités d'avoir exactement 3, exactement 4, ... exactement 10 réussites. Ou plus rapide 1 - somme des proba d'avoir exactement 0, 1 et 2 réussites. Dans le le cas cité le joueur avait (suffit d'utiliser la formule précédente plusieurs fois) 94.5% de chances d'avoir au moins 3 réussites sur son jet (donc seulement 5.5% d'avoir strictement moins de 3 réussites), et quand même 83% d'avoir au moins 4 réussites. Du coup oui c'était justifié de dire qu'il n'avait pas de chance. Sur le site Goonhammer.com ils font régulièrement des articles avec des probas.
  4. Perso je pense que j'aurais préféré FNP à 6+ car même si cela ajoute de dés à lancer et que c'est peut-être encore moins "puissant" sur l'ensemble des armes que le Dégâts-1 je préfère toujours une mécanique avec un effet progressif à un effet on/off (pour le Dégât-1 l'effet est off pour les dégâts 1 et on pour tous les autres). A mes yeux FNP même à 6+ représente mieux une capacité à ignorer globalement les dommages là où le Dégâts-1 a un fonctionnement trop dépendant des dégâts de l'arme : pourquoi les bienfaits de Nurgle passeraient de aucun effet sur les dégâts 1 à effet max sur les dégâts 2 ? Je précise que dans mon cercle de jeu on n'est pas des joueurs de tournois, que l'on n'est pas à 15 minutes près sur l'ensemble d'une partie et que du coup jeter les dés de FNP n'est pas un pb.
  5. Tiens il y a au moins une personne sensée sur ce forum. J'ajouterais juste qu'un autre problème que ce patch (les 4pv perdus max par phase) tente de compenser c'est cette règle absurde de ciblage/non ciblage des persos avec la bascule à 10pv.
  6. Encore un fail de la part de GW (sauf si la Stormsurge perd sont mot clé Titan et gagne Battlesuit tant qu'on y est ! ?)... Photo de la Riptide alors qu'elle ne va pas trop en bénéficier vu qu'elle a déjà cet effet en passant en mode Nova. Et puis franchement est-ce vraiment nécessaire de vouloir booster encore plus la Riptide qui fait pourtant déjà partie des rares unités fortes des T'au, au lieu d'essayer de redonner un peu de sens à tout ce qui traîne autour ? Alors oui ça améliore le canon à ion des Hammerheads, est-ce que pour autant les Hammerheads vont être sympa à jouer ? Perso je ne considère pas qu'une unité qui nécessite d'employer systématiquement un stratagème pour ne pas être décevante soit sympa à jouer. Mais ça aurait pu valoir le coût de donner un petit coup de pouce aussi à la Stormsurge avec son Cluster rocket system et surtout son Pulse driver cannon qui est pour le moment doublement aléatoire. Les 2 Riptides de FW vont apprécier surtout celle avec le super lance flamme à 3D6 en mode Nova.
  7. J'ai pas compris la nouvelle parue sur le site Warhammer Community. Pour moi dans les codex T'au que j'ai lu depuis plusieurs années et même dans la Crise de Foi de Farsight, je n'ai pas l'impression qu'un membre du Bien Suprême soit sacrifiable gratuitement, même les autres races. Certains peuvent peut-être être envoyés dans des missions suicides mais probablement que le bénéfice potentiel pour le Bien Suprême vaut le coût dans ce cas. Mais là voir des T'au juste tuer des humains qu'ils ont pourtant équipés et qui servent le Bien Suprême je comprends pas. Sinon les nouvelles armes de Shadowsun ne semblent pas formidables. Déjà ça serait plus sympa si c'était la même arme avec 2 modes de tirs. Et la version anti infanterie pour moi ça ressemble surtout à ce qu'un Plasma T'au pourrait être. Quant au nouveau drone je ne sais pas si le fnp à 6 est super utile. Mais au moins son aura a le mérite de ne fonctionner que sur les modèles dans la zone et pas sur les unités ce qui devrait être pour moi la norme de toutes les auras du jeu. La contrepartie négative c'est que presque toutes les auras du jeu ont des portées plus grandes et fonctionnent sur les unités à portée ce qui rend l'effet de ce drone assez ridicule en comparaison.
  8. Oui c'est bien ça! Et pareil que toi j'ai du mal avec les noms des unités Primaris. Sinon pour info passer commande par son marchand de journaux ça fonctionne : j'avais raté par exemple le n10, du coup il me l'a commandé et l'a reçu 3 semaines plus tard. Ça a l'avantage de ne pas payer de frais de port.
  9. Ok, du coup c'étaient des Agressors dans le 11 pas des Inceptors.
  10. Dans le numéro 16 c'est une grappe issue de la boîte Dark Imperium, avec 1 seul Inceptor, 2 Intercessors et 2 Hellblasters. Donc avec 3 numéros 16 tu auras juste 3 Inceptors avec exactement la même pose (sauf conversion bien sûr).
  11. Elessar_

    Règle maison : Battre en retraite

    Je suis assez d'accord avec toi @GLI, j'ai toujours trouvé cette règle assez mal fichue. Si cette restriction n'existait pas qu'est-ce que cela donnerait : Si la fig ennemie est initialement collée à la fig attaquante qui chargeait (donc à 0") et qu'elle bat en retraite de 6" (pour le cas général), elle se retrouve alors pile à 6". La fig attaquante aurait donc juste besoin de charger à 5" ce qui assez facile. Et si le défenseur a à nouveau le droit de reculer de 3" (ou au choix de faire un tir de contre charge) en réponse à la charge, la distance de charge passe alors à 8" ce qui est loin d'être une réussite auto. Perso ça me semblerait pas déconnant, en tout cas moins que de voir l'attaquant planté parce que l'ennemi à battu en retraite.
  12. Comme d'autres ici je trouvais le design de la fig Shadowsun en résine pas mal du tout. Sur la nouvelle je n'aime ni le principe ni l'esthétique de la double paire de bras et le corps me paraît un peu lourdaud. Et surtout j'aimerais bien que la fig soit jouable aussi comme un nouveau type de commander non nommé car je déteste le principe de jouer des persos nommés.
  13. @fortes974 le codex T'au a un problème non pas parce que c'est impossible de faire des listes fortes mais parce qu'il y a justement quelques unités au dessus du lot et tout le reste qui est loin d'être opti. Ce qui n'est pas forcément un pb pour insérer du T'au dans un tournoi en équipe et n'empêche pas non plus de voir des T'au en bonnes positions dans les tournois individuels. Mais c'est juste toujours la même composition à de petites variantes près.
  14. Les Land Raider et Rhino roulent en effet à environ 50 km/h hors route, ce qui inclus les irrégularités du terrain. Pour les cas particuliers de terrain (cratères, bois, obstacles...) leurs effets sont décrits dans les règles avancées donc c'est déjà compté comme réduction de la mobilité du véhicule. Et 50 km/h c'est largement suffisant pour écraser une groupe de fantassins qui ne se pousse pas (je ne ferai pas de comparaison avec des événements réels, mais avec un truc de plus de 30 tonnes même lancé à "seulement" 50 km/h sur de la troupaille ça peut faire des dégâts). Dans les anciennes règles (v5 je crois) c'était géré en obligeant l'infanterie à s'écarter du chemin du tank sous peine d'être automatiquement écrasé. Sur un test de commandement réussi, un fantassin pouvait tenter le tout pour le tout en gardant sa position et en faisant une attaque contre le tank. S'il ratait il était écrasé. C'était une autre façon de gérer, pas déconnante, mais du coup un peu trop restrictive pour l'infanterie lourde (Terminators) qui ne pouvait pas essayer d'encaisser le tank. Maintenant en v8 c'est juste l'inverse le plus petit machin bloque le chemin d'un tank.
  15. Foncer dans des fantassins c'est pas bien compliqué quand même. Un char qui a 2 ou 3 piétons qui lui tournent autour il aura un peu plus de mal à las écraser, mais s'il est entouré par une foule c'est pas bien difficile non plus d'en écraser un paquet.
  16. Ça pourrait juste être simplement géré si les véhicules n'avaient pas des caractéristiques de combat ridiculement faibles. Du style nombre d'attaque standard correct par rapport au gabarit de la fig, une capacité de combat à 3+ ou 4+ par exemple (il ne s'agit pas de toucher un ennemi tout en esquivant les coups, juste écraser tout ce qui entoure le tank) avec la force du véhicule et un petit -1 à la PA. Et puis un petit bonus d'attaques et/ou en force en cas de charge. Une infanterie faible ne pourrait pas retenir trop longtemps un char au combat tout simplement parce qu'ils se feront écraser jusqu'à qu'il n'y en ait plus assez pour encercler le tank. Un petit groupe de Gardes Impériaux ou de Cultiste ne pourraient plus retenir bien longtemps un tank. Si c'est une nuée de gretchins qui entoure le tank ça sera juste un peu plus long de s'en défaire mais ça enlève au moins l'impression de ne plus pouvoir rien faire du tout. Et puis dans le cas où c'est de l'infanterie lourde qui entoure le tank, type Terminators, ils résisteront beaucoup mieux aux attaques du tank grâce à leur Save donc eux pourront le retenir. Ça réglerait ta question "Des gardes ça bloque un Leman Russ ? un Predator ?" => ça dépendrait juste des caracs du tank et des caracs et du nombre des fantassins qui l'entourent.
  17. @Freeman super jolies tes figs de T'au à réacteur même si pour moi ça ne fait pas Vespides, mais en count as ça passe. Par contre ça ferait de magnifiques Breachers à réacteurs qui pourraient se déplacer de 12" en volant (et donc plus facilement passer d'un décors à l'autre) ou même fep.
  18. Les 6 genestealers + 10 termagants de base c'est 112 points. Les 6 Primaris Intercessors de base c'est 102 points. En effet même à coûts en points équivalents ces Tyranids ne peuvent rien faire face à 6 Intercessors. Même s'ils arrivent au combat il y a moyen que les Intercessors avec leurs 3 attaques prennent le dessus quand même sur les Tyranids survivants. Mais un Genestealer est supposé être un ennemie de taille pour un SM s'il arrive au combat.
  19. Ah c'est dommage que cette fig soit pour Epic (et donc probablement beaucoup trop petite pour 40k) car sinon ça serait sacrément drôle de voir la tête des joueurs que tu affrontes, qui s'attendent à ce que tu sortes la fig actuelle de Magnus et qui découvrent cette chose à la place!
  20. Tu n'as jamais lu (dans un codex ou roman) ou vu dans un jeu vidéo un pod qui atterrit directement sur de l'infanterie adverse en les écrasant, avant de débarquer les space marines qui canardent l'ennemi ou le chargent épées tronçonneuses à la main ? Et si un drop pod doit juste servir à établir une tête de pont je vois pas le pb avec les pods actuel, ils te permettent déjà d'arriver en position avancée, suffisamment proche de l'ennemi par exemple pour que des SM soient en Tir Rapide, des vétérans full combi-plasma aussi, ou simplement à portée de fuseur. Vous ne le jouez pas juste parce qu'il ne peut pas arriver T2, parce qu'il ne peut pas embarquer de Primaris, ou pour une histoire de coût ? C'est pas tout à fait pareil d'avoir des stratagème qui permettent de faire arriver en fep différents types d'unité et de devoir utiliser des PC pour les utiliser, ou de devoir prévoir dans sa liste une fig (en payant son coût en points) qui permet de faire une fep uniquement pour des unités d'un type bien particulier et de tailles limitées (10 SM, 5 Termi, un truc du style) Mais on a manifestement une vision différente du jeu. Je préfère avoir une figurine permettant de faire une action particulière à l'utilisation de stratagème via des cartes à jouer. Je préférerais donc avoir un Drop pod qui arrive à 9" et peut faire débarquer à 6" une unité et à côté ne pas avoir de traits spécifiques à une faction ou de stratagème permettant d'avoir des bonus trop importants à la charge.
  21. L'abus dépend juste du coût en points et de la capacité de transport. Et c'est un peu le principe des Drop Pods d'arriver directement sur la gueule des ennemis pour les engager au plus prêt. Ca serait juste une alternative au transport sur la table qui peut faire plus de choses mais qui peut être détruit avant d'avoir amené les SM au contact de l'ennemi.
  22. Pour moi juste revoir la règle des pods : le pod se pose à + de 9" des unités ennemies à la fin de la phase de mouvement (pas de changement pour cette partie) et les unités embarquées doivent en débarquer immédiatement en restant à 3" du pod (en enlevant la contrainte d'être aussi à + de 9" des ennemis). Ca permettrait d'arriver à 6" pour charger plus facilement. Vu que le codex v2 Chaos Space Marines est plutôt récent, ils auraient pu au moins inclure la règle Shock Assault dedans. Que toutes les unités bénéficient des traits n'aurait pas été du luxe non plus. Et comme tu le soulignes cela aurait été très cohérent de pouvoir faire des chapitres renégats customisables. Et aligner (nerfer) le trait de l'Alpha Legion comme pour la Rave Guard. @SexyTartiflette Oui côté CSM il y a beaucoup de vielles figs en attentes, et ça serait le bon moment pour sortir des boîtes d'Olbiterators ou de Venomcrawler (avec une autre option d'armes ?). Avant il y avait les Devastators SM et les Havocs CSM qui étaient très similaires, maintenant les Agressors côté SM et les nouveaux Havocs côté CSM ont des orientations différentes ce que je trouve plutôt bien. Mais le problème pour moi c'est la cohérence et l'équilibrage au sein de chaque codex : - Les nouveaux Havocs sont passés en E5 car ils sont supposés avoir fusionné avec leur armure. Ok pourquoi pas. Mais dans ce cas je trouve ça un peu ridicule de laisser les termi du chaos à E4. - Côté SM les Agressors ont E5, mais pourquoi ? Pourquoi eux et pas les Termi, les Centurions, ou d'autres unité avec de grosses armures ? J'ai l'impression que GW repensent les codex ou les unités 1 à la fois, sans trop réfléchir à la cohérence globale ou même au sein du codex. A la place ils vont sortir un nouveau codex SM avec des mises à jour, des upgades, quelques nerfs peut-être, puis il va falloir attendre 6 mois ou 1 an pour que les modifications de règles faites dans ce codex soient appliquées à d'autres. Par exemple pour le -1 pour être touché à 12" de la Raven Guard qui est un peu nerfé, pourquoi ne pas annoncer que les règles similaires des autres codex vont être updatée dès la sortie du codex SM pour que tout soit cohérent d'un codex à l'autre ?
  23. Les SM de base ont un design assez simple aussi, comme les Primaris Intercessors. Les Primaris sont juste mieux proportionnés niveau taille et carrure (comme ils ont fait avec les nouveaux Chaos Space Marines), et ils n'ont plus des cuisses de poulets ridicules comme les SM. Ce que je n'aime pas sur les figurines Primaris (et d'autres figs récentes) c'est le découpage non anatomiques des figs qui empêche de mixer librement jambes et torses (surtout vrai côté chaos où il y a de la variété dans les torses et les jambes) et avec l'orientation souhaité. Là j'ai l'impression d'avoir un truc à mi chemin du easy-to-build.
  24. Les traits de chapitre s'appliquent à toutes les unités : enfin ! Je trouve la modification du trait de la Raven Guard bien pensée. Quant à la règle Angel of Death (avec l'ajout du +1A en charge etc...) oui c'est bien mais c'est pas ça qui manque le plus pour les unités au combat. Le problème c'est de ne pas avoir accès à des armes correctes (à part sur les sergents et persos). Les Space Marines d'Assaut devraient avoir accès à autre chose qu'à des épées tronçonneuses, les Terminators à autre chose que le Power Fist, etc... Pouvoir faire 4A de couteaux avec les Reivers (F4 PA0 D1) je ne trouve pas ça très excitant, je préférerai que les Reivers fassent juste 2A avec de meilleures armes (F>4, meilleure PA, D>1...). C'est comme les tirs de contre-charge à 6, lancer des sauts de dés qui au final font pas grand chose ce n'est pas très intéressant e terme de gameplay. Par contre pourquoi ces modifs intéressantes (modifs des traits et application à toutes les unités) n'ont pas été ajoutées au nouveau Codex Chaos Space Marines qui est sorti il n'y a pas si longtemps ? Et je trouve un peu abusé aussi le cumule de bonus au tir :avec les 6 qui génèrent 2 touches en plus de la règle du Tir Rapide à longue portée.
  25. Du coup c'est pareil pour le Tech Priest Manipulus car c'est écrit aussi "this model can choose to...". Pour l'Apôtre comme pour le Manipulus c'est le modèle qui fait une action d'activation d'u pouvoir donc là c'est impossible. La limitation "cannot do anything" n'est précisée que pour les unités embarquées ou c'est aussi écrit quelque part pour les unités hors de la table sans être embarquées ? En tout cas merci @alt-f4 pour la citation exacte de la règle des unités embarquée.
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