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  1. Justement ... la règle du chariot est différente entre la VO et VF. En VO c'est D6 mortelles sur 3+ pour chaque modèles de cette unité (c'est un peu flou de savoir si c'est l'unité de chariot ou ennemis, mais tout le monde à compris que c'est l'unité du chariot et pas besoin d'une faq juste d'une clarification). En francais la règle est complétement fausse. Donc oui je jouerais contre les gorebeast chariot du BT VO et non français , c'est encore une fois le BT français qui pose soucis (tant que la faq FR n'est pas sortie)
  2. C'est assez simple, la bonne règle c'est +1 charge et non course et charge. Le BT en VO a +1 charge en règle et il a été faq. Ils n'ont pas ajouté dans la faq la course et charge, donc le +1 charge est forcément la bonne règle (sauf si GW a fait une erreur à la fois dans le BT et dans la FAQ en oubliant la règle mais ça semble très peu probable) La Faq française arrivera par la suite pour corriger les spécificités du BT français. Si vous voulez jouer course et charge pendant 1 mois tant que la FAQ Fr n'est pas sortie vous faites ce que vous voulez, mais perso en tant qu'adversaire je trouverais ça un peu de mauvaise foi (surtout qu'avec un peu de bon sens la règle semble farfelu, guerriers et élus en course et charge? Mais pas les chevaliers? Quid de la marque de slaanesh?)
  3. Pour l''arch-warlock ce n'est pas un tir et ce n'est pas non plus à la place d'un tir, c'est juste une capacité. Donc ça marche même bien même après avoir couru.
  4. Au contraire moi je n'y vois aucun buff pour les unités monstrueuses, c'est la même chose qu'avant. Tu vas te faire reprendre ton objectif par 7 figurines à 1 PV adverses. Pourquoi prendre une unité monstrueuse de 6 figurines (soit 18 sur les objos) quand tu peux prendre une unité de ligne de 20/30 qui comptent comme 60/90 ... J'ai un peu peur qu'on ne voit quasiment plus de monstres/unités monstrueuse au détriment des troupes populeuses.
  5. Les catapultes je trouves ça très mauvais en V3. Toutes les armées ont accès a des bonus de save en V3. Et la méta oriente les listes vers du gros monstre / des troupes d'élites armurées (à part quelques exceptions), et les grosses saves c'est la faiblesse des cata.
  6. Pour les dégâts en V2 je suis d'accord, en V3 ce n'est plus le cas du tout. Avec tous les boost à la save et les monstres ultra tanky, taper en 4+/4+ rend 0 (voir -1 en eternal conflagration) ça reste de l'anecdotique (même pas 1 pv sur Archaon en stats). Donc un nerf qui ne changes pas grand chose niveau léthalité. L'argument énoncé était que quand tu "ressucites" tu "ajoutes"' à l'unité. Mais je suis d'accord j'avais également abordé la différence de ces deux wordings. Mais ça ne change rien au fait que la communauté était divisée et qu'une partie des joueurs jouaient déjà sans le rez des pink (notamment sur les tournois français car FAQ Aosff). Maintenant GW l'a bien clarifié et va dans ce sens finalement. Mais je suis d'accord avec vous, si vous aviez l'habitude de rez les horreurs en lancant 30 dés de rally c'est clairement un nerf. Mais je vous assure que personnellement en jouant depuis le début de la V3 sans le rez des pink, l'unité reste très bonne avec le cout/pv le moins cher du jeu (et non personne ne fait mieux que 4.3 pts le pv , d'autant plus avec cette tankyness)
  7. Ba enfaite l'unité n'a jamais eu pour but d'être léthal. Encore plus en V3 avec tous ces bonus de saves. Donc le fait de perdre le +1 à la touche c'est annecdotique. Le but de l'unité c'était seulement de tanker et de prendre les objos. Au niveau tankyness, on perd le fnp 6++ pour gagner +1 en save. Donc c'est tout à fait correcte. Et on gagne enplus ... une immune bravery. C'est donc plus un up qu'un nerf. Le seul nerf c'est le fait qu'on puisse pas rez de pink, mais de toute façon c'était déjà le cas depuis le début de la V3 pour beaucoup de joueurs. L'AOSFF avait par exemple statué pour ses tournois qu'il était interdit de ramener des pink quel que soit la manière (ancienne bannière, emerald, rally, fold reality ...) car cela allait à l'encontre de la règle du Core rules qui empêche de dépasser la taille maximum d'une unité. Donc aucun changement pour ceux qui appliquaient déjà ce ruling, pour les autres oui j'imagine que c'est un gros nerf du coup ^^
  8. Il y a aussi le fait que sans sort elles n'ont plus le +1 pour toucher. Et le fait d'avoir le fate point sur 3+ est moins fiable que le sort surtout avec un blue scribes. Par contre dire qu'elles sont injouable c'est une blague. Elle deviennent "immune bravery" si tu ne perds pas de brimstone et elles sont encore l'unité la moins cher du jeu en coût/pv. C'est un nerf plutôt bien fait qui ne détruit en rien l'unité, elle gagnent même plusieurs choses en vérité. C'est presque un up fInalement pour ceux qui ne jouait déjà pas avec le rez des pink.
  9. On est plus à la même époque, en contrepartie les ossiarch ont pris très très cher car ils n'ont pas reçu de changement sur leur mécanique de points de disciplines, juste des points en plus. Dans l'état ils ne peuvent donc pas utiliser 2 aptitudes par phase (donc pas deux fois le +3" move sur 2 unités, pas deux fois la reroll des morteks si 2 unités etc...). Et il ne peuvent pas utiliser les aptitudes de co génériques. Ils vont donc se retrouver avec pleins de points mais sans pouvoir les dépenser, ce qui rends leur mécanique unique complètement useless et non pensée pour la V3 et donc bien moins forte que les points de commandements de base des autres armées.
  10. Après attention il y a un petit contre aux zombies. Pour pil-in en phase de combat il doivent finir leur course entre 3" et 6" de l'unité ennemi qu'ils ciblent. A la fin de leur mouvement, l'adversaire peut utiliser la nouvelle apptitude de co permettant de bouger de D6 et risque fortement de sortir de tes 6" et t'empêcher de pil-in. Mais oui on est d'accord, les zombies sont très fort et pour moi également la meilleure unité du bt.
  11. Relis la règle des zombies. Comme pour les varanguard, ils peuvent pil-in à 6" ET son éligible au pil-in à 6" au lieu de 3". C'est un trick très connu des joueurs compétitifs Ils peuvent donc être activé pour combattre si ils sont à - de 6" et non -3".
  12. Pour être éligible au pil-in il faut soit avoir chargé, soit avoir une unité ennemi à 3" ou moins lors de la phase de combat. Pour les zombies, cette portée est étendue à 6" ou moins. Donc tu peux tout à fait courir ou te désengager avec des zombies en te positionnant à -de 6" d'une unité ennemie puis pil-in de 6'' en phase de combat. L'interdiction après une course ou désengagement est celle sur la charge pas le pil-in. C'est pour ça que l'éligibilité et le pil-in à 6'' est extrêmement fort.
  13. Petite info : vu que les zombies vont pil-in et non charger, tu peux les faire courir avant. Avec un pc , ils bougeront donc de 10'' et non de 4". Bon par contre ça ne change rien au cordon devant ?
  14. C'est pourtant assez clair ce qui est exposé plus haut. La nouvelle règle de cohésion d'unité affecte énormément d'armées négativement mais pas les lumineth. Les cavaliers/gros socles par + de 5 galèrent à tous taper, les gros pack de 30/40 figurines auront moins de figs au contact car il ne pourront plus trop s'étendre. Les lanciers lumineth ne subissent aucun malus sur cette nouvelle règle car ils jouaient déjà packés (compagnie scintillante) et ont 3'' de portée donc tous les lanciers taperont quoi qu'il arrive. Cette portée d'arme à été pensé pour permettre de taper en compagnie scintillante sans trop de problème et se colle donc parfaitement avec la V3. Mais plus généralement, je pense que les lumineth sont vraiment gagnant sur cette V3, je les vois bien top tier avec les KO. La total eclipse + l'apptitude gratuite chaque tours du décors vont être bien sympa dans cette nouvelle version ou les PC sont très important ?
  15. ouai enfin on s'en fout un peu d'avoir des aptitudes de monstres pas incroyable quand tu peux raser les deux tiers de l'armée adverse T1 (et c'est pas un fantasme j'ai vu pleins de games se finir T1 contre KO). Le truc positif par contre c'est les triumph qui sont en effet moins puissants.
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