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Lopop

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    40k : Aeldari
  1. Lopop

    [Ynari] Question pour débutant

    *et le battle focus et ancient doom. On perd également "the path of war" (l'équivalent de objective secured) pour les choix de troupes du détachement Ynarri. Mais sinon tu as tout bon.
  2. Lopop

    [Ynari] Question pour débutant

    Je te renvois à la formulation du stratagème : il précise bien que les unités redéployées doivent avoir le mot-clé "Asuryani" ce qui est bien le cas des entrées du codex craftworlds qu'elles soient dans un détachement Ynnari ou pas.
  3. Lopop

    [Ynari] Question pour débutant

    Pour compléter la réponse de Madakill, lorsque tu intègres Yvraine (ou le Visarch, ou l'Yncarne) dans un détachement Craftworld, les unités du codex Craftworld de ce détachement gagnent la capacité de soulburst mais perdent la capacité "battle focus" et "ancient doom", ainsi que les capacités de détachement craftworld (par exemple, le -1 pour être touché d'alaitoc). Par contre les mots clé de faction sont inchangés. Exemple 1 : ton unité de shining spears conservera les mots-clés "Aeldari', "Asuryani", "Aspect warrior" et leur mot-clé de vaisseau monde, par exemple "Saim-hann". Tu peux donc continuer à utiliser les stratagèmes et les pouvoirs psy du codex craftworld, à condition de respecter les conditions d'utilisation du stratagème/pouvoir psy. Exemple 1 (suite) : Tu peux utiliser le stratagème spécifique Saim-Hann "Warriors of the raging winds" sur tes shinings spears si tu leur a donné le mot-clé de vaisseau monde "Saim-hann". Exemple 2 : Tu peux embarquer les dark reapers de ton détachement Ynnari/CW dans un wave serpent d'un détachement CW pur "Alaitoc", à condition d'avoir choisi le mot-clé de faction "Alaitoc" pour tes dark reapers. (Toute ressemblance avec des faits réels est purement fortuite)
  4. Lopop

    [v8] De la bonne gestion des modificateurs et des relances

    La relance du pouvoir guide c'est "You can re-roll failed hit rolls ...", donc on c'est au choix du joueur, non ?
  5. Lopop

    [v8] De la bonne gestion des modificateurs et des relances

    Comme Noadkajoo et Titii plus haut, j'ai du mal à voir dans quelle situation on peut être obligé de relancer un dé qu'on ne souhaite pas relancer. En pratique, tout dépend de la formulation exacte des capacités autorisant la relance, mais il me semble que la plupart laissent le choix au joueur de relancer ou pas. Par exemple dans le codex Craftworld, le pouvoir "guide" dit "You can re-roll failed hit rolls for that unit's ranged weapons until your next Psychic phase.". Dans ce cas, il est clair que la relance est une possibilité laissé au joueur et non une obligation. De plus, dans le cadre d'une phase de tir, les attaques sont résolues une part une en terme de règles (cf. le paragraphe "Fast Dice Rolling" page 179 du livre de règle). Le joueur peut donc choisir au cas par cas les dés qu'il choisit de relancer, sous réserve que la condition de relance soit vérifiée avant application des modificateurs (toujours pour le pouvoir "guide", la condition de relance est que le jet de touche soit un échec). A contrario, la doctrine Cadienne citée par Titii oblige le joueur a relancer, mais cela me semble plus être une exception que la règle.
  6. Lopop

    [33-Bordeaux] Lopop

    Salut à tous, Je retombe dans le hobby 15 ans après mes premières parties de 40k (en V3), de feu Warhammer Battle et de feu Confrontation. J'ai ressorti du carton diverses armées commencées à l'époque et j'ai décidé de repeindre une base d'armée eldar. J'ai poussé la porte du club des Griffons à Pessac et après quelques parties endiablées, de longues soirées passées à peindre, et quelques achat compulsifs, je crois que j'ai définitivement rechuté. A bientôt autour d'une table ou d'un post, Lopop
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